Hva gjør at man blir hekta? Levanger 5. juni 2013 Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver KoRus-Øst obo@sykehuset-innlandet.no www.rus-ost.no
Er overdreven bruk av dataspill en avhengighet? ICD-10 F 63.0 Patologisk spillelidenskap Karakteriseres av hyppige, gjentatte spilleepisoder som dominerer personens liv på en måte som skader sosiale, yrkesmessige, materielle og familiære forhold.
Argumenter mot dataspillavhengighet Ingen offisiell diagnose Anklaget for å skille dårlig mellom dataspillavhengighet og høy involvering eller engasjement Man har brukt etablerte kartleggingsverktøy for pengespillavhengighet og erstattet pengespill med dataspill. Dataspillere jager ikke sine tap Usikkert i hvilken grad det skjer en toleranseutvikling Penger ingen drivkraft Å bruke mye tid på noe er i seg selv ikke et kriterium (f.eks. bruker mange mye tid på TV)
Argumenter mot dataspillavhengighet forts. Avhengigheten er ofte definert av omverdenen ut fra deres subjektive oppfatning av hvordan tiden bør benyttes Overdreven dataspilling kan være et symptom på et underliggende problem (skolevegring, mobbing, kjedsomhet, ensomhet, en form for flukt) Dersom dataspill i seg selv er avhengighetsskapende skulle flere hatt problemer i forhold til hvor mange som spiller Ingen forhold ved dataspillene i seg selv som kan sies å være avhengighetsskapende Dataspillavhengighet er mediaskapt hysteri
Argumenter for dataspillavhengighet Ikke alle vurderinger vedrørende dataspillavhengighet er subjektive (spille framfor å jobbe og studere, sove, interagere med familie etc.) Selv om en ikke taper penger kan det være et problem (det er f.eks. personer som lider av pengespillsavhengighet som tjener penger på sin aktivitet) Selv om overdreven dataspilling er utløst av underliggende faktorer betyr ikke dette at dataspillavhengighet ikke finnes (samme argument for alkohol, narkotika etc.)
Argumenter for dataspillavhengighet forts Selv om et fåtall av dem som spiller data ikke er avhengige betyr ikke dette at dataspill ikke kan gi avhengighet (jfr. pengespill og alkohol). I likhet med andre avhengigheter er dataspillavhengighet styrt av både positiv forsterkning (vinne, slå andre spillere, mestre utfordringer) og negativ forsterkning (unngå å kjenne på indre ubehag, flukt). Selv om en atferd (f.eks. dataspill) starter som en mestringsstrategi, blir det en avhengighet når en mister kontrollen over den.
Definisjoner Eksessiv og tvangsmessig bruk av dataspill som resulterer i sosiale og/eller emosjonelle problemer: Til tross for disse problemene er personen ute av stand til å kontrollere sin overdrevne bruk (Lemmens et al., 2009). Besettelse av og trang til å spille, som en reaksjon på fravær av spilling oppstår uro og irritabilitet, og tap av kontroll over spilling (Porter et al., 2010). Høyfrekvent rollespill som fører til negative konsekvenser i spillerens liv i den virkelige verden uavhengig av spillerens motiv for spilling (Fellman, 2012) Lemmens et al. Media Psychology 2009;12:77-95 Porter et al. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 2010;44:120-128 Fellman, Foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispilling på nettet. Utgitt av KoRus-Øst 2012
Internet Gaming Disorder Foreslått under seksjon III i DSM-V: Recommended for further research : A. Opptatt av spill på internett B. Abstinenssymptomer når internett tas bort C. Toleranse: Behov for å bruke økende mengde tid på internettspill D. Mislykkede forsøk på å kontrollere spilling på internett E. Forsetter med eksessiv internettbruk til tross for negative psykososiale problemer F. Tap av interesser, tidligere hobbyer, underholdning som et resultat av (og med unntak av) spill på internett G. Bruk av spill på internett for å unngå eller lette dysforisk sinnstemning H. Har løyet til familiemedlemmer, behandlere eller andre mht hvor mye det spilles på internett I. Har satt i fare eller tapt en viktig relasjon, jobb, utdannelse- eller jobbmulighet på grunn av internettspilling American Psychiatric Association. Lastet ned fra www.dsm5.org.
Storspillere
Game Addiction Scale for Adolescents Lemmens et al. Media Psychology 2009; 12:77-95
Hvor mange har symptomer på dataspillavhengighet Tilsvarer ca 3500 norske ungdommer i alderen 12 til 17 år
Spillindustriens målsetting Få mennesker til å spille (og fortsette å spille) Metodene som benyttes for å oppnå målsettingen - kan hovedsakelig deles i to typer situasjonelle og strukturelle faktorer (Griffiths, 1993; 1995)
Personlige Faktorer Situasjonelle faktorer Strukturelle faktorer
Situasjonelle faktorer Situasjonelle faktorer er alt som skal lokke folk til spillene begynne å spille. Eksempler er: Ubegrenset tilgang til Internett (Bredbånd, trådløst nettverk) Ingen eller lave økonomiske utgifter forbundet med spillingen Spilleren selv har sjelden noen utgifter knyttet til sin spilling. Gratis prøveperiode Spillet gir positive sideeffekter i hjemmet ved oppstart av spilling.
Strukturelle faktorer Strukturelle faktorer er det attraktive ved spillinnretningene som får folk til å bli ved spillene, og som for enkelte medfører utvikling av problematisk spilleatferd. Eksempler er: 1. Et forutsigbart oppsett av regler og gjensvar i spillet. 2. Samarbeid og gjensidig avhengighet spillerne imellom. Skaper sosial tilhørighet 3. Samhandling og kommunikasjon spillerne imellom. Mye av denne kommunikasjonen foregår også utenfor selvet spillet i chatterom. 4. En døgnet-rundt aktivitet i det virtuelle samfunn som gjør at spillet fortsetter selv om spilleren selv er logget av. 5. Spillets krav til mestring står i forhold til spillerens ferdighetsnivå på en slik måte at spilleren til en hver tid opplever en viss grad av mestring.
Strukturelle faktorer forts. 6. Belønning og straff Belønning f.eks. poeng, gå til høyere nivå, samle items, unike sjeldne items, personlige rekorder, liste over delmål nådd, near miss (klare f.eks. 3 av 4 hindre), feedback på hva som gjøres feil, hørsels- og synsbelønninger ved hensiktsmessige bevegelser eller trekk, elektroniske lyder eller lysflash, høy hendelsesfrekvens, umiddelbar forsterkning Straff, f.eks. tapsscener, starte nivået på nytt, miste poeng/items, skadet i spill ) 7. Andre spilleres oppmerksomhet og beundring/ annerkjennelse i spillet. Rankinglister og synlig poengskår 8. Narrative og identitetsegenskaper (skape karakterer, historie innebygget i spillene, mange genre med appell til ulike personer)