Chicken Coup Fraction Games

Like dokumenter
Veiledning del 3. Oppfølging av resultater fra. nasjonal prøve i regning. 8. trinn

Moro med matematikk trinn 90 minutter

DYNAMISK KARTLEGGINGSPRØVE I MATEMATIKK

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling?

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra

Matematikk - veilednings- og støttemateriell

Læringsressurser På finner du følgende ressurser til Brann i matteboken:

Sett ord på det! Tone Elisabeth Bakken

DYNAMISK KARTLEGGINGSPRØVE I MATEMATIKK

Emne Multiplikativ tenking (proporsjonalitet, målestokk, forstørring, brøk som operator).

Bjørnar Alseth. Hvorfor vurdere Hvordan vurdere. Multi Smart Vurdering. Lærere overøses av forventninger, tips, krav

Lærerveiledning Versjon 1.0

ÅRSPLAN Øyslebø oppvekstsenter. Fag: Matematikk. Lærer: Nils Harald Sør-Reime

Eksempel på læringsstrategi i fag: Loop fra øving til læring

Dybdelæring begrepene brøk og desimaltall

Årsplan i matematikk 3.trinn

Last ned Matematikk med mening - Geir Botten. Last ned

Last ned Matematikk med mening - Geir Botten. Last ned

HELHETLIG PLAN I REGNING VED OLSVIK SKOLE.

LÆREPLAN I MATEMATIKK 3. TRINN RYE SKOLE VÅR 2016

IDR300 1 Kroppsøving del 3, trinn 5-10

LÆREPLAN I MATEMATIKK 3. TRINN RYE SKOLE VÅR 2018

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

ÅRSPLAN Arbeidsmåter ( forelesing, individuelt elevarbeid, gruppearbeid, forsøk, ekskursjoner )

Lærere overøses av forventninger, krav, tips. Bjørnar Alseth. Hva kan elevene mine?

Kapittel i lærebok Aktiviteter Vurdering

Løsninger og vink til oppgaver Naturlige tall og regning Tallteori Utvidelser av tallområdet Algebra Funksjoner 377

Digitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg

Realfagsstrategi Trones skole

ÅRSPLAN Arbeidsmåter ( forelesing, individuelt elevarbeid, gruppearbeid, forsøk, ekskursjoner )

Moro med regning trinn 90 minutter

Årsplan matematikk 6. trinn 2019/2020

ÅRSPLAN Arbeidsmåter ( forelesing, individuelt elevarbeid, gruppearbeid, forsøk, ekskursjoner )

Veiledning del 3. Oppfølging av resultater fra. nasjonal prøve i regning. 5. trinn

KVALITETSPLAN FOR GRUNNSKOLEN. Vedtatt av kommunestyret i Gran sak 114/16

Årsplan i matematikk 4. klasse

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Undervisningsopplegg i matematikk. Med fokus på bruk av IKT

Dybdelæring terskelbegrep brøk og desimaltall

Forord til 1. utgave Forfatternes takk til 1. utgave Innledning Målsetting... 15

Du betyr en forskjell. (Fritt etter foredrag av Brynhild Farbrot)

Emnebytteplan matematikk trinn

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for lærer- og tolkeutdanning

ÅRSPLAN I MATEMATIKK FOR 4. TRINN 2018/2019 Læreverk: Multi Lærer: Anita Nordland og Astrid Løland Fløgstad UKE MÅL (K06) TEMA ARBEIDSFORM VURDERING

Alle teller. - en introduksjon. NY GIV - 1. samling 2011/2012 Anne-Gunn Svorkmo Astrid Bondø Svein H. Torkildsen

Læringsmiljø Hadeland. Felles skoleutviklingsprosjekt for Gran, Lunner og Jevnaker. Vurderingsbidrag

Koordinatsystem med levende funksjoner

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

Barn og unges mediebruk en arena for læring?

Magisk Matematikk. 75 minutter. Passer for: Varighet:

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Matematikk 1-10 trinn

6. kurskveld Ila, 7. juni - 06 Statistikk og sannsynlighet

Ønsker å få til: -Elevmedvirkning for å lykkes med egenvurdering differensiering, mestring og progresjon -Utvikle vurdering for læring

Lokal læreplan «Matematikk»

Tiltaksplan Tett på realfag. Nasjonal strategi for realfag i barnehagen og grunnopplæringen ( )

Lærerveiledning - Lunar Lander

Likninger - en introduksjon på 8. trinn Hva er en likning og hva betyr å løse den?

Tangenten: tidsskrift for matematikkundervisning. Bakken Omdreiningslegemer med 3D-printer

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Oslo kommune Utdanningsetaten. Strategisk plan Stasjonsfjellet skole

KOMPETANSEMÅL I MATEMATIKK 1. KLASSE.

2017/ Søknadsfrist 1. mars 2017

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Nasjonale prøver i grunnleggende ferdigheter i å kunne regne

Lokal læreplan 4.trinn

Stegark i matematikk PRAKTISK BRUK AV STEGARKENE

ÅRSPLAN I MATEMATIKK FOR 4. TRINN 2015/2016 (høst)

Årsplan i matematikk for 5. trinn, skoleåret 2009/2010. Læreverk Abakus 5A og 5B (grunnbøker+oppgavebøker), digitale læringsressurser

Tilfeldighetenes spill Undervisningsopplegg for barnetrinnet

Tall: Hovedområdet tall og algebra handler om å utvikle tallforståing og innsikt i hvordan tall og tallbehandling inngår i

Kompetanse i faget og kompetansemål: Hovedområdene: 1. Tal og algebra 2. Geometri 3. Måling 4. Statistikk og sannsyn

Lærerveiledning - Straffespark

Senter for IKT i utdanningen. Interaktive tavler - endringer i klasserommet?

Vibeke Molandsveen 21. november Erfaringer med bruk av KIKORA

ROSSELAND SKOLE LÆREPLAN I MATEMATIKK 2. TRINN

timene og hjemme 36 både med og uten digitale verktøy fortløpende Kapittelprøve Arbeidsinnsats i 38 de hele tallene, bruke positive og mindre enn 0

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

IKT i Blomsterenga barnehage. Plan for utvikling av digitale ferdigheter laget

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Hva er bra med dagens skole som vi må beholde?

Årsplan i matematikk for 8. trinn

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Førsteklasses arbeid på veien fram mot formelle symboler

Hvordan kan gode læremidler og IKT bidra til at flere elever mestrer matematikk?

Halvårsplan høsten 2015

Norsk matematikkråd Årsmøte, Bergen, 18. sept. 2014

Multiplikasjon og divisjon av brøk

Hvordan endre matematikkkompetansen. til elevene? Mona Røsseland Matematikksenteret, NTNU (for tiden i studiepermisjon) Lærebokforfatter, MULTI

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter

Resonnering med GeoGebra

Modul nr Gjør matte! 5-7 trinn

BRUKERUNDERSØKELSEN 2016 Svarprosent: 41%

Innhold: Satsingsområdene: Regning, lesing, skriving og klasseledelse. Grunnleggende ferdigheter i LK06 og læreplanforståelse

Eksempel på utforskende matematikk-oppgaver med digitale enheter. På vei mot pytagoras... Forkorting av brøk Matematikk i tre akter

Ballongbil trinn 60 minutter

Årsplan matematikk 3. trinn 2015/2016

Transkript:

Chicken Coup Fraction Games INNLEDNING Det har i de siste årene vært en økning i innkjøp av blant annet ipad til barn og elever i barnehager og skoler i Norge. Til tross for dette, er det stor variasjon i lærernes vurderingsevne når det kommer til bruk av IKT i fagene (Goldenberg, 2000; Kunnskapsdepartementet, 2016). Vi har gjennom matematikkdidaktikk studiet ved NTNU hatt et prosjekt hvor vi studenter skal se på og vurdere ulike applikasjoner knyttet til matematikkfaget. Vi har i den sammenheng valgt å se på applikasjonen Chicken Coop Fraction Games. Dette er en applikasjon som ingen av oss har hatt noe kjennskap til tidligere. Som fremtidige matematikklærere har vi vært mest opptatt av å se på hvordan denne applikasjonen kan brukes i matematikkopplæringen for å være med å styrke eller svekke elevenes læring. I og med at vi ikke har testet denne applikasjonen i skolen vil dette være en anmeldelse kun basert på våre meninger med støtte i litt teori. Vi vil i det følgende først beskrive vår valgte applikasjon Chicken Coop Fraction Games. Deretter vil vi vurdere applikasjonen opp mot SAMR-modellen utviklet av Dr. Ruben Puentedura (Hudson, 2014), se på hvordan applikasjonen kan brukes i skolen og drøfte noen muligheter og begrensninger knyttet til bruk av denne applikasjonen. Avslutningsvis kommer en kort avslutning. BESKRIVELSE AV APPLIKASJONEN CHICKEN COOP FRACTION GAMES Dette er en applikasjon bestående av 5 individuelle spill, med ulike nivå innenfor hvert spill. Selv om spillene har noe ulik vinkling, legger alle opp til at elevene skal danne en forståelse av konseptet brøk og utvikle strategier for håndtering av brøk. Innen alle spillene er det forklaringer til hvordan spillet fungerer og ordforklaringer sånn som for eksempel what is a factor?. Estemating Fractions Det første spillet er det eneste som er gratis, og handler om å estimere et tall ut fra en gitt brøk. Her er det syv nivå, helt fra estimering av lette ekte brøk til estimering av uekte brøk av et tall. I midten av bildet får man oppgitt en brøk eller brøk av et gitt tall, deretter skal brukeren av spillet forsøke å svare på stykket i form av å trykke på tallinja. Her kan man også justere slingringsmonn slik at man kan ikke trenger å treffe akkurat på det som er riktig svar, men at man kan bomme med en viss prosent og likevel få riktig.

I tillegg til dette spillet som er gratis, er det i denne applikasjonen fire spill man må betale for. Disse spillene handler også om brøk, men de har en annen vinkling mot emnet. Beskrivelse av disse spillene finner du under. I Google Play kan alle de fire spillene kjøpes for 40 kr, eller alternativt 15 kr per spill. I tillegg er det muligheter for å kjøpe 30 brukere av de fire spillene. På grunn av dette kan det se ut til at spillet er ment som en ressurs for elever i skolen. Spillene er også tilgjengelige på Appstore, men her er de noe dyrere. Chicken Coop Painter Det første går ut på å male et rutenett ut fra opplysningene en får gitt. Eksempelvis får man oppgitt at ½ av rutenettet skal være i fargen rød, mens ¼ av rutene skal være grønn og ¼ skal være blå. Dette spillet har fire vanskelighetsgrader, fra fire ruter i rutenettet til over 30 ruter på det vanskeligste nivået. Hensikten med spillet er å kunne se størrelser av brøk i forhold til en størrelse, og kanskje oppdage at dersom man legger sammen disse brøkene vil man få en hel.

Bad Egg Fractions Det andre betalingsspillet går ut på å plukke ut ett råttent egg fra en samling på seks egg. Man finner det råtne egget ved å se hvilket egg som har en brøk som ikke har tilsvarende lik størrelse som de andre brøkene. Dette spillet har tre vanskelighetsgrader, fra enkle brøker som er lette og sette i bås til store mer avanserte brøker. Her kan man også be om hint, men en konsekvens av å benytte seg av dette er at man ikke får full poengscore. Rocket Rooster Det tredje spillet går ut på å skyte raketter en bestemt lengde ut fra noen gitte opplysninger. Dette spillet har 50 nivåer. Det enkleste nivået går ut på å velge èn rakett som som skal skyte 100 meter, når en full rakett har nok drivstoff til å skyte 100 meter. En får altså velge fra et utvalg raketter med ulik mengde drivstoff gitt ved en brøk. Level 50 går ut på å skyte tre raketter til sammen 252 meter, og en full rakett har nok drivstoff til å skyte 140 meter. Man må altså

legge sammen ulike brøker og finne de rakettene som skyter til sammen akkurat rett lengde som oppgaveteksten tilsier. Enten du svarer riktig eller ikke, vil det etter man har trykket Launch Ernie komme en demonstrasjon der Ernie flyr den strekningen som er valgt. Samtidig vil det vises et regnestykke for de valgte brøkene der man ser hvor mange meter de valgte rakettene gav. Simply-Frying Fractions Det siste spillet går ut på å forkorte brøker mest mulig, desto færre mellomledd av forkortninger en har, desto flere poeng får man. Her kan man velge mellom fire nivåer. VURDERING AV APPLIKASJONEN SAMR-Modellen Hudson (2014, s. 7) presenterer i sin artikkel om evaluering av digitale læreplaner en modell laget av Dr. Ruben Puentedura som handler om hvordan man kan vurdere et digitalt verktøy opp mot digital særegenhet og i hvilken grad applikasjonen engasjerer elevene på en effektiv måte. Modellen har fått navnet SAMR-modellen, der S står for Substitusion (substitusjon), A står for Augmentation (utvidelse), M står for Modification (modifisere) og R står for Redefinition (Redefinering). Substitusjon er det laveste nivået i modellen, mens redefinering er det høyeste nivået. Alle spillene i applikasjonen kan i utgangspunktet ha vært ikke-digital, derfor oppfyller applikasjonen nivå 1 om substitusjon. Ved at spillene er digitalisert, får man i spillet umiddelbar respons på svarene man gir samt regneoperasjonen knyttet til de valgene du som bruker gjorde. Dette hadde ikke vært mulig om man hadde hatt samme konsept på papir. Vi kan derfor også si at applikasjonen oppfyller krav om utvidelse i modellen til Dr. Ruben Puentedura. De to høyeste nivåene omhandler ny teknologi. Eksempelvis kan dette være at det får nytt design samt at oppgavene kun er mulig ved bruk av teknologi. Her er vi begge enige i at spillet Rocket Rooster skiller seg fra de andre når det gjelder dette nivået. Teknologien spiller i dette spillet en helt avgjørende rolle, da man kan se hvor langt Ernie flyr med de rakettene brukeren velger. I tillegg er det et lite vindu i spillet som kalles Ernie cam. Der får man se Ernies ferd gjennom luften og om han lander trygt i reiret sitt eller om han rett og slett treffer bakken. Med andre ord så scorer applikasjonen Chicken Coop Fraction Games høyt i SAMR-modellen utviklet av Dr. Ruben Puentedura. Mye av dette er på grunn av at man får umiddelbar respons

på de handlingene brukeren gjør med forankring i utregninger som vises på skjermen, noe man ikke vil få med tilsvarende oppgaver med samme konsept løst på ark. "Chicken Coop Fraction Games" i skolen Slik vi forstår Goldenberg (2000), er det et mål som skal danne utgangspunkt for hvilke verktøy man velger å ta i bruk. De fleste av spillene i Chicken Coop Fraction Games har en egen knapp man kan trykke på for å se tips om hvordan spillene kan brukes i klasserommet. Da kan man få opp forslag slik som skru av klokka, slik at elevene ikke har tidspress, eller vis oppgavene på tavla, og la elevene svare på et ark eller individuelle whiteboards. Dette er gode pedagogiske tips som gjør at denne applikasjonen kan være et godt verktøy når det kommer til arbeid med brøk i skolen. Vi tenker at målgruppen for denne applikasjonen har et så stort sprang som fra mellomtrinnet helt opp til videregående og til og med voksne. Med tanke på at et læreplanmål etter 4. årstrinn er å: beskrive og bruke plassverdisystemet for dei heile tala, bruke positive og negative heile tal, enkle brøkar og desimaltal i praktiske samanhengar og uttrykkje talstorleikar på varierte måtar (Utdanningsdirektoratet, 2013, s. 6). er de letteste nivåene i spillene utformet slik at elever på 5. trinn skal være i stand til å mestre disse. Spillene går i utgangspunktet på tid, men denne er det mulig å skru av. Enkelte av oppgavene kan være så vanskelige at det for elever i grunnskolen ville vært lurt å hatt papir og penn til å hjelpe seg med. Aktivitetene i denne applikasjonen er også godt visuelt utstyrt med tallinje, raketter som er fylt opp en brøkdel av en hel og lignende. Vi mener applikasjonen Chicken Coop Fraction Games ligger omtrent her i et slikt koordinatsystem, noe som betyr at den er svært tilspisset mot enkelte kompetansemål både etter 7. årstrinn, 10 årstrinn og helt sikkert kompetansemål knyttet til matematikkfag på videregående skole. Det er derimot ikke en applikasjon som er særlig fleksibel i uttrykk med tanke på hvilke matematiske tema den tar for seg. Elever lærer hovedsakelig brøk, og ulike måter å forstå og behandle brøk. Chicken Coop Fraction Games vil derfor ikke være en godt egnet applikasjon hvis målet er at man skal lære seg noe spesifikt innen geometri. Muligheter Som kommende lærere er vi opptatt av at en applikasjon slik som dette skal gi elevene læring. Vi mener at i dagens samfunn, et samfunn som i stor grad er bygd på digital teknologi, er det viktig at elevene klarer å beherske digitale verktøy. Gjennom denne applikasjonen får elevene mulighet til å forbedre og utvikle sine ferdigheter på nettopp dette. Det vi anser som en positiv side ved denne applikasjonen er at den har et stort sprang fra det laveste til det høyeste nivået, det betyr at den kan omfavner mange klassetrinn. Det at man kan selv bestemme hvilket nivå man velger å starte gjør spillet attraktivt i forhold til at elever og andre brukere ikke trenger å starte på de letteste nivåene. Brukerne av applikasjonen får også umiddelbar tilbakemelding på valgene man tar i applikasjonen Chicken Coop Fraction Games, og ofte med full utregning av de valgene man tar. Bildet under viser eksempelvis hvor mange ruter av de ulike fargene du farget i tillegg til riktig antall ruter av de ulike fargene.

I tillegg til umiddelbare tilbakemeldinger, får man ofte morsomme kommentarer. Dette bringer oss over til å nevne applikasjonens humoristiske side. Humor i form av gøyale figurer og ordspill forekommer ofte. Eksempelvis bruker de ordet Simplyfrying i stede for Simplifying. I spillet Bad Egg Fractions dør kyllingen i egget dersom man velger ut et egg som har samme verdi som flertallet i reiret. Dette kan jo motivere enkelte til å velge det riktige egget. Samtidig kan akkurat dette være morsomt for noen, og dersom spilleren ikke bruker spillet hensiktsmessig, så kan spillet miste noe av sin verdi. Begrensninger Etter å ha spilt disse spillene ser vi at det kan være noen begrensninger i denne applikasjonen. Det at en faktisk kan gjette seg gjennom hele spillet er en mulighet, og da vil læring knyttet til applikasjonen bli begrenset. Vi tror at elever ofte kan ty til gjetting hvis de har på tidsuret, for dette vil være en stressende faktor. Forhåpentligvis vil elever som velger å gjette seg gjennom spillene oppdage etterhvert at det vil være en fordel å komme med en estimert gjetting, å guesstimate, for de vil da raskere komme til riktig svar og de vil få en høyere poengscore. Til tross for at applikasjonen har denne poengscoren som kan være gøy å prøve å forbedre for hver gang, mener vi at hvert spill etter en stund kan oppleves litt ensformig, og at dette er spill som ikke er egnet for å spille i det uendelige. Hvis man ikke føler at en behersker de vanskeligste nivåene, vil selvsagt dette være noe man vil strekke seg etter for å oppnå, men om man føler at dette er nivå som man behersker vil ikke applikasjonen kunne tilby ytterligere utfordringer. Det vi også har sett er at noen av spillene kan oppleves å gå fra lett regning med brøk til veldig vanskelig brøkregning på kort tid, at det ikke er en gradvis overgang. Det er noe som for noen kan være svært utfordrende og demotiverende. Til slutt vil vi også påpeke at dette ikke er en applikasjon for opplæring av brøk, men heller et supplement i brøkopplæringen. Elever vil ikke kunne lære seg brøk av disse spillene, for man bør ha en grunnleggende bakgrunnskunnskap i brøkregning før man går i gang. Det er imidlertid et godt medierende verktøy som vil kunne støtte opp under lærerens innføring i brøk og brøkregning. AVSLUTNING Alt i alt så anser vi Chicken Coop Fraction Games som en gøyal applikasjon som kan gjøre arbeid med brøk litt morsommere for elever og andre brukere. Denne anmeldelsen er kun basert på vår erfaring med applikasjonen, men dette er en applikasjon som vi gjerne kunne tenkt oss å teste ut i grunnskolen da vi tror den kan virke fengende og motiverende for elevene. Vi mener det er viktig at man ved bruk av denne applikasjonen også er litt kritisk i form av at man bruker den som en støtte til undervisning av temaet brøk, og ikke som en egen innlæring av brøk. Man må med andre ord ha et mål eller en hensikt når man bruker applikasjonen Chicken Coop Fraction Games som et supplement i undervisningen. REFERANSER Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc. Hudson, T. (2014). Best Practices for Evaluating Digital Curricula. Dreambox Learning, Inc. Kunnskapsdepartementet. (2016). Vil ha bedre bruk av teknologi i skolen. Pressemelding nr. 83. Hentet fra https://www.regjeringen.no/no/aktuelt/vil-ha-bedre-bruk-av-teknologi-i-skolen/id2511678/ Utdanningsdirektoratet. (2013). Læreplan i matematikk fellesfag. (MAT1-04). Hentet fra http://data.udir.no/kl06/mat1-04.pdf