inf 1510: å lage skisser og prototyper

Like dokumenter
in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

inf 1510: fra ide til løsningsforlag (prototyping) Tone Bratteteig

inf 1510: bruksorientert design Tone Bratteteig + Roger Antonsen

inf 1510: bruksorientert design

Prototyping og kommunikasjon med brukere

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Design, bruk, interaksjon

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

inf 1510: å lage ideer og visjoner

in1060: Hva er en god rapport og video? Tone Bratteteig & Inger Helene Howells Engebretsen & Anna So6ie Schei

inf 1510: bruksorientert design

inf 1510: bruksorientert design Oppsummering Tone Bratteteig

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Inf 1510: Bruksorientert design

SKISSER OG PROTOTYPER

in1060: bruksorientert design

inf1510: bruksorientert design

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

in1060: bruksorientert design - oppsummering & eksamenstips Tone Bratteteig

Prototyping av brukergrensensitt

Children s search on web

Metoder for å forstå bruk. Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

in1060: bruksorientert design del 2

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Kvalitetskrav til løsninger

Prosjektorganisering og planlegging

inf1510: bruksorientert design Tone Bratteteig Rune Rosseland Roger Antonsen

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Inf 1510: Bruksorientert design. Video tips og triks , Rune Rosseland

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

UNIVERSITETET I OSLO

Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. boks

prosjektarbeid: samarbeid i gruppe Tone Bratteteig

inf 1510: oppsummering

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

UNIVERSITETET I OSLO

Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon. Rune Rosseland 20/04/2015

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

om prosjektarbeidet Tone Bratteteig

Grunnleggende ferdigheter i faget (fra Kunnskapsløftet)

MMI-sammendrag fra eksamener

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Ønsker å få til: -Elevmedvirkning for å lykkes med egenvurdering differensiering, mestring og progresjon -Utvikle vurdering for læring

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

INF1000 Eksamensforberedelser og -tips. Høst 2014 Siri Moe Jensen

inf 1510: teoretisk grunnlag

Ønsker å få til: -Elevmedvirkning for å lykkes med egenvurdering differensiering, mestring og progresjon -Utvikle vurdering for læring

ÅRSPLAN I MATEMATIKK FOR 3. TRINN HØSTEN 2013 Læreverk: Multi Faglærer: Astrid Løland Fløgstad MÅL (K06) TEMA ARBEIDSFORM VURDERING Data og statistikk

ÅRSPLAN I MATEMATIKK FOR 4. TRINN HØSTEN

Å skrive rapport. NF Bruksorientert design, Marte Hesvik Frøyen (martehfr)

inf 1510 hva er bruksorientert design?

UNIVERSITETET I OSLO

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Årsplan i matematikk for 5. trinn, skoleåret 2009/2010. Læreverk Abakus 5A og 5B (grunnbøker+oppgavebøker), digitale læringsressurser

UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR

inf 1510: bruksorientert design Tone Bratteteig + Roger Antonsen & Andreas Nakkerud

Årsplan i matematikk for 10. trinn

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

in1060: om design & design-ideer

Mal for vurderingsbidrag

in1060: bruksorientert design: start på prosjektarbeidet

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 10.TRINN SKOLEÅR

Oppdatert august Helhetlig regneplan Olsvik skole

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

DRI2001 h04 - Forelesning Systemutvikling og nettsteder

Hjernetrim. Hva er det?

Bolig for alle et felles prosjekt for 2. års studenter i arkitektur og design ved AHO. Tom Vavik Institutt for design AHO

Informasjonsarkitektur og Prototyping

ÅRSPLAN I MATEMATIKK FOR 4. TRINN 2018/2019 Læreverk: Multi Lærer: Anita Nordland og Astrid Løland Fløgstad UKE MÅL (K06) TEMA ARBEIDSFORM VURDERING

Project AWESOM-O 2011

Ønsker å få til: -Elevmedvirkning for å lykkes med egenvurdering differensiering, mestring og progresjon -Utvikle vurdering for læring

Fra program til emner

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Årsplan i matematikk for 10. trinn

Obligatorisk oppgave 3 i INF1510. Prototyper:

MustDoIT. Prosjektforslag INF mars Espen Thorsen, Martin W. M. Evensen, Torjus Håkstad, Yvonne Edvartsen og Vegard Korvald

inf 1510: evaluering

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet og nettsteder Forelesning

Veien til å få bedre karakterer: 1. avgrense, 2. mestre og 3. bruke ferdigheter for å lære.

UNIVERSITETET I OSLO

Eksempel på organisering av gruppeundervisning med en kritisk vurdering

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Data og statistikk 35

Kunst, design og arkitektur

t Institutt for informatikk Erik Arisholm 13. mai 2009 INF1050-oppsummering-1

Transkript:

inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva er prototyper og hvordan gjøres prototyping?

tingenes livsløp ideer visjon skisser spesifikasjon ønske behov produkt lage vane, mestre, forbedre forstå lære, 5lpasse kast oppdrag bygge & teste design salg kjøp vedlikehold søppel modernisere reparere bruk oppdatere, pusse opp, bygge om

tingenes livsløp ideer visjon visjon skisser skisser spesifikasjon ønske behov produkt lage vane, mestre, forbedre forstå lære, 5lpasse kast oppdrag bygge & teste design salg kjøp vedlikehold søppel modernisere reparere bruk oppdatere, pusse opp, bygge om

tingenes livsløp ideer FORSTÅ PRAKSIS IDENTIFISER BEHOV & KRAV MATERIALISER KONKRETISER ønske behov produkt lage vane, mestre, forbedre forstå lære, 5lpasse kast oppdrag bygge & teste TEST & EVALUER design salg kjøp vedlikehold søppel modernisere reparere bruk oppdatere, pusse opp, bygge om

skisser et utkast, kladd eller foreløpig forslag til en komposisjon, en enkel og raskt utført tegning for å forstå eller prøve ut uløste, vanskelige elementer for å kommunisere med andre

skisser et utkast, kladd eller foreløpig forslag til en komposisjon, en enkel og raskt utført tegning 1) for å konkretisere løsningen dvs. for å tenke 2) for å kommunisere med andre

Tools for Experience Design d.school The d.school POV 1

4 ferdighetsgrader i tegning pensiero et løst idéutkast, schizzo (skisse) en mer utarbeidet figuttegning, studie (studie) med nærmere angitte detaljer, disegno (tegning) sammenfatter de tre gradene ovenfor f.eks. på servietten konkretisere visjon & konkretisere element utarbeide løsning

Edvard Munch skisser

http://morten.ifi.uio.no/?p=1766 Fritz Albregtsen & Bård Breivik Ligninger i rustfritt, syrefast stål

Kammertone A kilde: Fritz Albregtsen

skisser - produkt - prosess = beskrivelser & tegninger på papir, dvs 2 dimensjoner - enkle og raske å lage - for å konkretisere - enkle og raske å endre, kaste - tegne er noe alle kan godt nok & gjøre klarere - for å kommunisere

Christine Hørven multitouch-bord

systembeskrivelser grafiske

systembeskrivelser uml petri net delta (Nygaard)

storyboard prosess-skisser

prototyper en første modell som brukes som mal for videre utvikling, opprinnelig en første fullskala funksjonell form av et nytt design av et artefakt (f.eks. bil) et eksemplar som demonstrerer viktige egenskaper hos et fremtidig artefakt en modell som representerer en visjon fransk, fra gresk: pr totypos: arketypisk: pr t: første + tupos: type, inntrykk

prototyping informatikkens svar på skisser: utforske prosesser: systempresentasjon ikke (bare) systembeskrivelse Floyd: tre typer prototyping utforsking (vet for lite) eksperimentering (teste visjon i praksis) evolusjonær utvikling (iterasjoner, versjoner) kompromisser horisontal prototype mange funksjoner bredde ikke dybde vertikal prototype få funksjoner dybde & detalj

prototyping lav oppløsning (low fidelity) skisse-aktig, enkel oppløsning: detaljrikhet billig og rask (kan med fordel kastes) høy oppløsning (high fidelity) nærme det ferdige produktet forseggjort, kan testes av brukerne alene (?) forseggjorthet: nærhet til produkt

skisser = beskrivelser & tegninger på papir, dvs 2 dimensjoner - enkle og raske å lage - enkle og raske å endre, kaste - produkt - prosess - for å konkretisere - tegne er noe alle kan godt nok og som derfor alle kan delta i & gjøre klarere - for å kommunisere

prototyper - produkt = modeller i forskjellige materialer, i 3 dimensjoner - enkle eller forseggjorte - prosess - for å konkretisere - kan ta kort eller lang tid - kan gjøres profesjonelt eller noe alle kan delta i & gjøre klarere - for å kommunisere - for å teste/evaluere

http://www.designinginteractions.com/interviews/dougengelbart

prototyper hvordan brukes prototyper i design? rolle (funksjon, nytte) implementering (hvordan det virker) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse) houde & hill 1997

http://www.youtube.com/watch?v=3q6ulot9q4m&feature=related prototyper hvordan brukes prototyper i design? implementering (hvordan det virker) rolle (funksjon, nytte) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse) http://www.livework.co.uk/our-work/streetcar http://zipcar.co.uk/how/ houde & hill 1997

scenarier spille situasjonen

mock-ups full-skala fysiske modeller

Christine Hørven

Christine Hørven multitouch-bord Guro Johanson http://vifi.ifi.uio.no/

simulering & wizard of oz!"#$%#$%&"' (#)$&%$*'+'%#+%,-).),&,&/.'0%122%&"' *",#*'$ &"' -$')$ "34'%3)'.23*'5 3&%&"' 2'(& $#5'%,( &"' $*)''+0

!"#$%#$%&"' (#)$&%$*'+'%#+%,-).),&,&/.'0%122%&"' *",#*'$ &"' -$')$ "34'%3)'.23*'5 3&%&"' 2'(& $#5'%,( &"' $*)''+0

!"#$%&#'$()*#'$#+$*%,($%-$!"#$$%! &'() (*% +)",-.#/%01

!"#$%&&'()"*%($%&+!"!#$+& $%!&&!'()##()(*%+!),'-.*$!# /0!(.*'$(*%10)"!,!"!#$ )'(,%*22!, )#$3 $0! 43%&'5*1!6(

!"#$%&%'(")#*+,),-%.'/0%+ %$# '(&1)2#,)#/3$(#,)'(&1%)#4("#35$ 6#'/0%+#)7() $%&()%8 )+#)7% $%8%($97 1$+,: /8#0$(11%0 /")+ )7% ;+$<8:(9%=#>7%#8+,"0#3$+4# )7% '/0%+8#9(" 3+$#%?(4:&% -%#:&(@%0 '/(#8+,"087+;%$8=

!"#$#%&'()*&"&+,-./0(&--012.0.2%&)*,1/.$&+304&+0%/)20 56&++"7,)-$)501"2080,&09("20,:;;&/-.,,&+0&2304&+0*2.,0 *&2&$$&20*)$3 <9&0#,&2 =.+$, $"02&7"(& $9& ()*&"012"70$9& ="2-,;.>&30?9&+ $9& #,&2 $"#>9&,0$9& ()*&"0 )$05&$, ";.@#& )+0"2*&20$"0,&& $9& 2&>A>/& %)+3

!"#$#%&'()*&"&+ &,-./0$&$1 23&-()*&"-)0-,&4"(&* 5,"4-$3& 6",.07/8&1

å utvide ide-rommet utgangspunkt i deltakernes kompetanse rolle (funksjon, nytte) deltakernes erfaringer tanker & oppfatninger begreper & meninger om saksområdet implementering (hvordan det virker) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse)

prototyper: alternative løsninger (minst to!)

cultural probes

overse?elser

prototyper hvordan brukes prototyper i design? rolle (funksjon, nytte) implementering (hvordan det virker) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse) houde & hill 1997

prosjektperiode forelesninger intro bruksorientert design intro Arduino mer Arduino ideer for Arduino mer bruksorientert design + prosjektarbeid metoder for å forstå bruk metoder for å identifisere behov og krav metoder for å lage ideer og visjoner metoder for å lage skisser og prototyper intro sosiologi intro medievitenskap intro jus intro psykologi intro pedagogikk oppsummering og tips eksamensinnlevering uke 3-16/1 uke 4-22/1 uke 5-30/1 uke 6-6/2 uke 7-13/2 uke 8-20/2 uke 9-27/2 uke 10-5/3 uke 11-12/3 uke 12-19/3 uke 13-26/3 uke 14-2/4 uke 15-9/4 uke 16-16/4 uke 17-23/4 uke 18-30/4 uke 19-7/5 uke 20-14/5 øvingsgruppe & prosjekt metoder for evaluere effekt + gruppearbeid oppgaver øving: gruppearbeid uke 21-21/5 uke 22-28/5 bli kjent med Arduino inf1010-oblig 1 10/2 obl.oppg. 1 21-24/2 design undersøke brukskontekst inf1050-oblig 1 2/3 12/3 obl.oppg. 2 inf1010-oblig 2 16/3 design med brukere inf1050- oblig 2 13/4 16/4 obl.oppg. 3 inf1010-oblig 3 20/4 bruk & evaluering analysere brukskontekst inf1050-oblig 3 4/5 obl.oppg. 4 14/5 inf1010-oblig 4 16/5 grupperap, video, web individuell rapp. 30/5 1/6 inf1050 eksamen 5/6 inf1010 eksamen 12/6