inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva er prototyper og hvordan gjøres prototyping?
tingenes livsløp ideer visjon skisser spesifikasjon ønske behov produkt lage vane, mestre, forbedre forstå lære, 5lpasse kast oppdrag bygge & teste design salg kjøp vedlikehold søppel modernisere reparere bruk oppdatere, pusse opp, bygge om
tingenes livsløp ideer visjon visjon skisser skisser spesifikasjon ønske behov produkt lage vane, mestre, forbedre forstå lære, 5lpasse kast oppdrag bygge & teste design salg kjøp vedlikehold søppel modernisere reparere bruk oppdatere, pusse opp, bygge om
tingenes livsløp ideer FORSTÅ PRAKSIS IDENTIFISER BEHOV & KRAV MATERIALISER KONKRETISER ønske behov produkt lage vane, mestre, forbedre forstå lære, 5lpasse kast oppdrag bygge & teste TEST & EVALUER design salg kjøp vedlikehold søppel modernisere reparere bruk oppdatere, pusse opp, bygge om
skisser et utkast, kladd eller foreløpig forslag til en komposisjon, en enkel og raskt utført tegning for å forstå eller prøve ut uløste, vanskelige elementer for å kommunisere med andre
skisser et utkast, kladd eller foreløpig forslag til en komposisjon, en enkel og raskt utført tegning 1) for å konkretisere løsningen dvs. for å tenke 2) for å kommunisere med andre
Tools for Experience Design d.school The d.school POV 1
4 ferdighetsgrader i tegning pensiero et løst idéutkast, schizzo (skisse) en mer utarbeidet figuttegning, studie (studie) med nærmere angitte detaljer, disegno (tegning) sammenfatter de tre gradene ovenfor f.eks. på servietten konkretisere visjon & konkretisere element utarbeide løsning
Edvard Munch skisser
http://morten.ifi.uio.no/?p=1766 Fritz Albregtsen & Bård Breivik Ligninger i rustfritt, syrefast stål
Kammertone A kilde: Fritz Albregtsen
skisser - produkt - prosess = beskrivelser & tegninger på papir, dvs 2 dimensjoner - enkle og raske å lage - for å konkretisere - enkle og raske å endre, kaste - tegne er noe alle kan godt nok & gjøre klarere - for å kommunisere
Christine Hørven multitouch-bord
systembeskrivelser grafiske
systembeskrivelser uml petri net delta (Nygaard)
storyboard prosess-skisser
prototyper en første modell som brukes som mal for videre utvikling, opprinnelig en første fullskala funksjonell form av et nytt design av et artefakt (f.eks. bil) et eksemplar som demonstrerer viktige egenskaper hos et fremtidig artefakt en modell som representerer en visjon fransk, fra gresk: pr totypos: arketypisk: pr t: første + tupos: type, inntrykk
prototyping informatikkens svar på skisser: utforske prosesser: systempresentasjon ikke (bare) systembeskrivelse Floyd: tre typer prototyping utforsking (vet for lite) eksperimentering (teste visjon i praksis) evolusjonær utvikling (iterasjoner, versjoner) kompromisser horisontal prototype mange funksjoner bredde ikke dybde vertikal prototype få funksjoner dybde & detalj
prototyping lav oppløsning (low fidelity) skisse-aktig, enkel oppløsning: detaljrikhet billig og rask (kan med fordel kastes) høy oppløsning (high fidelity) nærme det ferdige produktet forseggjort, kan testes av brukerne alene (?) forseggjorthet: nærhet til produkt
skisser = beskrivelser & tegninger på papir, dvs 2 dimensjoner - enkle og raske å lage - enkle og raske å endre, kaste - produkt - prosess - for å konkretisere - tegne er noe alle kan godt nok og som derfor alle kan delta i & gjøre klarere - for å kommunisere
prototyper - produkt = modeller i forskjellige materialer, i 3 dimensjoner - enkle eller forseggjorte - prosess - for å konkretisere - kan ta kort eller lang tid - kan gjøres profesjonelt eller noe alle kan delta i & gjøre klarere - for å kommunisere - for å teste/evaluere
http://www.designinginteractions.com/interviews/dougengelbart
prototyper hvordan brukes prototyper i design? rolle (funksjon, nytte) implementering (hvordan det virker) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse) houde & hill 1997
http://www.youtube.com/watch?v=3q6ulot9q4m&feature=related prototyper hvordan brukes prototyper i design? implementering (hvordan det virker) rolle (funksjon, nytte) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse) http://www.livework.co.uk/our-work/streetcar http://zipcar.co.uk/how/ houde & hill 1997
scenarier spille situasjonen
mock-ups full-skala fysiske modeller
Christine Hørven
Christine Hørven multitouch-bord Guro Johanson http://vifi.ifi.uio.no/
simulering & wizard of oz!"#$%#$%&"' (#)$&%$*'+'%#+%,-).),&,&/.'0%122%&"' *",#*'$ &"' -$')$ "34'%3)'.23*'5 3&%&"' 2'(& $#5'%,( &"' $*)''+0
!"#$%#$%&"' (#)$&%$*'+'%#+%,-).),&,&/.'0%122%&"' *",#*'$ &"' -$')$ "34'%3)'.23*'5 3&%&"' 2'(& $#5'%,( &"' $*)''+0
!"#$%&#'$()*#'$#+$*%,($%-$!"#$$%! &'() (*% +)",-.#/%01
!"#$%&&'()"*%($%&+!"!#$+& $%!&&!'()##()(*%+!),'-.*$!# /0!(.*'$(*%10)"!,!"!#$ )'(,%*22!, )#$3 $0! 43%&'5*1!6(
!"#$%&%'(")#*+,),-%.'/0%+ %$# '(&1)2#,)#/3$(#,)'(&1%)#4("#35$ 6#'/0%+#)7() $%&()%8 )+#)7% $%8%($97 1$+,: /8#0$(11%0 /")+ )7% ;+$<8:(9%=#>7%#8+,"0#3$+4# )7% '/0%+8#9(" 3+$#%?(4:&% -%#:&(@%0 '/(#8+,"087+;%$8=
!"#$#%&'()*&"&+,-./0(&--012.0.2%&)*,1/.$&+304&+0%/)20 56&++"7,)-$)501"2080,&09("20,:;;&/-.,,&+0&2304&+0*2.,0 *&2&$$&20*)$3 <9&0#,&2 =.+$, $"02&7"(& $9& ()*&"012"70$9& ="2-,;.>&30?9&+ $9& #,&2 $"#>9&,0$9& ()*&"0 )$05&$, ";.@#& )+0"2*&20$"0,&& $9& 2&>A>/& %)+3
!"#$#%&'()*&"&+ &,-./0$&$1 23&-()*&"-)0-,&4"(&* 5,"4-$3& 6",.07/8&1
å utvide ide-rommet utgangspunkt i deltakernes kompetanse rolle (funksjon, nytte) deltakernes erfaringer tanker & oppfatninger begreper & meninger om saksområdet implementering (hvordan det virker) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse)
prototyper: alternative løsninger (minst to!)
cultural probes
overse?elser
prototyper hvordan brukes prototyper i design? rolle (funksjon, nytte) implementering (hvordan det virker) look-and-feel (brukerens sanse-opplevelse) houde & hill 1997
prosjektperiode forelesninger intro bruksorientert design intro Arduino mer Arduino ideer for Arduino mer bruksorientert design + prosjektarbeid metoder for å forstå bruk metoder for å identifisere behov og krav metoder for å lage ideer og visjoner metoder for å lage skisser og prototyper intro sosiologi intro medievitenskap intro jus intro psykologi intro pedagogikk oppsummering og tips eksamensinnlevering uke 3-16/1 uke 4-22/1 uke 5-30/1 uke 6-6/2 uke 7-13/2 uke 8-20/2 uke 9-27/2 uke 10-5/3 uke 11-12/3 uke 12-19/3 uke 13-26/3 uke 14-2/4 uke 15-9/4 uke 16-16/4 uke 17-23/4 uke 18-30/4 uke 19-7/5 uke 20-14/5 øvingsgruppe & prosjekt metoder for evaluere effekt + gruppearbeid oppgaver øving: gruppearbeid uke 21-21/5 uke 22-28/5 bli kjent med Arduino inf1010-oblig 1 10/2 obl.oppg. 1 21-24/2 design undersøke brukskontekst inf1050-oblig 1 2/3 12/3 obl.oppg. 2 inf1010-oblig 2 16/3 design med brukere inf1050- oblig 2 13/4 16/4 obl.oppg. 3 inf1010-oblig 3 20/4 bruk & evaluering analysere brukskontekst inf1050-oblig 3 4/5 obl.oppg. 4 14/5 inf1010-oblig 4 16/5 grupperap, video, web individuell rapp. 30/5 1/6 inf1050 eksamen 5/6 inf1010 eksamen 12/6