Rapport - Elektrisitet Utarbeidet av Marta Dortea Lian & Erik Adalberon. INF 117, Unversitetet i Agder, 2012



Like dokumenter
Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Modul nr Elektrisk produksjon, transport og forbruk kl

Modul nr Elektrisk produksjon, transport og forbruk kl

Norge blir til. - IKT i naturfag

Modul nr Elektrisitet og strømkretser

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Løgndetektoren 9. trinn 90 minutter

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Stødighetstester. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 15

Modul nr Produksjon av elektrisk energi kl

Rapport prosjekt til fordypning

Modul nr Elektrisk energi - 7. trinn

ELEKTRISITET. - Sammenhengen mellom spenning, strøm og resistans. Lene Dypvik NN Øyvind Nilsen. Naturfag 1 Høgskolen i Bodø

Modul nr Produksjon av elektrisk energi kl

Digital kroppsøving Skrevet Av Siv-Karin Evjen

Modul nr Elektriske kretser

Modul nr Produksjon av elektrisk energi kl

Skriftlig innlevering

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Presentasjon av bachelorprosjekt

:20 QuestBack eksport - Evaluering av PSY-2577/PSY-3008, Multivariate metoder

Kan du se meg blinke? trinn 90 minutter

Lærerveiledning - Straffespark

Årsplan i naturfag for 10. trinn, 2013/2014.

INF112(kun et utvalg av kommentarene er med i denne rapporten)

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Støtteskjema for vurdering av pedagogisk egnethet og tekniske og formelle krav ved digitale læringsressurser

Testrapport. Studentevalueringssystem

Modul nr Elektrisitet med digitale hjelpemidler - vgs

Produktdokumentasjon. Madison Møbler Administrasjonsside og Nettbutikk

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

SiteGen CMS. Innføringsmanual

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Memoz brukerveiledning

Programmering i barnehagen

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Årsplan i Naturfag. Trinn 9. Skoleåret Haumyrheia skole

Mars Robotene (5. 7. trinn)

For å gjøre det enklere for eleven å finne hjelp, kan man knytte oppgavene opp mot lenker til eksisterende nettressurser.

Webutvikling Høst 2016

Tips og triks i it s learning

Kom i gang med micro:bit

TRANSFORM SKREDDERSYDD E-LÆRING

VEDLEGG 1 KRAVSPESIFIKASJON

ÅRSPLAN I NATURFAG FOR 9. TRINN 2016/2017

TMA4100 Matematikk 1. Høsten 2016

Modul nr Elektrisk produksjon og transport - 9. trinn

En enkel lærerveiledning

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Testrapport Prosjekt nr Det Norske Veritas

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Lærerveiledning - Snøballkrig

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

HARALDSVANG SKOLE Årsplan 8. trinn FAG: NATURFAG

Planleggingsverktøyet tillater deg å tilpasse planene som passer dine behov. Du vil finne innstillingene i Planer, i menyen som er til høyre.

Jeg kan forklare hva et økosystem er

Hurtigstartguide KUBO CODING+

Brukte studieteknikker

Sammenhengen mellom strøm og spenning

LOKAL LÆREPLAN SKEIENE UNGDOMSSKOLE

Tid Tema Mål Organisering Forsøk: Læremidler/stoff Vurderingsform. Hva finnes mellom molekylene. Klasseromsmodell /kateterundervisning.

NATURFAG, 10. klasse LÆREBOK: Hannisdal mfl, Eureka! 10, Gyldendal 2008

Kunnskap.no. Administratorrollen for Feide

Jenter og SMERTE og gutter. Vitenskapelig forskningsprosjekt på 6. trinn, Jørstadmoen skole, Vinteren 2011.

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss starte med et høvelig forsøk. Kjent fra før? Det er ikke bare å gjøre et forsøk Vi må også utnytte læringsarenaen som skapes

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

INF109 (kun et utvalg av kommentarene er med i denne rapporten)

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Kunne si hva en turbin er, og forklare hvorfor den er viktig i produksjon av energi.lokal læreplan i. Lærebok: Tospalte Tankekart Tegning Alias

INF1510: Bruksorientert design

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Dokument 1 - Sammendrag

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder 2

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

IKT Informasjonsteoretisk programanalyse Janne S.

Flash preloader med actionscript 3.0

Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra

Beskrivelse av e-kurset

INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT

Årets nysgjerrigper 2009

1 Innholdsfortegnelse

Vi lager noe vi kan bruke av noe vi ikke bruker lenger.

Fagerjord sier følgende:

HARALDSVANG SKOLE Årsplan 8. trinn FAG: NATURFAG

HELHETLIG PLAN I REGNING VED OLSVIK SKOLE.

Det er mulig å velge mer enn én avmerkingsboks. Den totale prosenten kan derfor bli mer enn 100 %.

Bachelorprosjekt 2015

INF1510: Bruksorientert design

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Transkript:

Rapport - Elektrisitet Utarbeidet av Marta Dortea Lian & Erik Adalberon. INF 117, Unversitetet i Agder, 2012 Innholdsfortegnelse 1. Innledning 1.1. Valg av tema/emne 1.2. Begrunnelser og avgrensning 2. Didaktisk design Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 1

2.1. Målgruppe 2.2. Læringsmål 2.3. Innhold 2.4. Interaktivitet 3. Teknisk design 3.1. Struktur og navigasjon av nettstedet 3.2. Layout av nettstedet 3.3. Flash-elementer 3.4. PHP-elementer 4. Evaluering av nettstedet 4.1. Tekniske og pedagogiske evalueringskriterier 4.2. Egenevaluering 5. Referanser/Kilder 6. (Evt.) Vedlegg 1. Innledning 1.1. Valg av tema/emne Vi ønsket å bruke Teknologi & design som hovedtema, da begge i gruppen syntes dette var et spennende tema som i tillegg er mangelfullt beskrevet i mange lærebøker. Vi ønsket å lage et nettsted som kunne brukes som supplement til læreboken, ved å presentere eksisterende fagstoff interaktivt. Dette planla vi å gjøre ved å utvikle en html side med interaktive animasjoner, en faglig quiz og eventuelt noe film rundt temaet. 1.2. Begrunnelser og avgrensning Da vi fikk tilbakemeldinger om at det var ønskelig at oppgaven ble tettere knyttet opp til læreboka, fant vi ut at Elektrisitet var et passende tema. Vi Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 2

brukte informasjon vi fant i læreboka "Tellus 9", kap 3 (s. 62-97), som grunnlag for de ulike oppgavene/animasjonene i Programmet Flash. På grunnlag av de kravendringer til oppgaven som kom fra faglærer i ettertid, konsentrerte vi innholdet på nettsiden, droppet filmklipp og valgte å lage to læringsressurser i Flash og en PHP oppgave. 2. Didaktisk design 2.1. Målgruppe Målgruppen for innholdet på nettsiden vår, er rettet mot elever på 9. klasse trinn. Dette er elever som har faget Teknologi & design og tema Elektrisitet som pensum. Den interaktive nettbaserte læringsressursen kan brukes av en eller flere klasser. 2.2. Læringsmål Vi ønsket å ha en didaktisk forankring av temaet vårt. I den nasjonale læreplanen fant vi et kompetansemål i naturfag, som vi ønsket å knytte opp mot vårt tema. Kompetansemål, hentet ut fra den nasjonale læreplanen, for 10. trinn i naturfag: forklare resultater fra forsøk med strømkretser ved bruk av begrepene strøm, spenning, resistans, effekt og induksjon Denne oppgaven vil i noen grad kunne bidra til å øke forståelsen for hvilke stoffer som kan lede strøm. 2.3. Innhold Vi ønsket å knytte de interaktive oppgavene tett opp mot læreverket og valgte å bruke læreboken Tellus 9, kapittel 3, som hovedlitteratur. Læreboken presenterte teamet vårt på en god måte og vi syntes boken ville være en god ressurs. Vi så mange muligheter for å presentere eksisterende fagstoff interaktivt, i Flash og PHP, som støttet opp under de samme læringsmålene. For design av både nettsted og interaktive oppgaver, ønsket vi i tillegg å bruke Teknologi- & designboka som tilleggslitteratur. Vi ønsket å bruke denne læreboken for å sikre et faglig utrykk på både nettsted og oppgaver, samt for å få et mer overordnet bilde av læringsmålet som bygget opp under vårt tema. 2.4. Interaktivitet Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 3

Vi ønsket å lage et nettsted som kunne brukes som et supplement til læreboken, ved å presentere deler av fagstoffet interaktivt. Dette planla vi å gjøre ved å utvikle interaktive ressurser som støttet opp under samme læringsmål. Vi ønsket at brukeren skulle aktiviseres av et faglig innhold samt at illustrasjoner og visualiseringer skulle ha et støtte i et faglig grunnlag. Vi ønsket en oversiktlig og brukervennlig nettside som var selvinstruerende og som la til rette for faglig interaktivitet. 3. Teknisk design 3.1. Struktur og navigasjon av nettstedet Vi ønsket å lage en hovedside i HTML med input tekst for navn og klasse for å gjøre innholdet personlig for brukeren. I tillegg ønsket vi 3 iframes for henholdsvis å vise intastet informasjon om brukeren, faglige Flash oppgaver og spørsmål. Ved hjelp av radioknapper skulle bruker kunne navigere seg mellom ulike oppgaver i Flash og lese og svare på relevante spørsmål til oppgaven. Denne løsningen viste seg å være teknisk utfordrende og vanskelig å komme i mål med. Så til slutt endte vi opp med å lage en enkel nettside der vi hadde en hovedside som lenket ut til 2 ulike oppgavesider med innebygget Flash oppgave og statisk informasjon om temaet. Nederst på nettsiden ønsket vi fremdeles å ha faglige spørsmål til bruker knyttet opp mot PHP. Dette viste seg å være for omfattende til at det lot seg gjennomføre. Flere iframes på en side gjør det vanskelig å få riktig input. Vi tok for oss en enklere modell med kun en iframe, og at det skulle være spørsmål og fakta i ett, kommunisert via en PHP-fil. 3.2. Layout av nettstedet Vi ønsket at nettsiden vår skulle være en HTML side med en stor tabell som kunne inneholde felt for input av navn på elev og klasse, informasjon om temaet og mulighet for å velge mellom de ulike oppgavene i Flash. Nederst på siden ønsket vi å knytte opp faglige spørsmål til eleven, utifra hvilken Flash oppgave han arbeidet med. Alle disse ulike elementene skulle kommunisere med en eller flere PHP program slik at det ble presentert riktig informasjon til riktig Flash oppgave og de faglige spørsmålene. Nettsiden vår inneholdt flere iframes og underveis fant vi ut at det var vanskelig å få PHP programmene til å kommunisere med riktig iframe. Etter å ha rådført oss med faglærer prøvde vi å programmere hele nettsiden i PHP i stedet for HTML, men også dette viste seg å bli vanskelig og vi fikk det ikke helt til å fungere. Til slutt endte vi opp med å lage en enkel nettside der vi hadde en hovedside som lenket ut til 2 ulike oppgavesider med innebygget Flash oppgave og statisk informasjon om temaet. Nederst på nettsiden ønsket vi fremdeles å ha faglige spørsmål til bruker knyttet opp mot PHP. Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 4

Da vi fikk landet på oppbygning av nettsiden kunne vi starte på layout av nettstedet. Vi prøvde først å kode nettstedet fra bunnen av. Da vi ikke er erfarne nettside programmerere, ble siden fort litt traust og kjedelig og man kunne lett se at den var laget av nybegynnere. Derfor søkte vi opp ulike applikasjoner som tilbyr hjelp til opprettelse av nettsider. Vi prøvde ut www.wix.com som tilbød gratis utseendemaler, men etter å ha redigert et utseende vi var fornøyd med, viste det seg å være vanskelig å importere til lokal disk. Det var derimot like enkelt å lage en nettside i Artisteer. Gruppen har brukt Artisteer i forbindelse med en oppgave i et annet fag på studiet og syntes applikasjonen er svært enkelt i bruk. Ved hjelp av denne applikasjonen fikk vi til slutt laget en layout vi var fornøyde med. 3.3. Flash-elementer Det ble gjort et valg om å jobbe med actionscript 3.0 som er et mer fremtidsrettet format. Det er ikke like enkelt å knytte script til knapper, men til gjengjeld gir det mer kontroll over scenen via scripting. Det ble laget en mal for alle flashoppgavene slik at de skulle ha likt innhold av nødvendige illustrasjoner. Det ble tegnet i flash og lagret som symboler i biblioteket. Malen ble så videreutviklet til de ulike elementene som egne oppgaver. Første oppgave tok for seg ledningsevne, og har en enkel navigasjon på main timeline der ulike materialer er representert. Det finnes en knapp for hvert materiale, og man kan flytte seg via en eventlistener som hopper til riktig frame ved et tastetrykk. Man skal kunne teste ledningsevne via en knapp som da er tilknyttet et "If-else"-uttrykk, og skal få en lyspære til å lyse for alle materialer som leder strøm når animasjonen er i "riktig" frame. Oppgave 2 har flere animasjoner og har til hensikt å vise hvordan elektroner flytter seg når man bruker et batteri. Selve batteriet er formet med to kammere, og åpent frontpanel slik at man kan se innholdet. Venstre kammer inneholder en animasjon der en blokk med elektroner forsvinner en og en, mens høyre kammer har en tilsvarende (invertert) animasjon der de dukker opp. Elektrodene flytter seg henholdsvis oppover eller nedover. Denne startes og stoppes via en knapp på siden. Ledningen inneholder et elektron som flytter seg fra en pol til den andre. På veien tar den turen innom en lyspære, og beveges via en classic motion-tween med guideline. Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 5

Oppgaven ble ikke slik som tenkt, og det ble nødvendig med noe enklere løsninger. I det hele virker den noe uferdig. 3.4. PHP-elementer Spørsmålene knyttet til oppgave 1 ble gjort som en type multiple choice med checkbokser man kan krysse av, og sende en form action til PHPscript via metoden POST. Det oppstod et visst logisk problem å skulle returnere beskjed om riktig svar når man hadde flere alternativer som var riktige. Først trodde vi at man kunne benytte et enkelt if/else statement, men det åpnet også for at andre kombinasjoner var riktige så lenge de riktige svarene var merket. Deretter prøvde vi kommandoen isset, men støtte på samme problem. Dette kunne nok løses gjennom en type foreach-løkke, men vi fant ikke helt utav dette innen tidsfristen. Løsningen ble å sette et if-statement der alle mulige kombinasjoner av isset/!isset ble satt opp. Ganske voldsomt uttrykk som helt klart kunne blitt skrevet enklere, men på grunn av tidsmangel og at koden fungerte ble koden beholdt. For å sette opp noen faktasetninger brukte vi ideen fra den obligatoriske innleveringen. Vi lagde en matrise som inneholdt 7 ulike setninger, og satte opp et echo-uttrykk som viste tilfeldig innhold av matrisen via funksjonen rand(0,6). For oppgave 2 lagde vi en tilsvarende oppgave med nye spørsmål, men samme faktasetninger. 4. Evaluering av nettstedet 4.1. Tekniske og pedagogiske evalueringskriterier Nettstedet blir i all hovedsak et supplement til ordinær undervisning og laboppgaver, hvor deler av fagstoffet presenteres interaktivt. I oppgave 1 har man muligheten til å teste et utvalg av materialer i forhold til ledningsevne, uten å måtte sette opp nødvendig apparatur. Oppgave 2 gir muligheten til å se hvordan elektroner beveger seg i et batteri. Alle komponenter i oppgaven er tegnet selv, og det har vært fokus på gjenbruk. I PHP har det vært en utfordring å finne ut hvordan man kunne lage en spennende og lærerik interaktivitet. Vi måtte til slutt innse at vi pga resursmangler måtte gå for en løsning vi hadde fått litt kunnskap om i forelesningene og løsningen ble å lage spørsmål knyttet til innholdet av flash. Vi synes ikke sluttresultatet på utseende på nettsidene ble særlig spennende, men sett i forhold til de rammene vi hadde til rådighet, finner vi det akseptabelt. Det er Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 6

nok mye med nettresursen vår som kunne blitt gjort mer omfattende og estetisk, men grunnet mangel på tid måtte vi legge slike hensyn til side. 4.2. Egenevaluering I ettertid ser vi at å ha utgangspunkt i en god ide, er det viktige når man skal utforme en slik oppgave. Innholdet bør være overkommelig å utvikle samt ikke by på for mange tekniske utfordringer. Vi har innsett at vi hadde for stort fokus på å finne ut av hva slags muligheter vi hadde, før vi startet på innholdet på siden. Vi brukte i tillegg for stor del av vår tidsbruk på skallet rundt oppgaven. Det medførte at vi kanskje landet på et innhold som kanskje kan bli i enkleste laget for målgruppen. Det er i tillegg kanskje ikke så spennende. Vi har erfart at Flash og PHP er tidkrevende verktøy å benytte, og resultatet blir fort magert hvis man ikke har tilstrekkelige kunnskaper. Vi har sittet i timesvis hvor vi stod fullstendig fast, og uten gode alternativer. Sett utifra kunnskap vi har tillegnet oss gjennom semesteret, tidsbruk og verktøy vi har hatt til rådighet er ikke resultatet helt som ønsket, men godt nok. 5. Referanser/Kilder Sitat for nettside HTML: Hvis all utvikling var overlatt til ingeniørene, ville vi hatt perfekte parafinlamper, men ingen elektrisitet. Albert Einstein Nettbaserte referanser: http://snl.no/elektrisk http://www.ordtak.no/ http://www.wix.com http://no.wikipedia.org/wiki/motstand_%28resistans%29 Faglitteratur: Tellus 9 - Skrevet av Per Roar Ekeland, Odd Ivar Johansen, Odd Rygh, og Siri Busengdal Strand Teknologi- & designboka - Skrevet av Svein Briså, Rolf Ingebrigtsen, Eva Celine Jørgensen 6. (Evt.) Vedlegg Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 7

Marta Dortea Lian - mdnils00@student.uia.no 8