, Project AWESOM-O 2011 Team Gnarly, Dude! Kort presentasjon av prototyper 2. mai 2011
Innhold 1 Prototype 1 2 Scenario 3 Formål 4 Prototype 2 5 Formål
Prototype 1 - interaktiv boxepute m/scenario Prototypen består av en modell i liten skala av hvordan vi tenker oss den interaktive boxeputen i bruk og et scenario. Den er av low-delity, og skal illustrere en visjon om en boxepute informatikkstudentene kan interagere med som et avbrekk i programmeringen og som et objekt man kan ta sin frustrasjon ut på. Den kan sånn sett være en artefakt som skal gi studentene en pause og motivasjon til videre arbeid.
Prototype 1 - Boxepute Figur: Interaktiv boxepute
Prototype 1 - Scenario Modellen kommer med et tilhørende scenario for å illustrere for interessenter hvordan en tenkt situasjon kan være/hvordan en aktivitet kan utarte seg. Scenarioet er et plus-scenario, det vil si at det fremstiller en positiv konsekvens av vår designløsning. Det skal bidra til å selge ideen til interessentene. Materialer: papp og papir, piperensere, og ikke minst Chupa Chups.
Prototype 1 - Scenario Dette scenariet adresserer de positive aspektene av en interaksjon mellom interaktiv boxepute og en bruker. Settingen er en programmeringslab på i2. Boxeputa benner seg et sted i i2, fortrinnsvis 3. etasje, der informatikk-studentene (vår brukergruppe) også benner seg, studerer og arbeider med oppgaver etc.
Prototype 1 - Scenario Informatikk-studenten Josene sitter på labben og skriver kode. Hun har jobbet med å implementere en iterator i intet mindre enn TRE TIMER, innser hun når hun ser på klokka. Det er absolutt på høy tid med en pause, lufta er tett og trykkende og hun er ikke lenger i stand til å fullføre en logisk tankerekke. Samtidig er hun ganske stressa; oblig-innlevering er om to dager og hun hadde håpet å komme lenger enn hun har på nåværende tidspunkt.
Prototype 1 - Scenario Josene er nå ganske lei. Hun har lyst til å banne høyt, knuse tastaturet for å være helt ærlig, men det tar seg ikke ut, folk prøver å konsentrere seg. Josene låser skjermen og går til rommet der boxeputa er. Hun har nå en pause på 15 min før plassen hennes kan tas av noen andre. Josene logger seg inn med brukernavn på skjermen som hører til boxeputa og som viser diverse statistikk over interaksjon med den. Hun velger boxe-stil og soundtrack og tar på seg boxehanskene.
Prototype 1 - Boxepute Figur: Interaktiv boxepute
Prototype 1 - Scenario Josene slår løs. Først føler hun seg litt teit, men får umiddelbar feedback fra boxeputa, som motiverer henne til å få det til bedre. Når den kommer med informasjon om hvor hardt hun slår o.s.v. og med motiverende kommentarer, gjerne humoristiske, ertende eller til og med litt provoserende, som: ikke verst. For en jente!, synes Josene dette er et morsomt avbrekk til det frustrerende problemet hun sitter med. Det er dessuten deilig å kunne ta frustrasjonen ut på puta. Josene ler triumferende idet boxeputa endelig utbryter way to go, Josene! You just broke your highest score and are now fourth in place on the ranking list. You hit with an average strength of (...) wich means you could have broken someone's nose! You have burned 78 calories in this session, now go get'em!!.
Prototype 1 - Scenario Josene merker at det var godt å få brukt kroppen litt, hun er faktisk litt anpusten, men det er ikke verre enn at hun tar ett glass vann, roer seg og får pusten tilbake. Josene går tilbake til plassen sin og er motivert klar for å får til iterator'n!
Prototype 1 - Formål Formålet med prototypen er å kommunisere visjonen til representanter for vår brukergruppe som skal teste prototypen i en fokusgruppe. Vi vil at prototypen skal rette vurderingsdeltakernes oppmerksomhet mot hovedideen, konseptet og visjonen. Den skal invitere til tanker og ideer rundt bruk av den interaktive boxeputen. Det er i fokusgruppa og v.h.a brukere at vi kan bli klokere på om denne visjonen er gangbar, hva de synes om konseptet og om den har potensiell bruksverdi for dem.
Prototype 2 - interaktiv sitte-/hoppeball Figur: Prototype 2 er laget ved hjelp av Arduino, et akselerometer og Processing. Den viser den interaktive ballens funksjoner gjennom en digital representasjon av dens bevegelser.
Prototype 2 Prototypen hører til visjonen om en ball som studentene kan kan sitte på/hoppe med, som inviterer til bevegelse, lek, atspredelse og sosialisering, som skal hjelpe studentene til å sitte riktig under arbeid. Vi ser for oss en ball som kan fungere som ergonomisk alternativ til stolene på termstuene. Den skal ha funksjoner som sier i fra til studenten når det er på tide med en pause fra arbeidet, lar studenten mosjonere uten direkte å reise seg fra stolen, og foretar målinger på bevegelse, posisjon og eventuelle andre områder som kan være interessante å måle. Ballen kan bruke en GPS-modul til å vite hvor den er. Dataene som produseres av målingene kan deretter visualiseres som statistikk og lokasjon og på den måten være noe sosialt samtidig som de er nyttige for studentene.
Prototype 2 - Interaktiv sitte-/hoppeball Figur: Startskjermen i tidlig fase av produktutviklingen. Med høyremenyen kan brukere navigere seg igjennom funksjonene informasjon, 3D-visualisering av ballen med live bevegelsesrepresentasjon, bevegelsesgraf, statistikk og visning av alle baller.
Prototype 2 - Formål Formålet med prototypen er å kommunisere både konsept og funksjonalitet til brukere. Foreløpig er funksjonaliteten begrenset og derfor er det viktig for oss å understreke at konseptet ikke kommer til sin fulle rett da denne prototypen kun representerer en mindre del av vår visjon. Forhåpentligvis skal den inspirere testbrukerne til å nne mangler og ønsker om hva vår idé kan utrette og således være en gjenstand i vår videre idéutvikling.
Prototype 2 Vi har valgt å implementere den funksjonaliteten vi synes er aller viktigst; altså registrere bevegelse og gjøre noe med den informasjonen, siden det er den vi ønsker å få tilbakemeldig på. Vi legger i denne prototypen ikke vekt på å få til en 1-til-1-modell av ballen slik vi virkelig tenker oss den, selve handlingen, det å sitte på ballen og interagere med den er noe vi vil teste i en annen prototype. På denne måten tilrettelegger vi for at prototypen vies den mest hensiktsmessige oppmerksomheten under vurderingen. Det vi ønsker med prototypen er å få brukernes oppfatning om en løsning vi har tro på.
Prototype 2 - Interaktiv sitte-/hoppeball Figur: Sanntidsgraf over ballens bevegelser
Prototype 2 - Interaktiv sitte-/hoppeball Figur: Statistikker
Prototype 2 - Interaktiv sitte-/hoppeball Figur: Industrihemmeligheter