Lill - Beate Nymoen s Semester oppgave: Indianer jente
- Planen for Semester oppgaven: Fikk fulgt den ganske nøye. Men jeg kan virkelig si at rendering trenger man mye tid på, med tanke på sjansen for feil render og uante mengder PC er å rendre på.
Idefasen: Hvordan: Utfordringer: Konklusjon: Ideene har vært mange og valget vanskelig. Alt fra monstre, steampunk, biotekniske mennesker eller dyr, undervannsscene og mye annet. Men ønsket til slutt å lage et menneske, siden jeg ikke hadde det i portofolien fra før av. I tillegg følte jeg at ved å unngå fantasy i denne oppgaven, ville jeg kanskje vise at jeg er villig til å modelere forskjellige temaer og variere motiv. Selv om jeg er veldig glad i å lage detaljer og «props», så ønsket jeg denne gangen å ikke ha så mye tilbehør, men å konsentrere meg om å få ansiktet og menneskelige trekk så bra så mulig innen tidsfristen. (Det å prøve å unngå «uncanny valley»). Jeg vurderte at jenta skulle ha en fugl på hånda om tiden strakk til, men heldigvis hadde jeg en backup plan. Jeg skulle ta det viktigste først og så se hvor mye tid som var igjen og da vurdere hva som skulle være der. De enkleste valgene jeg vurderte var da sommerfuglen eller en blomst. Modellen er laget i Maya 2011 med polymodellering i speilet instancemodus. Zbrush er bare brukt til å lage hudpore normal map og basis til spec tekstur. Mudbox og Photoshop er brukt til teksturering, bakgrunn og fiksing av maps. Mens Crazybump er brukt til å lage displacement map på bakken og spec maps og normal maps til klærne, bakken og steinene. Gresset er polygons, men konvertert fra paint effects. Håret på hodet hennes er Maya hair. Ellers er alt i lineær arbeidsmetode (gamma justert) og de fleste materialene er Mia_material_X og huden er laget utifra misss_fast_skin_maya med mia_material_x for refleksjonene. Tilslutt er alt compet i Fusion og redigert i Premiere. Renderlag: tre RGB Selection passes, slagskygge, Ambient Occlusion, jente+natur(uten hår), hår, tåkelys, bakgrunn, lowpoly og wireframe. Det har vært mange utfordringer opp gjennom produksjonen, spesielt i forhold til Maya hair og sommerfuglvingene med transparency (siden de var egentlig firkanta planes). De hadde som regel en noe krunglete måte å tilpasse de forskjellige renderlagene. Håret måtte jeg ofte «override» fargene på så de passet best mulig inn i det respektive render laget. For eksempel Ambient occlusion valgte jeg bare hvit hårfarge og en litt grålig gradering mot røttene av håret. Sommerfuglvingenes firkantede form kunne ofte være litt krunglete å skjule siden surface shader, som jeg brukte ofte i render lagene, ikke trives med gjennomsiktighet. Der måtte man bruke en vanlig lambert med maks i color og ambient color og null i diffuse. Sammen med koblingen file.outtransparency til lambert.transparency. Linear workflow (gamma correcting) bydde og på noen problemer, siden det var første gangen jeg prøvde dette. Det er nok en del andre utfordringer jeg kunne nevnt, men ovenfor er iallefall de vanligste problemene. Selv om det ble små forskyvninger, så var arbeidsfordelingen relativt likt som på planen. Jeg er fornøyd med slutt resultatet og at det har blitt noe som kan appellere til flere type jobber og arbeidsgivere. Samtidig har jeg lært mye og har storkost meg gjennom hele prosessen. 3D er virkelig noe jeg kunne tenkt å jobbe med, gjerne innenfor modellering, teksturering, animering eller annet. Dagene har vært lange, men tiden har fortsatt gått for fort. Det har vært mang en gang jeg rett og slett ikke ønsket å ta bussen hjem for det var så artig. Progress is its own reward må jeg virkelig si meg enig i! - Lill-Beate Nymoen
- Noen få skisser fra idemyldringen og de første fasene på modelleringen av ungen. (V.nr. er Rekkefølgen de ble lagd.)
- Fikk begynnt å teste poseringen av figuren, samt klær og smykker. Ansiktet er og spesielt i stadig forandring. (Bildene til høyre er nyest av disse)
- Fikk testet en del hårinstillinger, og teksturer. Fikk også laget sommerfuglen som skulle være på hånden. Slik du ser på bildene til høyre, så fikk jeg også lagt til møkk i klesteksturen. Samt displacement og spec på bakken. Mye av tiden testet jeg med SSS shaderen sammen med diffuse, reflection, roughness, gloss, subdermal og epidermal mappen i huden.
- Ansiktet modifiserte jeg gjennom blendshapes. Da hadde jeg full kontroll over endringene og kunne lett endre ting i etterkant. I tillegg fikk jeg lagt til gress og steiner. Samt fikk testet med forskjellige fysiske bakgrunnstrær. Men de tok for mye oppmerksomhet, så jeg valgte å fjerne de tilslutt. -Da begynnte fristen å nærme seg og jeg måtte begynne å tenke på å avslutte tweekingen.
- Forskjellige selection passes jeg lagde til figuren. Håret sin alfakanal var selv et pass, så derfor er den ikke her.
- Wireframe, lowpoly, ambient occlusion, fresnel pass.
- Hår, lys-tåke, bakgrunn og beauty pass.
Slutt resultat etter Fusion comping: -Bildet er tatt fra turntablen som kan sees på min blogg; http://ideblogg.no/lill
Takk for all hjelp og veiledning! Henning Birkeland Einar Magnus Næss Odd Smith- Jahnsen Simon Dahle Nyhus - Og alle andre som har kommet med tips/hjelp fra klassen, storedyret og 3Dhue forumet...og takk for lån av PC er for render i klasserommet. Alt har blitt satt stor pris på!