Digitale medier - et teaterperspektiv



Like dokumenter
Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Øystein Wiik. Best når det virkelig gjelder

Last ned Deltakelse og interaktivitet i scenekunst for barn. Last ned

Interaksjon i scenekunst for barn: Tyranni eller magi? Lise Hovik Cutting Edge

LOKAL LÆREPLAN I MUNTLIGE FERDIGHETER

Introduksjonsforelesning DRAMA

LAMPEN & SPEILET SPEILET. poesi og politikk i samtidskunsten. DKS Rogaland, Stavanger Kunstmuseum og Kenneth Varpe VISUELL KUNST, UNGDOMSTRINN

Emnebeskrivelse Drama fordypning, 30 studiepoeng.

MEVIT1700 Seminargruppe 4 Gruppe C

En enkel modell. Hvorfor?

Læreplanskisse for drama i grunnskolen

Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi

Hensikten med denne rapporten er å formidle kunnskap og opplevelser som vi har tilegnet oss gjennom prosjektet «Synshemmede i den digitale hverdag».

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

Vinden hvisker... Hva er styrke? Hvordan løser vi konflikter uten vold? 3 skuespillere. 3 reisekofferter. 3 fabler av Æsop

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Sosiale medier som arena På hvilke måter bidrar Arkivforum til kunnskaping? Eva Kristin Lian Innherred samkommune

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Lage en ny spillverden

Sunne forhold på nettet

Digitale verktøy eller pedagogikk kan vi velge?

Referat fra Temakveld om lobbyvirksomhet Innleder: Håvard B. øvregård, leiar for Noregs Mållag

KUNSTEN Å LÆRE. P. Krishna

Læreplanskisse for Drama/teaterfaget 2016

Teknologi og samhandling

HUND BET MANN. Av kandidat 7

BRUELAND BARNEHAGE - PROGRESJONSPLAN

Sosialt Skapende Nærvær

Lokal læreplan i muntlige ferdigheter. Beate Børresen Høgskolen i Oslo

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life

ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse. Simon Ryghseter

IKT i norskfaget. Norsk 2. av Reidar Jentoft GLU trinn. Våren 2015

Hvordan gjøre fjernhjelp til noen som ønsker hjelp med Hageselskapets portal? Av Ole Petter Vik, Asker Versjon

Digital kompetanse. i barnehagen

Undring provoserer ikke til vold

Erfaringer med bruk av digitalt kamera

Hvordan jobber vi med medvirkning i Asker gård barnehage?

Brukergrensesnittdesign

Hva er en dramatiker?

VEILEDING FOR ELEVER I UNGDOMSSKOLEN TABLÅER CRISPIN GURHOLT. Lillehammer Kunstmuseum. Crispin Gurholt Live Photo Lillehammer. 21. april 17.

FaceBook gjennomsnittsalder: år og år. 3 millioner nordmenn på FaceBook.

Modernismens poetiske provokasjon et teksteksempel

Dialogens helbredende krefter

Pedagogisk arbeid med tema tristhet og depresjon i småskolen

Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014?

Barn som pårørende fra lov til praksis

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Filmordliste. Antagonist. Bakgrunn. Bildeutsnitt. Dialog. Diegetisk lyd. Effektlyd. Filmmusikk

WORKSHOP SCENOGRAFI DEN KULTURELLE SKOLESEKKEN HØST 2016 ODYS ODY SEVS S reiser

Kristin Flood. Nærvær

Likemannsarbeid i rehabiliteringen

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

OMVISNINGSTILBUD TIL SKOLENE HØSTEN Edvine Larssen "Unforgettable Vision Of Darkness" UKE 50/51 Anja Carr "Fitforfur"

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Pensum barnehagepedagogikk del 2; Småbarnspedagogikk 2014/2015.

JAKTEN PÅ PUBLIKUM år

Hvordan regulere dataspillinga? Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver KoRus-Øst

Selvhjelp og igangsetting av grupper. Trondheim 9 og 10 januar 2008

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Pasientbiografi i sykepleiestudiet. Hva og hvordan lærer 1. semestersstudentene av å lese pasientbiografi som del av pensumlitteratur

Mangelen på Internett adresser.

Kan vi klikke oss til

Kap. 3 Hvordan er Gud?

DIANA Vil du hjelpe meg med matvarene? DAVID Okay. DIANA Tomatene ser fine ut... Har du sett dem? David? DAVID Hva er Gryphon?

Det tredje: avdelingens fysiske miljø

En digital arena for samhandling

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Læring med digitale medier

MEVIT 1600 OPPSUMMERING OG KONKLUSJONER

Bryter reglene med selvtillit og stil

Digital og/eller analog skoledag?

Refleksjonsnotat 1. i studiet. Master i IKT-støttet læring

Pendler i bevegelse NOVEMBER Johanna Strand BETHA THORSEN KANVAS-BARNEHAGE

Kropp, bevegelse og helse

Si aldri nei til å gå ut med venner fordi du spiller på WoW. Om unges nettspill, familie, oppdragelse og disiplinering

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Det magiske rommet- en scenekunstner på besøk

OM ÅRSPLANEN OG KOMMUNENS MÅL FOR BARNEHAGENE OM BARNEHAGEN TILVENNING

Handlingsplan for å forebygge, oppdage og stoppe mobbing ved Hommelvik ungdomsskole

Aktiviteter elevrådet kan bruke

FAGPLAN. Muntlig kommunikasjon

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Formål og hovedinnhold musikk Grünerløkka skole

Esker med min barndom i

Årsplan i Sal & scene 10. trinn 2016/17. Faglærere: Line Vibeke Kringlebotn, Elisabeth Nilsen og Tina Opdal

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Presenterer: BRENTE ORD. En utstilling om kunst og ord. Lærerveiledning til lærere i ungdomsskolen

Du skal få høre fuglesang. Bakgrunn. Konseptet

Mappeoppgave 2. Medier, Kultur og Samfunn. Lise Lotte Olsen. Høgskolen i Østfold 2012

DEICHMANSKE BIBLIOTEK

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Fagerjord sier følgende:

Mappeoppgave om sannsynlighet

Arbeid med fagområdene i rammeplanen. FISKEDAMMEN - Innegruppa

Omvisning på utstillingen Kurt Johannessen - BLU i Bergen Kunsthall

KOMPETANSEMÅL/ LÆRINGSMÅL

Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger

Transkript:

Digitale medier - et teaterperspektiv Annabella Skagen Artikkelen er basert på utdrag fra boka Dramaturgi - forestillinger om teater av Ellen K. Gjervan, Svein Gladsø, Lise Hovik og Annabella Skagen. Boka utkommer på Universitetsforlaget 2005. Frem til det 20. århundrets begynnelse var teater vår eneste mulighet til dramatisk fremstilling. Bare gjennom et direkte, fysisk nærvær mellom skuespillere og publikum var det mulig for utøvere og betraktere å inngå i en felles opplevelse omkring en levendegjort fortelling - det vi kunne kalle en gestaltet fiksjon. Teatrets forutsetninger har vært dets preg av nærvær, fellesskap og flyktighet, og sentrale kategorier som spill, handling, karakterer, tilskuere, fiksjon og performativitet har vært knyttet til disse forutsetningene. I vår tid har nye kommunikasjonsformer, basert på oppdagelsen av radiobølger og oppfinnelsen av bilderøret, gjort det mulig å sende audielle og visuelle signaler på direkten, i sanntid uten fysisk tilstedeværelse. Et felles nærvær er ikke lenger nødvendig for å kunne dele en øyeblikksopplevelse. De siste tjue årene har videre sett en revolusjon i form av en ny gruppe medier de digitaliserte. Elektronisk databehandling av tekst, bilde og lyd har ført til en voldsom utvikling av nye kommunikasjons- og ytringsformer som Internett, digitale lagringsmedier, elektronisk kunst, 3D-spill og CGI (Computer Generated Imagery). Et kjennetegn ved elektroniske medier er at det som fremstilles ikke nødvendigvis har rot i en fysisk virkelighet. Det dreier seg ikke om avbildninger, men om simulasjoner. Elektroniske verdener har ingen fysisk eksistens - de er virtuelle. Til tross for alle iøyenfallende forskjeller, har nye medier og kommunikasjonsformer mye til felles med teatret i innhold og uttrykk. Mange av teatrets kategorier er blitt videreført, utvidet og endret i møtet med nye uttrykks- og opplevelsesformer. Ikke minst gjelder dette dramaturgiske perspektiver som forholdet mellom aktør og betrakter, interaktivitet og linearitet, nærvær og avstand, fiksjon og virkelighet. Jeg vil i denne artikkelen peke på noen aktuelle vinklinger på temaet digitale uttrykk i et teaterperspektiv, blant annet med utgangspunkt i dramaturg og dataspillforsker Kjetil Sandviks artikkel "Fortælling som kollektiv process" (Drama 3/2004). Sentralt i fremstillingen står dessuten teaterforskeren Gabriella Giannachis bok Virtual theatres - An introduction fra 2004. Interaktiviteter blitt et nøkkelord for vår forståelse av digitalt baserte medier og kunstformer.

Begrepet henspiller på at betrakteren kan gå inn i en dialog med verket, påvirke det (og bli påvirket av det). Interaktivitet betyr ikke minst en endring av det tradisjonelle forholdet mellom aktør og betrakter. Her kan vi gjerne ta utgangspunkt i dramapedagogikkens deltakerbegrep. Niels Lehmann og Janek Szatkowski skriver at dramapedagogikken kan forstås som en motsetning til "'vanlig' teater, som produseres av profesjonelle kunstnere for et (temmelig passivt) publikum". I stedet er dramapedagogikk "teater med et (nødvendigvis aktivt) publikum, eller kanskje vi heller burde si med en gruppe deltakere". Dette er en definisjon som også kan beskrive flere former for deltakerbaserte spill-aktiviteter, som for eksempel live-rollespill (laiv). Deltakerne i interaktive spill både spiller rollene, bestemmer forløpet og iakttar hvordan det utfolder seg. Interaktive spill - eller rollespill - eksisterer i mange former: som brettspill, laiv, på CD-ROM eller spillkonsoller, og på Internett. En MMORPG (Massively Multi-User Online Role Playing Game) er et internettbasert spill med en fiksjonell ramme, grafisk fremstilt som en virtuell 3D-verden. Deltakerne velger en personlig spillfigur for å kunne bevege seg innenfor denne verdenen. De beveger seg bare tilsynelatende fritt, innenfor det Kjetil Sandvik kaller en "dramatisk-narrativ ramme". Den består av forhåndsdefinerte intriger som spillfigurene kan gå inn i, og et fortellersystem som lar figuren skape sitt eget handlingsforløp innenfor den overgripende strukturen. Spillets fiksjonsverden utvikler seg og endres som et resultat av den dramatisk-narrative rammen, og av de medvirkende figurenes handlinger. Sandvik betegner MMORPG'ene som interaktive, emergente teaterforestillinger: Det vil si en forestilling som ikke har en på forhånd fastlagt utvikling eller sluttpunkt, men hvor hendelsesforløpet oppstår eller kommer til syne i øyeblikket gjennom figurenes handlinger. "Forestillingen" er ikke konsentrert om å nå et bestemt narrativt sluttpunkt - dens mål er snarere selve spillprosessen. Et sentralt dramaturgisk problemområde ved konstruksjonen av interaktive spill er at interaktivitet lett kommer i et motsetningsforhold til det Sandvik kaller narrativitet, dvs. konstruksjon og formidling av en lineær fortelling eller fabel. Hvis flere deltakere skal ha mulighet til å stå i et reelt interaktivt forhold til spillet, kommer dette lett i konflikt med muligheten for at spillets fiksjonsverden kan romme en fullstendig, avsluttet beretning, slik en tradisjonell, aristotelisk dramaturgi krever. Ettersom spillet representerer en fullstendig, virtuell verden, er det heller ikke nødvendigvis snakk om noen begynnelse. Dersom vi går inn i den dramatisk-narrative rammen med en aristotelisk forståelse, vil vi dermed kunne oppleve

at hele spillet fortoner seg som en slags evig midte. En interaktiv dramaturgi utfordrer med andre ord våre forventninger til dramaturgisk linearitet. I en fysisk laiv opptrer deltakerne i samme fysiske miljø eller scenerom. Det er et kollektivt nærvær i tid og rom, konsentrert rundt en performativ hendelse, en interaktiv gestaltning av en fiksjon. Når spilleren - eller aktøren - tar steget fra den fysiske spillsituasjonen og over i det vi kunne kalle en digitalt iscenesatt verden, opphører imidlertid det fysiske nærværet og erstattes av et virtuelt nærvær. Det interaktive dataspillet representerer fortsatt en kollektiv hendelse basert på en (virtuelt) gestaltet fiksjon. Denne hendelsen er imidlertid ikke nødvendigvis avgrenset i tid, slik en laiv må være, men kan utspille seg over flere år. Spillerne logger seg da regelmessig på og av i et slags uendelig her-og-nå - eller, kunne vi si, et der-og-nå. Virtuelle verdener som man kan gå inn i og interagere med, er ikke bare et spillfenomen. Den elektroniske kunsten kan tilby interaktive installasjoner hvor menneske og digital teknologi møtes og midlertidig sammenføyes. Elektroniske kunstverk kan være internettbasert eller et resultat av lukkede systemer. De kan ha form av rent virtuell nett-kunst, fysiske installasjoner eller performance. Eller være flere av disse tingene på en gang. For at et menneske skal kunne bruke en datamaskin, må de to enhetene kunne kommunisere - det må altså finnes et område hvor informasjon kan utveksles. Dette skjæringspunktet mellom menneske og maskin kalles brukergrensesnittet. Hos en vanlig PC utgjøres grensesnittets maskindel av skjermen med dens skrivebordsmiljø, tastatur, mus og høyttalere. Den teknologiske delen kan utvides ved hjelp av innretninger som et webcam eller en joystick. For den menneskelige delen av forbindelsen vil hender, syn og hørsel være de vanligste forbindelseslinjene, men det finnes programmer som tar "hele kroppen" i bruk, og kommuniserer med mennesket ved hjelp av direkte nevrostimulering. Den amerikanske forskeren Brenda Laurel gjør teatret til en metafor for grensesnittet mellom menneske og datamaskin. Hun kaller grensesnittet en teaterforestilling, hvor menneske og maskin interagerer i sine respektive roller. I et slikt perspektiv blir ikke datamaskinen interessant ut fra "dens evner til å foreta beregninger, men fra dens evner til å representere handling hvor mennesker kan være deltakere." Den tradisjonelle forståelsen av teater som handling videreføres altså i forståelsen av grensesnittet som et sted hvor handling kan utspille seg. Det "nye" ligger i at betrakteren - eller brukeren - i sin samhandling med maskinen overskrider skillet mellom skuespiller og publikum. Brukeren trer over "scenerampen" og blir

selv en aktør, en del av datamaskinens eller kunstverkets forestilling som utspiller seg for andre betrakteres blikk. Teaterforskeren Gabriella Giannachi bygger videre på Laurels grensesnitt-metafor. Hun tar for seg utviklingen innenfor den elektroniske kunsten i et teaterperspektiv, og utforsker aspekter som performativitet, linearitet og interaktivitet. Den følgende fremstillingen tar utgangspunkt i Giannachis behandling av flere sentrale elektroniske kunstverk. Den australske performancekunstneren Stelarc er en fremtredende representant for koplingen mellom interaktivitet og performativitet i elektroniske installasjoner. I Stelarcs arbeider er det kroppen selv som er blitt det performative grensesnittet, der aktør og maskin smelter sammen og blir verket. Gjennom direkte elektroniske forbindelser mellom sin egen kropp og Internett levendegjør Stelarc bildet av kyborgen - en krysning av kropp og maskin. I performancen Fractal Flesh (1995) lot Stelarc sin egen kropp bli manipulert via Internett, gjennom et grensesnitt av elektriske, nevromuskulære impulser. Slik ble Stelarc "fjernstyrt" av menneskelige aktører utenfra, i form av uvilkårlige muskelspasmer og bevegelser hinsides hans egen kontroll. Resultatet blir en form for kroppslig intimitet på avstand - nærhet uten nærvær. Når Stelarc lar kunstverket gjennombore kroppen og lar ytre aktører aktivere den, testes grensene mellom kunstner, kunstverk og betrakter. Gjennom manipulasjon og teknologisk forlengelse av kroppen blir kunstner-kyborgen sin egen forestilling. Der Stelarc befester kyborgens karakter av kroppslig nærvær, utforsker briten Paul Sermon det vi kunne kalle et interaktivt fravær - nemlig utvekslingen mellom to kropper som ikke befinner seg på samme sted, men like fullt kan forholde seg til hverandre i sanntid ved hjelp av et virtuelt nærvær - telepresence, eller telenærvær. Gjennom telenærvær kan en virtuell kropp tilsynelatende befinne seg i samme rom som en virkelig. Igjen er det grenser som utforskes; denne gangen mellom virtuelt og reelt, mellom illusjon og virkelighet. Dermed skapes også muligheten for det vi kunne komme til å kalle virtuelt teater, en gestaltet form for der-og-nå. I performancen Telematic Dreaming (1992) plasserte Paul Sermon to dobbeltsenger i to forskjellige rom. På den ene sengen i det ene rommet lå en tilskuer, selv observert av en gruppe publikummere. På den andre sengen i det andre rommet, skjult for tilskuerne, lå kunstneren, på sengens "ledige" side. Ved hjelp av monitorer som viste tilskueren i hennes seng, kunne Sermon respondere på hennes bevegelser. Bildet av ham selv ble overført via

kamera og projisert på tilskuerens seng. Dermed ligger det to mennesker på sengen i publikumsrommet; et virkelig og et virtuelt. De to kan snakke sammen, "berøre" hverandre og reagere på den andre. I denne teleoverførte, improviserte performancen smelter aktør, tilskuer og forestilling sammen. Det er i skjæringspunktet mellom det virtuelle og det virkelige at grensesnittet oppstår; det er i dette mulighetenes rom forestillingen finner sted. Den britiske kunstnergruppen Blast Theory står bak verket Desert Rain (1999-2003). De kaller selv denne produksjonen et "interaktivt spill, installasjon og performance". Desert Rain ble utviklet som en respons på Golf-krigen i 1991, da Irak invaderte Kuwait, bare for å bli drevet tilbake av amerikanernes høyteknologiske militære operasjon "Desert Storm". Operasjonen huskes blant annet for "virtuell krigføring", hvor amerikanske militære siktet på fjerntliggende mål ved hjelp av instrumenter som gjenga målene nærmest som dataspilliknende simuleringer. Men bombene var virkelige, og rammet virkelige mennesker. Spillet - eller forestillingen - problematiserer forholdet mellom hva som synes virtuelt, men viser seg å være virkelig, og hva som synes virkelig, men er simulert. Desert Rainhar en overgripende dramatisk ramme ikke ulik et dataspill. Deltakerne/publikum har et oppdrag; de går gjennom flere fastlagte faser i en bestemt rekkefølge, men tillates også å interagere med verket. Underveis møter de både virtuelle og virkelige personer og miljøer. Som forestilling er Desert Rain styrt av medvirkende aktører/skuespillere, som leder deltakerne gjennom spillet. Fase 1: Seks deltakere ledes inn i et "forværelse" av en aktør, gir fra seg vesker og yttertøy, ikles en svart hettejakke og mottar et kort. På kortet er avbildet en person deltakerne får i oppdrag å finne. Deretter føres de inn i hver sin "bås", hvor de kan se inn i en virtuell verden, et ørkenlandskap, projisert på en gardin av fine vanndråper. Bak regngardinen og fra kontrollrommet holder to gruppemedlemmer øye med dem. De støtter og leder deltakerne via en audiolink. Fase 2: Deltakerne kan "bevege seg" rundt i den virtuelle verdenen. Det finnes forskjellige bygninger i det virtuelle landskapet, og ett av dem inneholder de virtuelle målpersonene. Idet deltakerne når hit, overraskes de av en virkelig (ikke virtuell) aktør, som trenger seg inn i det virtuelle rommet ved å passere rett gjennom regngardinen. Aktøren gir hver av deltakerne et magnetkort, og forsvinner så bak gardinen igjen. Denne hendelsen bryter den virtuelle illusjonen og minner om at dette er en forestilling.

Fase 3: Når alle spillerne har funnet målet og fått det nye kortet, endres det virtuelle rommet til en underjordisk hangar, hvor en mengde tall er projisert på gardinen: estimater på irakiske dødstall. Fase 4: Deltakerne forlater den virtuelle verdenen ved å gå gjennom vanngardinen og de projiserte tallene. De går gjennom en smal korridor - og finner den blokkert av en stor sandhaug. Når de har klatret over haugen og ned på den andre siden, er de kommet til verkets siste rom: Et simulert motellrom hvor en TV lar seg slå på ved hjelp av de utdelte magnetkortene. Til syne på skjermen kommer deltakerens målpersoner; de sitter i det samme motellrommet som deltakerne "befinner" seg i. De seks målpersonene forteller om hvordan de har fått livene sine endret av krigen - men deltakerne får ikke vite om disse er virkelige eller fiktive personer. Etter at de har kommet ut av motellrommet, får deltakerne tilbake sine egne klær. Senere vil de finne en liten eske med 100.000 sandkorn i jakkelomma, sammen med et sitat fra den daværende amerikanske general Colin Powell: "Det er virkelig ikke et tall jeg er spesielt interessert i". Tallet henspiller på anslaget over døde irakere. Verket forvirrer deltakerne i forholdet mellom virkelighet og virtualitet. Det gir ingen endelige svar på hva som er hva; det deltakerne opplevde som virkelig, viser seg å være simulert. Det som har fysisk realitet viser seg å være spill, og dermed fiktivt. Grensene utviskes og tildekkes. Det virtuelle vekker virkelige følelser; det virkelige berører oss ikke nødvendigvis (jfr. Powells utsagn). At grensene utviskes gjelder også verkets struktur, forstått ut fra Blast Theorys egen beskrivelse av det som "interaktivt spill, installasjon og forestilling". Desert Rain er et spill, men det er ingen vinner. Det er interaktivt, men deltakerne kontrolleres hele veien. Det er virtuelt, men virkeligheten trenger igjennom. Det er en installasjon, men har en lineær handlingsstruktur. Det er en forestilling, men publikum er blitt aktører, og aktørene er blitt publikum. Et av de mest sentrale begrepene som dukker opp i forbindelse med digital kunst og nye teaterrelaterte former er interaktivitet. Interaktivitet har potensialet til å endre forholdet mellom utøver og tilskuer, og mellom verk og betrakter. Forventningen om en "passiv" tilskuer må vike for en aktiv deltaker. Interaktiviteten påvirker også etablerte dramaturgiske rammer som den dramatiske formen med sitt enhetlige, målrettede handlingsforløp. Deltakeren velger sin egen vei gjennom verket eller handlingen. Ingen vet nødvendigvis hvor

en interaktiv handling ender - om den noen gang gjør det. Virtualitet er et annet særtrekk ved flere digitale former. Virtualitet eksisterer i form av miljøer, karakterer og handlinger. Den kan skapes som en immersiv illusjon av "virkelighet", som grafiske 3D-landskap, eller som felles mentale forestillinger delt av mennesker som kan befinne seg på ulike kontinenter. Gjennom virtualitet blir interaktivitet mulig uten fysisk nærvær i tid og rom, og Internett-basert teknologi gjør muligheten for romlige relasjoner mellom aktører og tilskuere/deltakere nærmest uendelige. I sin konklusjon i Virtual Theatres sier Gabriella Giannachi: "Det finnes ikke ett virtuelt teater, men mange. Ikke bare fordi det finnes mange forskjellige virtuelle kunstformer som kan påberope seg en viss grad av teatralitet, men fordi det virtuelle som medium fungerer som et teater i seg selv, et utkikkspunkt mot det virkelige." Giannachi viser til hvordan virtuelle fortolkninger av vårt livsrom dukker opp på stadig flere områder; i kunsten, i forskningslaboratorier, i utdanningsinstitusjoner. Det virtuelle er vår virkelighets motsats eller "andre", et bidrag i vårt aldri fullførte arbeid for å forstå oss selv. Det virtuelle kan slik betraktes som et teater for vår verden - vårt nye speil å holde opp for naturen. Litteratur: Niels Lehmann & Janek Szatkowski: "Theatrical Virtuality - Virtual Theatricality". I Peter Andersen & Lars Qvortrup (red.): Virtual Applications : Applications with Virtual Inhabited 3D Worlds, Springer-Verlag, London 2004. Gabriella Giannachi: Virtual theatres : an introduction, Routledge, London 2004 Brenda Laurel: Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company, Inc., 1993 Eva Liestøl: Dataspill - innføring og analyse, Universitetsforlaget 2001 Kjetil Sandvik: "Fortælling som kollektiv proces" i Drama - nordisk dramapedagogisk tidsskrift nr. 3/2004