En enkel modell. Hvorfor?

Like dokumenter
Brukergrensesnittdesign

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Design, bruk, interaksjon

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Brukskvalitet. Bruk og nytte av systemet

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

Human Factors og interaksjonsdesign

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

Usability testing Brukertester

Evaluering av grensesnitt. Slik vi ofte oppfatter systemet

inf 1510 hva er bruksorientert design?

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

INF1510 Bruksorientert design. Hvorfor bør informatikere ha kunnskap om psykologi?

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

MMI-sammendrag fra eksamener

Brukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

DRI2001 forelesning

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler. Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon

Introduksjon til kurset

IKT og læringl LMS som medierende artefakt Noen forskningsresultater

Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet. Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017

UNIVERSITETET I OSLO

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

UTVIKLINGSLEDELSE OG UTVIKLINGSSTRATEGIER

Kommunikasjon og samarbeid med flerkulturell stab. Laila Tingvold.

FRA STYKKEVIS OG DELT SKOLEN I ET SYSTEMPERSPEKTIV

Kvalitetskrav til løsninger

Læringsmiljøets betydning og bruk av veiledningsmateriellet. Thomas Nordahl Hamar,

inf 1510: å lage ideer og visjoner

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Design og dokumentasjon

KVALITATIVE METODER I

Hjernetrim. Hva er det?

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Utviklet av J.C. Stehmann-Saris, C.M. van Heugten, A. Kinèbanian & J. Dekker.

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Grunnlagsdokument for arbeidet med barnehage- og skolemiljø, mobbing og andre krenkelser

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Sosial læring Jan-Birger Johansen, UiN, ByskolE-seminarium

Tjenestedesign - Fra teknologi- til brukerorientering. 16. januar 2014

med blikk for livsviktige detaljer 25.august 2006 Julie Dolva, Linda Mihaila Hansen, Gabriele Oehninger-Storvoll

Læringsmål uke 7. Objektorientert programmering i Python: Introduksjon. Innhold uke 7. Lite tilbakeblikk: Programflyt og skop

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011

Fokus på forståelser av barndom, lek og læring

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage

Når tegn og ord ikke er nok. Kari Schjøll Brede

Likemannsarbeid i rehabiliteringen

Test og kvalitet To gode naboer. Børge Brynlund

Introduksjon til kurset

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Innhold uke 7. Objektorientert programmering i Python: Introduksjon. Lite tilbakeblikk: Programflyt og skop. Lite tilbakeblikk: Funksjoner er uttrykk

Team2 Requirements & Design Document Værsystem

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

Hvordan kan organisasjonen påvirke informasjonssikkerheten?

Music Impro Application

The Picture Exchange Communication System (PECS) Are Karlsen

Relasjonskompetanse (Spurkeland 2011)

Alt innenfor tverrkulturell kompetanse og flerspråklighet Det usynlige i det nye samfunnet- uskrevne regler med vekt på det pedagogiske

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

BEDRE LÆRINGSMILJØ VEILEDNINGSSTRATEGIER I SKOLEUTVIKLING. Oslo 2. og 3. september Hanne Jahnsen

Prototyping og kommunikasjon med brukere

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Målbilde for XXX. Januar Versjon ARBEIDS OG VELFERDSETATEN Postadresse: Postboks 5, St. Olavs plass // 0130 OSLO

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

Konseptuelle- og mentale modeller TDT4180, vår 2017

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Transkript:

Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign?

En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign Datamaskin fra Brenda Laurel Computers as Theatre 1993 Hvorfor?

Hensikt Brukbar / usable Nyttig / useful Oppleve bruk som tiltalende / user experience

Forskjellige perspektiver Standard Menneske-maskin interaksjon (HCI): fokus på effektivitet og brukbarhet kobling til kognitive psykologi / mennesket som informasjonsprosessor brukeren som informasjonskilde - ikke aktør et mål gjøre interaksjonen usynlig og umerkelig kvantitative evalueringer, bestå visse (forhåndbestemte) minimumskrav

Oppgaveanalyse, task analysis Nedbryting av en oppgave i dens enkeltdeler, i forhold til et mål: mål oppgaver Skaffe billett betale handlinger oppgi kortnr. antall godkjenn beløp

Eksempel på usability lab - Microsoft

Forskjellige perspektiver HCI som prosess (Participatory design): design i bruk, kontinuerlig endring - både av system, bruker og kontekst mer orientert mot nytte kobling til organisasjonsutvikling, sosialpedagogikk, brukeren som aktør, - og designer evaluering av endring over tid, læring, diffusjon, kvalitativt orientert

Forskjellige perspektiver Interaksjonsdesign: interaksjon som en kvalitet og opplevelse i seg selv avviser skillet mellom brukbarhet, nytte og opplevelse brukeren perifer ev. ekspert på en avgrenset del kobling til andre designorienterte disipliner, industridesign, arkitektur fagfelle evalueringer, ev. vekt på opplevelse f.eks. intervjubasert

Bishop's answering machine

Visuell fremstilling av tre hovedretninger Menneske-maskin interaksjon Human Computer Participatory design Human Computer Human Interak sjons design Computer

Hovedelementer i interaksjonsdesign Synlighet Tilbakemeldinger Konsistens Avbildninger Metaforer Bruksmodus Oppfattede bruksmuligheter - affordances

Synlighet Hva skal vises? Og hva skal være lett tilgjengelig? En enkel regel: det som brukes mest, skal være mest synlig og mest tilgjengelig (menyer) Har også med hvordan begrensninger formidles: Hva kan systemet/tjenesten gjøre? (eks. web) Hvordan formidles situasjonsbestemte begrensninger?

Tilbakemeldinger - feedback Gi det! Og det skal forstås av brukere og relateres til deres aktivitet; gis der det er relevant (eks. billettbestilling)

Konsistens I design: Liknende operasjoner skal gjøres på liknende måter (er vanskeligere enn det høres ut!) Og stil (det skal være en!) (eks direkte manipulering) I valg av begreper Et element skal betegnes på samme måte i hele tjenesten, og de relaterte på lik måte (eks nettbank) Og det bør være en helhetlig stil i ordbruk (og de skal forstås av brukerne)

Avbildninger En kobling mellom presentasjonsformer og den virkelige verden, kan gjøres 'simulerende' eller 'representerende' I heisen på UB UiO, beskrivelse av hva som befinner seg i de forskjellige etasjene: Magasin:... Kjeller:... 1 etasje:...... 4 etasje:... Det er ikke entydig hvordan en avbildning skal gjøres, det avhenger bl.a. av kontekst for bruk

Metaforer en visuell avbildning av et virkelig objekt i en grensesnitt, med tilhørende interaksjonsformer kan være altomfattende for applikasjonen eller for enkelte deler og funksjoner metaforer kan hjelpe en bruker i en innledende fase, men kan bli en hemmende faktor både for brukerens forståelse og videre design

Bruksmodus Hvilken oppfatning danner brukeren seg av applikasjonen, bevisst eller ubevisst? har sto betydning for hva som oppfattes Design gir et sett av inntrykk, som igjen gir forventninger til hva applikasjonen / tjenesten kan gjøre (eks. beige web-side) Er slagkraftig ved bevisst bruk, men aldri under full kontroll av designer Avhengig av kontekst for bruk

Oppfattede bruksmuligheter Affordances fra Don Norman (inspirert av Gibson) en lært / kulturell sammenheng om hva et objekt kan brukes til anvendelsen kommuniseres direkte og umiddelbart eksempler: et dørhåndtak, en trykknapp, en bryter kan være meget effektivt i design begrenser kognitiv belastning på brukeren, interaksjonen kan bli "direkte" kan være problematisk å generalisere over brukergrupper (kulturelt betinget)

Hovedelementer i interaksjonsdesign Synlighet og formidling av begrensninger Tilbakemeldinger - gi følelse av oversikt og avslutt oppgaver Konsistens - i begreper og design Avbildninger - representasjoner og simuleringer Bruksmodus som virkemiddel - gir selektiv oppfattelse Formidling av bruksmuligheter - bør testes

Avsluttende kommentarer Design skjer ikke i et tomrom, men bør forholde seg til eksisterende kunnskap og bakgrunn hos brukerne Interaksjonsdesign betyr noe i seg selv, det er ikke bare en vei inn til funksjonaliteten, men gir mulighet for nye oppfatninger og kommunikasjonsformer