Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign?
En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign Datamaskin fra Brenda Laurel Computers as Theatre 1993 Hvorfor?
Hensikt Brukbar / usable Nyttig / useful Oppleve bruk som tiltalende / user experience
Forskjellige perspektiver Standard Menneske-maskin interaksjon (HCI): fokus på effektivitet og brukbarhet kobling til kognitive psykologi / mennesket som informasjonsprosessor brukeren som informasjonskilde - ikke aktør et mål gjøre interaksjonen usynlig og umerkelig kvantitative evalueringer, bestå visse (forhåndbestemte) minimumskrav
Oppgaveanalyse, task analysis Nedbryting av en oppgave i dens enkeltdeler, i forhold til et mål: mål oppgaver Skaffe billett betale handlinger oppgi kortnr. antall godkjenn beløp
Eksempel på usability lab - Microsoft
Forskjellige perspektiver HCI som prosess (Participatory design): design i bruk, kontinuerlig endring - både av system, bruker og kontekst mer orientert mot nytte kobling til organisasjonsutvikling, sosialpedagogikk, brukeren som aktør, - og designer evaluering av endring over tid, læring, diffusjon, kvalitativt orientert
Forskjellige perspektiver Interaksjonsdesign: interaksjon som en kvalitet og opplevelse i seg selv avviser skillet mellom brukbarhet, nytte og opplevelse brukeren perifer ev. ekspert på en avgrenset del kobling til andre designorienterte disipliner, industridesign, arkitektur fagfelle evalueringer, ev. vekt på opplevelse f.eks. intervjubasert
Bishop's answering machine
Visuell fremstilling av tre hovedretninger Menneske-maskin interaksjon Human Computer Participatory design Human Computer Human Interak sjons design Computer
Hovedelementer i interaksjonsdesign Synlighet Tilbakemeldinger Konsistens Avbildninger Metaforer Bruksmodus Oppfattede bruksmuligheter - affordances
Synlighet Hva skal vises? Og hva skal være lett tilgjengelig? En enkel regel: det som brukes mest, skal være mest synlig og mest tilgjengelig (menyer) Har også med hvordan begrensninger formidles: Hva kan systemet/tjenesten gjøre? (eks. web) Hvordan formidles situasjonsbestemte begrensninger?
Tilbakemeldinger - feedback Gi det! Og det skal forstås av brukere og relateres til deres aktivitet; gis der det er relevant (eks. billettbestilling)
Konsistens I design: Liknende operasjoner skal gjøres på liknende måter (er vanskeligere enn det høres ut!) Og stil (det skal være en!) (eks direkte manipulering) I valg av begreper Et element skal betegnes på samme måte i hele tjenesten, og de relaterte på lik måte (eks nettbank) Og det bør være en helhetlig stil i ordbruk (og de skal forstås av brukerne)
Avbildninger En kobling mellom presentasjonsformer og den virkelige verden, kan gjøres 'simulerende' eller 'representerende' I heisen på UB UiO, beskrivelse av hva som befinner seg i de forskjellige etasjene: Magasin:... Kjeller:... 1 etasje:...... 4 etasje:... Det er ikke entydig hvordan en avbildning skal gjøres, det avhenger bl.a. av kontekst for bruk
Metaforer en visuell avbildning av et virkelig objekt i en grensesnitt, med tilhørende interaksjonsformer kan være altomfattende for applikasjonen eller for enkelte deler og funksjoner metaforer kan hjelpe en bruker i en innledende fase, men kan bli en hemmende faktor både for brukerens forståelse og videre design
Bruksmodus Hvilken oppfatning danner brukeren seg av applikasjonen, bevisst eller ubevisst? har sto betydning for hva som oppfattes Design gir et sett av inntrykk, som igjen gir forventninger til hva applikasjonen / tjenesten kan gjøre (eks. beige web-side) Er slagkraftig ved bevisst bruk, men aldri under full kontroll av designer Avhengig av kontekst for bruk
Oppfattede bruksmuligheter Affordances fra Don Norman (inspirert av Gibson) en lært / kulturell sammenheng om hva et objekt kan brukes til anvendelsen kommuniseres direkte og umiddelbart eksempler: et dørhåndtak, en trykknapp, en bryter kan være meget effektivt i design begrenser kognitiv belastning på brukeren, interaksjonen kan bli "direkte" kan være problematisk å generalisere over brukergrupper (kulturelt betinget)
Hovedelementer i interaksjonsdesign Synlighet og formidling av begrensninger Tilbakemeldinger - gi følelse av oversikt og avslutt oppgaver Konsistens - i begreper og design Avbildninger - representasjoner og simuleringer Bruksmodus som virkemiddel - gir selektiv oppfattelse Formidling av bruksmuligheter - bør testes
Avsluttende kommentarer Design skjer ikke i et tomrom, men bør forholde seg til eksisterende kunnskap og bakgrunn hos brukerne Interaksjonsdesign betyr noe i seg selv, det er ikke bare en vei inn til funksjonaliteten, men gir mulighet for nye oppfatninger og kommunikasjonsformer