Participatory Design Dag Svanæs ITU - 2009
Participatory Design PD røtter i Skandinavia Den politiske dimensjonen Eksempel: Utopia, Florence,, PD goes to America In-house development vs. Product development PD teknikker og vektøy PD workshop. Eksempel: P2P Wireless Card sorting, Affinity diagrams, a magic thing
Design: Kvalitetskriterier Den romerske arkitekt Vitruvius (ca. 80-15 f.kr.): Commodity, firmness, and delight. Commodity (utilitas): At det fyller et behov. Firmness (firmitas): At det er teknisk godt. Delight (venustas): At det er vakkert.
Colosseum i Roma (ca. 80 e.kr.) Commodity, firmness, and delight
Colosseum Commodity, firmness, and delight for hvem? Designtradisjonen snakker ikke om de forskjellige brukergrupper, og deres ofte motstridende behov.
Maktrelasjoner Ave, Caesar, morituri te salutant.
Anekdote 1: Amusement park
Enkel model
Kompleks virkelighet $$$ Business model
Anekdote 2: Fast food restaurant
Fast food = fast eating $$$ Business model
Teknologiens politiske dimensjon Eksempler: Windows vs. Linux (Microsoft vs. GNU/Open source) Yahoo & Google i Kina: tilgang til logdata. Politiets tilgang til mobiltelefon-logger. Ny lov i Sverige om logging av internet trafikk. Pasientjournal-systemer som fører til feilmedisinering. The digital divide (f.eks. web-baserte systemer i offentlig skole). Piratebay vs. Apple itunes Store. Binding av MP3 filer til ipod. Støtte for brukere med handicap på internet (nettbank, skat.dk,,,)
Skandinavisk interaksjonsdesign Commodity, firmness, and delight + a social/political/ethical dimension. Fer eksempel UTOPIA projektet (1981-86), Ehn, Bødker++: Inkludere brugere som design partnere Respektere brukerens tacit knowledge (tause kunnskap) Gi arbeideren mer makt vis-à-vis management. Storyboards/Scenarios Mockups/Paper prototyper Kjørende prototyper
Utopia Prosjektet: Sverige 81-86
Utopia Involvere brukere i design prosessen Mål: Utvikle systemer for konkrete brukere, i dette tilfelle grafisk industri og aviser. Samarbeidspartnere: Fagforening, Computer Science på Univ., arbeidere, firmaer/aviser.
Mock-ups
Storyboarding
Felt testing
Florence-prosjektet i Oslo Samarbeid mellom Universitetet i Oslo og Regionsykehuset i Akershus 1983-87. Fokus på sykepleiernes rolle og deres behov for IT-støtte. Nært samarbeid med sykepleiere der de fikk styre utviklingen av systemet. Sammendrag av pasienter på avdeling
Typer av PD 1. Arena A: The individual project arena where specific systems are designed and new organizational forms are created. 2. Arena B: The company arena where breakdowns or violations of agreements are diagnosed and hitherto stable patterns of organizational functioning questioned and redesigned. 3. Arena C: The national arena where the general legal and political framework is negotiated which defines the relations between the various industrial partners and sets norms for a whole range of workrelated issues.
PD goes to America Skandinavisk context 1980: Sterke fagforeninger, politisk motivert In-house development (få brukere, ikke for salg) Produktet er ikke software, men for eksempel aviser. US Context 1990 Corporate America, Kommersielt motivert Product development (mange brukere, for salg) Produktet er software.
Grudin: Tre typer prosjekter 1. In-house development Konkrete brugere. Man kan gjøre sosio-teknisk design 2. Product development Mange potensielle brukere Software selges som et produkt. Vanskelig å gjøre sosio-teknisk design 3. Contract-based development Kontraktsformen gjør det vanskelig å gjøre iterativt og sosio-teknisk design.
Metoder og teknikker
Å spille ut roller i felten" Kuutti et al.: Improvising with low-fi prototypes in real-life situations. Buchenau & Fulton Suri: Experience prototyping
Rollespill og low-fi prototyping" Rollespill og low-fi prototyping har blitt brukt i participatory design prosjekter i Skandinavia siden Utopia prosjektet på 1980-tallet. Eksempel innen denne tradisjonen: Binder (CHI 99): Allowing workers to improvise functionality in the work context. In the participatory design tradition. Low-fi prototype
On the move with a magic thing
In-the-wild vs. workshop" In-the-wild : + Realisme: Man får masse kontekst gratis. - Vanskelig å fryse og spille ut alternative hendelsesforløp - Ikke en trygg omgivelse for å spille. Workshop: + Lett å spille ut alternative forløp. + Lett å utforske den sosiale dimensjonen. + Lett å lage prototyper in-situ. + Lett å fryse for å diksutere. - Realisme: Kontekst må skapes og kvalitetsikres.
Deltagende Design Workshop
Affinity Diagramming Post-it lapper med ideer/konsepter Plasseres på en whiteboard og flyttes. Pro: Bruk av 2D til visuell tenkning og felles forståelse.
Mock-ups
Mock-up evaluering
Eksempel 1: Trådløs P2P for tenåringer (2001)
Eksempel 2: Mobil IT på sykehus Teknologisk fokus på mobil og trådløs IT (PDAer og Tablets, WLAN, GPRS og 3G terminaler, Bluetooth, ID Tags).
Ny teknologi, Ny praksis Ny teknologi åpner for nye måter å utføre oppgaver, og nye samhandlingsmønstre. Teknologi Framtid Oppgaveanalyse Dramaworkshop med prototypimprovisasjon Nåtid Feltstudier Future workshops Nåtid Framtid Praksis
Workshop En dag i fullskalamodell 6-8 helseabeidere i to grupper 1-2 dramainstruktører / fasilitatorer Bruk av lo-fi mockups (skum, Post-it,,,) Registrering på video (1-2 personer) 2-3 utviklere som observatører.
Scenarie: Nåsituasjonen
Framtid: Prototyping
Framtid: En trådløs tablet
Eksempel 3: Familien 2015 1. Den mobile familien: Bruk av mobiltelefon og andre medier for å koordinere den moderne familien 2. Digital underholdning i hjemmet: Framtidens hjem m.h.t. mediebruk.
Gadgets, gadgets, gadgets
..inn i de 1000 norske hjem.
Teknologiske rammebetingelser For å kunne arbeide effektivt med utvikling av brukscenarier og rollefigurer er det viktig å unngå lange diskusjoner om hva som er teknologisk mulig. Det er derfor nyttig å lage en liste av dingser og tjenester som vi antar vil kunne inngå i scenariene. Her er en liste basert på dagens hyllevarer ekstrapolert inn i framtiden. Alle hus og familier vil ikke ha alt dette, men det gir en ide om hva som vil være tilgjengelig for vanlige forbrukere.
Designforslag: Delt kalender Handlelisten også på hver enkelts mobiltelefon Kalender på kjøleskapdøren
Designforslag: framtidens hus Integrasjon av spill/tv/underholdning Huskanaler for å gjøre det mulig å ta med seg videostrømmer rundt i huset. Stor fleksibilitet i forhold til input og output. Spørsmål: Hvilken aktør i markedet skal ta seg av integrasjonen av alle dingsene og tjenestene?
Brukermedvirkning: MOBESITY Målgruppe: Overvektspasienter etter gastric-bypass operasjon. Internettportalen ble utviklet gjennom design-workshops med pasienter og helsetilbydere (brukersentrert design). Utviklet ved IDI-NTNU og testet ut i 6 mnd. med 40 pasienter. Inneholder kvalitetssikret informasjon, nettforum, meldinger til/fra helsepersonell, kalender. Ansett som nyttig både av pasienter og helsepersonell. 45
Case: Dataspill for opptrening Spesialutviklede kroppsstyrte dataspill muliggjør tilpasset oppfølging av pasientenes progresjon over internett. Prototyper utviklet gjennom designworkshop med fysioterapeuter. Sammenligning av Nintendo Wii, Playstation Move og Microsoft Kinect. 46
PD workshop game concept
Encasement prototype Physical shape inhibits compensation.
Hvorfor virker drama og prototyping?" En vanlig oppfatning at brukere kan observeres, snakkes med og testes på - men design og utvikling forstår de seg ikke på. Den kreative prosessen: Rollespill Historiefortelling Verktøymaking
Svakheter Scenariene gir et her og nå perspektiv på brukerens verden. Det mangler en systemforståelse av organisasjon og forhistorie. Prototypene gir også bare snapshots av ønsket teknologi. Det er opp til oss som systemutviklere å se systemene bak.
Den kreative prosessen" Rollespill ( som om ) Barn spiller rollespill spontant. Å fortelle historier ( hva hvis ) Barn lager historier spontant. Verktøylaging (praktisk intelligens) Barn elsker å lage ting.( LEGO, leire,,) Disse egenskapene trenger ikke å læres. Vi er alle fødte rollespillere, historiefortellere og verktøymakere. Vi trenger bare en omgivelse som tillater oss å la det skje. (Picture from toddlerstoday.com)
Workshop som designmetode" Likhetstrekk med empiriske metoder i samfunnsvitenskapene (f.eks. Intervjuer og spørreskjemaer) Kvalitetskriterier: Objektivitet: I hvilken grad kommer scenariene og ideene fra brukerne, og ikke fra fasilitatorene? Reliabilitet: I hvilken grad er scenariene nøyaktige beskrivelser av brukernes virkelighet? Validitet: Beskriver scenariene de aspektene av brukernes virkelighet som vi tror de beskriver? Generaliserbarhet: Er scenariene typiske for denne brukergruppen, og kan funnene generaliseres til andre brukere i samme brukergruppe?
Må brukes sammen med andre brukersentrerte metoder og teknikker Analyse og scenariebygging! Kravanalyse! Krav! Design and! Prototyping! Scenarier og personas! Lyd, bilde,! video, tekst! Video, papir-! prototyper! Prototyper! Papir, Flash,,! Testrapport! Hos utvikler! I felt eller lab! Feltstudier! og intervjuer! Dramaworkshop! Brukbarhets-! testing!
Rammebetingelser for brukernær utvikling
Understanding the context of use
Understanding the context of design Designer Bruker Software/ service/ produkt
Et komplekst nettverk av relasjoner og kommunikasjonskanaler Designer Bruker Software/ service/ produkt
Apple power button Apple PowerMac 6100 Mac: Power button PC: Floppy eject
Apple computer internal HW vs. SW. Desktop vs. Server vs. Laptop etc. Management / Programmers Meget komplekst organisatorisk problem.
Context-of-design: Anbud som anskaffelsesform Problemer med anbud: Ingen prosess-krav. All kontakt med sluttbrukere skjer før kontraktsinngåelse. Kvalitet på sluttprodukt er avhengig av stor bestillerkompetanse. Requirements analysis Pre-contract Requirements specification Requirements evaluation Design After contract (no user-centered activities!) Implementation, deployment Tender preparation Tender Evaluation of bids. Contract negitiations
Anbud + komplisert organisering Regionalt helseforetak Innkjøps/ITorganisasjon IT firmaer Sykehus Hospitals Software utviklere Brukere End-users (Leger, (Doctors, sykepleiere, Nurses,,) adm Problem: Stor avstand med mange nivåer og aktører
Interaksjonsdesignerens rolle Regionalt helseforetak Innkjøps/ITorganisasjon IT firmaer Interaksjonsdesigner Hospitals Sykehus Software utviklere Brukere End-users (Leger, (Doctors, sykepleiere, Nurses,,) adm
Rammebetingelser: Handover Beskrevet som et SvartePer spill. Alle ønsket å minimalisere eget ansvar. Det handlet om å sikre seg mot å få skylden hvis noe gikk galt. Man gir stafettpinnen videre til neste ledd.
Manglende livsløpsperspektiv Anbudet for anskaffelse og utvikling er skilt fra drift og innføring. Fragmentering i tid og stadig nye folk.
Stakeholder analyse A stakeholder is a person or organization who influences a system s requirements or who is impacted by that system. Images from www.tynerblain.com
Stakeholders Have an active interest in the system because they ll actually use it or are directly involved in processes that the system will change; Must manage, introduce, operate, or maintain the system after its deployment; Are involved in developing the system as an architect, developer, tester, quality engineer, or project manager; Are responsible for the business or process that the system supports or automates; Have a financial interest (for example they ve ordered the system, paid for it, or are responsible for its sale); Constrain the system as regulators Are negatively affected by the system (so called negative stakeholders).
Critical, major, or minor If neglect might kill the project or render the system useless, the stakeholder s role is critical. If neglect would have a significant negative impact on the system, the stakeholder has a major role. If neglect would have marginal impact on the system, the stakeholder s role is minor.
Spørsmål Hvem er stakeholders (interessenter) i prosjektet? Hva er relasjonene mellom disse? Hvem er kritiske, viktige og mindre viktige interessenter? Finnes det interessekonflikter / trade-offs i prosjektet? Hva er prosjektets business model?