Gamifisering av opplæringsmål ut fra atferdsanalytiske prinsipper for å lære håndhygiene hos helsepersonell Nasjonal kompetansetjeneste for aldring og helse Høyskolen i Oslo Akershus ved veileder Børge Strømgren 3
Hvorfor er dette viktig? God håndhygiene er noe av det vanskeligste å opprettholde i helseinstitusjoner En av de viktigste faktorene for å forhindre smitte og sykehusinfeksjoner God håndhygiene kan redusere 15-30% av sykehusinfeksjoner Viktig å finne gode metoder for opplæring
Håndhygiene Er atferd Atferd defineres som alt vi gjør, tenker og føler Atferds kjede- mange momenter Retningslinjer fra folkhelseinstitutet
Undersøkelser viser Helsepersonell vasker hendene 5-30 ggr /dag Bruker 6-24 sek hver gang Folkehelseinstituttet ser at dette er alt for sjeldent og for kort tid for å sikkert forebygge smitte
Gamification Er noe som kan motivere oss til atferdpoengsystem, låse opp nivåer, utmerkelser, titler Som oftest gaming atferd- spilleregler bygges for å endre atferd Men kan overføres i andre setninger der vi ønsker å stimulere og motivere atferd Brukes i dag i spillutvikling, bedrifter, organisasjoner, skoler
Kapps definisjon: simply the use of game mechanics to make learning and instruction more fun (2012, s.xxi)
Gamification i sin enkleste form Når du leker at nå kommer flyet og flyr rett in i munnen for å få ditt barn til å spise grønsaker Du lager spill og lek ut fra noe du ønsker at den andre skal oppnå. For å Fremme ønsket atferd
Atferd defineres som vi vet: Alt en organisme foretar seg- offentlig og privat Læring defineres som vi vet: Varig endring av atferd
Eller som Catania sier det: The study of learning is about how behavior can be modified, so we must first consider what behavior is, how it can be investigated, and what vocabulary might best describe it Og videre When we observe an organism, we see properties of its environment and properties of its behavior (2007, s.7)
Altså Læring er avhengig av miljømessige faktorer Miljøet kan tilrettelegges for optimal læring I læringsspill handler det om å tilrettelegge det virtuelle miljøet
Metode Randomisert utvalg av deltakere i prosjektet Jeg vil bli helsefagarbeidere med ABC til fagbrev i regi av Nasjonal Kompetansetjeneste for aldring og helse og Helsedirektoratet - et ledd i Kompetanseløftet 2015 Mellomgruppedesign
Opplæringsmål fra Vg 2 og Vg3 relatert til håndhygiene Oppgave analyse av håndhygiene ut fra denne videoen http://www.youtube.com/watch?v=4fs7cfcism Y Videon ble sosialt validert av mine kolleger
Skyll hendene under vann Ta såpe fra dispenseren Fordel såpen over alle hudflater Vask hendene i 60 sek - Vask håndrygg og mellomrom mellom fingrer på begge hender -Vask dine handflater med lett flettede hender -Vask fingertoppende på begge hender gjennom å gni dem mot hverandre -Vask baksiden av og rundt tommelen -Vask linjene i begge handflater med dine fingertupper -Vask handledd på begge hender Skyll hendene under vann for å skylle vekk såpen Klapptørk hendene med rent tørkepapir Steng av kranen ved hjelp av det brukte tørkepapiret
Test 1: Begge grupper ble testet i forkant gjennom en enkel kunnskapstest om håndhygiene Begge gruppene ble filmet under utførelse av håndhygiene
Kontrollgruppen: Klasseromsundervisning om håndhygiene Testgruppen: Klasseromsundervisning Bruk av et egenutviklet digitalt verktøy ved hjelp av spillelementer basert på atferdsanalytiske prinsipper for å lære håndhygiene = gamifisering av opplæringsmål
Hvordan forklare gamifiseringen av opplæringsmål ut fra atferdsanalytiske prinsipper?
Det jeg har gjort = utforming av spill utfra MO - S D - R- S R
MO En foranledning Kan være en fortelling, oppgave om hva du skal gjøre eller lære
Atferdsfremmende faktor S D Stimuli som får deg til å utføre handling Kan være direkte instruks som - klikke på riktig bilde eller klikk på riktig rekkefølge - noe som blinker - klokke som teller
R Responsen- atferden i spillet- hva gjør du for å løse oppgaven eller følge instruksen?
S R Konsekvens av R Du får poeng Stjerner Låser opp neste nivå Lærer
Test 2: Samme prosedyre- med utvidet kunnskapstest for å fange opp situasjoner der generalisering vises Testgruppen fikk også svare på noen spørsmål om hvor mange ganger de har brukt håndhygienespillet OG om dette er en god måte å lære på, om de syns innholdet i spillet er relevant og om de har blitt mer bevisst håndhygiene
TENDENSER? Ja. Signifikante forskjeller? Får se. (små grupper- hatt en del frafall, vanskelig å måle generalisering osv )
Veien videre TEST 3 Sammenstilling av resultater Deltakelse på EABA i Stockholm i september Innlevering av masteroppgaven
TAKK FOR MEG! magdalena.hernes@aldringoghelse.no I samarbeid med Nasjonal kompetansestjeneste for aldring og helse Høgskolen i Oslo Akershus ved Børge Strømgren Spillutvikling ved Tore Høgås og Nasjonalt senter for samhandling og telemedisin i Tromsø