Kroppslighet i dataspill



Like dokumenter
VAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet.

Ingen vet hvem jeg egentlig er. Hjelperens møte med skammens kjerne - ensomheten

Kritikk av den rene fornuft: Begrunne hvordan naturvitenskapen kan være absolutt sann. Redde kausaliteten.

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

Bruker- er veiledning

Emma Sansehus. Brukerveiledning. Barnehager, skoler, bursdager og andre grupper kan leie Emma Sansehus. Bursdager. Barnehager

Forvandling til hva?

Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss

Psykose Grunnforståelse, symptomer, diagnostikk

Undring provoserer ikke til vold

BLUE ROOM SCENE 3. STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. ANTON Hva gjør du?

Hvordan møte overlevende og pårørende etter 22/7? 1. forstå hvordan tidligere traumer begrenser. livsutfoldelsen i dag to hjernesystemer

FORSTANDSUTVIKLINGEN (KYLÉN) SuS

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Barn som pårørende fra lov til praksis

SENSIBILITETSTRENING. Sensory re-education etter nervesutur. Haukeland Universitetssykehus Ergoterapiavdelingen

MEVIT1700 Seminargruppe 4 Gruppe C

Foreldrehefte. Når barn opplever kriser og sorg

Lisa besøker pappa i fengsel

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

Hvorfor kiler det ikke når vi kiler oss selv?

Kan Du Hundespråk? En Quiz

Avspenning. Å leve med tungpust 5

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Øystein Wiik. Best når det virkelig gjelder

TENK SOM EN MILLIONÆ ÆR

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens

Benedicte Meyer Kroneberg. Hvis noen ser meg nå

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse)

Skoletorget.no Fadervår KRL Side 1 av 5

Digital kompetanse. i barnehagen

ISAAC 27.mai 2008 Alle har noe de skal ha sagt

Erfaringer med bruk av digitalt kamera

Bruk av ny og eksperimentell barnelitteratur i praksis

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Bygging av mestringstillit

3. Hva er de sentrale tekniske nyvinningene i arbeidet?

Rapport: 2.oktober 2009

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Pedagogisk arbeid med tema tristhet og depresjon i småskolen

Christian Valeur Pusling

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

Lage en ny spillverden

Fortelling: = skjønnlitterær sjanger fiksjon (oppdiktet) En fortelling MÅ inneholde:

MINDFULNESS: Ta livet og øyeblikket tilbake. Mindful Living. All rights reserved.

Barna på flyttelasset. Psykolog Svein Ramung Privat praksis

Snake Expert Scratch PDF

Tre trinn til mental styrke

1. COACHMODELL: GROW PERSONLIG VERDIANALYSE EGENTEST FOR MENTALE MODELLER. (Noen filtre som vi til daglig benytter)...

Observera att de frågor som skall transformeras redan är vända i den här versionen.

Pårørende, faser i forløpet og spørsmål om organdonasjon

Deborah Borgen. Ta tak i livet ditt før noen andre gjør det

Angst en alarmreaksjon (1)

9. Hva gjør man hvis man får et ubehagelig spørsmål?

Kommunikasjonsstil. Andres vurdering. Navn på vurdert person: Ole Olsen. Utfylt dato:

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

REAKSJONER ETTER SKYTINGEN PÅ UTØYA

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011

Telle i kor steg på 120 frå 120

Et lite svev av hjernens lek

DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE

Brev til en psykopat


To forslag til Kreativ meditasjon

«Det er mitt valg» Pedagogisk verktøy for barnehagen.

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring

2018 Panikkangst.org Alle Rettigheter Forbeholdt SNARVEIEN UT AV FRYKT (revisjon 1)

Kommunikasjon. Hvordan få sagt noe viktig?

Velkommen til minikurs om selvfølelse

MUS interaktiv musikk

Om plager som kan komme fordi man har opplevd livstruende hendelser. Og hva som kan være til hjelp. Hvorfor drikker Jeppe? Kan Jeppe bli bedre?

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene cm, en

Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen

Når r ordene kommer til kort Bruk av kreative metoder i behandling av traumatiserte flyktninger

021 Personalleiing og Organisasjonsutvikling (816 Personalleiing Organisasjonsutvikling) Faglærer: Nils Tarberg Studieenhet 3

Hva er din største utfordring når det handler om å selge og å rekruttere?

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger

Den coachende trener. Foredrag av Per Osland Trener og lederkonferansen 2007

Hvordan gjenkjenne ulike personlighetstyper på jobben, og bruke dette på en positiv måte


Innlegg fra Bergen byarkiv: Spesialrådgiver Anne Louise Alver og Avdelingsleder Karin Gjelsten

Inghill + Carla = sant

Vinden hvisker... Hva er styrke? Hvordan løser vi konflikter uten vold? 3 skuespillere. 3 reisekofferter. 3 fabler av Æsop

Mmm Vi sier et eller annet sted i dette materiellet, i den skriftlige delen, så sier vi det kreves en landsby for å oppdra et barn og..

Bli venn med fienden

Teorien om de biopsykiske

Selvskading og negative selvinstruksjoner. Svein Øverland psykologivirkeligheten.blogspot.com

Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Vurdering Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Vurdering

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

Fullt ut levende Introduksjon til bevisstheten 1

Erfaringer med bruk av digitalt kamera

Når du starter treningen på øvelsen skal det være i kontrollerte former, helst innendørs og med en medhjelper som kan lage forstyrrelser.

EIGENGRAU av Penelope Skinner

Avspenning og forestillingsbilder

Transkript:

Kroppslighet i dataspill Håvard Vibeto Høgskolen i Hedmark Normedia 2011 Iceland 1

Innledning Dataspill har alltid vært opptatt av å skape unik spillopplevelseer. Et dataspill består av mange forskjellige kategorier som samspiller og som er med på å skape og forme en spillopplevelse. Slik kan en spillopplevelse framstå som forskjellige fra spiller til spiller selv om det ofte er noen opplevelser som er felles for de fleste. Bestemte spillsjangere tilbyr mange av de samme opplevelser og spillererfaringer som andre spill i samme sjanger men hvert dataspill har likevel sider ved seg som kan skape unike og intense opplevelser. Jeg vil i dette paper ta utgangspunkt dataspillets audiovisuelle virkemidler og se på hvordan de skaper og former en spillopplevelse. For å illustrerer hvordan det audiovisuelle uttrykket legger opp til ulike spillopplevelser er det særlig en spillopplevels skal framheves her, nemlig kroppslighet. Kroppslighet i dataspill har en sterk sanslig side over seg, i den forstand at man er avhengig av at spilleren avleser og forstår de audiovisuelle konvensjoner og virkemidler som finnes for at man skal få kroppslige reaksjoner og følelser. Jeg kommer til å bruke eksempler fra to dataspill for understreke. Før jeg starter med gjennomgangen vil jeg kort gå gjennom de to nevnte dataspillene. Spillene For å drøfte potensielle kroppslige følelser vil jeg hente eksempler fra to dataspill, nemlig Call of Duty: Black Ops (2010)og Dead space 2 (2011). Call of Duty: Black Ops er et FPS (First Person Shooter) krigsspill som har både en én-spiller og fler-spillerdel og det kom ut på 5 spillplattformer i slutten av 2010 (heretter forkortet CODBO). I spillet spiller man CIA agenten og spesialsoldaten Alex Mason under den kalde krigen på 1960-tallet. Spillet bruker første personsynsvinkel i en 3D verden. Det bruker en HUD (heads up display) og har en sterkt fokus på å skape en spektakulær, actionpreget opplevelse gjennom og konstant angripe skjermen med visuelle og auditive effekter. Dead space 2(2011) er et survival horror tredje-persons skytespill som kom ut på 3 spillplattformer i februar 2011 (heretter forkoret som DS2). Spillets handling lar deg styre en ingeniør ved navnet Isaac Clarke, som ligger innelåst på et mentalsykehus på en romstasjon på en av Saturns måner kalt Sprawl i 2511. Romstasjonen blir angrepet av monstre, kalt necromorphs (det er groteske deformerte mennesker) og Isaac må kjempe seg fri. Spillet er et tradisjonelt survival horror spill når det kommer til de audiovisuelle virkemidlene. Spillet bruker tredje personsynsvinkel i en 3D verden. Det har integrert alle HUD elementer inn i spillverden. Spillets audiovisuelle virkemidler forsøker å fremkalle sjokkopplevelser, og skaper en skremmende og mørk verden. Spillene representer to forskjellige sjangere som begge to tradisjonelt har fokus på bestemte spillopplevelser. FPS spill har ofte fokus på å skape en action og spektakulær opplevelse mens survival horror spill fokuser på å skape skrekk, redsel og vemmelse. Spillene tilbyr to forskjellige synsvinkler og gameplay mekanikker koblet til de audiovisuelle virkemidlene slik at spillene har et stort spenn som gjør de interessante med sine eksempler koblet til kroppslighet. Men før jeg kan gå 2

videre inn på hva jeg mener med kroppslighet, er det nødvendig å definere hva jeg mener med en spillopplevelse. Spillopplevelse - en kompleks opplevelse Siden jeg til nå har snakket i generelle vendinger om spillopplevelser er det nødvendig å gå gjennom akkurat hva en spillopplevelse er for noe. Spillopplevelser er en stor kategori som man kan putte de mange følelser og erfaringer man får når man spiller et dataspill. Så det å spille et spill, er å oppleve spillet. Det krever at både kropp og sinn blir aktivisert. Å oppleve noe referer normalt til at man oppfatter et objekt, en tanke eller følelse gjennom sansene eller sinnet. Eller at det er en aktiv deltakelse i en hendelse eller en aktivitet som leder til kunnskap eller en ferdighet. Med andre ord så er det å oppleve noe en deltakende, subjektiv prosses. Opplevelser er noe vi alle har hver dag og er noe vi kan oppleve med andre eller aleine. Men hva kjennetegner en spillopplevelse fra andre opplevelser? For å skape opplevelser er dataspill avhengig av forskjellige elementer. Disse skal muliggjøre bestemte opplevelser når en spiller interagerer med spillet. Som spilldesigner Jesse Schell sier: We create an artifact that a player interacts with, and cross our fingers that the experience that takes place during that interaction is something they will enjoy. (Schell, 2008, p. 11). Når en spilldesigner prøver å skape en opplevelse, er hans oppgave å identifisere de essensielle elementene som definere og former opplevelsen man vil skape. Man må finne delene og vite hvordan man skal bruker dem. Alle elementene henger sammen og ingen del er viktigere enn den andre (Schell, 2008, pp. 21,41-43). Selv om dataspillet kan deles opp i forskjellige enheter i en analyse, må de fortsatt betraktes som en enhet. Selv om noen dimensjoner blir sett på som mindre viktig enn andre, så er alle med på skape den bestemte opplevelsen (King & Krzywinska, 2006, p. 5). Noen elementer er felles for alle dataspill, uansett sjanger og spillplattform. Forskningen på dataspill har vært opptatt av å kartlegge og beskrive disse elementene, og ulike forfattere opererer med forskjellige kategorier og inndelinger. Et blikk mot innføringsbøker og litteraturen som finnes om dataspillforsking og spilldesign, gjør det mulig å identifisere 5 kategorier som går igjen i fremstillingene (se for eksempler (Bates, 2004; Crawford, 2003; Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca, 2008; LeBlanc, 2006; Mäyrä, 2008; Rouse, 2005; Salen & Zimmerman, 2004; Schell, 2008)). De 5 kategoriene er audiovisuelle virkemidler, regler, interaktivtet, gameplay og narrasjon. For det første har et dataspill alltid en audiovisuell overflate, siden det er et skjermmedium. Dataspillet innholder enorme mengder informasjon, alt fra tekst, bilder, video, lyd, animasjoner og 3D-objekter som spilleren kan få tilgang til og manipulere. For det andre har alle dataspill regler, på lik linje med for eksempel analoge spill som brettspill. Ethvert spill er avhengig av regler som styrer og former spillaktiviteten. Bøker om spilldesign har ofte et sterkt fokus på regler, siden dette elementet blir sett 3

på som essensielt for å skape en god spillopplevelse. For det tredje krever alle dataspill en eller annen form for interaktivitet, altså at spilleren kan utføre handlinger som man får en tilbakemeldning på, og som dataspillet responderer på. Dette elementet er viktig for å skape gode og sterke spillopplevelser siden det å oppleve noe er en deltakende prosses. For det fjerde har alle dataspill gameplay. Spilldesigner Richard Rouse betrakter gameplay som det enkeltstående elementet som separerer dataspill fra andre medier (Rouse, 2005, pp. xx-xxi): A game s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e. how players are able to interact with the gameworld and how that game-world reacts to the choices players make (Rouse, 2005, p. xx). Gameplay blir slik koblet til dataspillets interaktivitet i bøker om spilldesign (Co, 2006, p. 17; Rollings & Morris, 2004, pp. 59-62; Rouse, 2005, pp. xx-xxi). Det femte og siste elementet er narrasjon. Dette er dataspillets historier og karakterer. Selv om debatten mellom ludologi og narratologi i spillforskningen har skapt en diskusjon om akkurat hvor narrativt et dataspill er og hvor viktig det er i en spillsituasjon, så tar så å si alle dataspill i bruk en eller annen form for narrative virkemidler. Dog er dette elementet kanskje det eneste man kan argumentere for at et dataspill kan klare seg uten for å skape en opplevelse selv om det er en sjeldenhet. Det er gjennom samspillet mellom disse 5 kategoriene at en spillopplevelse oppstår. Man kan argumentere for at det finnes en sjette kategori, som omhandler sosial kommunikasjon og interaksjon. Denne kategorien er imidlertid ikke representert i alle spill, siden mange dataspill ikke har en flere-spillerdel. Basert på disse 5 kategoriene blir min definisjon av hva en spillopplevelser er derfor de erfaringer og følelser som oppstår når en spiller har en interaksjon med spillets regler, narrasjon, audiovisuelle virkemidler, interaktivtet og gameplay. Av alle de 5 kategoriene et dataspill inneholder, skal jeg her fokusere på de audiovisuelle virkemidlene. Det er her man finner dataspillets sanselige dimensjon. Schell understreker at estetikk (altså, lyd og bilde) er utrolig viktig aspekt av spilldesign fordi dette er det elementet er den som har den meste direkte koblingen til en spillers opplevelser og erfaringer (Schell, 2008, p. 42). Dette er en av årsakene at jeg primært vil fokuser på de audiovisuelle virkemidlene når jeg diskuterer kroppslighet siden stimulering av sanseorganene er viktig for å oppnå denne en slik opplevelse. Dette betyr ikke at jeg mener at andre elementer eller virkemidler et dataspill har er uviktige eller sekundære, men i stor grad har fokus vært når det kommer til dataspillforsking (game studies) enten vært på dataspillets narrative kvaliteter (narratologi) eller dets regler (ludologi). Det er derfor på tide å diskutere spillopplevelser og dets audiovisuelle virkemidler siden grafikk og lyd er en essensiell del av å spille et dataspill. 4

Hva er kroppslighet? Å snakke om kroppslighet, altså kroppslige reaksjoner og følelser koblet til forskjellige medier er vanskelig. En som har jobbet mye med det fenomenologiske perspektivet koblet til kroppen og medier er Vivian Sobschack. Hun jobber med de kroppslige og sanselige opplevelsene et medie kan tilby, da med hovedfokus på film. Sobchack påpeker at koblingen mellom medier og vår sanselige kropp har blitt oversett av forskningen. De kjødelige responsene man kan oppleve i møtet med en film har blitt sett på som for primitiv til å bli forsket på, selv om filmens evne til å henvende seg til vårt sanseapparat er et av mediets fremste kjennetegn (Sobchack, 2004b, pp. 53-57). Hun har derfor fokuset på hvordan filmmediet stimulerer og utløser kroppslige og sanselige reaksjoner. Sobschack har slik mange teoretiske perspektiver koblet til film og kroppen som kan være fruktbare å bruke på dataspill og hvordan kroppen blir stimulert. For Sobshack er legemliggjøring (embodiment) og kroppslige opplevelser (bodily and carnal experiences) tett knyttet til hvordan kroppen til tilskueren blir brukt og stimulert når man bruker et medium. Kroppslighet kan derfor bli definert som noe som skjer når vi blir berørt, føler og fornemmer noe som er tett koblet til kroppen og alle dets sanseorganer (Sobchack, 2004a, pp. 1-10). På lik linje med andre medier, kan dataspill også skape en kroppslighet hos spilleren. Dataspillet har mulighet til å skape følbare, taktile og instinktive fornemmelser i kroppen til spilleren når man spiller. Dataspillet skaper en kraftfull, gripende, taktil sansefornemmelse som eksisterer et sted i rommet mellom spilleren og spillet (Swink, 2009, pp. xiv-xiii). Denne spillfølelsen eller game feel som Steve Swink omtaler i sin spilldesign bok Game feel (2009) blir ofte sett på som elefanten i rommet når man snakker om spillfølelse (ikke ulikt slik Sobshack påpeker om kroppslighet og film). Swink definerer feel, altså følelse til en bestemt opplevelse knyttet til det å spille et dataspill. Han sikter til den følbare, taktile og kinestetisk sans et spill skaper hos spilleren. Spillets følelse (game feel) blir sett på som noe flytende, løst og mottakelig. Det er en stor betegnelse som kan omhandle mange kategorier og elementer av å spille et dataspill. Det kan bli koblet til intuitive kontrollmuligheter, den fysiske interaksjonen med virtuelle objekter, følelsen av at du er tilstede i verden eller den estetiske gleden som oppstår når man spiller (Swink, 2009, p. 1). Slik berører spillfølelse kroppslige og sanslige opplevelser et spill kan ha men også andre opplevelser. Swink identifiserer tre byggeblokker som spillfølelse er avhengig av for å oppstå. Den første blokken er muligheter for kontroll i sanntid. Her den interaktive input og output sirkelen som kjennetegner dataspill som må være tilstede. Den andre blokken er simulerte rom som kontrollen kan skje i. Dette henspiller på simulerte fysiske interaksjonene som skjer i et virtuelt rom, på kollisjonsoppdagelsen og responsen mellom en sanntids kontrollert avatar og objekter i spillverden. Her blir den taktile, fysiske følelsen av interagere med et virtuelt miljø skapt som vi kjenner fra dagliglivet. Tredje blokken er poleringen, altså finpussen. Her refereres det til alle effekter som forsterker interaksjonen uten å 5

forandre den underliggende simuleringen og kontrollen. Det går altså direkte inn på den audiovisuelle pakken. Det gjelder alt fra partikler fra en partikkelmotor, lydeffekter eller risting av kamera. Finpuss og polerings effekter tilfører appell og understreker den fysiske naturen av interaksjonen og hjelper designeren å selge opplevelsen som noe ekte. Noe man kan føle og leve seg inn i. Her ser vi at Swink framhever hvor viktig de audiovisuelle kvaliteter er i et spill er men at de aldri kan fungere aleine. Ta man vekk all finnpussen så står man igjen med de grunnleggende kvaliteter til dataspillet, men en spiller ville finne opplevelsen mindre perseptuell overtalende og ha mindre appell (Swink, 2009, pp. 2-6). Det er et avansert kretsløp mellom disse 3 byggeblokken som skaper blant annet kroppslige opplevelsedimensjoner. For en spiller er kontrollen, simulering og finpussen umulig å skjelne fra hverandre. Hans definisjon av spillfølelsen blir derfor slik: Real-time control of virtual objects in a simulated space, with interactions emphasized by polish (Swink, 2009, p. 6). Slik blir Swinks definisjon og bruk av spillfølelse noe som omfatter flere opplevelseformer enn nødvendigvis bare det kroppslige men den er med på sette ord på hvordan kroppslige følelser kan oppstå. Selv om audiovisuelle medier som film og tv primært bruker det visuelle og auditive for å skape kroppslig reaksjoner så har dataspill en annen dimensjon som gir det mulighet til å stimulere og bruke kroppen til spilleren på et helt annet nivå. Siden dataspill er interaktivt, så krever det at spilleren bruker sin egen kropp for å spille. Normalt har dette ofte vært hendene, via en kontrollenhet. Dette påvirker hvordan spillerens kroppslighets følelse kan bli stimulert i dataspill (King & Krzywinska, 2006, p. 109). Det har kommet stadig flere teknologiske nyvinninger innen dataspillbransjen som bruker berøringssansen når man spiller, da særlig bruken av bevegelsestyrte kontrollenheter. Her er må man utføre relativt store bevegelser med både armer, bein og til og med hele kroppen for å kontrollere og manipulere spillverden. Selv om denne interaktive kontrollmuligheten gir dataspill større rom og muligheter for å aktivisere og skape kroppslige følelser så kommer jeg primært til å se på audiovisuelle virkemidlene siden Swinks definisjon av spillfølelse understreker hvor viktig dette elementet er. Kroppslighet og sanslighet i dataspillet Vivian Sobchack i sin artikkel What my fingers knew (2004b) påpeker at anmeldelser av filmer ofte vektlegger opplevelsen, hvordan filmen estetisk appellerer til våre sinn og kropper (Sobchack, 2004b, p. 53)r. Anmeldelser og diskusjoner rundt et dataspill er ikke noe forskjellige, de beskriver ofte appell spillet har på sanseorganene som man blant annet finner i DS2 sin anmeldelse: Dette spillet har konsentrert alle mine mareritt inn i en ekkel og traumeskapende opplevelse. (Håkonsen, 2011). Stimulering av sanseorganene blir sett på som selve kvintessen til en film (men også i et dataspill) (Sobchack, 2004b, p. 57). Alle som noen gang har spilt et dataspill har selv sikkert opplevd kroppslige følelser og sanseopplevelser. Jeg får en gjentagende følelse av høydeskrekk når jeg spiller dataspill 6

som krever at jeg må manøvrere en avatar i 3D landskap med store høyder. Det knipper i magen, prikker i beina og jeg har ikke lyst til å bevege meg nærme kanten på høyden jeg befinner meg på, selv om spillet krever det. Den kjødelige sensualitet og reaksjoner som preger en spillopplevelse viser at våre sanslige kropper er med på å skape mening når vi spiller og beveger oss i de virtuelle spillverdener. Men generelt virker spillforskere eller spilldesignere enten flaue eller forvirret over hvordan kroppen ofte reagerer på stimuli fra dataspillet så for mesteparten av tiden blir de kroppslige responsene som dataspillet skaper forbigått i stillhet (Swink, 2009). Sobchack i sin artikkel om kroppslighet og film påpeker at films kjerne er en kjerne av sansefornemmelse (Sobchack, 2004b, p. 58). Hun drar fram det Siegfried Kracauer mener er det unike elementet med film, nemlig dets essensielle evne til å stimulere oss psykologisk og sensuelt (ibid., pp. 55-56). Filmen stimulerer direkte seerens nerver, sanser og hans hele psykologiske substans. Dataspill kan man argumenter for har den samme egenskapen, mye pågrunn av at det er et audiovisuelt medium som filmen, men også fordi det krever aktivt deltakelse og en taktil tilbakemelding i en spillverden for å skape en spillopplevelse. Spillerens direkte kroppslige opplevelsen av et dataspill er en viktig dimensjon som skaper resonans når det kommer til andre former for opplevelser man har. Sobchack skriver at når man ser en film så blir vår hørsel og syn aktivisert og gir mening til våre andre sanselige organer som smak, lukt, berøring og gir oss muligheten til å føle vår dimensjon og egenvekt i verden. Film opplevelsen er meningsfull pågrunn av våre kropper (ibid., p. 60). Her ser vi at våre kropper slik også har en kobling til innlevelsen som blir skapt. Følelsen av å være tilstede eller leve seg inn i spillet, kan avfostre kroppslige reaksjoner pågrunn av virkemidlene som spilleren blir utsatt for. Innlevelsen vil skape en kobling til avataren og spillverden som igjen vil lettere sannsynliggjøre at den kroppslige sfæren til spilleren vil reagere. Sobchack mener at den levende kroppen både sørger for og bestemmer en kommutativ reversibilitet mellom subjektive følelser og objektiv kunnskap, mellom sansene og en bevisst mening. Sobchack tar utgangspunkt i sitt eget kjøtt og reaksjoner når hun skal hun diskuterer det kroppslig og sanselige i filmen. Hva slags reaksjoner og følelser man får er subjektive og ofte ikke overførbart til andres opplevelse av samme film eller virkemidler (ibid., p. 61). Noe jeg også må gjøre i denne diskusjonen av kroppslighet. Jeg må ta utgangspunkt i mine høyst subjektive og private kroppslige opplevelser av å spille og oppleve spillenes audiovisuelle virkemidler. Jeg må slik lytte, observere, analysere og beskrive mine egne opplevelser. Introspeksjon blir ofte som en metode blir ikke godkjent innen forsking. Hva som gjelder meg og min opplevelse trenger ikke å gjelde for alle. Men introspeksjon hører hjemme i forsking fordi den gjør det mulig å undersøker problemer som ikke er mulig å objektivt eller gjennom ren logikk behandle. Mine opplevelser kan peke på mulige argumentasjoner men jeg kan ikke trekke vitenskapelige konklusjoner ut av det (Schell, 2008, pp. 14-16). 7

En film kan hele tiden bevege og berøre tilskueren kjødelig, følelsemessig og tenkende på komplekse måter (Sobchack, 2004b, p. 62). Dataspillet er ikke noe forskjellige siden de skaper forskjellige spillopplevelser gjennom de 5 kategoriene jeg nevnte ovenfor i kapitlet om spillopplevelse. Men den kjødelige bevisstheten som man kan få i film men også dataspill, henger ikke alltid sammen med det bevisste tankearbeid. Sobchack argumenter for at den kjødelige opplevelsen skjer uten at den blir bearbeidet bevisst av subjektet. Hun sier dette ikke er noe eksepsjonelt. Den pre-reflekterende kroppslige responderinger til film er vanlig (ibid., p. 63). Kan man si at den samme egenskapen kjennetegner dataspillet kroppslighet? DS2 er et horror spill som bevisst skal spille på kroppslige reaksjoner hos spilleren. Det bruker mye closet monster (monstre som hopper ut fra omgivelsene og angriper spilleren) som skal skremme spilleren, gjerne gjennom å skape kroppslige reaksjoner. Ofte så overfaller man spilleren på en skremmende måte gjennom de audiovisuelle virkemidlene slik at man får følelsen av panikk og får kroppslige reaksjoner. Som i starten av DS2 hvor vår helt Isaac er fanget i en tvangstrøye, uten mulighet til å kjempe imot de mange necromorphs som angriper. De hopper og kravler ut av omgivelsene og alt spilleren kan gjøre er å løpe. Angsten for å bli drept og frustrasjonen over å ikke kunne bekjempe fiendene gjør at jeg nærmest lener meg fram mot skjermen for å komme meg unna. Jeg tar meg selv i å nærmest hoppe opp og ned i stolen min der jeg løper fordi monstrene i sikksakk. Men denne løpesekvensen ender i at en necromorph får meg i bakken og prøver å rive meg i stykker. Spillet går da over i Bilde fra Dead Space 2 en quicktime event hvor jeg må trykke på en knapp for å komme meg løs. Jeg presser fribilsk på knappen mens jeg samtidig rister på min virkelige overkropp, akkurat som jeg prøver å selv få av meg monstret. Hele sekvensen skjer så kjapt at de kroppslige reaksjonene skjer umiddelbart. Jeg reagerer på de audiovisuelle stimuliene og får reaksjoner forløpende. De kroppslige reaksjonene er nesten umulig å ha et bevisst forhold til. Skrekkelementene bare utløser de og man reagerer. Skaper ikke de audiovisuelle virkemidlene kroppslige reaksjoner, kan det ofte føre til død i dataspillet. Når det monster hopper ned fra taket i DS2 og jeg skriker i angst, får gåsehud og dukker med min virkelige kroppen, må disse kroppslige reaksjonene også forplante seg i et handlingsmønster i spillet. Jeg trykker på sikteknappen, skyter mot beina til monstret mens jeg trekker meg unna dets klør. Mine primitive kroppslige reaksjoner spiller på eldgammel flight or fight reaksjonsmønster. Siden dataspillet er interaktivt har disse 8

reaksjonene både en funksjon for å hjelpe spilleren til å overleve men gir også enorm nytelse når vi greier å kjempe oss mellom livsfarlige fiender og hinder. Når i vår trygge, moderne liv får vi bruk for å bruke våre primitive, intuitive reaksjonsmønstre koblet til kroppslige følelser og reaksjoner i farlige situasjoner? Vi opplever ikke filmen eller et dataspill bare gjennom våre øyne og øre. Vi ser, forstår og føler medieproduktet med hele vår kropp. Hele vår kjødelig historie og kunnskap som vi har samlet gjennom våre sanseorganer spiller med på den opplevelsen (Sobchack, 2004b, p. 63). Angst, kvalme, svette, kroppslig aversjon, brekning, osv er kroppslige reaksjonsmønstre vi har fått innlært og som er personlig betinget. Det er derfor de audiovisuelle virkemidlene i DS2 bevisst prøver å stimulere slike generelle kroppslige følelsemønstre. DS2 er blodig, full av avkappete lemmer, innvoller og groteske drap, alt framført i høy audiovisuell kvalitet. Scener så fæle og blodige at de nesten ikke er å finne i splatterfilmer blir fremført. Alle de innlærte reaksjonsmønstrene koblet til kroppslige følelser som vemmelse, skrekk, overraskelse og angst blir brukt i gameplay. Men man finner også dette elementet i CODBO, som ikke skaper en audiovisuell verden som skal være skremmende men heller stimulere spillerens kroppslige følelser koblet til kamp. Spillet plasserer spilleren i en verden hvor man blir konstant angrepet på alle audiovisuelle nivåer. Det er primært gjennom skytevåpen man tar livet av sine motstandere men man har muligheten til å ta livet av fiender som kommer for nærme med et effektivt nærkampangrep, da ofte med en kniv. I kampens hete trykker jeg ned knappen som utløser animasjonen hvor Mason drar en kniv og ofte setter den i kroppen på fienden med et rykk og dra den ut. Blod spruter, lydeffekten understrekker både ødeleggelsen av kropp, voldsomheten i angrepet og følelsen av å stikke ned noen. Jeg føler ofte når jeg utfører slike angrep i kampens hete en enorm tilfredstillese over å ha reagert og reddet livet men også at musen i handen min nesten føles som en forlengelse av en kniv. Følelsen av å utført bevegelsen som jeg ser i spillet, blir nesten som en fantombevegelse i min egen kropp. CODBO har også flere brutale og spektakulære nærkamp øyeblikk hvor man kan nærmeste føle de kinetiske bevegelsene i sin egen kropp koblet til de bevegelser avataren utfører og blir påført. I en sekvens lister jeg bak en vaktpost og får beskjed av min makker å ta livet av han i stillhet. Jeg går bak han og legger et tau rund halsen hans og trykker febrilsk på F knappen på Bilde fra Call of Duty: Black Ops 9

tastaturet for å kvele han. Han kjemper imot og hele ansiktet hans tar over utsnittet og kamera beveger seg at og fram. Det er akkurat som jeg føler hans kjempende bevegelser i mine egne hender, som den kinetiske kampen jeg ser på min skjerm og utfører blir overført til min kropp selv om spillet ikke har noen muligheter til å videreformidle inntrykket av kamp til meg utenom de audiovisuelle virkemidlene (hadde jeg spilt PS3 eller Xbox 360 versjonen kunne min handkontroll brukt force feedback funksjonen til å gjøre dette). Men hvorfor kan jeg forklare at jeg får disse kroppslige reaksjonene og fornemmelsene? Det er de primært audiovisuelle kvalitetene som skaper en resonans i min kropp siden de formidler de sanslige aspektene av det jeg gjør, ser og hører. Det er det Swink kaller for finnpussen i sin nevnte definisjon av spillfølelse. Den sansemessige opplevelsen som de audiovisuelle virkemidlene CODBO bruker appellerer til mine sanseorganer, slik at jeg nærmest får en fysisk reaksjon av handling jeg utfører. Swink påpeker forskjellige elementer koblet til spillfølelsen som er med på å skape opplevelsen av å spille. Det er særlig 3 av disse følelsene av opplevelse jeg vil nevne her som har noe å si for den kroppslige følelsene jeg får i de nevnte eksemplene. Han nevner først the aesthetic sensation of control. Dette er dataspillets egenskap til å skape nytelse og en opplevelse av å kontrollere noe på en skjerm, altså bruken av dataspillets interaktive element. Her er det selve kontrollmuligheten som skaper opplevelsen men også den audiovisuelle framstilling av kontrollen av avataren er essensiell skal denne estetisk fornemmelse av kontroll skal fungere (Swink, 2009, p. 10). Oppleves ikke animasjonene, lydeffektene eller audiovisuelle responsen til kontrollen som bra (og passende til gameplay) så faller ofte spillgleden vekk (men også ofte muligheten for å bli kroppslig stimulert). Et annet moment han nevner som er viktig for en kroppslighet, er extension of the senses. Her skriver han om hvordan det man kontrollerer blir en forlengelse av spilleren rent sanslig. Man får en kroppslig kobling og fornemmelse av den audiovisuelle representasjonen på skjermen(ibid., p. 11). Her spiller nok en gang de audiovisuelle virkemidlene inn på hvordan denne kobling blir skapt og opprettholdt. Det kan være alt for bruk av synsvinkel, detaljrikdom, design valg og lydbruk. Siste momentet jeg vil nevne er det han kaller interaction with a unique physical reality within the game. Her må dataspillets forskjellige objekter formidle sine fysiske egenskaper som vekt, masse, motstand og overflate(ibid., p. 12). Når jeg knivstikker en fiende i CODBO så må de fysiske aspektene av handlingene og objektene blir videreformidlet til meg på en slik måte at det forplaner seg til mine sanseorgan. Ved hjelp av audiovisuelle virkemidler som bump mapping og høyoppløselige teksturer kan man formidle overflatekvaliteter eller 3D objekters form og de fysiske egenskaper objektet får i spillet fysiskmotor er også med å bestemme dette. Slik trenger en kroppslig følelse flere forskjellige momenter for å oppstå gjennom de audiovisuelle virkemidlene. 10

Akkurat som i film, blir våre sanselige kropper koblet til det som skjer og har betydning på skjermen i et dataspill. Man er både her (foran skjermen) og der (i spillet) når man spiller. Man har en kjødelig interesse og investering i hva som skjer på skjermen pågrunn av det interaktive element. Får å få de kroppslige reaksjonene på det som skjer på skjermen så må man ha en eller annen form for tilstedeværelse (presence) eller innlevelse (immersion) i det som skjer. Når jeg havner i et av CODBO heftige skytesekvenser hvor kuler, eksplosjoner, partikler, blod, kropper og objekter fyller skjermen sammen med lydeffekter som skaper et kakofoni av en lydvegg, gjør dette bare ikke at følelsen av en eller annen form for innlevelse eller tilstedeværelse blir stimulert men også at kroppen min reagerer. Jeg svetter under armer og på handflater, noen ganger tar jeg meg selv i å dukke foran skjermen der jeg jobber meg framover fra dekning til dekning mens jeg beskytter fienden. Jeg presser så hardt ned på museknappen når jeg tømmer et magasin inn i en fiende at jeg nesten skriker høyt mot skjermen. Jeg har alltid hatt et gjennomgående problem når jeg spiller FPS spill, nemlig at jeg føler det så tilfredsstillende å skyte med våpnene, at jeg bruker alt for mye ammo. Jeg peprer fienden fulle selv om de for lengst er døde. Jeg føler nesten kolben mot skulderen min, fingeren som presser ned avtrekkeren og lukter kruttrøyken når jeg havner i slike sekvenser. Den fysiske, kinetiske og taktile gleden av å avfyre et våpen blir vekket til livet i meg. Min kroppslige hukommelse over å avfyre et våpen blir stimulert og hentet fram. Dette krever at våpnene både ser, høres og føles riktig ut i spillet for at jeg skal få en kroppslig payoff og glede av å skyte med dem. Jeg får følelsen der jeg sitter foran skjermen hvordan det hadde føltes å skyte med våpenet. Appellerer ikke utseende, lydene, animasjonene og effektene på våpnene til meg i disse skytesekvensene faller hele dette aspektet vekk (og jeg gidder ofte ikke å spille spillet). Et poeng også man kan finne i en anmeldelse av CODBO. Hvis man bryter et skytespill ned til minste detalj, ser man gang på gang at det som helt sikkert må være på plass for at det skal være et godt spill, er en god våpenmekanikk som er både variert og gir en god skytefølelse. Call of Duty: Black Ops presterer godt på dette området, med både varierte og morsomme våpen fra sekstiårene og Vietnam-æraen. Flammekastere, AK-47, Uzi og doble pistoler er alle i arsenalet. (Jentoftsen, 2010) Kroppen reagerer på de stimuli man får fra dataspillet, da primært gjennom spillets audiovisuelle virkemidler. Kroppen man spiller og kroppen man har, er koblet sammen gjennom de audiovisuelle virkemidlene som signaliserer hva som skjer (og hva man burde føle). Min kropp og avatarens kropp i disse to nevnte spillene blir tett sammenvevd gjennom de kroppslige følelsene jeg får. Jo mer jeg føler en form for innlevelse i spillverden, jo sterke og oftere vil jeg få disse kroppslige følelsene. Spillverden drar meg inn og pirrer mine kroppslige sanseorganer. 11

Syneasthesia og coenaesthesia Syn og hørsel er ikke koblet fra resten av våre sanseorganer. Det er bare to av mange sanser som gir subjektiv informasjon og opplevelser av verden vi lever i. Syn og hørsel er nok de sansene som blir mest fokusert på i vår kultur men en tilskuer kan ikke forlate sin kropp eller andre sanser ved døren. Sobchack påpeker at selv om smak og lukt kan være vanskeligere å føle enn berøring når man ser en film skjer det uansett. Man oversetter ikke bevisst det visuelle til smak og lukt men man heller opplever det uten en tanke (Sobchack, 2004b, pp. 64-65). For å forklare hvordan kroppslige følelser skjer i en film tar hun fram to begreper, nemlig: syneasthesia og coenaesthesia (ibid, p. 67). Begge to har bruksverdi for å forklare dataspillets kroppslige stimulanse og dets audiovisuelle virkemidler. Synaesthesia er den ufrivillige og frivillige opplevelsen hvor en sans blir stimulert og som skaper en reaksjon i en annen sans (ibid., p. 67). Synaesthesia er muligheten til å formidle sanseinntrykk til andre sanseorgan. Synaesthesia er en av de mest umiddelbare og direkte form for opplevelse (ibid pp. 67-68). Dataspill på lik linje med film kan via lyd og bilde trigge andre sanseorganer. Men siden dataspill krever at spilleren bruker en eller annen form for kontrollenhet som også kan gi taktile tilbakemeldinger får slik dataspillet en ekstra virkemidle for å formidle kroppslige reaksjoner på. DS2 sin meget grafiske framstilling av ødeleggelsen, parteringen og mutering av mennesker kan framprovosere slike sanslige og kroppslige overføringer. Den detaljerte og høy kvaliteten på de visuelle kroppslige ødeleggelsene gjør at jeg som spiller selv får fantomfølelser i kroppen. I mange av de tallløse og grafiske dødsscene som Isaac unngåelig må gjennom, hvor kroppen hans blir revet i stykker, tygg opp og maltraktert, så føler jeg ofte en prikking eller reaksjon i mine lemmer. Når hans armer blir revet av tidlig i spillet pågrunn av min treghet, merker jeg at jeg selv trekker til meg mine armer, føler en grøssing i kroppen. Akkurat som det var min kropp som blei ødelagt. Lydeffektene av maltrakteringen av Isaac er også ekstremt detaljfull og det i stor grad de som gjør at jeg får grøssinger i kroppen. Det jeg opplever via syn og hørsel blir overført til kroppen min. En annen velkjent kroppslig reaksjon som ofte skjer når man spiller dataspill med et sterkt action element som Bilde fra Call of Duty: Black Ops CODBO (og særlig om det er første personsynsvinkel), er at man ubevisst dukker med hodet når objekter blir sent mot skjermen. CODBO har en nedslagsestetikk i sine skytesekvenser som sender en konstant strøm av objekter og partikler mot spilleren. Uansett hvor erfaren og bevisst spilleren er, er 12

det vanskelig å ikke lene litt på hodet når man er i det mest intense action og skytesekvensene. CODBO gir spilleren også mulighet til å lene seg ut til sidene for å se rundt hjørner. Personlig har jeg en tildens til å lene kroppen min med bevegelsen som skjer i første personsynsvinkelen. Akkurat som det var min virkelige kropp jeg lener rundt hjørnet. Sobchack argumenter for at alle kan oppleve syneasthesia og forsking viser at grensene mellom sansene er utydelige slik at det er fullt mulig å få kroppslige reaksjoner selv om deler av kroppens sanseapparat ikke blir stimulert. Sanser blir oversatt fra andre uten noen form for bevisst fortolking (ibid pp. 70-71). Således blir både den diegetiske og ikke-diegetiske opplevelsen av kroppen mulig uten at man bevisst tenker eller fortolker før etter de kroppslige reaksjonene har skjedd. De kroppslige reaksjonene er noe som skjer direkte og utenfor vår bevisste kognitive kontroll. Vi reagerer fordi vårt kroppslige sanseapparat blir stimulert av de audiovisuelle virkemidlene. Å bli kvalm, se vekk eller dekke øyne er sjeldent man gjør fordi man tenker over det men fordi man reagerer. I dataspill er disse reaksjonene og kroppslige fornemmelsene enda viktigere fordi den ofte skal skape en handling inne i spillet. Den andre måten å få en kroppslig reaksjon på er det Sobchack kaller Coenaesthesia. Dette er den potensielle oppfattelsen av ens eget sanselige væren (ibid., p. 68). Det henspiller på hvordan en sans kan bli både høynet eller forminsket. En sans kan bli stimulert slik at den virker ekstra følsom. DS2 skal skape en skremmende og ekkel atomsfære, så det bruker mange audiovisuelle elementer kjent fra da særlig skrekkfilm. Her beveger man seg i mørke rom mens skygger og få lyssilder som skaper uoversiktelige og pressende situasjoner. Der jeg beveger meg rundt i halvmørket, tar hørselen over som den sansen jeg stoler på skal avsløre eventuelle monstre som ligger å lure. Dette er en sanselig forhøyning som er ganske vanlig i spill. Dataspills auditive side er ofte full av elementer som skal signalisere hva som skjer i en ofte kaotisk spillverden. CODBO har for det Bilde fra Dead Space 2 meste av tiden en enorme audiovisuelt angrep på spilleren, noe som gjør at man må konsentrere seg for å høre hvilke lydeffekter som har en umiddelbar verdi for meg som spiller. Som for eksempel hvor forskjellige skudd kommer fra. I CODBO har skuddsalver forskjellige auditive egenskaper om det er rettet mot meg eller noen andre, eller om det er langt vekke eller nærme. Men DS2 bruk av tredjepersons synsvinkel gjør også en god jobb i å framheve hele kroppens overflate som sårbar og 13

bløt. Siden Isaac hele tiden blir utsatt for brutale angreip av monstre gjør at jeg som spiller selv blir klar over min egen kropp og dets overflate. Det er akkurat som jeg føler meg sårbar, som jeg noen ganger får lyst til dekke min egen kropp og hud der jeg spiller fordi jeg får et ubehag at min egen hud som blir stukket hul på, ikke Isaacs. Selv om vi får kroppslige reaksjoner av å se og oppleve ting på en skjerm er det ikke det samme som å oppleve det i virkeligheten. Sobchack påpeker at man kan tolke de sanselige reaksjonene som mer en sanselig hukommelse enn en opplevelse. Men de kroppslige følelser kan også bli sett på som ekte og nye. Slik har de forskjellige kroppslige følelser to dimensjoner over seg. Både en ekte (bokstavelig) sanselig opplevelse og en som virkelige (symbolsk) sanselig opplevelse. Våre kroppslige opplevelser av en film er noe som stimulerer alle våre sanser og er slik både en bokstavelig og symbols kroppslig opplevelse på samme gang (ibid., p. 76). Bolter og Grusin understrekker også dette poenget, nemlig at om noe blir oppfattet som ekte, blir det definert av tilskuerens opplevelse av at mediet greier å skape en umiddelbar og derfor autentisk følelsemessig reaksjon (Bolter & Grusin, 2000, p. 53). I en filmopplevelse, på samme måte som en spillopplevelse, er vår bevissthet ikke fokusert på våre kropper men mot filmens verden. Vi blir derfor fanget opp i filmen uten noen form for fortolking knyttet til filmens vaklende og reversibel sensuelle struktur. Slik både skiller filmen mellom og kobler sansene til tilskueren til den bokstavelige kropp og den symbolske kroppen på skjermen (Sobchack, 2004b, p. 77). Spillopplevelsen har akkurat den samme kvaliteten når det kommer til hvordan spillerens kropp blir stimulert og brukt men den får et nytt perspektiv over seg koblet spillets interaktive natur. På lik linje med film, havner de kroppslige følelser derfor i et kretsløp mellom skjermen og kroppen. De audiovisuelle virkemidlene som skjer på skjermen stimulerer kroppens sanser, som igjen utløser handlinger, som utløser nye audiovisuelle virkemidler og nye kroppslige reaksjoner. Vi havner i et kroppslig kretsløp med dataspillet. Oppsummering Jeg har sett nærmer på hvordan et av dataspillets elementer, da de audiovisuelle virkemidler er med på styre og forme en bestemt spillopplevelse som kroppslighet. De kroppslige følelser og reaksjoner som oppstår i en spillsituasjon kan være mange, er ofte dypt subjektive, kan være vanskelige å sette ord på og forklare hvordan de oppstår. Hvordan er det mulig at en spillopplevelse kan skape reaksjoner og følelser i kroppen til spilleren, selv om kroppen og dets sanseorganer ikke blir direkte stimulert? Kroppslighet er en spillopplevelse som er avhengig av spillerens kropp og kroppslig hukommelse for å blir skapt. Men man kan også få ekte kroppslige reaksjoner når man spiller, som ikke vekker gamle reaksjonsmønstre eller kroppslige minner. De audiovisuelle virkemidlene har muligheten til å stimulere andre sanseorganer enn da primært syn og hørsel men de kan også høyne eller minske andre sanser som leder til bestemte kroppslige reaksjoner. Jeg vil ta til ordet for at man 14

må se nærmer på dataspillet store sanselige og kroppslige dimensjon av å spille. Her spiller det audiovisuelle i stor grad inn på hva slags sanselige og kroppslige opplevelser vi har men å fokusere bare på det audiovisuelle aleine blir feil. Som jeg og andre påpeker, består et dataspill av forskjellige kategorier som sammen skaper en spillopplevelse. Det ene er avhengig av det andre og sammen skaper de en symbiose. Bibliografi Bates, B. (2004). Game design. [Boston]: Thomson Course Technology. Bolter, J. D., & Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding new media. London: The MIT Press. Co, P. (2006). Level design for games: Creating compelling game experiences. Berkeley, CA: New Riders/Pearson Education. Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge. Håkonsen, R. (2011). Dead Space 2, from http://nrkp3.no/filmpolitiet/2011/01/dead-space-2/ Jentoftsen, M. (2010). Anmeldelse: Call of Duty: Black Ops, from http://www.gamer.no/artikler/73639/anmeldelse-call-of-duty-black-ops/ King, G., & Krzywinska, T. (2006). Tomb raiders and space invaders: videogame forms and contexts. London: I. B. Tauris. LeBlanc, M. (2006). Tools for creating dramatic game dynamics In K. Salen & E. Zimmerman (Eds.), The Game design reader: a rules of play anthology (pp. 438-459). Cambridge, Mass.: MIT Press. Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: games in culture. Los Angeles, Calif.: Sage. Rollings, A., & Morris, D. (2004). Game architecture and design: a new edition. Berkeley, Calif.: New Riders. Rouse, R. (2005). Game design: theory & practice. Plano, Tex.: Wordware publishing. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press. Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses. Amsterdam: Elsevier. Sobchack, V. C. (2004a). Carnal thoughts: embodiment and moving image culture. Berkeley, Calif.: University of California Press. Sobchack, V. C. (2004b). What my fingers knew Carnal thoughts: embodiment and moving image culture (pp. 53-84). Berkeley, Calif.: University of California Press. Swink, S. (2009). Game feel: a game designer's guide to virtual sensation. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann. Treyarch. (2010). Call of Duty: Black Ops Activision. Visceral Games. (2011). Dead Space 2 Electronic Arts. 15