HVA ER DIGITALE MULTIMEDIELØSNINGER?...



Like dokumenter
Introduksjon 1. Innledning.

1. Leksjon 01: Introduksjon til faget Prosjektrettet systemarbeid

Støtteskjema for vurdering av pedagogisk egnethet og tekniske og formelle krav ved digitale læringsressurser

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

IBM3 Hva annet kan Watson?

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Med Evernote opplever du raskt noen digitale funksjoner som monner Lær deg noe av det grunnleggende i bildebehandling

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

Verktøy du trenger for å gjøre denne øvingen. Viktig notis før du starter. Hva skal leveres inn i itslearning?

Kommunikasjon i Gran kommune

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

- Utfordringer med innhold

Studentdrevet innovasjon

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Å starte med hasjavvenning-i fremgang og motgang

Tid for læring. Microsoft Office 2007 Windows Vista. e-læring bok

Lek og læring med digitale verktøy i barnehagene i Lillehammer

Lær å lytte på ipad. Lytteprogram på ipad for små hørselshemmede barn

Kvalitetskriterier for digitale læringsressurser

IKT i læring HØST Lise Hvila. Forord

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

Sluttrapport for rehabiliteringsprosjekt 2012/3/0268. IT klinikken blinde og svaksynte på nett. Norges Blindeforbund Rogaland.

Erfaring fra opplæringsprogrammer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Eli Toftøy-Andersen og Jon Gunnar. brukertesting

UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR

Bruk og egnethet av fire LMS-systemer

Alt innenfor tverrkulturell kompetanse og flerspråklighet. «Vi skaper kommunikasjon og forståelse» SPRÅKTJENESTER - Introduksjonssenteret

Plab rom for læring. Nasjonalt fagmøte for dataingeniørutdanningen, Trondheim oktober geir maribu

Margareth Iuell-Heitmann. Når klassen er ferdig med å jobbe med reklame skal elevene i 1bat*:

FORPROSJEKT Informasjonskanal på HiG Victoria Engebretsen & Randi Stangeland

Om ulike typer videoressurser i undervisningen

Innhold. Forord Innledning Del 1 HVORFOR SKAL DU BRUKE TID I SOSIALE MEDIER?... 15

Bridging the gap: taking BIM to the construction site Case: BIM-kiosker på Urbygningen ved NMBU

Policy vedrørende informasjonskapsler og annen tilsvarende teknologi

Kommunikasjonsstrategi revidering våren 2015

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

Lederkriterier i norske domstoler

Kommunikasjonsstrategi

Young Creatives 2012 Dixi ressurssenter for voldtatte

Eye tracking analyser kommunikasjonen og selg mer

1. Intro om SharePoint 2013

Anders Kluge, forskningssjef - interaktive medier. Norsk Regnesentral. anders.kluge@nr.no

KOMMUNIKASJONSSTRATEGI

Eksamensveiledning. LOKALT GITT SKRIFTLIG EKSAMEN DTE2001 Produksjon og materialer. Sist redigert 03/03/19. Gjelder fra eksamen 2019.

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Hensikten med denne rapporten er å formidle kunnskap og opplevelser som vi har tilegnet oss gjennom prosjektet «Synshemmede i den digitale hverdag».

SLUTTRAPPORT GOD LYD I SKOLEN

Multimedia er morsomt - men hvor kommer læringen inn. Læring. Bent Foyn Norsk Regnesentral. ITU 2000: So What. Til første foil

Senter for IKT i utdanningen. Interaktive tavler - endringer i klasserommet?

Rammeverk for grunnleggende ferdigheter i tegnspråk

Karrieremuligheter etter fullført studie i IT-støttet bedriftsutvikling. Cecilie Christiansen og Marianne Mathisen

Satellite p100 Opplev video og lyd på sitt beste

Læreplan i felles programfag i Vg1 medier og kommunikasjon

Videreutdanning RFK Høsten 2010

REGNEPLAN FOR LANDÅS SKOLE

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring

Forprosjekt. Oppgdragsgiver Unikia, Lille grensen 7, 0159 Oslo, Kontaktperson Anders Kose Nervold,

Plab rom for læring NOKUTs fagskolekonferanse, Ålesund oktober 2011

Bakgrunn. Den digitale historieforteller. HiNT

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

KOMMUNIKASJONSSTRATEGI. for KARMØY KOMMUNE

V E I L E D E R LOKALT -DEMOKRATI. Nye metoder på kjente mål

Digidel-arena Nord-Norge

Senter for IKT i utdanningen: Analyse, løsninger og anbefalinger

Digitale verktøy eller pedagogikk kan vi velge?

Fagerjord sier følgende:

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

Rogaland fylkeskommunes innovasjonspris for universell utforming. Kategorier og kriterier

Læringsmål i digitale ferdigheter

Innhold. Innledning Del 1 En vei mot målet

Programområde for medier og kommunikasjon - Læreplan i felles programfag Vg2

IKT i Blomsterenga barnehage. Plan for utvikling av digitale ferdigheter laget

Frokostseminar 13. mai 2013 KS Agenda møtesenter

Om Golfwalk.com GolfWalk er en virtuell golfbane på nettet. Du kan finne GolfWalk på eller gjennom webwalk.dk

En lærer uten lærebok. Odin Hetland Nøsen Mobil: Epost: Blogg: Twitter: myonlyeye

Digitale medier 2013 Prisene gjelder fra

VKMs strategi for sosiale medier

ifinger med tegnspråk Sluttrapport

Hindringer og motivasjon for digital deltakelse. - Hege Andersen, hege.andersen@difi.no - Dag Slettemeås, dag.slettemeas@sifo.no

1. Hvordan lykkes i CCeD-sesjonene

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

Læreplan i felles programfag i Vg1 medieproduksjon

Planer og meldinger 2018/6. Tall som forteller. Kommunikasjonsstrategi for Statistisk sentralbyrå

Telle mennesker lærerveiledning

Elevene skal i møte med billedkunst og formidler utfordres på flere områder ved:

1. SQL server. Beskrivelse og forberedelse til installasjon

INNHOLDSKURS TELEMARK ONLINE MARS 2015

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Digital kompetanse. i barnehagen

Midtveisevaluering. Relasjoner og materialer

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

Transkript:

Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Leksjon 1 - Introduksjon Knut Arne Strand og Greta Hjertø 13.08.2014 Lærestoffet er utviklet for faget IINI3002 / IBED2004 Multimedieproduksjon 1. Introduksjon Resymé: Denne leksjonen er ment som en kort introduksjon til teoridelen i dette faget. Vi berører temaet multimedia og hva man må tenke på når man skal drive multimedieproduksjon. Innhold 1. INTRODUKSJON... 1 1.1. INNLEDNING... 1 2. HVA ER DIGITALE MULTIMEDIELØSNINGER?... 2 2.1. BRUKSOMRÅDER FOR MULTIMEDIA... 2 2.2. NÅR VELGER VI EN MULTIMEDIELØSNING?... 3 3. VI KOMBINERER KUNNSKAP FRA TRE FAGOMRÅDER... 4 3.1. PROSJEKTSTYRING... 4 3.2. PRINSIPPER FOR RISIKOSTYRING... 5 3.3. KOMMUNIKASJONSTEORI... 5 3.4. KORT OM SYSTEMUTVIKLING... 6 1.1. Innledning Hensikten med dette faget er å lære hvordan en kan utvikle digitale multimedieløsninger. Målet er interaktive systemer som er underholdende, som gir nytte og som påvirker hverdagen til de som skal bruke dem. Dette krever løsninger som er lett tilgjengelige, lette å bruke og som engasjerer. Det oppnår vi etter vår mening lettest hvis vi følge en såkalt brukersentrert utviklingsprosess. En prosess hvor brukerne står i sentrum og hvor hensynet til teknologien kommer i annen rekke. En slik prosess skal du bli introdusert for i dette faget. Gode løsninger krever selvfølgelig den rette teknologien. Men de aller fleste datasystemer og nettsider utvikles av programmerere eller personer som bruker datamaskinen daglig. Da er det lett å undervurdere hva som er vanskelig for folk med mindre erfaring med datamaskiner. «Brukbarhet» har derfor blitt et svært sentralt tema når vi snakker om egenskapene til løsninger som skal brukes av andre, ikke minst ved utvikling av interaktive nettsteder. Med brukbarhet mener vi brukergrensesnittet og bruksegenskapene til løsningen i vid forstand.

Introduksjon side 2 av 7 Etter at e-handel ble en aktuell kjøpsform, viste det seg at brukbarheten av et nettsted var avgjørende for om de besøkende på nettstedet utførte en handel. To avgjørende faktorer for om en nettside er brukbar er: - funksjonalitet - innhold Funksjonaliteten avgjør om det er lett å finne frem til de ulike funksjonene du må utføre for å kunne foreta en handel. Innholdet er avgjørende for om du får tilstrekkelig og god nok informasjon for å kunne utføre en handel. En av de viktigste oppgavene for en utvikler av interaktive nettsider blir derfor gjennom hele utviklingsprosessen å kontrollere at brukerne av nettsidene får den samme forståelsen og fortolkningen av innholdet og funksjonaliteten i løsningen som utvikleren og oppdragsgiveren har og har ment at brukerne skal få. 2. Hva er digitale multimedieløsninger? I sin enkleste form kan vi si at multimedia betyr: mer enn tekst. Nyhetene på TV se en presentasjon med bruk av multimedia. Nyhetsprodusenten kombinerer video, lyd, grafikk og tekst i en enhetlig presentasjon. Svært få forbinder allikevel ordet multimedia med et nyhetsprogram eller en powerpoint-presentasjon med fremføring til. Det manglende elementet er det digitale datamaskinen. En mer alminnelig definisjon på multimedia, er: Kombinasjonen av tekst, grafikk, animasjon, simulering, lyd og video i en presentasjon på en datamaskin. Presentasjonen kan inneholde interaktivitet og dataadministrering. 2.1. Bruksområder for multimedia Etter hvert som Internettet blir utbygd med større båndbredde, får stadig flere brukere mulighet til å benytte mer avanserte tjenester. Dette påvirker igjen utviklerne av de forskjellige nettstedene til å velge forskjellige multimedieløsninger for å formidle budskap og gi mulighet for kommunikasjon med brukerne. Bruksområder for multimedia kan være: - Publisering Nye produkter der en kan klikke på produktene for å få detaljert informasjon. Spill og dataprogram som kan prøves ut i bestemt tidsperiode. - Interaktiv læring Kan gjøre læringen mer engasjerende og motiverende. Gjøre det mulig å differensiere læringen og tilrettelegge læringsinnholdet for forskjellige læringsstiler. - Visualisering Informasjon og problemstillinger kan tolkes lettere av brukerne ved bruk av visualisering. - Kommunikasjon Et eksempel på dette er at hver enkelt innbygger i Norge har fått en personlig side på nettstedet norge.no. Her mottar brukerne aktuell informasjon og de kan bestille ulike tjenester.

Introduksjon side 3 av 7 - Interaktiv underholdning Det er utviklet en rekke spill av forskjellige typer der brukerne kan være aktive deltakere. - Administrering av informasjon Nettavisene er eksempler med god administrering av informasjon. Det benyttes maler som plasserer aktuell informasjon på riktig plass i nettstedet. - E-handel Det har vært en sterk økning i kjøp via Internett i løpet av de senere år og dette forventes å fortsette. Et slikt nettsted må ha store krav til sikkerhet og brukbarhet. Disse to faktorene vil være avgjørende for om brukerne skal utføre en handel på nettstedet. - Nettbank Betaling av lån og regninger er blitt en dagligdags tjeneste for de fleste nordmenn. En slik vid brukergruppe stiller store krav til intuitive brukergrensesnitt og sikkerhet slik at brukerne føler seg trygge. - Mobile app er Tilgjengeligheten av app er for smarttelefoner og nettbrett har økt voldsomt de siste årene og svært avanserte mobile app er er nå tilgjengelig til lave priser. 2.2. Når velger vi en multimedieløsning? Før vi velger en interaktiv multimedieløsning bør vi vurdere behovet i den gitte situasjonen. Et slikt valg, for eksempel med nedlasting av en video-fil, kan bety løsningen for brukeren kan være tidkrevende. Vi bør derfor tenke etter om det eksisterer gode alternativer. Fra lista over bruksområder, kan vi som eksempel trekke frem Interaktiv undervisning og si litt om hvilke fordeler en multimedieløsning kan gi, sammenlignet med tradisjonell undervisning. Her kan det være vel verdt å vurdere en interaktiv multimedieløsning hvis: - Brukerne er geografisk spredd eller kan bare stikke innom til uregelmessige tidspunkt i undervisningen Multimedieløsningen er i motsetning til læreren alltid tilgjengelig. - Brukerne har forskjellig kunnskapsnivå i forhold til det læringsinnholdet som blir presentert Ved bruk av et interaktivt læreprogram kan læringsinnholdet tilpasses forskjellige kunnskapsnivå. - Innholdsbudskapet er stabilt Svært distribuerte multimedieløsninger er ikke så enkelt å oppdatere som andre medier. - Det er behov for flere typer medier som supplement til tradisjonell undervisning Kan være nødvendig for å kunne tifredsstille alle brukertyper og for å kunne frembringe et helhetlig budskap. - Den nødvendige maskinvaren er til stede Alle medier som ønskes brukt kan utføres på eksisterende maskinvare. - Datamaskinen eller mobile enheter er det beste verktøyet for studenten. Interaktive multimedieløsninger kan være gunstig for studentene på mange måter: - Selvstyrende Brukeren kan selv kontrollere hastigheten på bruken av multimedia.

Introduksjon side 4 av 7 - Redusert læringstid Den lærende får presentert lærestoffet på en motiverende form. - Reduserte kostnader Gjelder spesielt ved stor distribusjon og bruk. - Aktiv læring Riktig design av multimedia kan være engasjerende for den lærende - Flerspråklig informasjon Brukeren kan velge et språk som er passende - Stimulerende utforskning av stoffet En student kan bli mer villig til å ta sjanser i læringssituasjonen - Økt sikkerhet Etsende kjemikalier kan med sikkerhet mikses på dataskjermen - Motiverende Bruk av interaktivitet og raske svar kan være motiverende Konklusjonen er at multimedieløsninger definitivt kan øke bruksverdien for et interaktive læreprogram. Men selvfølgelig ikke bare her. På alle de bruksområdene vi har omtalt over kan slike løsninger gi et løft for brukernes opplevelse. Utfordringen vår er å finne en måte å utvikle løsningene på slik at vi tar hensyn til det som er viktig brukernes opplevelse av funksjon og innhold. Dette skal vi se på i senere leksjoner. Men først noen prinsipper for prosjektledelse utvikling av multimedieløsninger som andre digitale løsninger gjennomføres i all hovedsak som et prosjekt. 3. Vi kombinerer kunnskap fra tre fagområder Vellykket utvikling av multimedieløsninger krever at vi i prosjektet vårt kan kombinere kompetanse fra tre fagområder. Vi omtaler dem kort her. Læreboka sier en del mer om dette. Både innledningsvis i kapittel 1 og i mer detalj etter som den følger utviklingsarbeidets forløp. De tre fagområdene er: Prosjekt- og risikostyring. Hvordan planlegge og følge opp arbeidet og unngå mulige fallgruver. Kommunikasjonsteori. Dette er grunnlag for å utvikle multimedieløsninger som treffer målgruppen slik vi ønsker. Systemutvikling. Dette er kompetanse i selve utviklingsprosessen, å lage det multimediet vi har bestemt oss for. Nedenfor en kort introduksjon til hvert av temaene. 3.1. Prosjektstyring Et prosjekt starter på bakgrunn av at det oppstår et behov eller at det identifiseres et problem som en søker å finne en løsning på. Ethvert prosjekt skal ha en prosjektleder som har erfaring fra tidligere prosjekt. God prosjektledelse er å anvende kunnskap, ferdigheter, verktøy og teknikker i de ulike prosjektaktivitetene på en riktig og god måte for å nå de mål som oppdragsgiver og andre interessenter forventer å få oppfylt. Prosjektleder, sammen med ledelsen har ansvar å sette sammen et prosjektteam med komplementære kunnskaper og ferdigheter slik at teamet kan håndtere de problemer og utfordringer teamet vil møte i utviklingsprosessen. Det å plukke ut de riktige personene til et utviklingsteam kan være krevende og vanskelig. Det kreves at prosjektlederen har god kunnskap om de enkelte personene både når det gjelder vedkommendes kompetanse, men også om evnen til å

Introduksjon side 5 av 7 samarbeide med andre. Ett eller flere feilvalg her kan være katastrofalt for prosjektarbeidet. Også valg av prosjektleder gjøres ut fra grundige vurderinger av erfaringer, autoritet, kunne holde tidsfrister, være en konfliktløser, være inspirator, være menneskekjenner osv. Etter at teammedlemmene er valgt, setter prosjektleder og teammedlemmer i fellesskap opp en prosjektplan der arbeidsoppgaver og ansvarsområder tildeles den enkelte. For å sikre at teamet er funksjonelt og kan samarbeide, er det viktig å bruke tid og ressurser på teambygging slik at det blir et sammensveiset, samarbeidende og funksjonelt team. Prosjektlederen må være bevisst på at teamets innsats og entusiasme beholdes gjennom hele prosjekttiden, spesielt gjelder dette for langvarige prosjekt.er Prosjektlederen må også være bevisst på å trekke ut synergieffekten av kompetansen hos de forskjellige teammedlemmer. 3.2. Prinsipper for risikostyring Risikostyring er den prosessen vi følger for å identifisere, unngå eller redusere risikoer gjennom hele prosjektets levetid. Det er vanligvis tre prinsipielle kilder til uønskede hendelser som kan utgjøre en risiko. - Økonomisk risiko som blir forårsaket av oppdragsgiver eller sluttbrukerne - Prosjektrisiko som forårsakes av prosjektteamet, utviklingsmiljøet eller prosjektets aktiviteter - Teknisk risiko som forårsakes av systemets kompleksitet eller at teknologien som benyttes er ny og lite utprøvd Læreboka går grundig inn i det tankesettet vi bør ha forut for å identifisere mulige risikofaktorer. Den beskriver ikke like grundig fremgangsmåten for å ha disse risikofaktorene under kontroll. Men en vanlig strategi for risikostyring er å sette opp en matrise der en lister opp de ti viktigste risikofaktorene og, for hver av dem beskriver: - Sannsynligheten for at den inntreffer med klassifisering av om den vurderes som stor, middels eller lav - Konsekvensen av risikofaktoren for prosjektgjennomføringen og en vurdering av om den graderes som stor, middels eller liten - Identifiserte og dokumenterte strategier som kan redusere graden av risiko - Eventuelle positive virkninger av disse strategiene Risikostyring har fått stor oppmerksomhet i den senere tid da en god del prosjekt har feilet grunnet manglende evne til å løse problemer som har dukket opp i et prosjekt. Ved å utføre en risikoanalyse vil prosjektteamet være forberedt og har godt grunnlag til å takle og løse de problemer som skulle oppstå i løpet av prosjektet. En leksjon om risikoanalyse og risikostyring finnes i fagrommet som støttelitteratur. 3.3. Kommunikasjonsteori Ved utvikling av multimedieløsninger har vi ikke nødvendigvis direkte kontakt gjennom utviklingen med den brukergruppen løsningen er ment å kommunisere med. Skal vi lykkes må vi allikevel legge stor vekt på nettopp måten løsningen vår henvender seg til en fremtidig brukergruppe. Dette krever at vi har en forståelse av:

Introduksjon side 6 av 7 - Hvem vi ønsker å henvende oss til målgruppen - Hvilket budskap vi ønsker å formidle - Hvilke virkemidler som best hjelper oss å få frem budskapet - Hvilken dialog vi legger opp til. Det er her kommunikasjonsteori kommer inn i bildet og kan hjelpe oss med å finne svar på spørsmålene. Fysisk avstand gir begrensning i kommunikasjonsmuligheten ved at det er ikke mulig å tolke kroppsspråket på samme måte som i en situasjon hvor vi møtes ansikt til ansikt. Dette kan være et problem og utfordring når kommunikasjonen blir formidlet via en datamaskin. En viktig problemstilling er om informantens budskap blir oppfattet på samme måte av den som mottar informasjonen eller om informanten og mottakeren danner seg et ulikt mentalt bilde av det som vises på skjermen. Valg av type medium i forhold til mottakergruppen er derfor meget viktig. Mottakergruppen kan bestå av forskjellige brukergrupper med ulike evner til å tolke budskapet. Derfor kan det være behov for å bruke ulike typer medier for at budskapet skal nå frem til sluttbrukeren. Spesielt er dette viktig med henblikk på funksjonshemmede. For å sikre at budskapet når frem slik eier av nettstedet har tenkt seg, er det viktig å gjøre en grundig planlegging av nettstedet og ikke minst foreta en brukertesting av nettstedet før det lanseres. Vi vil komme nærmere inn på dette i senere leksjoner. Det er i analysefasen vi planlegger hvordan dette skal foregå og i designfasen at vi utformer dialogen. Se introduksjonen til systemutviklingsforløpet nedenfor. 3.4. Kort om systemutvikling Etter hvert som datasystemene ble større og mer komplekse ble det lagt mer vekt på å planlegge systemene før de ble realisert. På tilsvarende måte har størrelsen og kompleksiteten av nettsteder stadig vokst og det vil på samme måte som for datasystem, være nødvendig med god planlegging før nettstedet realiseres. Derfor vil utvikling av et nettsted basere seg på de samme utviklingsmetoder som gjelder for utvikling av datasystemer. Systemutvikling er tradisjonelt delt opp i faser og de mest vanlige fasene er: - Analyse - Design - Programmering, realisering - Vedlikehold Noen har delt opp utviklingsprosessen i flere faser, men vi holder oss til disse fire fasene i dette faget. For eksempel kan forstudiet være trukket ut som en egen fase før analysefasen. For å eksemplifisere et systemutviklingsforløp, kan vi bruke husbygging som modell. - Første fase (planlegging og analyse)går ut på å finne en tomt og deretter vurderes hvilken type hus som passer til ulike beliggenheter på tomta. - Arkitekten tegner et forslag til hus ut fra den informasjon han har fått fra eierne. Dette er en overordnet tegning som viser de prinsipielle sider ved huset slikt som antall rom, størrelse på rommene og beliggenheten av rommene i huset.

Introduksjon side 7 av 7 - Når eierne og arkitekten er blitt enige om rommenes beliggenhet og størrelse er vi klar til å gå over i neste fase designfasen. - I designfasen må arkitekten bestemme materialstørrelse og målsette tegningene slik at snekkeren vet nøyaktig hva som skal bygges og hvordan det skal bygges. På samme måte må alle elektriske kontakter og lampepunkter tegnes inn slik at elektrikeren ikke er i tvil om plasseringen av de forskjellige komponentene. Tilsvarende må gjøres med vannrør, sluk og tappepunkt. - Når alle detaljer er inntegnet er vi klar for neste fase realiseringsfasen - Nå skal alt som er tegnet realiseres og bli et ferdig komplett hus som eierne skal flytte inn i og ha stor glede av. Har arbeidet i analysefasen og designfasen blitt gjort skikkelig vil det være et greit arbeid for de forskjellige håndverkere å bygge huset. - Både snekkeren, elektrikeren og rørleggeren har gode og nøyaktige tegninger, så de skal ikke være i tvil om hva de skal gjøre i byggefasen. - Til slutt kommer vedlikeholdsfasen som går ut på å reparere feil som kan oppstå og utføre annet vedlikeholdsarbeid som er nødvendig, for eksempel maling. Som vi ser av dette huseksemplet så er det et grundig arbeid i analyse- og designfasen som er grunnlag for at huset blir bygd riktig og at eierne blir dermed fornøyde.