Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011
Forstå bruk og brukere kapi?el 3 Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon Kogni7ve rammeverk
Hvorfor forstå brukerne? For å informere design For å forstå interaksjon For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på frem7dige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes ak7viteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Be7ngelse for mulighet for å lage bedre systemer.
Bruk av datamaskiner Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten? Ly?e 7l musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din
Hvem Pe?er 4 år, som velger musikk Hanne 32 år, som leverer en slu?rapport på et prosjekt på jobben sin. Allan 78 år, som sjekker balanse på kontoen i ne?banken Tim 54 år, som baker kake og følger en matoppskriu på kjøkkenet Finnes egentlig brukeren?
Mennesket brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, ly?e, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge i hodet ak7viteter. Si?e på stol, løpe, gå, sykle, si?e, ligge i kroppen ak7viteter.
Kognisjon Oppmerksomhet (a?en7on) Persepsjon og gjenkjenning Minne Lese, snakke og ly?e Problemløsne, planlegge, resonere, lære, ta beslutninger
Oppmerksomhet Fokus del og helhet Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er oppgaven eller interessen vår Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), tak7lt (7ng å kjenne på), lukt, smak
Design implikasjoner oppmerksomhet Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å fremheve farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå støy Unngå å bruke effekter kun fordi det er mulig;)
Persepsjon og gjenkjenning Hvordan informasjon blir innhentet fra verden og omgjort 7l erfaringer Hvordan kjenner vi igjen noe vi har se? og erfart fra før?
Implikasjoner for design Ikoner minne om noe i verden Metaforer gjenkjennbart Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet
Erfare så gjenskape Minne Vi husker ikke alt, filtrering og prosessering av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter forskjeller?
Øvelse Dato for besteforeldres fødselsdag? Omslag på siste bok du leste? Overdelen 7l han som si?er ved siden av deg Ansiktet 7l en venn
Gjenkjenning versus husk Kommando grensesni? v.s grafiske grensesni? Easier to regonize than recall Det er le?ere å gjenkjenne enn det er å huske noe
7 pluss minus 2 Georg Miller undersøkelser av minne Kor7dsminne Lang7dsminne
Personal Informa7on Management PIM Passord, brukernavn, dokumenter Hvor lagres det Navngiving Søking Menneskenes egenskaper maskinens egenskaper
Design implikasjoner Ikke overbelast minne Design.. recogni7on is easier than recalling En måte mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, 7ds stempling etc
Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det og bruke det Kunnskap er oue beskrevet som mentale modeller Hva er neste steg i interaksjonen? Hva skal en gjøre ved feilssituasjoner? Bevisste og ubeviste prosesser Dype og grunne modeller hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen
Teori for handling (Norman) Foreslår 7 stegs modell: Etablere mål Formulere en intensjon Spesifisere en ak7vitesrekkefølge Uhøre en handling Oppfa?e system status Tolke system status Evaluere system status mot mål og intensjoner
Ekstern kognisjon Menneske 7ng; Kart, diagrammer, kikkerter Utvidet kognisjon
Distribuert kognisjon Mellom mennesker og 7ng/artefakter Cognin7on in the wild (Hutchins, 1995) Ulike media transformering
Distribuert kognisjon Distribuert problemløsning Verbal og ikke verbal kommunikasjon Koordineringsmekanismer Kommunikasjon som foregår samhandling og samarbeide Dele kunnskaper
Oppsummering Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring Oppgaver og ak7viteter som brukere gjør via datamaskiner I forhold 7l oppmerksomhet I forhold 7l minne I forhold 7l persepsjon Teore7ske rammeverkt mentale modeller