"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill



Like dokumenter
Telle mennesker lærerveiledning

Mastermind. Personen/laget som skal finne koden skal gi forslag til hva koden kan være, og personen/laget som laget koden skal si:

1. Til høyre er et diagram over klinkekulene til Knut: a) Kopier tabellen under inn i boken og fyll ut.

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Dyresortering - Hvor hører du til, lille venn? trinn 90 minutter

Posisjonsystemet FRA A TIL Å

Stødighetstester. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 15

Førskolebarnets matematikk-kunnskaper

IKT Informasjonsteoretisk programanalyse Janne S.

Praktisk skogbruk med miljøforståelse som valgfag Slik kan praktisk skogbruk med miljøforståelse bli et tilbud innen valgfag på ungdomstrinnet

Norge blir til. - IKT i naturfag

VALGFAGSTILBUD ØYER UNGDOMSSKOLE 2014/15 8.,9. OG 10.TRINN

EN SPADE ER IKKE BARE EN SPADE

BESTEMT ELLER UBESTEMT FORM?

Spørsmålshefte. Spørsmålshefte

Bli venn med tallene Barnehagens siste år 50 minutter

Lærerveiledning. Et læringsspill for elever i ungdomsskolen om samfunn, skatt og arbeidsliv

LÆRERVEILEDNING FØRSTE LÆREPENGE

Hurtigstartguide KUBO CODING+

Valgfag for 9. trinn ved St. Svithun skole

Kloder i bevegelse trinn 60 minutter

Legg merke til at summen av sannsynlighetene for den gunstige hendelsen og sannsynligheten for en ikke gunstig hendelse, er lik 1.

2 Likninger. 2.1 Førstegradslikninger med én ukjent

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Innovativ Ungdom. Fremtidscamp 2015

GeoGebra. brukt på eksamensoppgaver i 10. kl. Sigbjørn Hals

Brøker med samme verdi

Hvordan legge til kommentarer i PDF dokumenter

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

Kjære unge dialektforskere,

Forprosjekt. Oppgdragsgiver Unikia, Lille grensen 7, 0159 Oslo, Kontaktperson Anders Kose Nervold,

FORHANDLING OG KOMMUNIKASJON NORDIC SALES ACADEMY AS FORHANDLING & KOMMUNIKASJON

Hvordan samarbeide med bilbransjen om å utvikle helt nye opplæringsløp som dekker bransjens behov for fremtidig kompetanse, øker rekruttering og

LIKESTILLING OG LIKEVERD

Desimaltall FRA A TIL Å

Policy vedrørende informasjonskapsler og annen tilsvarende teknologi

Skrevet av Martin Røang Berntsen Karikatur av Patrick Lorenz Aquino Hueras(Tegner) og Anine Børresen(Farger) Hva er du lærer i?

Vibeke Molandsveen 21. november Erfaringer med bruk av KIKORA

Utarbeidet med økonomiske midler fra Utdanningsdirektoratet

Introduksjon til versjonskontroll av Ola Lie

SALG-FORHANDLING-KOMMUNIKASJON

Rapport: 2.oktober 2009

Hvitere tenner. FAKTA OM NYE iwhite INSTANT. Pressemateriell fra Actavis.

En enkel lærerveiledning

PROSJEKTRAPPORT Base 1 "På hjul"

Lek og læring med digitale verktøy i barnehagene i Lillehammer

Testing av øreproppens passform har aldri vært enklere

Forskningsmetoder i informatikk

Refleksjonsnotat Januar

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Hvorfor kan ikke dyr snakke som mennesker?

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad

Veiledning og tilleggsoppgaver til kapittel 7 i Her bor vi 2

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

Mål 3 flere barn og unge på høyt nivå i realfag

PROSJEKTRAPPORT. På hjul, base 2

Spørsmål og aktiviteter på ulike nivåer

Årets nysgjerrigper 2009

Utvalg År Prikket Sist oppdatert Goa skole - 5. trinn - 6. trinn - 7. trinn - 8. trinn - 9. trinn trinn (Høst 2014) 51,3% 39,6% 6,4% - -

Digitalisering hvilken kompetanse trenger vi?

Baklengskjeding. Copyright Canis AS 2008

Viktige forhold for å få lærere til å fortsette lenger i læreryrket

Hvordan samarbeide om å lage gode undervisningsforløp? - Handlingsrom - En undervisningsmodell - Aktiviteter som utvikler forståelse

GeoGebraøvelser i geometri

Rapport: Undersøkelse utseendepress

Modul nr Gjør Matte! 1-4 trinn.

I hvilken klasse går Ole? Barnehagen 1. klasse 2. klasse Hvor gammel er Kristine? 5 år 7 år 8 år. Hvor gammel er Ole?

VALGFAG 10. TRINN SKOLEÅRET Valgfag organiseres med to timer (90 minutter) i uka alle tre årene på ungdomsskolen.

Viktige læringsaktiviteter

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

6. kurskveld Ila, 7. juni - 06 Statistikk og sannsynlighet

Hvilken ball kan vi kaste lengst?

Snake Expert Scratch PDF

Hvem i familien er mest opptatt av energibruken?

Kvikkbilde 8 6. Mål. Gjennomføring. Planleggingsdokument Kvikkbilde 8 6

1) Barnets initialer. 2) Kjønn Gutt Jente 3) Fødselsdato (dd-mm-åååå) 4) Barnehageavdeling A B C D E

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Krypende post for februar

2.3 Delelighetsregler

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring

Geometra. Brukermanual. Telefon:

Modul nr Gjør Matte! 1-4 trinn.

Tanker som kan ende opp med tema for siste samling. Liv og Gunstein

Evaluering av Frya kurs for klassetillitsvalgte studenter ved HiL, torsdag 4. september fredag 5. september.

Drikkevaner mellom jenter og gutter

SNAPCHAT. SAMMENDRAG En undersøkelse angående hvem og hva Snapchat brukes til.

Brukerveiledning digital eksamen via WISEflow

Rapport prosjekt til fordypning

Mål 3 flere barn og unge på høyt nivå i realfag

Brukerundersøkelsen SFO rapport etatsnivå

PLAST, Fyr oppgave TANNKREM& EMBALLASJE

Forprosjektrapport ElevApp

Åpen dag ved Haukeland skole

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Planleggingsdokument

VALGFAG 9./10. TRINN

Jenter og SMERTE og gutter. Vitenskapelig forskningsprosjekt på 6. trinn, Jørstadmoen skole, Vinteren 2011.

Sodinskole. Trondheimsveien Telefc,r1: Avdelingsleder ly.;k. Hege Bjerkll Daaland Te19fon: 7246 C1].. rie.

Mappeoppgave om sannsynlighet

Transkript:

"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill Sammendrag Elevene skal utforme og/eller analysere og/eller teste et IQ-spill kalt Detektivspillet, fra en spilldesigners.synspunkt. Oppgaven er svært avhengig av elevenes alder og hvor mye tid du kan bruke på aktiviteter av denne typen. Først løser elevene noen få gåter (se elevenes utdelingsark 1 3), og deretter utvikler de sine egne oppgaver. De vil også analysere vanskelighetsgrader, foreslå og gjerne utforme hjelpemidler for spillet (f.eks. kort, figurer, programvare, apper for smarttelefoner) for at det skal være attraktivt og tilgjengelig (løsbart) for alle enten de er 9 år eller 99 år, og de kan også teste ut andres oppgaver. Testing spiller en avgjørende rolle i å kalibrere vanskelighetsgraden i spillet, ved å verifisere hvor unik eller mangfoldig løsningen kan være. På den annen side er det like viktig å ha de riktige verktøyene, fordi det største problemet med en slik jungel av ledetråder er å finne en passende metode for å lagre og organisere slike enorme informasjonsmengder. Disiplin: Matematikk, teknologi, design, informatikk Varighet: fra 2 x 90 minutter til lange prosjekter Målgruppe: Hovedmålgruppen er videregående skole, men med små modifikasjoner kan aktiviteten kan brukes fra barnetrinn til etterutdanning for voksne, med fokus avhengig av aldersgruppe Aldersgruppe: 9 18 år Elevenes oppgave: Detektivspillet er en versjon av den berømte sebra-gåten, ofte også kalt Einsteins gåte. Ettersom dette er en berømt tankenøtt, kan man finne enormt mye informasjon om den på Internett (for eksempel: http://en.wikipedia.org/wiki/zebra_puzzle). Vi mener at elevene bør bli kjent med den, fordi det er en perle innen matematikkens verden. I detektivspillet får elevene informasjon om innbyggerne i en liten landsby. I denne landsbyen er det bare én gate, og langs gaten er det fem hus i fem forskjellige farger. I hvert av husene bor det én person, og alle kommer fra forskjellige land. Hver av disse fem personene har et spesifikt kjæledyr, drikker en spesifikk type drikke og kjører en bil av et spesifikt merke. Elevene får en rekke opplysninger om innbyggerne som de må sette i system, og til slutt blir de spurt om f.eks. "hvem eier fisken?". Det finnes tre utdelingsark med forskjellige detektivspill. Utdelingsark 1 og 3 ble laget og klassifisert av elevene selv mens denne oppgaven ble prøvd ut. De kom til at gåte nummer 1 er lett, gåte nummer 2 (sebra-gåten) er middels vanskelig og gåte nummer 3 er vanskelig.

Mulige scenarier, utstyr og undervisningsnotater for ulike aldersgrupper Barnetrinn Barna arbeider i små grupper på tre eller fire stykker. De får utleveringsarkene 1 og 2 etter hverandre. Disse oppgavene har unike løsninger og unike matriser. Hvis du synes at oppgaven er for vanskelig for dem, bør du starte med en enklere problem. Du kan for eksempel begynne med tre hus og mer direkte betingelser. I denne alderen trenger barn et egnet verktøy, et rammeverk de kan bruke for å lagre og organisere den enorme mengden informasjon de mottar. Uten et slikt rammeverk går de seg vill i "logikkjungelen". Et svært vellykket verktøy har blitt utviklet av SimpleX Association: Vi gav barna tegninger av husene og billedkort slik man kan se på bildene under. (Barna på bildene er rundt ni år gamle.)

Hovedmålet for dem er å løse problemene. Hvis en av gruppene blir sittende fast, kan vi alltid gripe inn og hjelpe dem til å komme videre. Erfaringen viser at når de blir kjent med kortene, vil barna finne en løsning ganske raskt. Fra et didaktisk synspunkt foreslår vi spørsmål som: Det er jo detektiver du hjelper, så ville du gå til retten med denne forklaringen (fordi i noen tilfeller kan de bevisene du fremskaffer være livsviktige)? Er du sikker på at du har utforsket alle alternativene? Dette oppmuntrer dem gjerne til å konstruere beviset, for å vise at løsningen er unik. Ungdomstrinn Her arbeider vi på samme måte som vi gjorde på barnetrinnet, men vi deler ut utdelingsark nummer tre. Denne gåten har også en unik løsning, men i motsetning til de andre har den flere matriser. Når fem-seks grupper arbeider samtidig ved siden av hverandre, er det ganske sannsynlig at begge matriser vil dukke opp. Be gruppene om å vise løsningen sin til hverandre. Hvis det er tid til det, kan elevene på ungdomstrinnet engasjeres i optimalisering av verktøy for å bidra til å løse problemet, i utformingen av nye verktøy, og de kan til og med skape nye gåter. Videregående Vi gir dem den første gåten uten verktøy (dette kan man også prøve på ungdomstrinnet). Deretter ber vi dem om å løse den andre gåten ved hjelp av våre verktøy. Med den tredje gåten kan de arbeide slik de selv vil. Erfaringen viser at de fleste av dem vil bruke verktøyet. En viktig del av oppgaven er å optimalisere verktøyet, utforme nye verktøy, skape nye oppgaver (med unik løsning og unik matrise, med flere løsninger og med unik løsning, men flere matriser), diskutere om teknikker for å skape en gåte av denne typen, klassifisere oppgavenes vanskelighet, teste gåter, lage et programvarebasert verktøy og så videre.

Sammenheng med arbeidslivet: Klassifiseringen av forskjellige gåtedesign er en reell arbeidsoppgave for en spilldesigner. Når det gjelder sebra-gåten, er utformingen av verktøyet også av vesentlig betydning. En annen relevant og interessant oppgave i arbeidslivet kan være å utvikle et program som kan hjelpe med å løse gåten. Løsninger til oppgavene: Vær oppmerksom på at kategoriseringen av oppgavene ble gjort av elever på ungdomstrinnet og i videregående skole. Utdelingsark nummer 1 (lett) Farge Hvit Gul Rød Blå Grønn Nasjonalitet: Svensk Tysk Britisk Dansk Norsk Drikke Kaffe Melk Vann Øl Te Kjæledyr Geit Fugl Katt Hund Fisk Bil Mercedes Lastebil Traktor Ferrari Audi Utdelingsark nummer 2 (sebra-gåten, middels vanskelighetsgrad) Farge Gul Blå Rød Grønn Hvit Nasjonalitet: Norsk Dansk Britisk Tysk Svensk Drikke Vann Te Melk Kaffe Øl Kjæledyr Katt Geit Fugl Fisk Hund Bil Audi Traktor Ferrari Mercedes Lastebil

Utdelingsark nummer 3 (vanskelig) Første løsning: Farge Grønn Gul Blå Hvit Rød Nasjonalitet: Norsk Tysk Svensk Britisk Dansk Drikke Te Melk Øl Kaffe Vann Kjæledyr Geit Fisk Fugl Hund Katt Bil Traktor Ferrari Lastebil Audi Mercedes Andre løsning: Farge Grønn Gul Blå Rød Hvit Nasjonalitet: Norsk Dansk Britisk Tysk Svensk Drikke Te Melk Vann Øl Kaffe Kjæledyr Geit Katt Fisk Fugl Hund Bil Traktor Ferrari Audi Lastebil Mercedes