Spillavhengighet som årsak til frafall fra videregående opplæring? Psykisk vanske i Internetts tidsalder av Knut Ellingsgard



Like dokumenter
Hvordan regulere dataspillinga? Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver KoRus-Øst

Ungdom, internett og spill- mestring og skolen

Spilleavhengighet med vekt på Gaming

Minoritetselever i videregående opplæring: En økende andel fullfører, men utfordringene er fortsatt store

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Hvorfor velger ungdom bort videregående?

å skape en forståelse som legger grunnlag for å kunne møte fenomenet med åpenhet og kunnskap mer enn fordommer og usikkerhet.

"Spill er sunt " av Bernt Erik Sandnes

Tekst-sammenbindere. Subjunksjoner; underordning ved bruk av leddsetning. Sammenbindingsuttrykk

Brosjyre basert på Ung i Stavanger Ved Silje Hartberg Kristinn Hegna. NOVA, 1.juni 2013

Hva gjør at man blir hekta?

Drikkevaner mellom jenter og gutter

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life

Spilleavhengighet og problemskapende dataspillatferd: Kjennetegn - Behandling ALOR

Ungdom og levevaner. Bodø, 26. Mars Warsame Ali, NAKMI, Oslo Universitetssykehus E-post:

Homo eller muslim? Bestem deg! Basert på Richard Ruben Narvesen masteroppgave 2010

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

Når noe går godt,- kunnskap, erfaring og verdier som forenes. v/ Thea Solbakken Familieterapeut Ressursteam i Øvre Eiker kommune

Kultur og samfunn. å leve sammen. Del 1

Psykiske plager blant ungdom

ALF VAN DER HAGEN DAG SOLSTAD USKREVNE MEMOARER FORLAGET OKTOBER 2013

Før jeg begynner med råd, synes jeg det er greit å snakke litt om motivasjonen. Hvorfor skal dere egentlig bruke tid på populærvitenskaplig

1.2 Brannstatistikk: Tap av menneskeliv

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring

Leve mer, gruble mindre! Livsmestring for ungdom

«ALLE SKAL MED» IDEAL ELLER REALITET?

La læreren være lærer

BLUE ROOM SCENE 3. STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. ANTON Hva gjør du?

Handlingsplan mot Trakassering og mobbing

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

KRISTIN OUDMAYER. Du er viktigere enn du tror

Barn som pårørende fra lov til praksis

Mann 21, Stian ukodet

Digital kompetanse. i barnehagen

Hvordan oppdage angst og depresjon hos ungdom?

LESE-TEST. (Nivå 1 - GNO)

Periodeevaluering 2014

Bygging av mestringstillit

Verboppgave til kapittel 1

Karriereveiledning tilfredshet, utbytte og behov

Kjære unge dialektforskere,

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Hvor mange har fullført videregående opplæring i løpet av fem år?

Et studieopplegg til Kulde av Lars Norèn.

Ungdata-undersøkelsen i Fredrikstad 2016

MI og Frisklivssentralen - en god match!

Studentundersøkelse. 1.- og 2. års studentmedlemmer januar-februar Tekna Teknisk-naturvitenskapelig forening

Ungdata-undersøkelsen i Fredrikstad 2016

Cannabisavvenning. Lena Moen, Uteseksjonen Oslo kommune Marianne Otterstad, Fredrikstad kommune

Konf Konfirmant Fadder. Veiledning til samtaler Mellom konfirmant og konfirmantfadder LIVET er som en reise

Hva er AVHENGIGHET? Et komplisert spørsmål. November 2012 Hans Olav Fekjær

Innføring i sosiologisk forståelse

Tusen takk for invitasjonen, Utdanningsforbundet setter stor pris på å få spille inn til dette viktige arbeidet.

Forberedelser til åpen skole

ER DET OM ULOVLIG BILDEDELING BLANT UNGDOMMER

Den internasjonale sommerskole Universitetet i Oslo

Psykiske plager blant ungdom

ALLEMED. Hva gjør vi bra? Sko til besvær. Nasjonal dugnad mot fattigdom og utenforskap blant barn og unge

Fakta, forståelse, intervensjon - nettspill

Ungdomskultur og gode fellesskap

Sommer på Sirkelen. Vi lager hytte

Landsstyremøte. Skien, juni 2015

Programområde samfunnsfag og økonomi

Hva er jentesnakk metoden? Noen viktige momenter for å kunne lykkes med jentesnakk grupper. Ved Rønnaug Sørensen

Tonje Malene Stenstad, Lasse Georg Tønnessen, Line Kamilla Nygård

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet.

Hvordan ville livene våre vært uten dataspill, internett og sosiale medier?

Velkommen til foreldremøte for Vg2!

Bruk av sosiale media - avhengighetsatferd og konsekvenser i utdanning og arbeidsliv

Hva kjennetegner spillere i ulik alder?

Spilleavhengighet- et felt i endring. Fra spilleautomater til World of Warcraft(WoW)

VEDLEGG. Vedlegget viser nedbrytinger etter bakgrunnsvariabler og signifikanstesting. Innhold i vedlegg:

Menigheten kalles til oktober

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Kjell Østby, fagkonsulent Larvik læringssenter

Myndiggjøring og deltaking i den flerkulturelle skolen.

Matt 16, søndag i treenighetstiden 2015

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden

Velkommen til minikurs om selvfølelse

U D N E S N A T U R B A R N E H A G E

Rapport fra utdanningsmessen i Trondheim

Den motiverende samtalen

Etterarbeid til forestillingen «Frosk er Frosk sammen og alene»

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

TIL KONTAKTLÆRERE! Tønsberg 1.august 2014

Hvordan få til den gode samtalen. Mestringsenheten 12.desember 2012 Randi Mossefinn

Kapittel 11 Setninger

Pengespill på Internett

Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss

Hva skal vi snakke om?

Hvorfor selger vi strøm til utlandet og kjøper den dyrere tilbake?

Erfaringer og tiltak fra OT/PPT

Fossumkollektivet. Et godt sted å ha det vanskelig

Ungdata-undersøkelsen 2017 for videregående skoler i Buskerud

Trenerhelga i Nordland november 2010 Anne Fylling Frøyen

Transkript:

Spillavhengighet som årsak til frafall fra videregående opplæring? Psykisk vanske i Internetts tidsalder av Knut Ellingsgard Psykisk helse Kan spillavhengighet føre til frafall eller avbrudd fra videregående skole? Kan fenomenet betegnes som en psykisk vanske? Og hva er egentlig spillavhengighet? God psykisk helse kan defineres som evnen til å fordøye livets påkjenninger, (Berg: 2005). I dette ligger det naturlig at god psykisk helse ikke er en av-og-på-knapp. Den psykiske helsen varierer, og vil gjøre det gjennom ulike faser i liver. Berg viser til at 30 50 % rammes av en psykisk lidelse i løpet av livet. Til enhver tid er 15 20 % barn rammet av en psykisk lidelse i en slik grad at det påvirker deres funksjonsnivå. Det betyr altså at opptil så mye som hver femte elev vi møter, har endret funksjonsnivå som følge av en psykisk lidelse. Det er mye! Livets påkjenninger kan også inneholde fenomener eller opplevelser som i utgangspunktet er positive eller gode, men som kan utvikle seg til noe negativt eller uheldig for den enkelte. Hovedpoenget i denne artikkelen er å sette søkelys på spill blant ungdom. Det er i utgangspunktet en positiv og lystbetont aktivitet, som skaper glede, opplevelser og til og med læring. Vanskene knyttet til dette kan oppstå dersom aktiviteten ikke fordøyes skikkelig, at den overdrives og blir til et problem, for utøveren selv eller personer rundt ham. For mange ungdommer i skolen er spill en viktig fritidsaktivitet. For noen utvikler den seg til å bli problematisk, og for noen av dem igjen går den utover skolegangen. I verste fall kan det ende med avbrudd og et endelig frafall fra videregående opplæring. Frafall i videregående skole Frafall fra eller bortvalg av videregående opplæring er en av vårt samfunns mest fokuserte utfordringer de seineste årene. Etter Reform 94, som innførte rett til videregående opplæring, var det et håp og en forventning om at langt flere skulle fullføre denne opplæringen. Forventningen var så sterk at grunnskole og videregående skole 1

sammenfattet ble omdøpt til grunnopplæringen, og begrepet det 13-årige skoleløp ble allment. Slik har det ikke gått. Tvert imot er andelen av befolkningen som fullfører videregående opplæring omtrent som før Reform 94, (NOU 2009: 18 ). Fokuset på problemet har vokst voldsomt de siste årene, og oppfattes som et nasjonalt problem det er helt nødvendig å få gjort noe med. Forskningen på feltet har også blomstret, og statistikken er også etter hvert blitt godt kjent for de fleste, med reglemessige medieoppslag om alle som slutter i videregående skole. Begrepene og perspektivene florerer og varierer. I denne sammenhengen kan det holde å referere til en av de grundigste analysene som er utført når det gjelder problemet med bortvalg, nemlig Eifred Markussens studie for NIFU-STEP, som slår fast at etter fem år i videregående opplæring var det kun 65,8 % av nesten 10 000 ungdommer på Østlandet som hadde fullført og bestått sin videregående opplæring, (Markussen: 2008). Det passer godt inn i det mer tabloide bildet som presenteres om at en av tre slutter på videregående skole. At 35 % ikke kommer i mål med grunnopplæringen, er åpenbart en voldsom utfordring for kunnskapsnasjonen Norge. Det neste spørsmålet blir naturligvis hvorfor? Og i denne sammenhengen: Kan spillavhengighet forklare noe av frafallet? Spill som fenomen i samfunnet: Fra Hnefatafl til Grand Theft Auto Spill i ulike former har eksistert helt tilbake til oldtiden, og har således vært en del av menneskenes aktivitet til alle tider. Vikingene spilte et strategi-/krigsspill som ble kalt for Hnefatafl, og er med det et godt bilde på at spill både speiler samfunnet de eksisterer i, og at spill ofte virker utviklende i forhold læring og kompetanse som er nødvendig eller ønsket i det gjeldende samfunnet, (Gjesvik 2009). At spill har eksistert så lenge, sier også noe om deres betydning for mennesker, at de har vært viktige som underholdning og fritidsaktivitet og at de har øvd stor tilrekningskraft på mennesker så lenge de har eksistert. I dagens samfunn er spill nært knyttet opp til penger og ny teknologi. Det er særpreg ved vår tids spill, spesielt den teknologiske utviklingen har påvirket og revolusjonert spillverdenen, som så mange andre av våre arenaer. Og med endringer kommer nye utfordringer og nye potensielle problemer, som vi må finne løsninger på. Spilleavhengighet og spillavhengighet 2

Spilleavhengighet er et etter hvert svært godt kjent begrep. Historisk er det knytta til pokerspill, casinoer, gambling av ulik art og så videre. Uttrykket å spille seg fra gård og grunn, er ikke nytt. I Norge ble problemstillingen knyttet til avhengighetsbegrepet først og fremst aktuelt utover på 90-tallet, i forbindelse med eksplosjonen av spilleautomater i butikker, på handlesentre osv. Dette medførte en enorm økning i antall spillere med problemer knyttet til spillingen sin. Mange fikk store økonomiske, sosiale og psykiske problemer i kjølvannet, og etter ganske kort tid dukket det opp behandlingstilbud, utdanningstilbud, fagbøker og forskning knyttet til problemfeltet. Problemet rammet også ungdom. Berg viser til at rapporter fra NOVA og SIRUS har avdekket at henholdsvis 11 000 og 20 000 ungdommer, (avhengig av aldersinndelingen), lider av pengespillavhengighet, (Berg 2005). Det er høye tall, og antagelig mer omfattende enn de fleste kunne ane. Fokuset her retter seg likevel mot et annet område av spillingen, og eventuelt avhengigheten, nemlig dataspill, og da spesielt online dataspill. Det er et forsøk på å nyansere og skille mellom disse to typene spilling, når begrepet spillavhengighet brukes, i stedet for det mer etablerte spilleavhengighet. På engelsk settes skillet mellom gambling og gaming, men på norsk har ikke en slik begrepsinndeling funnet sted. Denne artikkelens fokus er rettet mot gaming, eller altså med vår lille nyansejustering på norsk: Spillavhengighet. Avhengighet eller problematferd Avhengighet defineres ofte i forhold til om aktiviteten (drikking, spising, trening, medisinforbruk, gambling osv), uønsket går ut over personen selv eller andre rundt ham. Med andre ord at det påvirker deres funksjonsnivå, for å dra parallellen til definisjonen på psykisk helse. Likevel er kunnskapen om omfanget, og virkningen av, avhengighet av dataspill svært liten. Fauske og Øias oversiktsverk Oppvekst i Norge, nevner for eksempel PC som stikkeord et sted (side 206), mens spillavhengighet ikke nevnes overhodet. De er kort inne på negative sider ved Internett, men da kun i forhold til sider med negativt og farlig innhold, ikke hva spill på PC og Internett kan gjøre med barn og unge, (Fauske og Øia 2003). Generelt er det forbausende liten forskning på og faglitteratur knyttet til gaming. Fagfeltet som sådan er nytt og nesten upløyd mark. 3

Avhengighet er ellers et begrep som kan være vanskelig å bruke i forhold til PC-spill. Flere som har skrevet om og jobbet med avhengighet, påpeker det problematiske ved begrepet, blant annet at det brukes som forklaring på atferd, mens det i større grad beskriver en atferd, nemlig at noe gjentas selv om det er til skade for den aktuelle personen, (Fekjær 2002). Forståelsen av avhengighet i forbindelse med spilleavhengighet og andre fenomener, kan være med på å forklare og forstå også spillavhengighet. Likevel er det nok generelt sett mer nyttig å bruke et begrep som problematferd framfor det mer belastende, stigmatiserende og litt vanskelige avhengighet. Spilling som problematferd oppstår når spillingen fortsetter selv om det går utover spillerne selv eller andre i hans nærmiljø. Det samme kan sies dersom spilleren egentlig ønsker å slutte å spille, eller bruke mindre tid på spillingen, men ikke lykkes med det. Det er utvilsomt at en slik atferd er problematisk, og den er svært nære å falle innunder det som begrepet avhengighet rommer. Spilleavhengighet i betydningen pengespillavhengig, er en diagnose som eksisterer innenfor diagnosesystemene DSM (USA) og ICD (Verdens helseorganisasjon). Ingen av diagnosesystemene innbefatter en diagnose for gaming. Dette kan ha mange årsaker, men en åpenbar er at gaming som problematferd er et forholdsvis nytt fenomen. Det tok egentlig først av i 2005 men det er raskt økende Problematferd er knyttet til vanen, at vi handler automatisert og at vi ikke lenger selv har full kontroll over eller bevissthet på handlingene våre. Det kan for eksempel framstilles så enkelt som dette: Determinisme Frihet Modellen er hentet fra Hallgeir Brumoen, og denne aksen sier noe om problematferd og avhengighet: Dess lenger til høyre på linjen vår atferd befinner seg, dess større grad av bevissthet og kontroll har vi. Motsatt er det økt grad av avhengighet eller problematisk atferd dess lenger til venstre vi befinner oss. I de fleste tilfeller vil jobbing med endring av vaner, eller atferd eller avhengighet om man vil, dreie seg om å bevege seg noe mot høyre på aksen, (Brumoen 2007). Det spesielle med PC-spill og Internett 4

Dataspill har eksistert lenger enn siden 2005, og har jevnlig gitt grunnlag for bekymring, i media, blant foresatte og i skolen. Bekymringene har knyttet seg både til tidsbruk, og ikke minst til om noen spill fremmer aggressiv og voldelig atferd blant unge. Denne diskusjonen pågår kontinuerlig, seinest denne våren var det innslag i programmet Schrödingers katt på NRK, som viste til ny forskning som konkluderte med at barn blir mer voldelig av å spille dataspill. Problemet med dette er imidlertid at forskningen spriker. Det er vrient å konkludere i denne debatten, og andre forskere har kommet til stikk motsatt konklusjon. At barn og unge bruker mye tid på PC- og andre typer spill, er hevet over tvil, og at dette kan oppleves negativt og uheldig for mange familier er også et utvilsomt faktum. De fleste av oss kjenner helt sikkert unger eller ungdom som bruker for mye tid på spill. Men samtidig: Mange av oss kjenner sikkert unge som bruker for mye tid på fotball, på venner, på kjæresten, på fritidsklubben, på bandet sitt eller på TV også. Det spesielle med spill på PC er blant annet fascinasjonskraften. De er designet med tanke på å fenge barn og unge, og gjør det i stor grad. De er videre teknisk godt utviklet, og det fenger naturlig nok mer og flere enn hva ludo eller sjakk gjør. Utover på 2000- tallet kom i tillegg en ny dimensjon knyttet til spillene; onlinefunksjonen. Dette var noe kvalitativt nytt, i og med at spillerne nå kunne spille samtidig med andre spillere verden over! Dette medfører at spill i en helt ny betydning har blitt en del av globaliseringen i verdenssamfunnet verden blir mindre når du kan spille med eller mot spillere fra Japan, India og Chile, og gjerne samtidig. Fascinasjonen blir ikke mindre av det! MMORPG og WoW Det finnes som nevnt en reke ulike typer spill for PC eller andre spillmaskiner. Det spesielt interessante i denne sammenhengen er de såkalte MMOPRG-spillene. MMO står for massiv multispiller online, altså at svært mange kan spille samtidig online på nettet. RPG betyr rollespill, role-playing game. Rollespill har også eksistert lenge, som brettspill eller i andre former, men interessen og mulighetene knyttet til dem tok av med Internett og utviklingen av MMORPG. I 2005 kom det i norsk butikkhyller et nytt spill innen sjangeren; World of Warcraft, forkortet WoW. Det skulle vise seg å bli skjellsettende for utviklingen innenfor PC-spill 5

og diskusjonen rundt fenomenet. WoW viste seg raskt å bli en gigantsuksess, både i Norge og internasjonalt. I dag vet vi at det spilles av minst 8 millioner brukere verden over, (Ask: 2007). Firmaet som har laget spillet, og de to oppgraderingene som har kommet etter 2005, Blizzard, opplyser at det finnes 11,5 millioner brukerkontoer i verden. WoW har på mange måter revolusjonert spill som sjanger, sammen med andre lignende spill og fenomener som for eksempel virtuelle verdener. WoW spilles verden over, av spillere i alle aldere, det skrives bøker og masteroppgaver om spillet, og det står på pensum i ulike studier. Å spille WoW blir for mange mer enn en hobby, det blir en jobb, en dedikasjon, en plikt og en nødvendighet. Spillet organiseres blant annet i såkalte guilds, det vil si lag. Guildene utvikler ofte sosiale arenaer og møtes i virkeligheten eller Real Life som det kalles i spillsjargongen. Rundt om i verden finnes det folk som har det å spille WoW som jobb, blant annet for å selge virtuelt gull og andre verdisaker til ivrige spillere i rikere deler av verden, for ekte penger eller Real Life-penger. Spillerne forplikter seg til delta i aksjoner, eller raids, på bestemte tidspunkt, og de må stille opp og delta så lenge det varer: 5, 6, 7 10-12 timer. Noen som snakket om middag eller lekser? Fascinerende eller forferdende? For svært mange norske ungdommer var det først og fremst fascinerende, og de hev seg på WoW-karusellen med lyst og iver. Omfang og hvem er de? Som nevnt er det lite forskning knyttet til feltet, men det finnes anslag på at mellom 50 000 og 75 000 nordmenn spiller WoW fast og aktivt, (Gjesvik 2009). I tillegg kommer så andre MMORPG, og ytterligere i tillegg alle andre som spiller alle mulig andre typer dataspill. Så det er en omfattende aktivitet. Internasjonalt finnes det undersøkelser som anslår gjennomsnittsbruken blant spillere av MMORPG til over 22 timer pr uke, (Ask 2007). Da snakker vi om godt over halvtids jobb! Og det er gjennomsnittet. De samme studiene viser at denne type spill benyttes av alle aldersgrupper, at tenåringer utgjør ca 25 % av brukerne, og at ganske mange spiller samme med venner, familie eller kjærester. Det er en klar overvekt av gutter, men det er vanligere at jenter spiller, enn det som ofte omtales i media og som er den gjengse oppfatningen om at dette er guttespill. 6

Storspillere av PC-spill oppfattes ofte som sosialt isolerte og som en litt spesiell gruppe ungdommer, gjerne noe på siden av samfunnet for øvrig. Mye tyder på at det bildet må nyanseres. PC-spill, og kanskje spesielt MMORPG spilles av alle, (Ask 2007 og Gjesvik 2009). Møt Jeppe: En Powergamer I litteraturen som tross alt finnes om fenomenet er mange spillere sluppet til med sine beretninger om WoW, og andre MMORPG. I denne sammenhengen skal vi la leseren møte Jeppe, en gutt på 18 år da jeg møtte ham for 2 år siden på en videregående skole. Jeppe var storspiller av Wow eller en Powergamer, som det heter i spillsjargongen. Jeppe tok kontakt halvveis ut i tredje klasse, da skoleprestasjonene hadde begynt å falle ganske kraftig og fraværet var sterkt økende. Jeppe var meget skoleflink, og klarte seg til slutt og fikk fullført skolen og skaffet seg sin studiekompetanse. I løpet av noen samtaler kom det fram at spilling at WoW var hovedårsaken til skolevanskene. Hans liv besto stort sett av spilling. Han spilte sammen med venner, hadde utviklet dette over flere år, og de ruset seg i tillegg ofte samtidig på alkohol og hasj. Han kunne spille i opptil 10 timer i døgnet, og hans liv besto av WoW, og for øvrig halvveise relasjoner til familie og skole, ingenting annet. Hans løsning var å slutte å spille fullstendig, og han opplevde en enorm tomhet etter at han klarte dette: Livet var blottet for mening. På grunn av utviklingen av WoW-identiteten sammen med kompisene, fant han det nødvendig å kutte kontakten med dem: Å være sammen med dem innebar dragning mot å begynne å spille igjen, og Jeppe valgte å ikke utsette seg for denne faren. Jeppe var i utgangspunktet også opptatt av musikk, fotografering og videre studier, men ingenting av dette kunne på noen måte erstatte det WoW hadde gitt ham. Derav den voldsomme tomhetsfølelsen han opplevde. Men Jeppe sluttet tross alt å spille WoW, og han fullførte videregående skole. Vi skal møte ham igjen i slutten av artikkelen, for å høre hvordan det gikk med ham videre. Årsak: Hvorfor drikker Jeppe? Jeppe drikker (dvs spiller) ikke fordi han er avhengig av WoW! 7

Det kan hende han var det, at han også ville scoret høyt på diagnoseverktøyene DSM og ICD i forhold til avhengighet generelt, men det gir ingen forklaring på hvorfor han fortsatte å drikke,..eh spille. Jeppe gikk gjennom ulike faser i sin spillkarriere. Gjennom flere år gikk han gjennom alle fasene Gjesvik kategoriserer: Inngangsfasen, øvingsfasen, beherskelsesfasen og utbrenthetsfasen, (Gjesvik 2009). I tillegg opereres det med omstartsfasen, men den vet vi ikke om Jeppe gikk inn i. Disse fasene er nyttige både i forhold til å forstå spilleren, men også i forhold til å få spilleren til å skjønne sitt eget vanemønster og forhold til spillet. Dermed kan det også bidra til å motivere for endring. Avhengighet handler som vist om å gjenta og overdrive vaner, som en person vet er uheldige eller skadelig for en selv eller andre. Jeppe visste at spillingen ble overdrevet. Han opplevde bekymringer fra og konflikter med foreldrene knyttet til spillingen, og han fikk svært konkrete bevis på at det gikk utover skoleprestasjonene karakterene falt. Likevel fortsatte han lenge å spille. Hva motiverte for det? I forhold til å utvikle problematferd knyttet til spilling ligger det både strukturelle, situasjonelle og individuelle forklaringsfaktorer. Alle disse kan være med på å belyse fenomenet generelt eller motivering på individuelt nivå. De strukturelle faktorene er for eksempel at spillere tiltrekkes av forutsigbare regler, opplevelser av konsentrasjon og koordinering, spennvidde i mestringsnivå, tydelige belønninger, økende grad av mestring og belønning, oppmerksomhet og posisjon blant medspillere. Blant de situasjonsrelaterte faktorene er for eksempel ubegrenset tilgang til Internett, lave økonomiske kostnader, positive opplevelser i nærmiljøet i begynnelsen av spillkarrieren og liten grad av forstyrrelse i spillingen. De individuelle motiveringene er for eksempel opprykk, sosialisering, teknikk, makt, utforskning, oppdagelse, betydning for andre, status, samarbeid, dominering og så videre. Alle disse motivasjonsfaktorene, innefor hver sin kategori, kan være med på å forklare hvorfor Jeppe spiller. Det kan være nyttig å analysere hver enkelt spillers problematferd, om det har blitt til det, dersom en skal forsøke å gjøre noe med atferden. Å bryte vanene, å bevege seg noe lenger mot høyre på den enkle linjen Brumoen viste til, fordrer kunnskap om den enkelte spiller. Alle spillere med problematferd knyttet til spillingen, er individuelle caser, med individuelle historier og årsaker til at spillingen har blitt 8

problematisk. Derfor må en også jakte på disse historiene og årsakene, om en skal få til endring. Mennesket er styrt at krefter som det kan være vanskelig å skjønne, (Brumoen 2007: s. 37), men likevel: Mennesket kan foreta frie og egendefinerte valg, selv om det er vanskelig, (Brumoen 2007: s. 44). Jeppe foretok mot slutten av tredje klasse et slikt valg: Han sluttet å spille WoW. Behandling forebygging, forhandlinger eller forbud? Må problematferden overdreven spilling behandles? Spilleavhengighet knytta til pengespill må åpnbart det, behandlingstilbudene knytta til det feltet har mer en nok å gjøre. Spillavhengighet derimot er som nevnt ingen diagnose, det er heller ingen spesifikke behandlingstilbud knytta til dette fenomenet. Som på mange andre områder i samfunnet er forebygging lurt: Den beste måten å løse et problem på, er å hindre det i å oppstå. Dette kan gjøres på ulike måter, men det er klart at kontroll med spillingen, kompetanse om spilling og faresignaler, forståelse av hvorfor det fenger og krever tid og oppmerksomhet akkurat nå (guild og raids), en innstilling om å gi og ta og så videre, er viktige elementer i dette arbeidet, både for foresatte og for andre voksne som har med ungdom som spiller å gjøre. For å forstå og kunne møte problemet, er det essensielt å få tak i at spill begeistrer og underholder så mange. Det er lærerikt, man blir kvikk i tankegangen og mange spill fungerer også som sosialt lim: Man møtes for å spille og man får venner via spillingen - enten det nå er virtuelt eller i det virkelige liv. I utgangspunktet er det noe alle driver med, og som virker bra, vanlig, naturlig og sunt å holde på med. Det er litt av en utfordring å møte, dersom man skal forsøke å påvise eller forebygge de negative sidene ved dette i utgangspunktet positive fenomenet. Dersom problematferden allerede er et faktum, er en analyse av situasjonen viktig. Hva motiverer akkurat denne ungdommen til å spille? I hvilken fase befinner spilleren seg? Hvordan opplever vedkommende selv spillingen? Er spilleren motivert for endring, og har han en forståelse for at omverdenen oppfatter spillingen som et problem? Det er grunn til å tro at forbud, straff og strenge sanksjoner vil virke konfliktøkende. I andre avhengighetssammenhenger er det svært sjelden at tvang tas i bruk. Det er ingen grunn til å tenke at det bør være annerledes for problematferden spilling. Derimot er 9

forhandlinger en anbefalt strategi, med noen erfaringer om at det fungerer, (Gjesvik 2009, Ask 2007). Noen av disse erfaringene er også hentet fra privatiserte forhandlinger, altså der spillere selv har løst problemene som oppsto rundt dem, uten noen form for intervensjon fra andre instanser. Dersom andre instanser skal inn i bildet, for eksempel en skole eller en form for rådgiver, er det mye at det samme som bør inngå: Kompetanse om og forståelse av spillet, en analyse av akkurat denne spilleren og hva som motiverer ham, kartlegging av hvor i spillsyklusen han befinner seg, og en innledning av forhandlinger. Forhandlingene for skolens del bør ende opp i en skriftlig avtale, med konkret endringsmål, knytta for eksempel til frammøte, karakterer, innleveringer og lignede. Dette kan være enkle standardavtaler som utarbeids på skolen eller hentes inn fra etater som arbeider mer jevnlig med atferdsendring knytta til spilling eller annen aktivitet. Dette kan være et flott utviklingsprosjekt for alle skoler, og kan slik sette fokus på skolen som lærende organisasjon. Psykiske lidelse? Årsak til frafall? - og hvordan går det egentlig med Jeppe? Er spilling en psykisk lidelse? Ja, hvis det å fordøye livets påkjenninger, også innebærer å fordøye i utgangspunktet positive, morsomme og underholdende fenomener, så kan overdreven spilling være det. WoW og andre PC-spill, online eller ikke, er i utgangspunktet laget for å begeistre og underholde. Det gjør de også - i enorm grad. Svært mange mennesker lar seg underholde og begeistre. Begeistringen er så stor at for mange blir et spill som WoW det virkelig meningsbærende i livet. Det kan utvikle seg til et problem, og også til en psykisk lidelse. Men det er mange faser fram dit, og det er mange med disposisjon for mange ulike former for psykiske vansker som også spiller WoW eller lignende, der spillet blir katalysatoren for de egentlige vanskene. Det er viktig å ta med i betraktningen, når en skal analysere en bestemt powergamers spillatferd og konsekvensene av den. Fører det til frafall fra videregående opplæring? Ja, det gjør nok det, i de ekstreme tilfellene. Nyere forskning viser at en av hovedtypene av ungdom utenfor videregående skole er de som organiserer hverdagen sin som nattevåken, og som stort sett spiller PC hele natta, (Thrana m.fl.: 2009). Det er liten grunn til å tro at dette startet i det de forlot 10

videregående skole. For de fleste får det nok likevel først og fremst betydning i forhold til svakere prestasjoner: Fravær, svakere karakterer, stryk og ufullstendig videregående opplæring og med det havner de etter hvert i den 35 %-andelen, som NIFU påpeker ikke fullfører sin videregående opplæring. Og hva så med Jeppe? Jeg vet at Jeppe i dag studerer sosiologi på universitetet, jeg vet at han lenge slet med å finne meningen med tilværelsen verken konserter, det sosiale livet som student, studentforeninger eller annet, ga det samme som spillingen hadde gitt. Kanskje har det endret seg i dag? Jeg kjenner ham ikke lenger. Men jeg håper han ikke har begynt å spille WoW igjen. 11

Litteratur: Ask, Kristine: Ekte liv i syntetisk verden? Sosiotekniske montasjer i et online dataspill, Masteroppgave NTNU (2007). Barth, Tom, Børtveit, Tore og Prescott, Peter: Endringsfokusert rådgivning, Gyldendal Akademisk (2001). Berg, Nina B.J.: Elev og menneske. Psykisk helse i skolen, Gyldendal Akademisk (2005). Brumoen, Hallgeir: Vanen, viljen og valget, Gyldendal Akademisk (2007). Fauske, Halvor og Øia, Tormod: Oppvekst i Norge, Abstrakt forlag (2003). Fekjær, Hans Olav: Spillegalskap vår nye landeplage, Gyldendal akademisk (2002). Gjesvik, Kalle, Fellmann, Hélène og Fredriksen, Alexander: Lek eller alvor? Online rollespill og virtuelle verdener, Fagbokforlaget (2009) Hansen, Marianne og Skjerve, Randi: Game over! Selvhjelpsbok for spilleavhengige, Gyldendal Akademisk (2006). NIFU-STEP Rapport 13/2008: Eifred Markussen, Mari Wigum Frøseth, Berit Lødding og Nina Sandberg: Bortvalg og kompetanse Nordlandsforskning NF-rapport nr. 6/2009: Hilde Marie Thrana, Cecilie Høj Anvik, Trond Bliksvær og Tina Luther Handegård: Hverdagsliv og drømmer. For unge som står utenfor arbeid og skole. NOU 2009: 18: Rett til læring 12

Selvvalgt pensum: Ask, Kristine: Ekte liv i syntetisk verden? Sosiotekniske montasjer i et online dataspill, Masteroppgave NTNU (2007): s. 1 6, 16 25, 34 38 18 s Barth, Tom, Børtveit, Tore og Prescott, Peter: Endringsfokusert rådgivning, Gyldendal Akademisk (2001): s. 15 48 33 s. Brumoen, Hallgeir: Vanen, viljen og valget, Gyldendal Akademisk (2007): s. 35 38, 44 46, 179 192 18 s. Fekjær, Hans Olav: Spillegalskap vår nye landeplage, Gyldendal akademisk (2002): s. 67 84 17 s Gjesvik, Kalle, Fellmann, Hélène og Fredriksen, Alexander: Lek eller alvor? Online rollespill og virtuelle verdener, Fagbokforlaget (2009): s. 9 36, 76 116, 143-150 74 s Tl sammen: Ca. 160 sider 13