Informasjonsarkitektur og Prototyping



Like dokumenter
Informasjonsarkitektur - Planlegging og design av store nettsteder Peter Morville & Louise Rosenfeld. Kapittel 1-4

Prototyping. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Design og dokumentasjon

Merking (labeling) Information Architecture. Kap 6. Peter Morville & Louise Rosenfeld

Informasjonsorganisering. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6

Forundersøkelse (Research)

Forundersøkelse (Research)

Informasjonsarkitektur. Informasjonsorganisering. Informasjonsarkitekturens rammeverk Kontekst Brukere Innhold

Søkesystemer og thesauri

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Design, bruk, interaksjon

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Navigasjonssystemer. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kap

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Use case modellering. Use case modellen. Metode for systembeskrivelse og Nettsted-design

Forskningsmetoder i informatikk

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Obligatorisk oppgave 02. One product Four decades

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

Usability testing Brukertester

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

Webdesign. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

I dag UML. Domenemodell visualisering av konsepter. Eksempel. Hvordan finne domeneklasser?

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

UNIVERSITETET I OSLO

Innhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne

Children s search on web

Høgskolen i Østfold Avdeling for informasjonsteknologi ITM30210 Informasjonsarkitektur Gruppe 12 Dato

Designguide for ID-porten. Versjon 2.0

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Brettspillstudentene. Bakgrunn. Hopelessly devoted to fun. INF5272. Våren Gruppe 8

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Evaluering vol. 2. Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle

UML 1. Use case drevet analyse og design Kirsten Ribu

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Rapport prosjekt til fordypning

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Fredsbygging fra kunnskap til handling

Liste over trinn i opplæring

Opplæring i informasjonskompetanse

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Inf 1510: Bruksorientert design

dreamweaverflash bridge typografi photoshop label masse som struktur film indesign indesign logo komposisjon webside den daglige tegningen steampunk

Portfolio SIGRUN MELBY GJENGSET INTERAKSJONSDESIGNER & WEBUTVIKLER

Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet. Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

Den gretne marihøna. Mål med undervisningsopplegget: Elevene skal kunne:

Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

Rogaland fylkeskommunes innovasjonspris for universell utforming. Kategorier og kriterier

Testrapport. Studentevalueringssystem

DRI2001 h04 - Forelesning Systemutvikling og nettsteder

Oppsummeringsskjema for realkompetansevurdering

Metoder for å forstå bruk. Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011

Grunnformen på logoen er et hjerte, vi har satt en stilk i toppen sånn at hjertet skal ligne et eple, dette gjør at logoen både kommuniserer kost og

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no. 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen

Oblig 3 Webutvikling

HomeControl: Smarte kontakter

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

SKISSER OG PROTOTYPER

Designer dine løsninger. Din ressurs i prosjektet

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Hvordan samarbeide med bilbransjen om å utvikle helt nye opplæringsløp som dekker bransjens behov for fremtidig kompetanse, øker rekruttering og

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet og nettsteder Forelesning

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Hvilken metode? Hvilken metode?

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

Leseveileder. Saupstad skoles satsning på helhetlig skoledag, har tilført midler som skolen har valgt å bruke på bla leseveileder

UNIVERSITETET I OSLO

Oblig 3 Webutvikling. Oppgave 1

regjeringen.no Mette Haga Nielsen og Per Biørn Amundsen Departementenes servicesenter

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Smidig utvikling med Balsamiq

UNIVERSITETET I OSLO

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

Med pensel &Teknologi

OBLIG 2 WEBUTVIKLING

Designguide for ID-porten. Versjon 2.0

Metodevalg i et tilgjengelighetsperspektiv: erfaringer, fallgruver og anbefalinger

Gruppe 44. Bachelorprosjekt ved Institutt for informasjonsteknologi, våren Høgskolen i Oslo og Akershus,

Stikkord: Java EE, EJB, JSF, JPA, SWT, klient/tjener, Glassfish server, Application Client.

DIGITALE FOTSPOR I NATUREN

Transkript:

Informasjonsarkitektur og Prototyping Håkon Tolsby 20.10.2015 Håkon Tolsby 1

Hva er informasjonsarkitektur? Definisjon 1. The structural design of shared information environments 2. The combination of organization, labeling, search, and navigation systems. 3. The art and science of shaping information products and experiences to support usability and findability 4. An emerging dicipline and community of practice focused on bringing prinsiples of design and architecture to the digital landscape - Planlegging og design av store nettsteder 20.10.2015 Håkon Tolsby 2

Informasjonsarkitekturens rammeverk -en holistisk tilnærming 20.10.2015 HåkonTolsby 3 Skaffe oversikt og forståelse Design og dokumentasjon Prosjektledelse Kontekst Foretningsmål, finansiering, politikk, Kultur, teknologi, menneskelige ressurser Innhold Brukere Ulike dokumenter/data; Objekter, metadata, omfang, Eksisterende struktur Publikum, oppgaver, behov, Søkeadferd, erfaringer, vokabular, alder, kultur

Sentrale komponenter Informasjonsorganisering Merkesystemer Navigasjonssystemer Søkesystemer Metadata 20.10.2015 Håkon Tolsby 4

Informasjonsorganisering Informasjon kan kategoriseres på mange måter Kronologisk Geografisk Emne Publikum God IA gir tilgang til informasjon på flere måter Hvorfor? 20.10.2015 Håkon Tolsby 5

Hvorfor er informasjonsorganisering vanskelig? Tvetydighet Ord kan tolkes på ulike måter Ikke alltid opplagt hvilken kategori et element tilhører Ulike brukere har ulike perspektiver Heterogenitetsproblemet 20.10.2015 Håkon Tolsby 6

Merkesystemer Organisasjon og navigasjon på et nettsted visualiseres gjennom merker: Navnevalg og bruk av farger og ikoner Gode merker er konsistente gjennom hele nettstedet Lik grovhet (biler, Volvo, Franske biler ) Helhetlig (jakke, bukse, slips ) Publikum (hodepine, Intoxicatio alimentaria) Syntaks (blanding av verb substantiv og spørsmål) Stil (tegnsetting, store/små bokstaver) Presentasjon (font, fontstørrelse, farge, gruppering) Gode merker gir brukerne riktige assosiasjoner 20.10.2015 Håkon Tolsby 7

Navigasjonssystemer Designelementer og strukturer som gjør at brukerne kan finne frem Gir svar på: Hvor er jeg? Hva finnes her? Hva kan jeg gjøre nå? Hvor har jeg vært? Brukere kommer ikke alltid via hovedsiden 20.10.2015 Håkon Tolsby 8

20.10.2015 HåkonTolsby 9 Global, lokal og kontekstuell navigasjon HVOR ER JEG HVA ER I NÆRHETEN RELATERT

Søkesystemer Hva skal søkes? Intern Hele nettstedet Kun utvalgte nøkkelområder Hva slags søk? Fritekst Indeksert Hvordan listes resultatene? 20.10.2015 Håkon Tolsby 10

Metadata Data om data Tittel Beskrivelse Dato Nøkkelord Ikke all informasjon inneholder ord Basis for all informasjonsorganisering Relatere informasjon 20.10.2015 Håkon Tolsby 11

Metoder for å samle data Kontekst Bakgrunnsundersøkelse Presentasjoner og møter Intervju med stakeholders Teknologivurdering Innhold Heuristisk evaluering Metadata og innholdsanalyse Kartlegging av innhold Benchmarking Brukere Analyse av søkelogger og klikkestrømmer Use cases og brukerprofiler Kontekstuell undersøkelse Brukerintervju og -testing 20.10.2015 Håkon Tolsby 12

Til å visualisere brukes prototyper En prototype kan være ulike ting: Low-fidelity En serie med skisser av websider Scenario (i kombinasjon med skisser) En storyboard, serie med sener (tegneserie) En Powerpoint presentasjon High-fidelity Et websted, men med begrenset funksjonalitet 20.10.2015 HåkonTolsby 13

Hvorfor lager vi prototyper? For å forstå tidlig i prosessen hva vi skal utvikle. Utfordringer, idé og konsept For å kunne kommuniser med: Andre designere Oppdragsgiver Brukere For å inndra brukere i prosessen. VIKTIG! 20.10.2015 Håkon Tolsby 14

Husk at design og utvikling er en iterativ prosess 20.10.2015 Håkon Tolsby 15

Det er mulig å involvere «klienten» i hele prosessen 20.10.2015 Håkon Tolsby 16

Prototyping innebærer kompromisser Begrenset funksjonalitet, sakte respons, simple ikoner og grafikk. To sentrale kompromisser Horisontal prototyping: Mange funksjoner, men liten detalj Vertikal prototyping: Mange detaljer, men få funksjoner Farlig å ignorere kompromissene Begrenset hvilke konklusjoner du kan trekke basert på tilbakemelding på veldig enkle prototyper 20.10.2015 HåkonTolsby 17

Prototyping er virkeliggjøring av idéen Det er et produkt som skal lages Evolusjonær prototyping Throw-away prototyping Hvilke funksjoner skal produktet utføre Hva skal produktet gjøre og hva skal brukerne gjøre Er strukturen og kategoriene riktige Hvilken informasjon må være tilgjengelig? Hva kreves for å utføre oppgaven? 20.10.2015 HåkonTolsby 18

Eksempler på prototyper Blueprints Wireframes Brukerscenarier Metaforer Historier Konseptuelle diagrammer Enkle implementasjoner 20.10.2015 Håkon Tolsby 19

Blueprints Illustrerer sammenhenger mellom sider og innholdskomponenter Kalles også sitemaps 20.10.2015 Håkon Tolsby 20

Blueprint - enkel

High-level blueprints 20.10.2015 Håkon Tolsby 22

Ulike typer wireframes Lages for nettstedets viktigste sider Hovedside Sider til viktige kategorier Viktige applikasjoner som søkegrensesnitt Nøyaktighetsnivå avhenger av hvor i prosessen man befinner seg Skisse (håndtegnet) Generert med for eksempel HTML eller Adobe illustrator Fungerer også som prototyper 20.10.2015 Håkon Tolsby 23

Wireframe

Wireframes eksempel 2 Flere detaljer Layout Reelt innhold Forklaringer 20.10.2015 Håkon Tolsby 25

Wireframes eksempel 3 Høy grad av nøyaktighet Prototype Tidkrevende 20.10.2015 Håkon Tolsby 26

Brukerscenarier Vise hvordan brukere med ulike behov vil navigere nettstedet Utgangspunkt: brukerprofilene fra forundersøkelsen 3 eller 4 ulike typer Navn, tittel og årsak til at de besøker hjemmestedet Scenarier som demonstrerer behov for forskjellige navigasjons- og søkemuligheter Prosessen med: mål, overveielser og beslutninger. Kan kombineres med storyboard.

Eksempel brukerscenario Det er morgen og Kari stopper på bensinstasjonen på veg til arbeidet. Mens hun fyller bensin bestemmer hun seg for å sjekke om dansegruppa hennes har blitt enig om neste trening. Kari tar frem telefonen. Hun logger seg på en tjeneste og får en oversikt over foreslåtte datoer. Kari noterer seg at bare 11 av 15 personer har svart. Hun ser også at det passer best for de fleste neste mandag og lørdag. Kari trenger et endelig svar så rakt som mulig og sender en påminnelse til dem som ikke har svart med de foreslåtte datoene. Så avslutter hun tjenesten, legger telefonen i veska og kjører videre. 20.10.2015 Håkon Tolsby 28

scenario mapping http://www.uxforthemasses.com/scenario-mapping/ 20.10.2015 Håkon Tolsby 29

Morville: visuell kommunikasjon

Hvem lager prototypene? Designer/utvikler Kan oppdragsgiver og brukere delta? Design in action (Susanne Bødker og Kaj Grønbæk) Hvem bør delta, hvem bør ikke? Oversikt, entusiasme, representativ, erfaring Tillit og likeverd 20.10.2015 Håkon Tolsby 31

20.10.2015 32 Contextual Inquiry En tilnærming til etnografisk studie (observasjon, feltstudie) hvor: brukeren er ekspert og designeren er lærling En form for intervju på brukerens arbeidsplass 2 til 3 timers varighet Fire hovedprinsipper: 1. Kontekst: Se arbeidsplassen og hva som skjer 2. Arbeidskollegaer: Bruker og utvikler samarbeider 3. Fortolkning: Observasjoner fortolkes av bruker og utvikler sammen. 4. Fokus: Fremlegg fokus for å gjøre det enklere å forstå hva man skal se etter.

Contextual Inquiry Hvordan kan prototyper brukes for å skape større tilnærming til kontekst når man ønsker tilbakemelding fra brukere og klienter? 20.10.2015 Håkon Tolsby 33

Hvordan bruker dere prototyper i deres prosjekt? 20.10.2015 Håkon Tolsby 34