Innføring og veiledning i Autodesk Inventor Professional 2011 Av: Jan Kristian Skjolde og Bård Leite
Øvingsoppgave Bakgrunn Undertegnede hadde hovedprosjektet hos Aker Solutions høsten 2011. Under denne perioden ble Autodesk Inventor Professional 2011 (videre referert til som Inventor) benyttet som 3D modellerings verktøy. Det ble tilegnet noe kunnskap i dette programmet som kan være nyttig lærdom for andre studenter, lærere og andre trengende. Dette heftet er derfor en samling av tips og triks som er detaljert illustrert i vedlagte videoer. Heftet er bygd opp som et lite miniprosjekt der oppgaven består i modellering av en stålramme som inneholder utstyr, support og piping. Håper du får nytte av dette heftet og at det gjør jobben litt lettere. Det antas at brukeren har noe kunnskap i Inventor fra før av. Innhold Øvingsoppgave...2 Bakgrunn...2 Generelt...2 Opprette et nytt prosjekt...3 Fildeling...3 Modellering...4 Del 1 Komponenter...4 Del 2 Ramme...4 Utstyrsplassering...5 Piping...5 Metode 1...5 Metode 2...6 Tips:...7 Generelt Om en gitt hurtigtast annonseres i videoer og eller i heftet, benyttes hakeparentes [ ] for å illustrere dette. For eksempel: [D] betyr knapp D på tastaturet. Når [D] er hurtigtasten for Dimension. Heftet er ment som et supplement til vedlagte videoer. For å forstå hva som er intensjonen med utvalgte metoder bør heftet leses parallelt med videoene.
Opprette et nytt prosjekt Det er noen ting som er viktig å huske på når en starter et nytt prosjekt for å unngå problemer med referanse filer og feilmeldinger senere i prosjektet; Opprett en ny project file Pass på at alle deler av hele prosjektet ligger i denne mappen, dette gjelder SAMTLIGE inventor tegninger. Du kan selvfølgelig lage undermapper, men vær nøye å kontrollere at nye tegninger(part/assembly/idw) som bli opprettet ligger under riktig project file. For detaljert illustrasjon se Film 1 Oppstart. Fildeling Det er flere metoder å lagre en fil for å flytte filen fra en maskin til en annen, her er to metoder som har sine fordeler og ulemper: For detaljert illustrasjon se Film 2 Step and Pack & Go Stepfile (stl): Fordeler: Uavhengig av referansefiler og filplassering Enkel å bruke Universal filformat som passer de aller fleste 3D programmer/verktøy. Kan være nyttig der formålet med filen kun er tenkt som en illustrasjon eller skal benyttes for å ta mål og dimensjoner av komponenten som er tegnet. Ulemper: Tar ikke med seg alle underliggende filer, slik at det blir problemer å redigere filen på en annen datamaskin. Tar kun med seg grunnfarger, for eksempel: Fargen Blue blir tatt med Fargen Blue chrome blir ikke tatt med Pack and Go: Fordeler: Tar med seg alle underliggende filer, og beholder mappestrukturen til originalfilen. Tar med seg alle farger, inkludert farger utenom grunnfargene. Filen fungerer på samme måte som originalfilen, og redigering er uproblematisk.
Ulemper: Krever at brukeren har en tilfredstillende mappestruktur. Det vil si at alle filene er samlet i en mappe ; project file ( som nevnt tidligere) Ikke så enkel å bruke som step file, krever litt mer forståelse. Filen fungerer nødvendigvis ikke på et annet 3D program/verktøy enn Inventor. Konklusjon: Bruk Pack and Go i de tilfeller filen skal nyttes til mer enn oppmåling og illustrasjon. Modellering Del 1 Komponenter Hensikten med denne øvelsen er å kunne modellere komponenter på en effektiv og enkel måte. I tillegg vil det bli demonstrert noen ting som kan være kjekt å kjenne til som fargesetting, avhengigheter og bruk av Constraints. Avhengigheter: Ved å sette avhengigheter mellom ulike mål i sketchen vil en kunne oppnå å skalere opp eller ned en komponent på en effektiv og enkel måte. Dette ble mye nyttet under undertegnedes hovedprosjekt der en skulle modellere support for piping i ulike dimensjoner avhengig av rørstørrelsen. For detaljert illustrasjon se Film 3 Supportmodellering med avhengigheter Generelle tips og metoder for vanlig modellering av utstyr se Film 4 Tank og Film 5 El-motor med pumpe. Del 2 Ramme Hensikten her er å modellere en modul bygd opp av stålbjelker på en effektiv og enkel måte ved nytte funksjonen Frame generator. Ved å bruke denne metoden er det mye lettere å gjøre endringer på modulen på et senere tidspunkt, siden Inventor automatisk genererer constraints mellom hver bjelke. Dette er en vesentlig forbedring fra å sette egne constraints på hver eneste bjelke, noe som skaper endringsproblemer og krever mer dataminne av datamaskinen. Fremgangsmåten grovt forklart er følgende: Tegn en vanlig sketch (Ipt format) av hvordan rammen skal se ut. NB: Disse linjene illustrerer senterlinjene av bjelkene. Opprett en ny assembly (Iam format) og place sketch filen av rammen inn. Bruk deretter funksjonen insert frame
For detaljert illustrasjon se Film 5 Wireframe Utstyrsplassering Hensikten her er å plassere utstyret på en fornuftig måte med tanke på endringer på et senere tidspunkt. Som oftest i et prosjekt blir det tegnet en stålramme for så å plassere utstyret inn i denne stålrammen. Hvis en på et senere tidspunkt ønsker for eksempel å bytte ut stålrammen med en ny og bedre, så vil en med denne metoden som blir beskrevet under, unngå problemer som at rammen har avhengigheter med andre deler i modellen, som igjen genererer mange feilmeldinger som er vanskelige å rette opp. Metode grovt forklart: Lag et referanse punkt i modellen ved å sette inn funksjonen UCS (User Coordinate System) Constrain fast alle utstyr i modellen til dette gitte punktet. Ved å nytte UCS en egne arbeidsplan. For detaljert illustrasjon se Film 6 Utstyrsplassering Piping Hensikten med denne delen er å kunne trekke rør mellom komponenter på en riktig, effektiv, enkel og ryddig måte. Denne delen er en av hovedgrunnene til at dette heftet ble laget. Det å gjøre uheldige valg tidlig i piping delen av et prosjekt er uheldig og kan føre til mange timers oppretting og i noen tilfeller må pipingen gjøres helt på nytt. Ved å nytte metoden beskrevet under vil en unngå mange problemer og en vil kunne oppnå en piping som er endringsvillig. Forarbeid grovt forklart: Navngi hovedmappen for piping delen (dukker opp når en trykker på knappen Tube and Pipe). Navngi hvilke rute du tegner, (for eksempel Tank til pumpe) Opprett en ny rute og navngi denne (for eksempel etter rørstørrelsen) Opprett nye Tube and Pipe Styles der du angir type rør, bend, diameter, farge og tykkelse Det er to hovedmetoder å route opp en rute: NB: En bruker IKKE samme constraints under pipingdelen som under vanlig modellering. Dette er viktig å få med seg for å unngå problemer. Metode 1 En router hele ruten ferdig fra start til slutt uten å plassere inn eventuelle t-stykker, flenser, ventiler osv. Plasserer inn komponenter på rørstrekket til slutt ved å bruke spesielle constraints beregnet for piping.
Fordeler: Hurtig og enkel metode Ulemper: Constraints mellom rør og ventiler er ikke mulig å fjerne, dette er uheldig med tanke på eventuelle endringer på et senere tidspunkt. Litt vanskeligere å plassere inn ventiler og flenser siden en nytter litt andre constraints. Metode 2 En router ruten frem til det skal plasseres inn en komponent på linjen, som for eksempel en ventil eller en flens. En plasserer også her komponenter med spesielle typer constraints beregnet for Piping. Etter plasseringen er utført fortsetter en routingen. Fordeler: Ruten blir veldig enkel å redigere i etterkant, siden en kan fjerne de constraints som en eventuelt må ha bort og at i tillegg så flytter komponentene seg etter, hvis det er ønske om å forlenge eller forminske ruten. Inventor bruker mindre av dataminne for å generere denne type constraints. Ulemper: Må planlegge ruten mer steg for steg i forhold til den første metoden. Konklusjon: En bør benytte metode 2 så oftest som mulig, i hovedsak for å kunne gjøre endringer på en enkel måte på et senere tidspunkt. For detaljert illustrasjon se Film 7 Piping, der blir begge metodene nyttet. Der er det i tillegg tatt med hvordan en plasserer og redigerer supporter på et rørstrekk på en enkel måte.
Tips: Ny fil, Metric Når du skal lage en ny fil kan det være lurt å velge Metric (Figur1) for så å velge (mm). Dette er for å være sikker på at du tegner i riktig type format. Figur 1 ny fil Generelt De fleste PC-ene på skolen husker ikke de selvvalgte innstillinger du gjør på PC-en du sitter på. Så de må opprettes for hver gang du logger deg inn, dette kan likevel lønne seg når det tar kortere tid å modellere med disse innstillingene. Ikke animert ved flytting på boksen: Denne funksjonen gjør at når du trykker på forskjellige steder på ViewCuben (Figur 2) oppe til høyre i vinduet vil bevegelsen til modellen din ikke bli animert. Den vil istedenfor sprette direkte til ønskede vinkel du vil ha på modellen. Når bevegelsen blir animert krever dette mye minne fra PC-en og det går tregt.
Figur 2 View Cube 1. Gå inn på Tools fanen 2. Trykk på Application Options 3. Velg fanen som heter Display 4. Kryss ut boksen som sier Use animated transitions when switcing views. 5. Trykk OK, Apply og Close 6. Animeringen er skrudd av og modellen smetter på plass.
Hurtigtaster: Det finnes utallige hurtigtaster i Inventor, det kan være lurt å benytte seg av disse da arbeidet går en del fortere da. Zoom ut/inn: - Scrolle med musehjulet mot (zoom inn) eller fra deg (zoom ut). - Om du mister oversikt over hvor på modellen du er, altså for nærme,kan du benytte rullgardinmenyen som vist i figur 3. Figur 3 Zoom Window Flytte: - Trykk inn musehjulet og flytte modellen med musa. Rotere: - Trykke inn [Skift] og så rotere modellen med musa. - Trykk på ViewCuben øverst til høyre i modelleringsvinduet og dra denne rundt for å rotere. Alt dette kan også gjøres med Full Navigation Weelet (Figur 4), med menyen (Figur 5) under ViewCuben, men kan være litt tungvindt. Det enkleste er nok selvvalgte hurtigtaster (se neste avsnitt). Figur 4 Full NAvigation weelet
Figur 5 Meny Egne hurtigtaster: 1. Gå inn på Tools på fanene 2. Trykk på Customize 3. Velg Keyboard fanen 4. Scroll ned til aktiviteten du ønsker å utføre 5. Det kan være lurt å sjekke om hurtigtasten du ønsker å benytte allerede er benyttet til noe annet. Om den er det vil den nye overta hurtigtasten. 6. Du finner ut dette enkelt ved å trykke på tasten du ønsker å benytte som hurtigtast for eksempel [E]. Hurtigtaster som kan benyttes utenom: Som figur 6 viser er C hurtigtasten for Center Point Circle. Noen av tastene er tildelt hurtigtaster (se Hurtigtaster) allerede, disse vises om du holder musepekeren stille over knappen. Utforsk dette litt selv.
Figur 6 Center point Circle 7. Personlig kan det være nyttig å ha kjapp tilgang til Orbit og Pan 8. Trykk på et vilkårlig navn på Command Name søylen og trykk *O+ for å komme i nærheten av Orbit.
9. Finn Orbit og trykk på boksen til venstre for denne for å velge hvilke tast som skal benyttes som hurtigtast velg for eksempel [1] for denne aktiviteten. 10. Finn Pan og velg for eksempel *2+ for denne aktiviteten. 11. Nå kan du benytte [1] og [2] for å rotere og for å flytte på modellen din. Generellt ved modellering: Når sirkler, streker, rør skal rutes, kan lengden skrives inn direkte. Dette gjøres istedenfor å tegne den for så å trykke Dimension -knappen eller [D] og velge sirkler, linjer og ruter. En kan også skifte mellom målene under sketch mode ved å bruke TAB knappen på tastaturet.