Digitalt mediert diskurs i dataspill og dens betydning for kommunikativ kompetanse i engelsk. Adrian Carter Talleraas. Kandidatnummer: 579

Like dokumenter
MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

Test of English as a Foreign Language (TOEFL)

Nordlandet ungdomsskole Kjennetegn på måloppnåelse i engelsk 10.trinn etter revidert plan 2013

Formål og hovedområder engelsk Grünerløkka skole Revidert høst 2016

Årsplan engelsk fordypning 2014/2015

LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET

Forslag til analyse av læreplanen i fremmedspråk, nivå 1. (1. utkast)

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Her finner du utdrag fra læreplanen i engelsk.

Årsplan engelsk fordypning 2015/2016

Årsplan norsk fordypning 2015/2016

Årsplan engelsk fordypning 2018/2019

Årsplan norsk fordypning 2018/2019

Årsplan engelsk fordypning 2018/2019

Årsplan norsk fordypning 2015/2016

Forsøkslæreplan i engelsk for forberedende voksenopplæring (FVO)

FREMMEDSPRÅK PROGRAMFAG I STUDIESPESIALISERENDE UTDANNINGSPROGRAM

Årsplan norsk fordypning 2017/2018

Trinn 3 Periodeplan 1

Årsplan norsk fordypning 2018/2019

Sandefjordskolen. LOKAL LÆREPLAN I ENGELSK FORDYPNING BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE trinn. Utforsking av språk og tekst

Fra terskel til oversikt - fra B1 til B2 -

Timetall. Grunnleggende ferdigheter

Rammeverk for grunnleggende ferdigheter i tegnspråk

Lokal læreplan i ENGELSK for 3.trinn med periodeplaner. [Velg dato] KRISTIANSAND KOMMUNE. Karen Stenslund

LokaL LærepLan LærepLan 2012

FAGPLANER Breidablikk ungdomsskole FAG: ENGELSK TRINN: 9. Språklæring utnytte ulike situasjoner, arbeidsmåter og strategier for å lære seg engelsk

Læreplan i morsmål for språklige minoriteter

Årsplan engelsk fordypning 2016/2017

LÆREPLAN I MORSMÅL FOR SPRÅKLIGE MINORITETER

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I ENGELSK FORDYPNING 9. TRINN SKOLEÅR

Sandefjordskolen. Kjennetegn for måloppnåelse: sammenligne like tekster på engelsk og norsk og kunne identifisere forskjeller i betydning

ÅRSPLAN I ENGELSK FOR 4.klasse BREIVIKBOTN SKOLE LÆRER: Linn Olav Arntzen. LÆRERVERK: Stairs 4

Vurdering. Kompetansemål Arbeidsfor m. Når. Øving i og test i. uregelrette verb. September a-c It s my life Utforsking av språk og tekst

LÆREPLAN I GRUNNLEGGENDE NORSK FOR SPRÅKLIGE MINORITETER

Kompetanse for kvalitet: Engelsk 1 for trinn, 30 stp

Høring - læreplaner i fremmedspråk

! Slik består du den muntlige Bergenstesten!

FAGPLANER Breidablikk ungdomsskole. FAG: Spansk TRINN: 9. TRINN. Språklæring. Kommunikasjon

Årsplan engelsk fordypning 2017/2018

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling?

LÆREPLAN I FREMMEDSPRÅK

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I SPANSK 8. TRINN SKOLEÅR

Årsplan Engelsk Årstrinn: 3. årstrinn

Når. Kompetansemål Arbeidsform Vurdering. Øving i og test i. uregelrette verb. September a-c It s my life Utforsking av språk og tekst

9. KLASSE ÅRSPLAN

Læreplan i fremmedspråk

Norsk revidert januar Arbeidsgruppe

Skriving i norskfaget - revidert læreplan, nye utfordringer? Lærernes hus 24.september 2013 Mette Haustreis

Første skisse kjerneelementer i Norsk for elever med samisk som 1. språk.

LOKAL LÆREPLAN I MUNTLIGE FERDIGHETER

Læreplan i fremmedspråk programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering

Studieplan 2018/2019

Årsplan Norsk

Læreplan i fordypning i norsk

Halvårsplan norsk fordypning 8.klasse, våren 2016

Vurderingsveiledning 2012

Utdrag fra Beate Børresen og Bo Malmhester: Filosofere i barnehagen, manus mars 2008.

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I SPANSK 10. TRINN SKOLEÅR Periode 1: UKE Kompetansemål:

Visiting an International Workplace Besøk på en internasjonal arbeidsplass

SKJEMA FOR UNDERVISNINGSPLANLEGGING

Hva er Min norsk Smart Øving?

ÅRSPLAN. Fag: Engelsk fordypning Lærer: Lise Maria Flåm/Ina Hernar. 10. trinn 2016/2017 Læreverk: On the Move 3

Kompetansemål Lærestoff Arbeidsmåter Grunnleggende

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015

Praktisk-Pedagogisk utdanning

Likninger - en introduksjon på 8. trinn Hva er en likning og hva betyr å løse den?

Language descriptors in Norwegian Norwegian listening Beskrivelser for lytting i historie/samfunnsfag og matematikk

MANGFOLD, MESTRING, MULIGHETER - med rom for alle og blikk for den enkelte NORSK

Uke Kompetansemål Emne Arbeidsmåte Læremidler Vurdering

Newton Energirom, en læringsarena utenfor skolen

Innhold: Satsingsområdene: Regning, lesing, skriving og klasseledelse. Grunnleggende ferdigheter i LK06 og læreplanforståelse

Lokal læreplan «Engelsk»

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

ÅRSPLAN 9. trinn,

Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder

Studieplan 2019/2020

Vurderingsveiledning 2010

Hva er Min norsk ungdom Smart Øving?

Eksempeloppgave til muntlig eksamen i fremmedspråk Nivå I

Frakkagjerd ungdomsskole Årsplan 8.trinn FAG: Norsk

LOKAL LÆREPLAN Vestre Jakobeslv FAG: ENGELSK 8. klasse Lærer: Tove de Lange Sødal

9. KLASSE ÅRSPLAN

Forberedende voksenopplæring Modulstrukturerte læreplaner

Lokal læreplan i fremmedspråk. Sunnland skole

Læreplan i finsk som 2. språk

Engelsk årsplan 2017/2018 Hinna Skole

Eksamensveiledning for vurdering av sentralt gitt eksamen. 1 Organisering av sentralt gitt skriftlig eksamen

Læreplaner og kartleggingsverktøy for språklige minoriteter

Kommunikasjon og samspill mellom pårørende og fagpersoner i en ansvarsgruppe

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

KUNNSKAPSLØFTET lokal læreplan i faget ENGELSK

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I ENGELSK 10. TRINN SKOLEÅR

Hva er Min norsk Smart Øving?

Studieplan 2016/2017

Årsplan Engelsk

Studieplan 2017/2018

Transkript:

Digitalt mediert diskurs i dataspill og dens betydning for kommunikativ kompetanse i engelsk av Adrian Carter Talleraas Kandidatnummer: 579 Veileder: Lynell Chvala, Engelsk Bacheloroppgave i GLU 5-10 G5BAC3900 Institutt for grunnskole- og faglærerutdanning Fakultet for lærerutdanning og internasjonale studier Høgskolen i Oslo og Akershus 24.04.2014 Antall ord: 5951

Sammendrag Barn og ungdom i Norge bruker mye tid på dataspill. En av de mest populære sjangerne er MMORPG, hvor store mengder spillere spiller sammen via internett. I dette samspillet foregår kommunikasjonen hovedsakelig på engelsk, og spillerne blir i stor grad eksponert både aktivt og passivt for det engelske språket i bruk. Språket de møter skiller seg fra kjente diskurser som de i dagligdagse samtaler eller formelle brev, men bør allikevel anses som et viktig element i moderne kommunikasjon. I tillegg er deltagelse i denne typen samtaler med på å utvikle elevers generelle kommunikative kompetanse i engelsk. Det er imidlertid ikke nødvendigvis slik at dette alene gjør en elev bedre i engelsk, men læreren bør ta høyde for denne formen for språklæring i planlegging og gjennomføring av undervisning. Videre er engelsk som verdensspråk i endring i takt med at avstanden mellom mennesker blir mindre og mindre, og fokuset på samt behovet for kommunikative ferdigheter øker. Bruk av dataspill i MMORPG-sjangeren kan være med på å utvikle en moderne form for kommunikativ kompetanse som tar høyde for dette. Innhold Digitalt mediert diskurs i dataspill og dens betydning for kommunikativ kompetanse i engelsk... 1 MMORPG-sjangeren... 2 Metode... 3 Teoretiske betraktninger rundt diskurs og kommunikativ kompetanse... 4 Språklæring... 6 E-observasjon av digitalt mediert språk i Runescape... 7 Språkets egenskaper... 10 Hvordan kan språket i Runescape utvikle en moderne og tidsriktig kommunikativ kompetanse?... 14 Bibliografi... i

Digitalt mediert diskurs i dataspill og dens betydning for kommunikativ kompetanse i engelsk Stadig mer av fritiden vår blir brukt til dataspill og andre internettbaserte aktiviteter (Statistisk Sentralbyrå, 2012). Meningene om denne utviklingen er delte. Noen mener at digitaliseringen fører til at folk blir slappere, mindre sosiale og dummere. I vinden nå er blant annet det som kalles digital detox; å avstå fra bruk av smarttelefoner og nettbrett i situasjoner der det ikke er nødvendig. Samtidig hører man ofte argumenter som at digitaliseringen fører til opplysning og at dataspill aktiviserer og utfordrer hjernen (Chamorro-Premuzic, 2013). Den aldersgruppen som er mest påvirket av digitaliseringen er de unge, hvis samlede tid til databruk per dag har økt med over 100 % siden år 2000 (Statistisk Sentralbyrå, 2012). Av de ulike aktivitetene som defineres som databruk, er det digitale spill og lek som øker mest. Et relevant spørsmål er om denne utviklingen går på bekostning av tid som tidligere ble brukt til mer nyttige formål. En nedgang i tid brukt til utdanningsrelatert arbeid hjemme, på tross av en oppgang i samlet tid brukt til utdanningsformål (Statistisk Sentralbyrå, 2012), kan indikere nettopp det. På den annen side er det allikevel ikke sikkert at økt bruk av dataspill bant de unge er negativ. En gang i tiden var det muligens TV som ble sett på som den store tidstyven, mens forskning har vist at TV-titting også har positiv virkning på barn og unges vokabular og språkbruk (Certain & Kahn, 2002). Det finnes mange eksempler på forsøk med bruk av dataspill i undervisning og det er gjort mye forskning på utviklingen av såkalte «Serious Games» hvor målet er å fremme læring gjennom dataspill (Rankin, McNeal, Shute, & Gooch, 2008). Denne typen spill skiller seg fra kommersielle dataspill både ved å være utviklet i et pedagogisk teoretisk rammeverk, og ved at de som spiller det gjør det i en kontekst der læring er i fokus. Det er denne oppgavens syn at sistnevnte faktor vanskeliggjør utviklingen av «Serious Games» som et alternativ til kommersielle spill. At barn og unge bruker digitale medier og dataspill hovedsakelig i fritidssituasjoner, og lærer å bruke dem fra andre barn og unge samt gjennom egen utforskning (Statistisk Sentralbyrå, 2012) (Sørensen & Meyer, 2007), bygger opp under dette; dataspill er populært som en fritidsaktivitet. Det er ikke dermed sagt at eventuell språklæring gjennom bruk av kommersielle dataspill i fritidssituasjoner ikke bør påvirke rammeverket for utviklingen av «Serious Games» til bruk i skolen. Denne oppgaven vil imidlertid heller ta sikte på å bidra til forståelsen av hvordan språk kan læres gjennom dataspill som ikke har noen som helst tilknytting til skolen eller andre pedagogiske rammeverk. 1

I løpet av de siste 30 årene har det generelle fokuset innen «Teaching English as a Foreign Language» (TEFL) beveget seg fra drilling i grammatikk og språklig presisjon til å understreke viktigheten av kommunikative ferdigheter (Spada & Lightbown, 2013). Slike ferdigheter anerkjennes innen det som kalles «Communicative Language Teaching», og sammenfaller med det som trengs for å kunne klare seg i den digitale verdenen som dataspill ofte befinner seg i. Denne oppgaven legger derfor flere av prinsippene i «Communicative Language Teaching» til grunn i sin forståelse av hva som er god språkundervisning og -kompetanse. Ettersom den retter sitt fokus på eleven heller enn læreren, vil den ta spesielt hensyn til elevers ulike læremåter og hvordan dette bør tas hensyn til i drøftinger av språklæring gjennom dataspill. Gjennom et dypdykk i teori om språk og kommunikativ kompetanse, samt en analyse av språket som brukes i dataspill, vil oppgaven forsøke å belyse fordeler og ulemper med dataspill som verktøy for språklæring, og konkludere med hvordan slike spill kan utvikle barn og unges kommunikative ferdigheter i engelsk. Til sammen vil oppgaven forsøke å svare på problemstillingen: Hvordan kan kommunikativ kompetanse utvikles gjennom dataspill i MMORPG-sjangeren? MMORPG-sjangeren Dataspillsjangeren oppgaven velger å fokusere på kalles «Massively Multi-User Online Role Playing Games», heretter MMORPG, og er en sjanger som skiller seg tydelig fra andre dataspill. Dette fordi den er grunnleggende basert på interaksjoner mellom spillere over internett i flere vedvarende univers som hver kan bestå av opp til 2000 spillere (Yee, 2006). Med vedvarende univers menes det at «verdenen» spillerne befinner seg i ikke forandrer seg mellom hver gang de logger på, men holder seg slik den er. Aktiviteten i verdenen baserer seg i stor grad på samspillet mellom de spillerne som til en hver tid befinner seg i den. Det finnes ofte en delvis lineær handling spilleren skal komme seg gjennom, men den er kun mulig å følge gjennom interaksjoner i form av for eksempel samarbeid eller motstrid med andre spillere. Videre avsluttes ikke spillet med den lineære handlingen, men fortsetter i kraft av interaksjoner mellom spillerne (Yee, 2006). For å forsøke å svare på problemstillingen vil oppgaven se nærmere på verdens største gratis MMORPG, «Runescape». I dette dataspillet møter spilleren en fiktiv verden som kan sammenlignes med flere klassiske elementer fra fantasy og science-fiction sjangerene, med overnaturlige vesener, middelaldersk ramme og magiske krefter. MMORPG-sjangeren baserer 2

seg i stor grad på interaksjoner mellom spillere, og ved siden av dataspillets innlagte oppdrag, er det på denne måte historien utvikles og fortelles. Slik er det også i Runescape hvor spillerne organiseres inn i verdener der det til enhver tid er mellom 100 og opp til 1000 spillere. Alle verdenene er identisk utformet, men med variasjoner som følge av den ulike sammensetningen av spillere som er pålogget til ulike tider. I Runescape, som i flere andre MMORPG spill, er en stor del av handlingen laget av spillerne selv enten gjennom samarbeid eller konkurranse. Runescape må derfor kunne sies å være et meget representativt spill i sjangeren. Metode Observasjon av internettbaserte miljøer, eller e-observasjon er en relativt ubeskrevet metode innen forskningen. Likevel er det en kvalitativ metode som byr på store muligheter ettersom den kan benytte seg av de enorme informasjonsmengdene som i dag finnes på internett (Mann & Stewart, 2000). De følgende avsnittene vil forsøke å ta for seg hvilke muligheter og utfordringer som ligger i dette og knytte det opp mot metodene denne oppgaven benytter seg av; i hovedsak av observasjoner som er gjort i selve dataspillet. Alle eksemplene fra spillet er gjort med full anonymisering av navn og tidspunkter. De er hentet med egen spillkarakter og bruker, og er passive observasjoner uten noen form for innblanding eller tilkjennegjort tilstedeværelse av observatøren. Områdene de er hentet fra er tilgjengelige for alle brukere i Runescape universet og er således underlagt vilkår og retningslinjer i henhold til brukeravtalen med Runescapes eierselskap, Jagex Limited (Jagex Limited, 2013). Gjennom å utelukkende drive observasjon av miljø og samtaler i spillet kan man finne eksempler på språk som er produsert upåvirket av observatøren, som for andre spillere kun er en av flere tilstedeværende karakterer. På tidspunktene de benyttede skjermdumpene ble hentet, var det rundt 300 spillere i samme område. Målsetningen for dette arbeidet var å finne eksempler på diskurs fra et naturlig miljø i spillet, for å senere kunne analysere dem. En av de store fordelene med å drive e-observasjon er at man enkelt har tilgang på disse offentlige miljøene, i motsetning til ved observasjon i det virkelige liv (Mann & Stewart, 2000). Imidlertid er det store utfordringer knyttet til legitimiteten til funn som utelukkende baserer seg på det. For det første er det ofte stor usikkerhet knyttet til identiteten til den eller de som observeres. Den frie informasjonsflyten legger mye av grunnlaget for kunnskapstilgangen man har via internett, men gjør samtidig at hvem som helst kan ha lagt ut informasjon eller utgi seg for å være andre. Et forskningsprosjekt som utelukkende baserer seg på e-observasjon kan derfor vanskelig være helt sikkert på hvem eller 3

hva som observerer, og denne metoden er derfor oftest benyttet i tillegg til andre og sikrere metoder. I denne oppgaven er et eksempel på slik sikring bruken av litteratur om den elektroniske diskurs. Samtidig som denne litteraturen bidrar til oppgavens dybde, er den med på å vise at språket brukt i oppgavens eksempler samsvarer med språket som er brukt i annen forskning på samme emne. Denne oppgaven trekker videre ikke konklusjoner som fordrer sikker kunnskap om identiteten til de som observeres, ettersom at oppgaven fokuserer på språket som blir produsert i spillet heller enn på spillerne som produserer det. Videre møter e-observasjon som metode utfordringer knyttet til opphavsrett og forskningsetikk. Opphavsrettslig er det ikke alltid slik at det man finner på internett betegnes som offentlig informasjon. Forskningsetiske problemstillinger kan for eksempel dukke opp når de som observeres ikke er klar over det eller objektets identitet og dermed alder, er ukjent. Likevel er det slik at forskning som foregår ved observasjon i offentlig rom, og ikke kan bidra til gjenkjennelse av personer, kan forsvares (Forskningsetiske Komiteer, 2006). I denne oppgaven er det som nevnt benyttet full anonymisering med fargekoder for å skille observandene fra hverandre og metoden må derfor kunne ansees som etisk forsvarlig. Videre benytter ikke oppgaven seg av det innsamlede materialet for å undersøke noe om personene bak utsagnene og det gjøres ingen antagelser rundt hvem de er. Selve analysedelen av oppgaven undersøker og benytter seg av diskurs for å forsøke å svare på oppgavens problemstilling og må dermed kalles diskursanalyse; et belastet begrep som inkluderer et utall ulike metoder, men som i sin enkleste form effektivt inkluderer all analyse av diskurs (Muncie, 2006) (Matthews, 2007). Denne analysen skiller seg fra mange former for diskursanalyse og legger for eksempel lite i hva diskursen kan si om samfunnet den er produsert i. Et mer spesifikt og passende navn vil være lingvistisk diskursanalyse som ser på språket som språk og forsøker å beskrive det fra et lingvistisk perspektiv. Det overordnede målet med analysedelen er å indentifisere og beskrive språket som brukes i dataspillet for å kunne avgjøre hvorvidt eksponering for det og øving i det kan utvikle elevers kommunikativ kompetanse. Teoretiske betraktninger rundt diskurs og kommunikativ kompetanse Oppgavens teoretiske rammeverk består av sentrale teorier om språklæring og litteratur som tar for seg hva kommunikativ kompetanse er. I tillegg er det benyttet mer spesifikk litteratur for å oppklare og belyse tematikken oppgaven fokuserer på slik som MMORPG-sjangeren, diskurs og kommunikativ kompetanse, og bruken av digitalt språk. Diskursbegrepet fordrer oppklaring, og det følgende vil gjøre et forsøk på å forklare og avgrense oppgavens bruk av det. Den 4

muligens viktigste skillelinjen i diskurstyper går mellom muntlig og skriftlig diskurs. Dette dreier seg om hvilken kanal eller hvilket medium som benyttes for å produsere språket. Videre kan disse to formene deles inn etter hva slags register eller sjanger diskursen er, som vist i tabellen nedenfor. En annen viktig skillelinje for klassifisering av diskurs går mellom uplanlagt og planlagt språk (Celce-Murcia & Olshtain, 2000). I tabellen er alle de skriftlige eksemplene hovedsaklig planlagte, og som oppgaven vil gå nærmere inn på er det gjerne her digital kommunikasjon skiller seg fra tradisjonelle kommunikasjonsformer. Selv om språket i MMORPG spillene er noe nytt, kan begreper brukt om tradisjonelt språk være med på å oppklare og illustrere dette fenomenet. Tabell1: The Oral-literacy Continuum. (Celce-Murcia & Olshtain, 2000) Kommunikativ kompetanse kan enkelt defineres som «å kunne det rådende regelsettet, konvensjonene, og lignende i riktig bruk av språket i et samfunn» (Matthews, 2007, s. 65).Personen bak denne definisjonen, Dell Hymes, skilte kommunikativ kompetanse fra Noam Chomskys forståelse av språklig kompetanse som utelukkende omhandler kunnskap om grammatikk (Matthews, 2007). Kommunikativ kompetanse er altså noe mer enn det å vite hvordan et språk er bygget opp, eller kunnskap om hvordan vanskelige ord staves. Videre er det interessant at Hymes benytter seg av ordet «samfunn» for å definere denne formen for kompetanse. Dette impliserer at kommunikativ kompetanse er avhengig av hva slags samfunn man befinner seg i, og hvordan det er organisert. Som et eksempel kan det nevnes at kommunikativ kompetanse i den formen for språk som trengs for å drive internasjonale forretninger, ikke nødvendigvis vil være like effektiv om du skal etablere et sosialt nettverk som student i et engelskspråklig land. I så måte kan man si at kommunikativ kompetanse også dreier seg om kompetanse på hva man skal si, når det bør sies, samt hvordan man skal formulere det. 5

Språk som brukes i digital kommunikasjon klassifiseres ofte som kommunikasjon gjennom et digitalt medium, til forskjell fra skriftlige og muntlige medier. Denne kommunikasjonsformen er ulik de andre på flere forskjellige måter. Først og fremst skiller det seg fra de andre lingvistisk, altså ved kjennetegn som forenklet syntaks, færre underordnede leddsetninger, bruk av bokstavnumeriske hybrider, eller sammentrukne ord (Averianova, 2012) (Herring, 2003 ). Denne typen språk kan også bli påvirket av rammene til det digitale mediet. Eksempler på dette kan være at man ved digital kommunikasjon ikke har armer til å gestikulere med eller ansiktsuttrykk å vise følelser med, og dette blir dermed ofte erstattet av alternative uttrykksformer. Videre blir ikke-språklige lyder som latter eller andre uttrykk annerledes når mediet ikke er oralt, men likevel skal uttrykkes som en del av det muntlige språket. Med andre ord kan man si at man i digital kommunikasjon blir tvunget til å utrykke muntlig språk skriftlig (Herring, 2003 ). Om man igjen ser på tabellen over diskurstyper, havner da digital kommunikasjon i samme kategori som uformelle brev, drama og poesi. Av disse vil det være mest nyttig å sammenligne digital kommikuasjon med uformelle brev ettersom drama og poesi, i motsetning til digital kommunikasjon og uformelle brev, er monologisk. I følge Aud Skulstad (2009) vil man i en digitalisert verden ha et behov for å redefinere det vi ser på som kommunikativ kompetanse. På samme måte som med forretningsmannen satt opp mot studenten og det sosiale nettverket trengs det en annen kommunikasjonsform, eller språklig kode, når man skal kommunisere digitalt. Det er denne språklige koden som kan kalles den elektroniske diskurs (Averianova, 2012). Når Skulstad mener at kommunikativ kompetanse som begrep bør redefineres i lys av flere kjennetegn på denne, viser hun i hovedsak til to aspekter som er interessante for denne oppgavens problemstilling. Det første er hvordan introduksjonen av digitale kommunikasjonskanaler har utvidet måtene vi kommuniserer på fra hovedsaklig skriftlig og muntlig til blant annet kommunikasjon gjennom bilder, ikke-språklig lyd, og video. Hun snakker om vi nå har en visuell grammatikk vi kommuniserer med, som Hymes eller Chomskys definisjoner av kommunikativ kompetanse ikke tar høyde for. Det andre er at digitaliseringen har forkortet avstanden mellom de som kommuniserer betraktelig og blant annet ført til økt kommunikasjon mellom brukere av engelsk som fremmed eller andrespråk og bruk av såkalt «World English» eller engelsk som et lingua franca. En konsekvens av dette kan være at disse kommunikasjonsformene nå utgjør en mye større del av hva som faller inn under kommunikativ kompetanse enn før (Skulstad, 2009), noe som fordrer nettopp en revurdering av hva kommunikativ kompetanse er. Språklæring Selv om denne oppgaven problemstilling ikke har som målsetning å finne svaret på hvordan man lærer språk, er det likevel noen generelle betraktninger rundt språklæring som er viktige å nevne. Den tradisjonen innen engelskundervisning som legger mest vekt på kommunikativ kompetanse, og derfor her er mest relevant, kalles for Communicative Language Teaching og baserer seg enkelt forklart på at 6

kommunikasjon skal være både målet og middelet for språklæring (Spada & Lightbown, 2013). En av de fremste teoriene som legger grunnlaget for denne tankegangen er Stephen Krashens Input-hypotese. Ifølge Jeremy Harmer (1983) var Stephen Krashen meget bastant i sine meninger om hvordan man tilegner seg språk. Selv om mange har vært kritiske til mye av innholdet, står mye av det Krashen sa støtt. I stortingsmelding 42 nevnes blant annet Stephen Krashens Comprehensible Input, heretter CI, som er en del av input-hypotesen, som et eksempel på viktig forskning på språklæring (Det Kongelige Kunnskapsdepartement, 2008). Dette forteller oss at det på tross av kontroverser legges mye i det Krashen sier. I korte trekk går input-hypotesen ut på at man for å tilegne seg språk må utsettes for CI, altså språk som er på nivå i+1 hvor «i» er nivået til den som skal lære og «+1» kan oversettes til over det eleven kan klare alene, men under det den ikke kan klare (Spada & Lightbown, 2013). Videre skiller Krashen mellom det å lære seg språk og det å tilegne seg språk hvor førstnevnte blir språk som ikke kan produseres spontant, mens sistnevnte kan det og dermed blir essensiell for kommunikasjon. Lært språk kan derimot benyttes i planlagte situasjoner som for eksempel hvis man skriver et brev (Harmer, 1983), altså ikke i digital kommunikasjon som gjerne er mer uplanlagt enn planlagt. Med bakgrunn i de ovenstående teoriene, og verktøyene for klassifisering av språk, kan man argumentere for at digital kommunikasjon mangler make. Viktige spørsmål knyttet til temaet dreier seg ofte om hvorvidt effektivitetsperspektivet i digital kommunikasjon kan ødelegge mangfoldet i språket vårt, senke den språklige tenkeevnen, eller om det eventuelt er denne formen for kommunikasjon som vil være gjeldende i fremtiden. Inspirert av disse spørsmålene vil det følgende kapittelet ta for seg hvordan man kan forstå sammenhengen mellom språklæring og digital kommunikasjon ved å observere kommunikasjon mellom spillere i MMORPG-spillet Runescape. E-observasjon av digitalt mediert språk i Runescape Som tidligere nevnt, baserer MMORPG-sjangeren seg i stor grad på interaksjoner mellom spillere. De følgende avsnittene vil dreie seg om tre ulike varianter av disse: Én hverdagslig samtale mellom spillere, ikke ulik samtaler i sosiale medier eller på chatte-nettsider, én samtale som er nødvendig for at spilleren skal oppnå progresjon i spillet, samt én typisk interaksjon mellom spiller og dataspillets kunstige intelligens. Videre følger en gjennomgang og presentasjon av datamaterialet fra Runescape. Ikke ulikt sosiale medier og chatte-tjenester er internett-baserte dataspill arenaer for sosial samhandlig og kommunikasjon (Yee, 2006). I figur 1 ser vi et eksempel på en slik samtale. Skjermdumpen er fra en av de store møteplassene i spillet og foregår mellom tilfeldige spillere. Det ser ut til at noen av dem kjenner til hverandre, enten gjennom spillet eller det virkelige liv. Språket er relativt vanskelig å forstå, både på grunn av at det er flere samtaler på en gang, og at 7

det er fullt av sammentrekninger, forkortelser og andre egenskaper som er typiske for elektronisk diskurs. Mye av samtalen er også tatt ut av kontekst for andre lesere enn deltakerne, som trolig snakker om noe de har snakket om før. Likevel kan man se at det som foregår er helt normal dagligdags samtale om temaer som skole og sosiale relasjoner. Figur 1: En interaksjonell samtale fra Runescape. Det er mulig å spille spill i MMORPG-sjangeren uten å føre trivielle samtaler, eller oppnå virtuelle vennskap, men å oppnå progresjon i spillene er umulig uten å involvere seg i handel med andre spillere. Kjøp og salg av bedre utstyr for å takle vanskelige forhold i et oppdrag eller for å utruste seg med eksklusive hatter eller kapper foregår ofte på en større markedsplass, i Runescape kalles dette markedet «General Exchange». På denne markedsplassen møter man andre spillere og forhandler om pris og betingelser på varer og tjenester. I figur 2 ser vi et utsnitt av en typisk samtale på dette markedet hvor to spillere markert med henholdsvis grønn og rød farge gjennomfører et salg. Det er ikke alt som foregår offentlig, da selve utvekslingen av spillets valuta mot det aktuelle objektet skjer privat, men man ser likevel hvordan spillerne ved 8

hjelp av enkelt språk fullfører en handel. For ordens skyld er «drag 2h» et sverd, «Thx» en sammentrekning av «thanks», og «Ur» av «you» og «are». Figur 2: En transaksjonell samtale fra Runescape. En annen type kommunikasjon oppgaven vil ta for seg, dreier seg om interaksjon mellom den spillerstyrte figuren og spillets kunstige intelligens. Dette er en relativt stor del av dataspillet og der den lineære handlingen foregår, altså noe enhver spiller må gjennom Dette gjør det særlig relevant å undersøke dette i denne oppgaven. Det neste eksempelet skiller seg altså fra de tidligere ved at det ikke inkluderer mer enn en levende part. Videre skriver ikke spilleren selv, men velger sitt utsagn fra en liste (se figur 3). Likevel er samtalen dialogisk i sin form med minst to deltakere, den er bare begrenset av spillets rammer og kunstige intelligens. I listen spilleren kan velge sitt utsagn fra er alternativene klart adskilte og uttrykker meget forskjellige standpunkt; fra godhjertet og hjelpsom til krass og dømmende. Valget man tar har betydning for oppdragets videre gang og krever derfor at spilleren tar tydelig stilling og har forståelse for hva som blir sagt. 9

Figur 3: Utdrag fra et «Quest» i spillet. Språkets egenskaper Språket i eksemplene ovenfor kan deles i to grupper. Ettersom de første eksemplene har tydelige likheter vil de her bli behandlet som en enhet, mens det siste dreier seg i en annen retning og vil bli omtalt senere. Det som skiller dette språket fra det vi kjenner som normal tekst er først og fremst morforlogien; hvordan ordene er bygd opp. Her finner man likheter til den tidligere omtalte elektroniske diskurs. «Some1» er et godt eksempel på en bokstavnumerisk hybrid, hvor et tall med tilsvarende lyd erstatter morfemet i slutten av ordet (Averianova, 2012). Videre ser man at tegnsetting nesten er helt utelatt og at språket har en muntlig karakter. I den interaksjonelle samtalen vist i figur 1 er det vanskelig å finne mye mening ettersom skjermdumpen er tatt ut av kontekst. Diskursen kan allikevel beskrives som muntlig i stilen, uplanlagt og skriftlig. En sammenligning med uformelle brev, notater og lignende er naturlig etter definisjonene vist i tabell 1, men det er kanskje likheten med språk som tradisjonelt er fremført oralt som er mest interessant. 10

Syntaktisk er språket, som annen elektronisk diskurs ofte er, altså relativt likt tradisjonelt muntlig språk (Averianova, 2012). Forenklet setningsstruktur er med å gjøre språket mer effektivt og passende til mediet det er fremført i, et medie som fordrer rask kommunikasjon for å holde tritt med hva de andre sier for å kunne svare før temaet skifter. Dette har mye med det høye antallet deltakere i samtalen (Herring, 2003 ). Om man tenker seg inn i en situasjon der en samtale føres i en større gruppe, kan man kjenne igjen problemer som dobbeltkommunikasjon, prat i munnen på hverandre og lignende. I gruppediskusjoner må man være rask på avtrekkeren, og ikke minst konsis for å få formidlet sin mening foran alle andres. Slik er det også i denne formen for digital kommunikasjon. Språket som brukes i eksempelet på handelen er kanskje enda mer spennende ettersom det har flere fellestrekk med andre typer transaksjonell diskurs som for eksempel såkalt «business english» eller språket som brukes ved handel over internett; begge fenomener det er svært relevant å mestre i dagens samfunn og som bør sees på som en viktig del av kommunikativ kompetanse (Skulstad, 2009). Som i den elektroniske diskurs finner man i dette språket kjennetegn som forenklet syntaks og til dels sammentrekninger av ord, spesielt i skriftlig kommunikasjon (Spada & Lightbown, 2013). Kanskje er dette for å effektivisere, slik som tilfellet ofte kan være i Runescape hvor progresjonen, som er avhengig av transaksjonen, bør komme raskt. På den annen side kan det også være slik på grunn av at en forenklet syntaks gjør det lettere for to parter med ulik og muligens lav språkkompetanse å kommunisere. Man kan si at engelsk blir et lingua franca, innad i dataspillet. Et språk som muliggjør den kommunikasjonen spillets natur er så avhengig av. Språket i eksempelet fra figur 3, der spillerne kommuniserer med spillets kunstige intelligens er annerledes enn det som er brukt i samtale og handel, men likevel må det kunne klassifiseres som kommunikasjon. Begrensningene de forhåndsdefinerte valgene legger for samtalen er omfattende og innebærer blant annet at spilleren ikke produserer noe eget grammatikalsk språk. Denne kommunikasjonsformen er vanlig i elektroniske diskurs. Utfylling av skjemaer, svar på spørreundersøkelser, digitale søknader er alle eksempler på lignende former for digital kommunikasjon. Mestring av dette inngår også i det som er kommunikativ kompetanse og må sies å være en del av det Aud Skulstad (2009) omtaler som grunner til at begrepet bør revurderes i lys av det digitale samfunnet. Videre kan man argumentere for at dette er kommunikasjon som passer inn i det samfunnet man befinner seg i og således legge Dell Hymes 11

nevnte definisjon av begrepet til grunn for at dette er relevant for å oppnå kommunikativ kompetanse. Et annet interessant aspekt med språket som møtes i denne sammenhengen er hvordan det i motsetning til mye av det man møter i kommunikasjon med andre spillere, er korrekt. Det inneholder et relativt bredt og avansert ordforråd og flere eksempler på grammatiske konstruksjoner som for eksempel kan bidra til gjenkjennelse av mye brukte fraser. Selv om oppgaven ikke i hovedsak fokuserer på hverken dette eller ordforråd, er begge viktige deler av veien mot kommunikativ kompetanse. Dataspill i MMORPG-sjangeren krever forståelse av mange ord spilleren ikke nødvendigvis er kjent med fra tidligere, og møter dem i mange forskjellige situasjoner, ofte med grafiske fremstillinger som supplement til teksten som i stor grad kan være med på å utvikle vokabularet hos spilleren (Rankin, McNeal, Shute, & Gooch, 2008). Møtet med dette språket kan være med på å fylle det hullet som muligens eksisterer i den mindre korrekte og presise kommunikasjonen mellom spillerne i Runescape. De begrensede valgene av svaralternativer trenger heller ikke nødvendigvis å være mindre givende enn produktiv kommunikasjon med andre spillere. For en spiller med forholdsvis lave engelskkunnskaper, kan det derimot være meget fordelaktig. I oppdraget fra eksempelet i figur 3 møter spilleren for eksempel utsagnet «It all happened so fast. Please protect me!» som er to relativt enkle setninger. Dersom man likevel ikke forstår dem, er det enklere å svare ved hjelp av svaralternativer enn ved egenprodusert tekst. Alternativene man kan velge mellom er som nevnt vanligvis nokså ulike i sitt uttrykk, og selv ved lav forståelse av språket kan man skjelne konteksten og dermed gi det svaret man føler uttrykker det man vil. Det er derfor grunn til å tro at denne forenklede kommunikasjonsformen vil gi ganske mange spillere noe som ligner på CI av målspråket selv om setningene i utsagnet til den kunstige intelligensen ligger på et nivå som er for langt over spillerens eget. Dersom man videre legger Krashens input-hypotese til grunn og ser den opp mot språket spilleren møter i samtaler med andre spillere i Runescape, kan man stille et interessant spørsmål: Imøtekommer dette språket kravene for hva som er CI? Et entydig svar vil være vanskelig å komme frem til med utgangspunkt i det empiriske grunnlaget for denne oppgaven, men det vil likevel være mulig å kommentere tendenser. Først og fremst er det slik at språket som benyttes til samtaler mellom spillere i MMORPG-sjangeren som oftest er meget enkelt og dermed bør passe spillere med lave engelskkunnskaper godt. Det som derimot ikke er mulig i disse kommersielle spillene er å forme språket spilleren møter etter spillerens nivå; noe som er 12

sentralt i input-hypotesen. Imidlertid er det slik at spilleren tvinges til språklig interaksjon med medspillere med ulike språkkunnskaper. Sannsynligheten er dermed stor for at en spiller med lave engelskkunnskaper vil få mer ut av en samtale med en medspiller på samme nivå som seg selv, hvor begge benytter et språk som er forståelig for begge. Likeledes er det sannsynlig at en spiller med gode engelskkunnskaper vil trekkes mot andre på samme nivå. Dermed kan man argumentere for at det forekommer en form for tilpasning til spillerens eget språklige nivå i spill som Runescape, selv om det ikke foregår gjennom lærers instruks eller tilrettelegging. Mye av kritikken mot Krashens teori går på at den ikke nødvendigvis kan stå så alene som Krashen selv mener. Selv om Krashen har rett i mye, mener mange at det ikke kan være nok med CI alene og at det må ligge en viss verdi i instruks og lærerstyrt undervisning (Harmer, 1983). Videre viser forskning på den elektroniske diskurs, spesielt rundt farene ved bruken av den, at involvering fra læreren er viktig for at eleven skal klare å veksle mellom ulike språklige koder. For eksempel for å unngå at bokstavnumeriske hybrider eller nedbrutt syntaks skal påvirke språket i situasjoner der det ikke er passende (Averianova, 2012). Heller enn å se på disse varsellampene som argumenter mot språklæring gjennom spill i MMORPG-sjangeren, bør de sees på som eksempler på at få metoder fungerer alene og at det ofte er summen av flere metoder og arbeidsmåter som skaper den gode læreren. En annen type kommunikasjon man ofte ser i elektronisk diskurs er ikke-språklige uttrykksformer som såkalte «emoticons» eller «smileys» som er små bilder utviklet for å illustrere en følelse eller sinnstemning (Averianova, 2012). I Runescape finner man dette i form av figurer laget med tegn på PC-tastaturet slik som smilefjesene i figur 1, men også gjennom kommandoer som for eksempel kan få karakteren til å danse, vise muskler eller hoppe. Dette kan spilleren bruke for å forsterke et utrykk eller for å kommunisere uten ord. Oppgaven har allerede nevnt hvordan man i digital kommunikasjon må finne alternative måter å uttrykke ikke-språklige uttrykk, og også i Runescape må dette til. I begrepet kommunikativ kompetanse ligger det også multimodalitet; å uttrykke seg gjennom flere kanaler enn kun språk (Skulstad, 2009) (Herring, 2003 ), og selv om dette foregår skriftlig i Runescape, kan det i aller høyeste grad sammenlignes. 13

Hvordan kan språket i Runescape utvikle en moderne og tidsriktig kommunikativ kompetanse? Aud Skulstad understreker at avstanden mellom de som kommuniserer er sterkt forkortet siden blant annet Hymes definerte kommunikativ kompetanse. Dette er hovedsakelig på grunn av forenklede digitale kommunikasjonskanaler (Skulstad, 2009), som internettbaserte dataspill er et eksempel på. Før man kan ta stilling til hvordan kommunikativ kompetanse kan utvikles, er det viktig å forstå at denne typen kompetanse er i konstant utvikling. Det er ikke nok å kunne kommunisere i seg selv, man må kunne kommunisere med samfunnet rundt seg. I lys av dette er dataspill i MMORPG-sjangeren med på å fronte en diskurs som er aktuell i tiden, og som utvikler seg med den. Kunnskap om dette vil være en forutsetning for kommunikativ kompetanse i fremtiden, slik som det er det nå. I lys av tradisjonelle definisjoner av hva som er kommunikativ kompetanse, møter språket denne oppgaven ser på muligens noe motstand. Selv om det i tilnærminger til språklæring som CLT er et mye større fokus på kommunikasjon enn presisjon, er det ved første øyekast stor avstand mellom språket man møter i Runescape og språk som følger «det rådende regelsettet, konvensjonene, og lignende i riktig bruk av språket i et samfunn» (Matthews, 2007, s. 65). Imidlertid er det mulig å argumentere med at inkluderingen av ordet «samfunn» i denne definisjonen av kommunikativ kompetanse gjør den tidløs. Et samfunn forandrer seg og har ikke nødvendigvis noen avgrensning. En kan også argumentere for at Runescape i seg selv er et samfunn og at «det rådende regelsettet» for språket der sammenfaller mer med elektronisk diskurs enn med tradisjonelt muntlig språk. Som oppgaven har nevnt, ser man en tydelig utvikling i tiden ungdom bruker på dataspill. Dette gjør det åpenbart at også læreren må utvikle seg. Spørsmålet er heller hvordan og på hvilke områder. Dersom man ser på engelskfaget alene, er det denne oppgavens syn at det er innen kunnskap om ulike diskurser at de viktigste endringene bør finne sted. Uavhengig av om en lærer mener at den typen dataspill denne oppgaven tar for seg kan bidra til å utvikle kommunikativ kompetanse eller ikke, bør man anerkjenne at mestring av digitalt språk er en viktig egenskap i seg selv. Denne typen språk er på fremmarsj, sannsynligvis i takt med tiden vi bruker til digitale medier som blant annet dataspill. Det er vanskelig å si noe på at barn og unge som bruker mye tid til dataspill som Runescape møter mye engelsk språk, og likhetene det har til annet digitalt språk av mer anerkjent nytteverdi er tydelige. 14

Et sentralt motargument til ideen om utvikling av kommunikativ kompetanse gjennom bruk av dataspill i MMORPG-sjangeren ligger i hvilken overføringsverdi kompetansen i denne typen diskurs har til mer utbredte språklige sammenhenger. Betyr egentlig det å være dyktig i den formen for kommunikasjon som foregår i Runescape, med at man er god til å føre samtaler på engelsk i det virkelige liv? Selv om verdien av kompetanse i det digitale språket i seg selv er stor, bør det vises varsomhet dersom man beveger seg for langt vekk fra språket man møter utenfor spillet. Det ligger mye mening i småord som hjelpeverb og artikler, og forenklet syntaks kan gå ut over flyt og kohesjon i språket. Utelatelse eller forenkling av dette bør ikke nødvendigvis overføres til språk som er passende i andre situasjoner. Som botemiddel kan imidlertid et økt fokus på kodebevissthet fra lærerens side være med på å balansere det. Oppgaven har tidligere nevnt at bruk av dataspill i skolen er en kjent sak gjennom utbredelsen av «Serious Games», samt argumentert for at også kommersielle spill bør utgjøre en del av skolehverdagen. Dersom man ser mer pragmatisk på dette for å bedre forstå hva som ligger i det, kan man stille spørsmål om hvilke implikasjoner det har for læreren å ta hensyn til at elevene lærer språk gjennom kommersielle spill på fritiden samt om, og eventuelt hvordan man bør gjøre det. Det er etter min erfaring relativt vanlig å gi elever lekser som tar utgangspunkt i livet utenfor skolen eller fritidsaktivitetene deres. Et eksempel på dette kan være at de i mattefaget får i lekse å se på familiens budsjett, eller at man i engelsk skal se en film man senere skal fortelle klassen om. Vil det ikke være like naturlig å få lekse å spille et dataspill, eller mer spesifikt å utforske et område i en dataspillverden som læreren selv mener kan være spesielt givende? Likevel bør man være forsiktig med å blande seg for mye inn i verdien som ligger i å lære gjennom noe som ikke er skolerelatert, og heller se på muligheten for å tilpasse skoletiden til elevenes interesser enn motsatt. Som oppgaven har vist, har språket i Runescape flere likheter med annet digitalt mediert språk og må sies å være en del av den elektroniske diskurs. I lys av både tiden unge bruker på slike aktiviteter og dagens samfunns forhold til denne typen språk, må det sies at eksponering for det er fordelaktig. Dette er spesielt viktig for å holde følge med utviklingen i hva kommunikativ kompetanse skal defineres som, og språket som brukes i Runescape er sammen med annet digitalt mediert språk i forsetet for den moderne definisjonen av dette. Spillet gir muligheter for kommunikasjon i en reell kontekst, noe som er vanskelig å få til i et klasserom, og er i så måte unikt. 15

Den moderne læreren er også nødt til å holde følge med utviklingen og unngå at avstanden til elevene blir for stor. Elektronisk kommunikasjon er en høyst reell del av språket vårt og det ser ikke ut til at utviklingen avtar med det første. Dersom man som lærer skal holde tritt med dette må man faktisk spørre seg om ikke elektronisk diskurs bør inkluderes i undervisningen på samme måte som uformelle brev, konversasjon og annet situasjonsbestemt språk. Eksponering for og bruk av engelsk språk, til en viss grad uavhengig av type, vil på sikt være med på å utvikle elevers kommunikativ kompetanse. I dataspill som Runescape møter spilleren språk i en naturlig atmosfære og må bruke det for å komme videre i spillet. Hvis teknologien fortsetter å utvikle seg vil det kanskje i fremtiden både bli enda mer relevant å mestre denne typen språk, og eksistere flere muligheter til å lære seg å mestre det. Hvis lærere, skolen og skoleforskning klarer å holde tritt med den teknologiske utviklingen, vil kanskje fremtidens skole fokusere mer på språket som skal til for å mestre bruk av digitale verktøy, samt anerkjenne læringsverdien som ligger i dem i større grad enn i dag. Hvis kommunikativ kompetanse skal være et mål, må forståelsen av det følge utviklingen i det samfunnet man vil at elever skal kunne kommunisere i. 16

Bibliografi Averianova, I. (2012). The language of electronic communication and its implications for TEFL. Procedia - Social and behavioral sciences, ss. 14-19. Celce-Murcia, M., & Olshtain, E. (2000). Discourse and Context in Language Teaching. New York: Cambridge University Press. Certain, L., & Kahn, R. (2002). Prevalence, Correlates, and Trajectory of Television Viewing Among Infants and Toddlers. Pediatrics, ss. 634-642. Chamorro-Premuzic, T. (2013). Is Technology Making Us Stupid (and Smarter)? Hentet 03 15, 2014 fra Psychology Today: http://www.psychologytoday.com/blog/mr-personality/201305/istechnology-making-us-stupid-and-smarter Det Kongelige Kunnskapsdepartement. (2008). Stortingsmelding nr. 23 Språk bygger broer. Kunnskapsdepartementet. Forskningsetiske Komiteer. (2006). Forskningsetiske rettningslinjer for samfunnsvitenskap, humaniora, jus og teologi. Hentet April 5, 2014 fra https://www.etikkom.no/documents/publikasjoner-som- PDF/Forskningsetiske%20retningslinjer%20for%20samfunnsvitenskap,%20humaniora,%20juss% 20og%20teologi%20(2006).pdf Harmer, J. (1983). Krashen's Input Hypothesis and the teaching of EFL. World Language English(3), ss. 11-15. Herring, S. C. (2003 ). Computer-Mediated Discourse. I D. T. Deborah Schiffrin, Handbook of Discourse Analysis. Oxford: Blackwell. Jagex Limited. (2013). Terms and Conditions. Hentet Mars 28, 2014 fra http://www.jagex.com/g=runescape/terms/terms.ws Mann, C., & Stewart, F. (2000). Internet communication and qualitative research: A Handbook for research online. London: Sage. Matthews, P. (2007). The Consise Oxford Dictionary of Linguistics. Oxford: Oxford University Press. Muncie, J. (2006). Discourse analysis. I V. Jupp, The SAGE Dictionary of Social Research Methods. (ss. 75-77). London: SAGE Publications Ltd. Rankin, Y., McNeal, M., Shute, M., & Gooch, B. (2008). User centered game design: evaluating massive mulitiplayer online role playing games for second language acquisition. Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games. Los Angeles. Skulstad, A. (2009). The Need for Rethinking Communicative Competence. I R. Krumsvik, Learning in the Network Society and the Digitized School. Nova Science Publishers Inc. Spada, P., & Lightbown, N. (2013). How languages are learned. Oxford: Oxford University Press. Statistisk Sentralbyrå. (2012). Tidene skifter: Tidsbruk 1971-2010. Oslo. i

Sørensen, B., & Meyer, B. (2007). Serious Games in language learning and teaching - a theoretical perspective. Situated Play. Yee, N. (2006). The demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, ss. 309-329. ii