Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess

Like dokumenter
Prototyping av brukergrensensitt

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Design, bruk, interaksjon

UNIVERSITETET I OSLO

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

... Annita Fjuk DESIGN THINKING

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Finishing up the report

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

EN Skriving for kommunikasjon og tenkning

Skal man fortsatt opprettholde skillet mellom positiv og negativ forsterkning

KONGSBERG MARITIME AS Simulation & Training Tone-Merete Hansen Area Sales Manger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

UNIVERSITETET I OSLO

PATIENCE TÅLMODIGHET. Is the ability to wait for something. Det trenger vi når vi må vente på noe

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

Slope-Intercept Formula

En enkel modell. Hvorfor?

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050

Trigonometric Substitution

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

Han Ola of Han Per: A Norwegian-American Comic Strip/En Norsk-amerikansk tegneserie (Skrifter. Serie B, LXIX)

Informasjonsarkitektur og Prototyping

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

ARBEIDSPLAN Uke 37 og 38

System integration testing. Forelesning Systems Testing UiB Høst 2011, Ina M. Espås,

Litteraturoversikter i vitenskapelige artikler. Hege Hermansen Førsteamanuensis

Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole

Tyrannosaurus Test Adapt or Die!

MMI-sammendrag fra eksamener

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Hva legges i begrepet Big Data Hvilke muligheter eller betydning vil dette ha for den enkelte virksomhet Bruksområder Oppsummering. Arild S.

UIO - Brukersentrert design Astrid Twenebowa Larssen

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Er det ikke fasit til denne oppgaven?!

Engelsk, samfunnsfag og norsk med Civiliza5on IV. Spillforum Senter for IKT i utdanningen

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

HCI i Informasjonssystemer

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Spillbasert læring Spill som verktøy for dialogisk undervisning. Skolelederdagen 2019 Kenneth Silseth

Biotek for medisin og helse Hva er viktig for å kunne lykkes?

case forts. Alternativ 1 Alternativer Sammensetning Objekt-interaktor med valg

Nina Torjesen. Hotte samhandlingsverktøy i 2017 #EVRYWHATSHOT

Forskningsmetoder i informatikk

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

Skape konkurransekraft

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

The internet of Health

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Building trust in online grocery shopping. Aria Nejad og Kristoffer Holm Veileder: Amela Karahasanovic

Feiltre, hendelsestre og RIF-modell

Forskningsmetoder i informatikk

Digitale læringsressurser for skriving og lesing. Mikkel Rustad og Tonje H. Giæver

PSY 1002 Statistikk og metode. Frode Svartdal April 2016

Kurskategori 2: Læring og undervisning i et IKT-miljø. vår

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder

Hvordan jobber reiselivsgründere med sine etableringer? Sølvi Solvoll Klyngesamling, Bodø

Valgfag. 8.trinn. Borgheim Ungdomsskole. Skoleåret 2019/2020

buildingsmart Norge seminar Gardermoen 2. september 2010 IFD sett i sammenheng med BIM og varedata

ConTre. Teknologi og Design. En introduksjon. Utdrag fra læreplaner. Tekst og foto: JJJ Consult As

DIGITAL TEKNOLOGI. Når jeg skaper skapes jeg! DAB - Barnehage Trondheim Lek, erfaring og læring med digitale teknologi

Haugjordet ungdomsskole VALGFAG. 9.trinn

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

Design til terningkast tre? Design med et kritisk blikk

FREMTIDENS SIKKERHETS- UTFORDRINGER

Kurskategori 3: Design av IKT- systemer. Normalt vår, 14/15: høst

UNIVERSITETET I OSLO

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Moving Objects. We need to move our objects in 3D space.

Økologisk økonomi Ny økonomi for livskraftige samfunn og bærekraftig natur

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

CHAPTER 11 - JORUN BØRSTING, ANALYZING QUALITATIVE DATA

Uke 5. Magnus Li INF /

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

ARBEIDSPLAN Uke 43-44

Å lykkes med et skoleprosjekt

Internationalization in Praxis INTERPRAX

Jacob Nielsens 10 heuristikker. Dansk Guru med 10 Tommelfingerregler en_(usability_consultant)

Transkript:

Vår skjemagenerering fører til at vi ikke kan komme med virkelig radikale ideer Interaksjonsdesign - Prosess Designprosessen Modellering og analyse av interaksjon Prototypingteknikker Scenarioteknikker og storyboarding Dette skyldes at vi ikke har mulighet til å observere vår egen kultur Resultat: Teknologisk utvikling er evolusjonær, dvs. den bygger alltid på eksisterende teknologi og eller eksisterende metaforer I vestlig kultur speiler vi oss selv gjennom teknologien, og bruker den som metafor for vår egen fungering. Denne [onde] sirkelen fører til teknologisk-sentrerte produkter slik vi er vant til i dag Wittgenstein came to believe that our categories cannot be explained as necessary and sufficient conditions for belonging to a class, because we are not able to give ostensive definitions about the endless variety of situations in which the use of the term might be appropriate. Concepts hence does not refer to an internally logical axiomatic system, but rather to a particular way of living; our lifeworld (Wittgenstein, 1958). Er det mulig å stille seg uterfor vår livsverden for å skape revolusjonær design? Ja, gjennom et DD - perspektiv der man tar utgangspunkt at bevisstheten er legemliggjort (embodied) til forskjell fra ikkelegemliggjort (disembodied). Gjennom å ta utgangspunkt i selve fenomenet, heller enn å ta utgangspunkt i nåtidig praksis (task), eller nåtidig teknologi (artefact). Følgende metodikk brukes i DD: Interaction Relabeling Extreme Characters Design for Dinousours Perceptual Distortions Different Worlds Thinking Through Things Og mer tradisjonelle UCD - metoder, så som Ethnographic observation Storyboarding Storytelling Usability aspects 1. Know the user 2. Know the task 3. Know the context 4. Know existing and competing products 5. Usability goal setting 6. Design 7. Prototyping 8. Evaluation Iteration 9. Follow - up studies

Visuell kontekstbeskrivelse Modeller for analyse og utforsking av interaksjon Ta bilder og sett sammen med prosessbeskrivelse og miljø beskrivelse Ta video Panorer 360grader rundt situasjonen du studerer Visuell kontekstbeskrivelse Oppsummering av intervju Ta med lyd/video opptak som huskelapp Skriv en oppsummering hvor brukerens stemme høres i form av sitater Gi rom for brukerenes individuelle vektlegging, ikke bare dine generaliseringer og kategoriseringer Ta med individuelle behov og designmuligheter Oppsummering av intervju Kommunikasjonskartlegging Tegn opp aktørene og de geografiske stedene Tegnogbeskriv kommunikasjonslinjene mellom dem

Leke med dukker Tillater dynamiske analyser av kommunikasjonslinjer Tillater eksperimentering med flere aktører og bruker karakterer Flytende overgang til rollespill og senariotenking Stor informasjonsrikdom, men... Prototypingteknikker vanskligere å dokumentere Papirprototyper Skjermsimuleringer Meget hurtig Design av grensesnittet slik brukeren opplever det Ikke riktig responstid, lyder og animasjoner Krever god forestillingsevne hos brukere (bedres med rollespill!) Helst lineær interaksjon Gir riktig respons, lyd og skjermbilde Lett å variere utseendet med høy oppløsning 2D Tidkrevende hvis det skal lages fleksibelt Kan gi inntrykk av å være for ferdig Wizard-of-OZ modeller Utseendemodell animert med mennesker og tilgjengelig teknologi bak kulissene. Scenarioteknikker Realistisk gjengivelse hvis alt fungerer Kostbar men svært realistisk simulering

Scenario Brukerkarakter-beskrivelser Et scenario er en oppdiktet historie, med brukerkarakterer, hendelser, produkter og omgivelser. De tillater oss å utforske produktideer og bærende konsepter i konteksten av en realistisk fremtid. Informasjonsrikdommen tillater oss å tenke på mange interaksjonsnivåer samtidig Informasjonsrikdommen bygge realistiske broer mellom fortid og fremtid ved at enkeltelementer kan byttes ut - aktører til fremtidsscenarier Storyboard Serie med bilder fra video foto tegninger Beskrivende tekst om oppgaven om brukerens holdninger om produktets oppførsel om kontekstuell informasjon Rollespill som scenario teknikk Spille selv? - HJELP - jeg er ikke skuespiller! Kle på seg roller Innta roller i brukskonteksten Leke med dukker Spille med papirprototyper "Roleplaying is a great tool for communicating concepts " I m already looking forward to the next possibility of participating although hopefully not as a virtual princess!"

Case: Redesign av Statnetts kontrollrom - En aktivitetsteoretisk tilnærming PROSESS - Personlighet - Workload - Generelle kognitive evner Prosessen er betinget av regulerende mekanismer - Personlighet - Workload - Generelle kognitive evner - sanalyser: - Link analyse - Etnografisk studie - analyser - sanalyser: - Link analyse - Etnografisk studie - analyser Design Organisasjon POWERDESK

POWERPEN POWERDESK

Thomas Hoff: Statnett Powerdesk POWERCART