INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Like dokumenter
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Design, bruk, interaksjon

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Prototyping og kommunikasjon med brukere

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

Prototyping av brukergrensensitt

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Prototyping. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Brukergrensesnittdesign

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

UNIVERSITETET I OSLO

Introduksjon til kurset

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

Inf 1510: Bruksorientert design

SKISSER OG PROTOTYPER

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Informasjonsarkitektur og Prototyping

UNIVERSITETET I OSLO

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

Children s search on web

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

inf 1510: bruksorientert design

UNIVERSITETET I OSLO

Hjernetrim. Hva er det?

Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess

Smidig utvikling med Balsamiq

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

UNIVERSITETET I OSLO

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Introduksjon til kurset

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

UNIVERSITETET I OSLO

Obligatorisk oppgave 3 i INF1510. Prototyper:

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

SolidPlant er perfekt for deg som jobber med design av rørsystemer og anlegg, og er kjent med SolidWorks.

Sluttrapport Telenorprosjekt. Gruppe 2. Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

11 Planlegging og dokumentasjon

Project AWESOM-O 2011

UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)

Kvalitetskrav til løsninger

MMI-sammendrag fra eksamener

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

Design og dokumentasjon

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

En enkel modell. Hvorfor?

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Kap 11 Planlegging og dokumentasjon s 310

Læreplan i kunst og håndverk

Teknisk rapport. Julian Vars. Haweya Jama. Kjersti Viksaas. Yas Taheranpour. Inger Nordby Grønn. Institutt for informatikk. Universitetet i Oslo

Veien til å få bedre karakterer: 1. avgrense, 2. mestre og 3. bruke ferdigheter for å lære.

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Vinmonopolet Interaktiv selvbetjening

Stikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Velkommen til IN1050

BRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

Løsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016

Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet. Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

WORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI

Transkript:

INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 19. september 2011 joshi@ifi.uio.no

Oversikt Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner ved prototyping Low-fidelity High-fidelity Kompromisser Konstruksjon Konseptuell design Metaforer Interaksjonstyper Scenarioer

Brukersentrert utvikling Obligatorisk oppgave 1 Behovsanalyse kravspesifikasjon Evaluering analyse Obligatorisk oppgave 3 Design prototype Obligatorisk oppgave 2

Hva er prototyping?

Er dette en prototype?

Prototyping Hva er en prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer Low fidelity (lav nøyaktighet/oppløsning) High fidelity (høy nøyaktighet/oppløsning) Kompromisser ved prototyping Vertikale Horisontale Konstruksjon av prototyper

Hva er en prototype? I andre design områder er en prototype en modell, i liten skala Miniatyrbil Miniatyrbygning Prototype etymologi Protos første + typos intrykk

Hvordan prototype? To muligheter: 1. Begynne fra scratch 2. Modifisere en eksisterende idé En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit for håndholdte terminaler) Papp modell Programkode som viser en begrenset funksjonalitet

Hvorfor prototype? Gir mulighet til å vise frem og teste egne ideer For å få til evaluering og tilbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med prototypen lettere enn ved skriftlige beskrivelser Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i designgruppa Stimulerer til refleksjon Prototyper gir svar på spørsmål, og støtter designere i å velge mellom alternativer Gjør at utviklere og ikke-tekniske aktører kan snakke samme språk

Hvorfor prototype? Tradisjonell systemdesign vs. interaksjonsdesign Systemutvikler Hva kan jeg enkelt utvikle på denne plattformen? Hva kan jeg enkelt utvikle med verktøyet jeg har tilgjengelig? Hva finner jeg som utvikler mest interessant? (S.Greenberg 2005) Funksjonalitet i fokus Ofte bare én riktig løsning Interaksjonsdesigner Hva er brukerens egenskaper og behov? Hvilken kontekst designer vi for? Hvilke oppgaver skal brukeren løse? Hvordan kan jeg sikre brukervennlighet? (J.Nielsen 1993) Bruker i fokus Utallige løsninger Obligatorisk oppgave 2 prototype to designforslag

Dimensjoner ved prototyping Dimensjon Utseende Eksempler på variabler Størrelse, farge, form, fasong, tekstur, proporsjon, hardhet, gjennomsiktighet, haptisk, lyd Data Funksjonalitet Interaktivitet Romlig struktur Størrelse, type, bruk, personvern, hierarki, organisering Systemets funksjoner og brukernes behov Input, output, feedback, informasjon Sammensetning av grensesnitt og informasjonssystemer, relasjon mellom elementer, 2D/3D, tangible eller intangible Hentet fra s. 397 (3. utgave)

Dimensjoner ved prototyping Dimensjon Definisjon Eksempler på variabler Materiale Medium brukt til å forme prototypen Fysisk medium (papir, tre, plastikk), utstyr for å forme fysisk medium (kniv, saks, penn, sandpapir), programvareutstyr (Adobe Flash, Visual Basic), fysisk utstyr (Phidgets, Arduino). Oppløsning Detaljnivå (hva som manifesteres) korresponderer med fidelity Nøyaktighet, utseende, interaktive detaljer, realistisk data vs. dummy data Scope Omfanget av det som manifesteres Grad av kontekstualisering Hentet fra s. 398 (3. utgave)

Hva kan man lage prototype på? Tekniske forhold Arbeidsflyt, oppgavedesign Skjermlayout, informasjonsvisning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kritiske områder

Low-fidelity Bruker et medium ulikt fra det endelige produktet Det er raskt, billig og kan endres hurtig gir rask tilbakemelding på design Lar oss eksperimentere med alternative design Skaper forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr til utforsking Nesten all interaksjon kan fakes Eksempler på low fidelity prototyper: Storyboard Skisser Kortbaserte prototyper Wizard of Oz

Storyboards Stammer fra film og animasjon Serie med skisser som viser hvordan brukeren går igjennom ulike steg i oppgaven Gir et manuskript over viktige detaljer Holder detaljer utenfor Fokus på de viktigste interaksjoner Blir ofte brukt med scenarioer gir mulighet for rollespill Blir brukt i en tidlig fase av designet CMU HCI Master's Capstone Project 2007

Storyboards (CMU HCI Master's Capstone Project 2007) Eksempel fra obligatorisk oppgave 2 i fjor:

Skisser Tegning av grensesnittets utseende, følelse eller funksjonalitet Veldig raskt og enkelt å igangsette Forenklingen gjør at brukere kan konsentrere seg om høynivå-temaer Viktig å ikke la seg hemme av egne tegneferdigheter bruk enkle symboler

Skisser (N. Carlson and J. Bates, 2009) (N. Carlson and H. Emsheimer, 2009)

Kortbaserte prototyper Indeks kort Typisk 3 x 5 inches (ca. 7,5 x 12,5 cm) Hvert kort representerer et skjermbilde eller en del av en skjerm Blir ofte benyttet i utvikling av websider

Kortbaserte prototyper (R. Saunders 2006)

Wizard of Oz A method of testing a system that does not exist (The listening typewriter, IBM 1984) (Gould, Conti & Hovanvecz, Comm ACM 26(4) 1983) Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel en datamaskin en utvikler spiller datamaskinen Blir vanligvis benyttet tidlig i design for å forstå brukerens forventninger Hei Tone Hei Tone (S.Greenberg 2005) Talestyrt maskin

High-fidelity Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low fidelity prototype Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold Fare: Brukere kan tro de har et ferdig system forventningskontroll

Low-fidelity vs. high-fidelity Fidelity Fordeler Ulemper Low-fidelity Lavere kostnad Kan evaluere flere designalternativ Nyttig kommunikasjonskanal Begrenset feilsjekking Drevet av tilrettelegger Begrenset bruk i senere faser av design High-fidelity Fullt funksjonell og interaktiv Brukerdrevet Ser og føles ut som endelig produkt Dyr og tidkrevende å utvikle Ikke effektiv for kravinnsamling Sensitiv for feil under testing Resten av tabellen finnes på s. 396 (3. utgave)

Kompromisser Alle prototyper involverer kompromisser Eksempler: langsom respons, begrenset funksjonalitet etc. To typer kompromisser: Horisontal prototype Tilfører et bredt spekter av funksjoner Hver funksjon har lite detalj/dybde Vertikal prototype Tilfører få funksjoner Hver funksjon har mye detalj/dybde Kompromisser må ikke ignoreres

Konstruksjon Lære fra evalueringen av prototypene skape en helhet Oppmerksom rettes mot: Brukbarhet Robusthet Vedlikeholdbarhet Portabilitet Effektivitet (efficiency, effectiveness) Evolusjonær prototype prototypen utvikles til et endelig produkt lag og kast prototype prototypen kastes og endelig produkt bygges fra scratch

Tips til obligatorisk oppgave 2 Utforsk Vær kreativ Bruk teorien Sentrale spørsmål Hvorfor prototyper jeg? Hvilket problemområde ønsker jeg å utforske? Hva er det prototypen prototyper? Hvilke dimensjoner av produktet ønsker jeg å studere? Hvordan blir prototypen? Hvilken fidelity går jeg for og hvilke kompromisser må jeg godta?

Konseptuelt design Overføring av brukerkrav til en konseptuell modell En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut som skal være forståelig for brukerne Moodboard Fra konseptmodell till løsning lett å hoppe rett til løsning Gjenta, gjenta, gjenta Ved vurdering av alternativer: prototyper hjelper

Finnes egnede metaforer? Grensesnittmetafor kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg for å velge metafor: 1. Forstå systemets funksjonalitet 2. Identifisere potensielle problemområder 3. Generer metaforer Fem spørsmål for å evaluere metaforer: 1. Hvilken struktur tilfører metaforen? 2. Hvor relevant er metaforen for problemet som skal løses? 3. Er metaforen enkel å representere? 4. Vil brukeren forstå metaforen? 5. Hvor skalerbar er metaforen? (J. Clark, O Reilly 2010)

Interaksjonstyper Forteller hvordan en bruker interagerer med systemet Fire typer interaksjon: 1. Instruerende 2. Konverserende 3. Manipulerende 4. Eksplorerende Tilfører ulike typer grensesnitt innsikt? WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device) Shareable Augmented reality Wearable computing Tangible interaction Ubiquitous computing flere eksempler på s. 158 (3. utgave)

Utviding av den konseptuelle modellen Hvilke funksjoner skal produktet gi? Hva skal produktet gjøre og hva skal brukere gjøre (oppgaveallokering)? Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre? Sekvensiell eller parallell Kategorisering Hva slags informasjon skal være tilgjengelig? Hvilke data trengs for å gjennomføre oppgave? Hvordan blir data transformert i systemet?

Bruk av scenarioer i konseptuell design Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner Blir brukt i designet på ulike måter: Script som kan brukes under evaluering av prototyper Konkrete eksempler på oppgaver Benytte ekstreme scenarioer for å utvide designrommet

Fra scenario til storyboard

Fra use case til kortbasert prototype

Oppsummering Prototyper brukes til ulike formål i ulike deler av utviklingen Prototyper lar oss utforske og gir svar på spørsmål og hypoteser Konseptuell design er det første steget i design Vi må vurdere passende interaksjonstyper og grensesnitt Storyboards kan bli skapt fra scenarios Kortbaserte prototyper kan bli skapt fra use cases