DESIGN THINKING klasse. elever. timer WORKSHOP MØBELPROTOTYPING DEN KULTURELLE SKOLESEKKEN VÅR/HØST 2016

Like dokumenter
WORKSHOP SCENOGRAFI DEN KULTURELLE SKOLESEKKEN HØST 2016 ODYS ODY SEVS S reiser

Læreplan i kunst og håndverk

Årsplan i Kunst & Håndverk Trinn 8 Skoleåret Haumyrheia skole

Læreplan i design og arkitektur felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur

ROSSELAND SKOLE LÆREPLAN I KUNST & HÅNDVERK 7. TRINN

Læreplan i kunst og håndverk

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 8. Skoleår: 2019/2020. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

ÅRSPLAN Øyslebø oppvekstsenter. Fag: Kunst og håndverk. Lærer: Nils Harald Sør-Reime. Tidsrom (Datoer/ ukenr, perioder..

Læreplan i kunst og håndverk

ROSSELAND SKOLE LÆREPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. TRINN

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

KORT INFORMASJON OM KURSHOLDER

Innholdsfortegnelse. Oppgaveark Innledning Arbeidsprosess Nordisk design og designer Skisser Arbeidstegning Egenvurdering

Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole

ÅRSPLAN I K&H FOR TRINN BREIVIKBOTN SKOLE LÆRER: June Brattfjord

Undervisningsopplegg i Design og redesign Fra mareritt til favoritt! Redesign av klasseromsstol

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Vær sett med barns øyne

Læreplan i duodji. Om faget. Fagets relevans og sentrale verdier. Kjerneelementer. Håndverksferdigheter / duodjeferdigheter. Kunst- og designprosesser

ESERO AKTIVITET HVA ER EN KONSTELLASJON? Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 7-8

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK TRINN BREIVIKBOTN SKOLE

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Hareide Design ble etablert i Moss i 2000 av Einar Hareide, tidligere designsjef i Saab Automotive. Siden den gang er kontoret blitt flyttet til

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

Kunst, design og arkitektur

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

KORT INFORMASJON OM KURSHOLDER

PERIODEPLAN 1. TRINN

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. KLASSE 2015/2016. Kompetansemål Visuell kommunikasjon Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

KAN DU SPILLE ET BILDE?

FORANKRING I LÆREPLAN:

Læreplan i duodji. Om faget. Fagets relevans og sentrale verdier. Kjerneelementer. Håndverksferdigheter / duodjeferdigheter. Kunst- og designprosesser

Kunst og håndverk 4. trinn og 5. trinn

TID TEMA KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMETODER VURDERINGSFORMER RESSURSER (materiell, ekskursjoner, lenker etc)

Årsplan i kunst og håndverk for 3. trinn

OVERFLATE FRA A TIL Å

Hva skjer når. litteraturen i Den. kulturelle. skolesekken blir. virtuell? Trondheim June M. Breivik Avdelingsdirektør, Kulturtanken

Opplæringen har som mål at elevene skal kunne: Temaer / hovedområder:

ELEVENS INDIVIDUELLE ARBEIDSPLAN FOR PROSJEKT TIL FORDYPNING VG1

HALVÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK TRINN BREIVIKBOTN SKOLE

Ungdomsbedrift i Kunnskapsløftet Teknikk og industriell produksjon, Vg1. Copyright UE Forlag

Mal for vurderingsbidrag

LOKAL LÆREPLAN for VISUELL KUNST

Delmål/læringsmål (settes på ukeplan)

Opplæringen har som mål at elevene skal kunne: Temaer / hovedområder:

Kapittel 5. Areal, omkrets, volum og overflate

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Se mulighetene! Forankring i kunnskapsløftet. Norsk. Kompetansemål

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK TRINN BREIVIKBOTN SKOLE

RENDALEN KOMMUNE Fagertun skole. Årsplan i kunst og håndverk for 3. og 4. trinn 2013/14

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. KLASSE 2017/2018. Kompetansemål Visuell kommunikasjon Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

Opplæringen har som mål at elevene skal kunne: Temaer / hovedområder:

Selvportretter og drømmer

Sandnes kommune Kjennetegn på måloppnåelse ved utgangen av 10.trinn. Fag: Kunst og håndverk Hovedområder: Visuell kommunikasjon

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 6. KLASSE TEKSTIL OG TEGNING

Fag: Design & Redesign Årstrinn: 8. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

ÅRSPLAN I KOH FOR 3. og 4. KLASSE BREIVIKBOTN SKOLE LÆRER: June Brattfjord LÆREVERK:

(K06) TEMA INNHOLD ARBEIDSFORM VURDERING

Lag en krakk. Sløydoppgave 10.trinn

Modul nr Roboter - i liv og lære!

Moro med figurer trinn 90 minutter

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 8.TRINN SKOLEÅR Side 1 av 7

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 10.TRINN SKOLEÅR

Årsplan i kunst og håndverk for 3. trinn

«Det gjemmer seg i deg»

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 8. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Moro med former trinn 90 minutter

Læreplan i arkitektur og samfunn valfritt programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Læringsstrategi Vøl. -Benytte ulike teknikker til overflatebehandling av egne arbeider

TID TEMA KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMETODER VURDERINGSFORMER RESSURSER (materiell, ekskursjoner, lenker etc) Landart Ta i bruk ulike naturmaterialer

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 10.TRINN SKOLEÅR

Modul nr Roboter - i liv og lære!

Forprosjektrapport V

ROSSELAND SKOLE LÆREPLAN I KUNST & HÅNDVERK 2.TRINN

Elektrisk mygg. Flerfaglig undervisning

Trym L. Dalen // Designinstituttet 2014 PRODUKTDESIGN

Papirprosjekt- utsmykning av egen skole BAKGRUNN

Årsplan i kunst og håndverk 3. klasse

TID TEMA KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMETODER VURDERINGSFORMER RESSURSER (materiell, ekskursjoner, lenker etc) Arkitektur Visuell kommunikasjon

A4 En danseforestilling for jenter på 9. trinn. inspirasjon før under etter forestilling

Vurderingskriterier vedleggsnummer Tekstildesignperioden: Eleven skal kunne:

Gruppeoppgave 5.-7.trinn:

Læreplan i kunst og håndverk - kompetansemål

ÅRSPLAN KUNST OG HÅNDVERK 10. TRINN

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Kunst og Handverk. 8. trinn

Ungdomsbedrift i Kunnskapsløftet Design og håndverk, Vg1. Lise Cathrine Pedersen og Yvonne Bunes

Konkrete læringsmål (aktivitet og læringsmål) Jeg kan tegne et bilde fra sommerferien min

Årsplan i kunst og håndverk 3. klasse

Transkript:

DESIGN THINKING WORKSHOP MØBELPROTOTYPING DEN KULTURELLE SKOLESEKKEN VÅR/HØST 2016 8-10 klasse 15-35 elever 6 timer

DESIGN THINKING WORKSHOP MØBELPROTOTYPING Alt fra fysiske til produkter til komplekse tjenester kan bygges fra bunnen eller forbedres ved hjelp av design. Workshopen gir elevene et innblikk i hvordan en industridesigner tenker og arbeider når han eller hun utformer nye produkter og tjenester. Design Thinking innebærer å løse et problem med et menneskelig fokus. I kurset vil elevene bli introdusert for begreper som antropometri, universell utforming og ergonomi, og hvordan dette påvirker utformingen av produkter. Hensikten med kurset er å Ia eleven ta del i en klassisk designprosess hvor en kravspesifikasjon for form og funksjon legger grunnlaget for utvikling av en tredimensjonal prototype av et produkt. Kurset er lagt til rette med tanke på kompetansemål for kunskap om design i læreplan for kunst og håndverk for 8-9 og 10 trinn.

Kikki Stokstad Haug Rasmus Fannemel OM KURSHOLDERNE: Rasmus og Kikki ble kjent gjennom et prosjekt hvor de i løpet av en sommer designet møbler og inventar til et cafélokale i Trondheim. Siden den gang har de jobbet sammen på flere prosjekter. Industridesigner utdannet ved NTNU Kikki har alltid interessert seg for å bygge nye ting. I løpet av studietiden ved NTNU har hun også jobbet som scenograf på Samfundets Interne Teater. Masteroppgaven hennes tok for seg byutvikling i Trondheim, eksemplifisert gjennom en ny gangtrase gjennom Høyskoleparken. I dag jobber hun som grafiker og interaksjonsdesigner hos helseapplikasjonen Picterus. Hun har tidligere erfaring som formidler og kursholder i den kulturelle skolesekken innen teater og nysirkus. Industridesigner utdannet ved NTNU Rasmus er oftest å finne i verkstedet foran fysiske prototyper og produkter, foran symaskinen der han jobber med bekledning for aktive brukere, eller foran PC en der han modellerer digitalt. Masteroppgaven hans tok for seg ytterbekledning for nordsjøarbeidere i arktiske forhold. Som en utadvent person og tidligere vokalist trives han i rollen som workshopholder. I dag jobber Rasmus med utvikling av velferdsteknologi, og underviser i interaksjonsdesign ved NKF i Trondheim. Kikkisin@gmail.com 97539727 Rasmus.fannemel@gmail.com 47282646

1 2 3 LUNSJPAUSE 4 5! 45 min 30 min?10 min 30 min 30 min 60 min 90 min Introduksjon Designutfordring Idégenerering Prototyping 1:5 Mockup 1:1 Pitch Evaluering ARBEIDSPLAN Workshopen holdes i mindre blokker, hvor hver del har en avgrenset oppgave for elevene. Lunsjpause midt på dagen planlegges i samme tidsrom som storefri, mindre pauser blir lagt inn mellom øktene etter behov. Hver fase innledes av en presentasjon av kursholderne, hvor man introduserer øktens oppgave, og gir et eksempel på hvordan oppgaven kan løses. I arbeidsøktene går kursholderne rundt og veileder elevene og kommer med input hvis noen står fast.

?10 min INTRO: Hva er en industridesigner? HVA ER EN INDUSTRIDESIGNER? Før workshopen begynner får elevene en kjapp innføring i hva en Industridesigner er og gjør. Vi forteller litt om oss selv, og viser en inspirasjonsfilm som introduserer metoder (brukerundersøkelser/ skissing/prototyping/markedsanalyser) en industridesigner bruker for å lage nye produkter og tjenester. I workshopen skal eleven designe sittemøbler. Et sittemøbel kan være alt fra en hengekøye til en tripp trapp stol. For å gi eleven inspirasjon til designoppgaven viser vi et utvalg ikoniske sittemøbler.

130 min DEL 1: På hvor mange måter kan man sitte? WORKSHOP-START Klasserommet har blitt til et designkontor! Vi deler klassen inn i grupper på 4-5 og rydder plass til workshop med arbeidsstasjoner. Hvert kontor får utdelt en boks med materialer og verktøy man trenger for å lage prototyper av sitt egendesignede møbel. Workshopen starter med å la hver elev trekke en lapp som bestemmer gruppeinndeling og hvilken form som blir utgangspunkt for gruppens designarbeid. Design et sittemøbel med utgangspunkt i en fysisk form. Møbelet skal utformes med tanke på god ergonomi og funksjonalitet. Hver gruppe skal i løpet av dagen designe et møbel med utgangspunkt i formen gruppen har fått utdelt. Formen kan kanskje være sitteflaten, en del av understellet eller kanskje ett rygglene? For å begynne designprosessen skal hver gruppe først eksperimentere med 1:1 formen de har fått utdelt og idémyldre rundt hvordan den kan være del av et møbel. Hvilken sittehøyde er behagelig? Det finnes forskjellige høyder på sittemøbler. Sofaer er ofte lave, en kjøkkenstol skal passe til kjøkkenbordet. En barkrakk er mye høyere en andre møbler, men har også ofte en fothviler så man kan sitte komfortabelt. Hvilken sittehøyde skal møbelet gruppen designer ha? Hvordan kan denne høyden være med på å bestemme brukerkontekst? Kan møbelet brukes av både voksne og barn? Har eldre andre behov enn yngre for et funksjonelt sittemøbel? Elevene måler sittehøyden på stolene i klasserommet. Har de en bestemt standard?

230 min DEL 2: Utgangspunkt for designoppgaven. Sirkel diameter 40cm skala [1/5]: 8 cm Trekant sider: 40 cm skala [1/5]: 8 cm IDEMYLDRING MED GRUNNFORMER Som utgangspukt for designprosessen har hver gruppe trukket en form. Hver gruppe vil få utdelt en figur av denne i skala 1:1, hver elev får i tillegg samme figur i skala 1:5. Formen er ment å være drahjelp for å komme igang med designprosessen, og ikke en begrensning. Hvis gruppen har en god idé som tar utgangspunkt i en annen form, kan man også jobbe utifra denne. Firkantet: L og B 40cm skala [1/5]: 8 cm Trapes dybde: 40 front: 40 bak: 32 Skala: 1/5 = 8 cm Avrundet rektangel langsider: 40 cm skala [1/5]: 8 cm Halvsirkel (radius): 30 cm skala [1/5]: 5 cm Diamant: Høyde 40 cm skala [1/5]: 8 cm

360 min DEL 3: Prototyping 1:5 PROTOTYPING I SKALA 1:5 I del tre av designprossessen jobber elevene individuelt i skala 1:5. Vi introduserer begrepet antropometri; læren om hvordan man bruker gjennomsnittet av størrelsen til kvinner og menn som referanse for å designe produkter som skal fungere for flere brukere. I kurset vil 95% persentilen av menn og kvinners kroppsformer være utgangspunkt for å lage et design med god ergonomi. Elevene har fått utdelt små dukkefigurer i skala 1:5 som illustrerer hvordan en slik gjennomsnittskropp beveger seg og sitter i ulike positurer. For å fortsette idemyldringen fra forrige fase skal eleven nå individuelt lage raske skisser av tre forskjellige design i størrelse 1:5. (Det er ikke viktig at disse skissene er i riktig skalering, men dukkefiguren kan brukes som hjelpemiddel hvis man vil lage skisser av et design og se hvordan den fungerer i forhold til en menneskekropp.) Ikke alle 9.klassinger kan tegne i perspektiv. Det kan heller ikke alle industridesignere! En god måte å idemyldre på er å lage raske skisser i papp og papir. Hver gruppe har i tillegg til 1:1 formen gruppen designer utifra også fått utdelt flere 1:5 versjoner av denne. Hvis man synes det er vanskelig å å illustrere ideene med skisser på papir er det bare å gå igang å lage en papp-miniatyr av sin idé! Hver elev skal i løpet av denne økten velge en favorittidé og illustrere denne ved hjelp av en 1:5 modell med tilgjengelige materialer. Før lunsj presenterer elevene eget design innad i gruppen. De forteller kort om ideen bak sittemøbelet og hvem som kan være i målgruppen for produktet.

SKALAMODELL 1:5 SKISSING 1:1 Ikke alle kan tegne i perspektiv. En god måte å idemyldre og undersøke funksjonalitet på kan også være å lage raske skalamodeller i papp og papir.

490 min DEL 4: Ferdigstille gruppens design MOCKUP FAKTISK STØRRELSE I siste del av workshopen skal hver gruppe finne frem til et felles design og bygge en 1:1 mockup. Til nå har stolene gått fra en løs idé til konkrete former og løsninger vist ved en en skalamodell i 1:5. Dette er en rask måte å jobbe med designavgjørelser på. Likevel har skalamodeller sine begrensninger. Hvordan vil stolen se ut i forhold til et bord? Hvor stor er den egentlig? For å komme et steg videre, men fortsatt på en rask og enkelt gjennomførbar måte begynner vi nå med prototyper i 1:1. Her vil man få svar som en skalamodell ikke kan gi oss, og man kan gjøre seg opp bedre meninger om designet. Som designer må man ofte gjøre harde valg i designprosessen. I denne delen av workshopen skal elevene i gruppen velge ut elementer de liker fra hverandres skalamodeller, og bygge én felles modell i 1:1 per gruppe. Målet med 1:1 modellene er å på en rask og billig måte gi et godt grunnlag for å forestille seg hvordan den ferdige stolens størrelse og grovfunksjonalitet skal være. Materialitet, kvalitet og visuell detaljering er ikke avgjørende egenskaper for en god mockup. Materialer og teknikker: For å komme godt i gang med modellbyggingen vil kursholderne demonstrere enkle og raske teknikker for å bygge opp modellene, på en forberedt mockup. Teknikkene gjenspeiler målet med modellbyggingen; en rask og enkel måte å kommunisere form og funksjon. Materialer er gjerne papp, tape, stift, limpistol, trepinner, strips og ståltråd.

545 min DEL 6: Produkt-pitch. PRODUKT-PITCH Man kan ikke sette et produkt i produksjon uten å vise forbrukerne at det er noe som er verdt å kjøpe. I workshopens siste del skal hver gruppe presentere sitt møbel for resten av klassen og overbevise dem om hvorfor nettopp deres design er helt unikt. Skal et design komme seg videre ut i verden fra designerverkstedet, må du overbevise alle som er interessert om hvorfor nettopp ditt design er det riktige. Det er her en god pitch kommer inn. Hva gjør stolen spesiell? Hvem er brukeren? I hvilken situasjon? Hvordan løser den problemet? Ligger det en inspirasjon bak? Presentasjonsteknikk og pitching kan man bare bli god på på en måte; øving, derfor skal alle gruppene øve inn og presentere noen ord om sin stol for resten av klassen. Hvordan holder man en god pitch? Kursholdenre starter også denne økten med en kort introduksjon og et eksempel, for å ufarliggjøre aktiviteten. Deretter får hver gruppe 15 min på å forberede en liten presentasjon.

! 30 min OPPRYDNING OG EVALUERING Klasserommet blir ryddet, og elevene gir tilbakemelding om hvordan de synes kursdagen har vært. Hva syntes de var lærerikt? Hva var det som ikke fungerte så bra? Elevenes design blir dokumentert gjennom fotografering. Elevene beholder 1:5 prototypene. Disse kan settes til utstilling i klasserommet eller være del av en større samlet utstilling hvis flere paralellklasser gjennomfører samme workshop.