Programmering i barnehagen

Like dokumenter
Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Progresjonsplan fagområder

Lær kidsa programmering med

Sammen leker vi matematikk

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Straffespark

Digital kompetanse. i barnehagen

Koding og skaperverksted i det 21. århundre ØYVIND OPHEIM RISE, KNAPPSKOG SKULE

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

ALLSIDIG OG KREATIV BRUK AV DIGIALE VERKTØY. Fagdager I Alta og Hammerfest 21 og 22. oktober 2015 Marit Kåresdatter Nilsen, Kirketunet Barnehage

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hurtigstartguide KUBO CODING+

Varmprat og konfrontasjon

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Progresjon og kommunikasjon i det pedagogiske miljøet - Hva kan progresjon være? - Hva kan kommunikasjon være?

Språk og kommunikasjon

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

PEDAGOGISK PLATTFORM

Barnehage Billedkunst og kunsthåndverk 1 2 år SMÅ BARNS ESTETISKE MØTE MED MALING SOM MATERIAL OG TEKNIKK

Pedagogisk tilbakeblikk

LEGO NXT. Lærerveiledning

Velkommen. Lekende, lærende og skapende workshop med bruk av app. Etablert 1.jan.

Undersøkende matematikk i barnehage og skole. Barnehagekonferanser Bodø og Oslo, november 2016

Lek og læringsmiljø. Nettverksamling. Innhold: Barnehagematematikk Bruk nærmiljø i arbeid med realfag Problemløysing og strategien

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Tur Natur, miljø og teknikk

Kom i gang med programmering i klasserommet

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

BREDSANDKROKEN BARNEHAGE

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Årsplan 2018/2019 Enhet Raet barnehager

Bli venn med tallene Barnehagens siste år 50 minutter

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Me gjekk gjennom veggen på ekta!

OM ÅRSPLANEN OG KOMMUNENS MÅL FOR BARNEHAGENE OM BARNEHAGEN TILVENNING VENNSKAP OG FELLESSKAP. Våre tiltak

OM ÅRSPLANEN OG KOMMUNENS MÅL FOR BARNEHAGENE OM BARNEHAGEN TILVENNING

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

IKT i Blomsterenga barnehage. Plan for utvikling av digitale ferdigheter laget

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

HAKKEBAKKESKOGEN. Lillevollen barnehage KORT OM PROSJEKTET. 1-3 år Billedkunst og kunsthåndverk, litteratur

Hakkebakkeskogen. Utarbeidet av Lillevollen barnehage, Bodø BAKGRUNN FOR PROSJEKTET PROSJEKTTITTEL MÅLSETTING MED PROSJEKTET

Kom i gang med micro:bit

OM ÅRSPLANEN OG KOMMUNENS MÅL FOR BARNEHAGENE OM BARNEHAGEN TILVENNING. Våre tiltak

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

SCANDINAVIA. Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer)

Realfagsstrategi Trones skole

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

De eldste barna Handlingsplan

Valgfag. 8.trinn. Borgheim Ungdomsskole. Skoleåret 2019/2020

SmartUs beskrivelse og instruksjon.

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Lærerveiledning - Snøballkrig

Høringssvar til forskrift om ny Rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Kommunikasjon, språk og tekst

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

IKT plan for Nome kommunes barnehager

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Årsplan 2018/2019 Enhet Raet barnehager

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:

Tips og triks til FLL teknologi

Hurtigstartguide. for koding med KUBO

Refleksjonsnotat Februar Tellus og Luna Relasjoner

Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Økt forståelse for matematikk ved bruk av programmering Sinusseminar 2019

Kom i gang med Python

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PROGRESJONSPLAN FOR BARNA på de syv fagområdene

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Med Evernote opplever du raskt noen digitale funksjoner som monner Lær deg noe av det grunnleggende i bildebehandling

Steg 1: Piler og knappetrykk

TURDAGER Vi bruker nærmiljø når vi går på tur. Barnas viser stor glede når de besøker nye lekeplasser, og det styrker vennskap mellom barna på en

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Utdrag fra Rammeplan for barnehagen: Antall, rom og form og utdrag fra Kunnskapsløftet: Læreplan i matematikk fellesfag (MAT1-04)

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Du betyr en forskjell. (Fritt etter foredrag av Brynhild Farbrot)

Flatåsen barnehager. Digital kunst 2016

PROGRAMMERING AV SPILL

Barnehagelærerutdanning i Tyskland, USA og New Zealand

Iladalen barnehage. Det digitale vennskapstreet

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

SIRKUS BANANAS. Båsmobakken barnehage KORT OM PROSJEKTET RAMMEFAKTORER

PEDAGOGISK PLAN FOR SEPTEMBER, OKTOBER OG NOVEMBER Gruppe Lillebjørn

Transkript:

Programmering i barnehagen Etter at du har lest teksten skal du skrive med stikkord: Hva handler programmering om? Hvilke erfaringer bør barna i barnehagen få med programmering? 1

En digital verden Av: Anne Hjønnevåg Nakken Barn vokser opp i teknologirike omgivelser. De har digitale verktøy som digitalkamera, datamaskin, mobiltelefon, skanner, nettbrett og lignende nært i sin hverdag. I rammeplanens kapittel om digital praksis blir det løftet frem at digitale verktøy er en naturlig del av et rikt og allsidig læringsmiljø i barnehagen. Det er mange måter å jobbe med digitale verktøy på. Denne teksten løfter frem hvordan barna kan bli kjent med programmering. Å jobbe med programmering kan være en flott inngang til å erfare hvordan digitale verktøy er konstruert og fungerer. Når barna programmerer må de bruke grunnleggende ferdigheter i realfag; de må forklare og argumentere, utforske ulike fremgangsmåter, være utholdende i problemløsing, tenke kreativt, forbedre feil og skape noe nytt. Disse ulike ferdighetene vil barna ha glede av i utallige sammenhenger. Flere utredninger og utvalg både i Norge og resten av verden sier at barn og elever i fremtiden trenger allsidig kompetanse i programmering. Dette er fordi programmering fremmer kreativitet, lærer folk å samarbeide, gjør det mulig å skape digitalt innhold og tjenester, gir dyp forståelse av underliggende prosesser og øver logisk tenking. Først gjør du dét, så gjør du dét, så Kommandoer i rekkefølge. At digitale verktøy er programmert betyr at de utfører det de skal på en systematisk måte basert på rekkefølgen av ulike kommandoer/instruksjoner. Disse kommandoene gis av den som programmerer verktøyet. Ofte er det mange ulike måter å gjøre det på. Digitale verktøy kan ikke «tenke selv», men kun utføre det de er programmert til i akkurat den rekkefølgen. Derfor er det viktig at programmereren tenker grundig gjennom hvordan programmet skal fungere og hvilke kommandoer som skal gis i hvilken rekkefølge. Deretter skrives kommandoene i et språk som verktøyet kan lese. Disse kommandoene kalles for kode, og mange kodelinjer i rekkefølge kalles et program. De fleste digitale verktøy vi bruker i til daglig har store og kompliserte programmer som har blitt utviklet av mange programmerere over lang tid. Heldigvis kan vi ha stor glede av å bruke disse programmene selv om vi ikke kjenner til eller forstår koden som ligger bak. For eksempel bruker vi nettbank, bestiller flybilletter eller legger kabal på datamaskinen uten å tenke særlig over hvilken kode som utfører de ulike valgene vi tar. Gjennom å programmere selv får barna en begynnende forståelse for hvordan datamaskiner fungerer og de erfarer at de kan være med å skape og endre teknologi. Programmering som tenkemåte Steve Jobs var grunnlegger og direktør i Apple og er ansett som en av de fremste pionerene innen datateknologi. Han var opptatt av programmering, og mente at alle bør lære å programmere siden det lærer oss å tenke. Han var opptatt av at programmering innebærer å skape noe nytt på en kreativ, logisk og systematisk måte. Programmering krever stor grad av resonnement gjennom hele prosessen. Først må barna undersøke og forstå problemet de skal løse, og deretter tenke ut én eller flere forslag til løsning. De tenke gjennom hvilke kommandoer de skal gi og i hvilken rekkefølge de skal plassere dem. Barna må så bestemme seg for én av de mulige løsningsstrategiene som de omsetter til kode. Vil de velge den løsningen som er raskest, den som er enklest å forstå eller den som er mest elegant? Først vil det være mest hensiktsmessig å bruke bilder eller illustrasjoner av kommandoer som kode. Etterhvert kan barna bruke digitale verktøy hvor de kan trykke eller dra kommandoene i riktig rekkefølge. Når barna har kodet et program så må 2

de prøve det ut. De vil oppleve igjen og igjen at programmet ikke gjør som de først hadde tenkt, og at de derfor må justere tenkingen sin. Det å oppleve at de må gå frem og tilbake for å finne en løsning som fungerer er med på å utvikle utholdenhet hos barna. Videre erfarer de at det ikke er farlig å gjøre feil og de opplever ekte glede og mestring når de endelig kommer i mål. Det å programmere krever altså en spesiell tenkemåte som inkluderer resonnement, ryddighet, engasjement, kreativitet og utholdenhet. Eksempel på aktivitet med programmering i barnehagen Videre beskriver vi tre eksempler på programmering i barnehageaktiviteter. Disse har en progresjon, men de underliggende prinsippene er de samme i alle tre. Bilder i rekkefølge I denne aktiviteten skal dere først ta mange bilder av en vanlig hverdagsaktivitet i barnehagen. Bildene skal vise aktiviteten fra den starter til den er ferdig. Det kan for eksempel være bilder av et barn som kler på seg, en voksen som knytter sko eller et barn som bygger noe i LEGO. Skriv ut bildene og legg dem hulter til bulter på et bord. Bildene kan gjerne lamineres. Gi barna god tid til å studere bildene. Oppmuntre dem til å legge bildene i rekkefølge. Det er spennende å studere hvilke strategier barna bruker. Noen vil kanskje lete etter det bildet som er først og det som er sist, mens andre begynner mer tilfeldig med å legge to og to bilder i rekkefølge. Løft frem barnas resonnement underveis i prosessen og sørg for at alle barna får komme med sine tanker og ideer. Når barna har blitt enige om en rekkefølge så har de laget et program hvor hvert bilde er en kommando. Et barn skal deretter utføre programmet ved å gjøre akkurat det bildene viser i akkurat den rekkefølgen. Det er slik en datamaskin ville gjort det. Barna vil i utføringen kanskje oppdage at noe er feil i programmet de har laget. De må da justere rekkefølgen på kommandoene og barnet som utfører programmet må starte på nytt. Husk at du selv må holde deg litt bakpå i denne prosessen og la barna få løse problemene som oppstår mest mulig selvstendig. Under ser vi bilder fra Espira Pi-parken i Oslo hvor det er tatt mange bilder av prosessen med å skjære ei brødskive. Barna skal legge bildene i riktig rekkefølge og dermed programmere en robot som skal skjære brød. Det er morsomt hvis roboten må skjære brødet før det er tatt ut av posen, eller hvis brødet plutselig er tilbake på skjærefjøla etter at det er lagt i skuffa. 3

Piler i rekkefølge For å gjøre kommandoene mer abstrakte kan et neste steg i barns forståelse for programmering være å lage plakater med piler på. Gjerne piler som peker fremover, piler som peker til venstre og piler som peker til høyre. Eksempel på plakater med piler. Disse pilene er nå kommandoer som beskriver hva barna skal gjøre. Hvis dere lager et rutenett på bakken med for eksempel maskeringstape, kritt eller tusj på gråpapir kan barna sette pilene sammen til program som beskriver hvordan de skal bevege seg fra en rute i rutenettet til en annen. Pil frem betyr å gå frem til neste rute, pil til venstre betyr å snu seg til venstre (90 grader), pil til høyre betyr å snu seg til høyre (90 grader). Et barn kan for eksempel starte ved å stå på krysset i rutenettet til venstre og se i retning med pilen. Barnet er nå en robot som de andre barna skal programmere. Hvordan skal roboten gå for å komme til hjertet? Finnes det flere løsninger? La barna lage program til hverandre. Bytt på hvem som er programmerer og hvem som er robot. Legg merke til at roboten ikke kan gå sidelengs - den kan kun gå fremover, i tillegg til at den kan rotere 90 grader til høyre eller venstre. Her ser dere en måte å programmere roboten på: 4

For å sikre progresjon kan dere etter hvert legge inn hindringer i rutenettet. For eksempel kan det settes inn hull som roboten ikke skal falle nedi. Da blir det mer utfordrende å finne en vei fra krysset til hjertet. Etter hvert kan dere også legge inn flere restriksjoner som øker vanskelighetsgraden. Hjertet kan erstattes med en garasje og roboten blir en bil som skal parkere. Da blir det viktig å programmere slik at bilen kjører inn i garasjen forfra og ikke gjennom veggen. Dere kan også skrive tall eller bokstaver i rutenettet som roboten skal besøke i en bestemt rekkefølge, eller andre artige oppgaver som dere og barna kommer på. La barna lage oppgaver til hverandre og oppmuntre dem til å lese koden sin høyt. Løft frem at det er ulike måter å tenke på og at det ikke trenger å være én løsning som er den eneste riktige. Bruk av digitale verktøy Etter hvert som barna har fått mange og varierte erfaringer med tenkemåten i programmering kan dere videreføre til digitale plattformer. For eksempel finnes det apper til nettbrett hvor barna kan programmere ved å dra kommandoer. Eksempelet til venstre viser et skjermbilde fra appen Lightbot jr. Her programmerer barna en robot som skal tenne lyspærer. Barna velger kommandoer og drar disse inn i feltet til høyre i den rekkefølgen de ønsker. Videre finnes det flere typer fysiske roboter som barna kan programmere ved å trykke på knapper direkte på roboten (for eksempel Bee-bot eller Lego teknikk). Det er også mange andre verktøy som barnehagebarn kan programmere ved å skrive eller å dra kode på en datamaskin (for eksempel Micro:bit, Scratch). Det finnes så mange muligheter! Husk at bruk av digitale verktøy i barnehagen skal alltid underbygge den leken og læringen som skjer, og barna skal være i kreative og skapende prosesser. Det betyr at teknologien skal støtte forståelsen til barna gjennom å bringe inn nye muligheter og perspektiver. Lykke til! Referanser/kilder Lær kidza koding på: https://kidsakoder.no/. Sevik K. m. fl. (2016). Programmering i skolen. Notat fra Senter for IKT i utdanningen. https://www.udir.no/globalassets/filer/programmering_i_skolen.pdf Wikipedia. https://no.wikipedia.org/wiki/steve_jobs 5