TDT4851 EKSPERTER I TEAM. Prosjektrapport. Landsby nr 10: Internettet og nye arbeidsprosesser. Gruppe 5 Second Life dataspill

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "TDT4851 EKSPERTER I TEAM. Prosjektrapport. Landsby nr 10: Internettet og nye arbeidsprosesser. Gruppe 5 Second Life dataspill"

Transkript

1 TDT4851 EKSPERTER I TEAM Prosjektrapport Landsby nr 10: Internettet og nye arbeidsprosesser Gruppe 5 Second Life dataspill Øystein Høyum Tor Søvassli Jenssen Michael Johansen Lena Myran Ingrid Stock Kunde: Institutt for sosiologi og statsvitenskap, NTNU. Prof. Ola Listhaug og Thomas Nilsen Institutt for datateknikk og informasjonsteknologi (IDI) Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk (IME) NTNU, Trondheim 1

2 Kan Second Life bli sett på som en refleksjon av den virkelige verden? 2

3 Innholdsfortegnelse TDT4851 EKSPERTER I TEAM...1 Prosjektrapport...1 Sammendrag Innledning Teoretisk bakgrunn for undersøkelsen av Second Life Beskrivelse av Second Life Realisme i Second Life Ulike syn på Internett Kulturelt mangfold Livet som teaterscene Virtuelle fellesskap Brukervennlighet Metode Bli kjent med en tredimensjonal verden Ulike observasjonsmåter med ulike observatørroller Forskerens forforståelse Skriving av feltnotater Etiske aspekter Analyse Kulturelt mangfold Kulturelt mangfold blant avatarene Det ytre aspektet: utseendet Barn Utviklingshemmede Språk Kulturelt mangfold bak avatarene Kjønn, alder og nasjonalitet Brukervennlighet Tilbud for ulike interesser i SL Flerkulturelle steder i SL Rollespill og selvpresentasjon Impression management gjennom forbruk/konsum Regler for samhandling i Second Life Interne regler i Second Life Kommunikasjon Seksuell tilnærming Høflighetsformer Brudd på regler Virkelige fellesskap Second Life: En forlengelse av det virkelige liv...59 Stikkordsregister...61 Ordforklaringer...63 Referanseliste

4 Illustrasjonsliste Illustrasjon 1: En avatar i SL...9 Illustrasjon 2: Møtested i SL...15 Illustrasjon 3: Start-avatarer...25 Illustrasjon 4: Urealistisk avatar nr Illustrasjon 5: Urealistisk avatar nr Illustrasjon 6: For rullestolbrukere...29 Illustrasjon 7: Bedoc Ashbourne, et eksempel på en stygg avatar...42 Illustrasjon 8: En pent kledd avatar...44 Illustrasjon 9: En fancy utformet avatar...44 Illustrasjon 10: US$ veksling ved LindeX Exchange (i millioner)...47 Illustrasjon 11: Pengebruk blant kunder i SL for mars Illustrasjon 12: Distribusjon over unike brukere med profitt...48 Tabelliste Table Table Table Table

5 Sammendrag Dette er en kvalitativ undersøkelse rettet mot Second Life, en nettbasert tredimensjonal virtuell verden utviklet av Linden Research inc i 2003 der det meste av innholdet er skapt av brukerne. Gjennom deltakende observasjon fikk vi innsikt i hvordan Second Life fungerer. Vi har sett på hvorvidt nettsamfunnet speiler den fysiske verden i aspekter som kulturelt mangfold, inntrykksstyring og samhandlingsregler. Analysen vår viser at Second Life ikke kan ses atskilt fra, men som en forlengelse av det virkelige livet. Grunnleggende menneskelige behov for sosialt samvær, tilhørighet, regler og normer for oppførsel gjenspeiles også i dette nettsamfunnet. Second Life tilbyr en sosial lekeplass hvor mennesker får mulighet til å prøve ut nye identiteter og bli kjent med mennesker fra hele verden. Samtidig gir nettsamfunnet muligheter for studier, kurs, sportslige aktiviterer, temaforelesninger og diskusjonsgrupper. Dette er tilbud som kan bli et nyttig verktøy i skolesammenheng eller i arbeidsliv, den dagen dette mediet taes i bruk på en mer målrettet måte. For å kunne anvende Second Life på en slik måte er det nødvendig å gjøre grundige undersøkelser av muligheter og begrensninger i Second Life og lignende nettsamfunn. 5

6 1 Innledning Second Life (SL), som er gjenstand for vår undersøkelse, er en nettbasert tredimensjonal virtuell verden som har blitt et sosialt møtested med økt popularitet i de fleste av dagens vestligkulturelle land. Det eies av det amerikanske selskapet Linden Lab og blir i stor grad skapt og videreutviklet av brukerne. Denne tredimensjonale verden må ses i sammenheng med de forandringene som vårt samfunn har gjennomgått fra det moderne til det senmoderne eller postmoderne samfunn. Flere sosiologer har beskrevet dette skifte, blant annet den tyske sosiologen Ulrich Beck (2004) som kaller den tiden vi lever i det andre moderne hvor tidligere grenser viskes mer og mer ut og kollektive livsmønster mister sin betydning (ibid:61). Han mener at det kreves en ny samfunnsvitenskapelig forståelse, et paradigmeskifte, som kjennetegnes av blant annet globalisering og individualisering. Mellommenneskelige relasjoner har dermed også gjennomgått en forandring. Ikke minst nye kommunikasjonsteknologier som PC og Internett har bidratt til en enda større arena for samhandling som en viktig del av det paradigmeskiftet. Internett kan ses som et speil for forandringene i vår tid. Nye representasjonsformer på nettet kaller Khor & Marsh (2006:10) moderne gjenspeilinger av våre virkelige samfunn. Forandringene i mellommenneskelige relasjoner og måtene å kommunisere på må ses i forhold til den samfunnsmessige organisasjonen. Tradisjonelle sosiale bånd som relasjoner til naboer, familie og venner blir nå supplert eller erstattet som noen mener med et større antall sosiale nettverk som er geografisk spredt og ikke avhengig av tid og rom (Boase, Horrigan, Wellman & Rainie, 2006). Wellman (i Boase et al., 2006:43) har skapt begrepet networked individualism i stedet for å være avhengig av ett eller noen få fellesskap, har individene tilgang til ulike mennesker og fellesskap. Tilhørighet og sosial støtte søkes nå i større grad i internettbaserte sosiale nettverk, i online communities (Khor & Marsh, 2006:32; Nettleton, Pleace, Burrows, Muncer & Loader, 2002:177). Khor og Marsh (2006:34) snakker om web tribes som er karakterisert av fleksibiliteten og muligheten til å tilhøre et stort antall ulike interessegrupper. Nye nettverk utvikler nye praksiser å kommunisere på med egne koder og regler gjennom nye representasjonsteknologier. Ett av disse nye nettverkene er nevnte SL som vi presenterer i denne undersøkelsen. Det har ikke bare vekket interesse hos private brukere, men har også blitt tatt i bruk av universiteter, skoler og 6

7 bedrifter for læringsaktiviteter og møter (Nilsen, 2008:3). Den økende populariteten av denne nye verdenen med sine muligheter og utfordringer gjør SL til en viktig arena ikke bare for brukerne, men kan også være kilde for forskere som ønsker å undersøke hvordan ny teknologi forandrer sosiale relasjoner og samhandlingsmåter. Navnet Second Life indikerer at dette nettsamfunnet har en del likheter med den virkelige verden. Derfor er vi i denne undersøkelsen spesielt interessert i hvorvidt denne virtuelle verden tilsvarer den virkelige verden og har kommet fram til følgende problemstilling som vi ønsker å besvare gjennom de etterfølgende forskningsspørsmål: Kan Second Life bli sett på som en refleksjon av den virkelige verden? Hva slags kulturelt mangfold finner vi i SL og hvorvidt reflekterer det mangfoldet i den virkelige verden? Er SL et møtested som fremmer mangfold eller konformitet? Er den virtuelle verden mer inkluderende eller blir folk stengt ute fra deltakelse i det sosiale nettsamfunnet? Hvilke regler for samhandling gjør seg gjeldende i interaksjonen og hvorvidt skiller de seg fra den virkelige verden? Må livet (samfunnet) i SL betraktes som et simulert, uvirkelig liv (samfunn) eller kan det være en del av det virkelige livet (kan deltakerne oppleve seg selv som et reelt samfunn)? Hvorvidt bidrar SL til opprettholdelse av stereotype forestillinger og fordommer eller til aksept av et større mangfold? I vår undersøkelse av SL bruker vi en kvalitativ tilnærming, det vil si en etnografisk metode som innebærer observasjon, skriving av feltnotater og analyse av disse. Vi ønsker å understreke at en kvalitativ analyse ikke vil komme til noen objektive resultater i vanlig forstand. Det vil være store variasjoner i våre beskrivelser som er knyttet til våre erfaringer i SL og våre tolkninger av disse. Teoretiske tilnærminger og begreper som vi benytter og inndelingen av vår analyse reflekterer våre forståelser av SL. Dessuten vil oppgavens naturlige begrensning i tid og omfang utelukke mange fenomener, og det vil bare være mulig å vise et utsnitt av den tredimensjonale verden i SL. Kapittel 2 av denne oppgaven presenterer den teoretiske bakgrunnen for vår undersøkelse av SL. Vi 7

8 beskriver SL i grove trekk, sier noe om antall brukerne og hvordan figurene i SL kommuniserer med hverandre. Dessuten presenterer vi teoretiske perspektiver som kan belyse de fenomener som vi har lagt vekt på i undersøkelsen som for eksempel kulturelt mangfold, Erving Goffmans (1992) teatermetafor og hans begrep impression management (inntrykksstyring) for å se på hvordan figurene i SL manipulerer sine opptredener på ulike scener. Vi skal også se på ulike syn på virtual communities og hvorvidt de kan betegnes som fellesskap eller samfunn. Vi avslutter kapittel 2 med å trekke inn Jakob Nielsens (2005) usability heuristics som inneholder regler for brukervennlighet. I Kapittel 3 presenterer vi den kvalitative tilnærmingen vi har valgt for undersøkelsen av SL hvor vi blant annet kommer inn på ulike muligheter for observasjon og hvordan våre forforståelser legger føringer på våre erfaringer i SL. I Kapittel 4 analyserer vi våre observasjoner, det vil si vi beskriver fenomener vi har fokusert på, reflekterer over disse og trekker inn teoretiske begreper og perspektiver i våre fortolkninger som vi har presentert i kapittel 2. I det avsluttende kapittel 5 oppsummerer vi våre refleksjoner. 8

9 2 Teoretisk bakgrunn for undersøkelsen av Second Life 2.1 Beskrivelse av Second Life SL er en internettbasert virtuell verden, et datamaskinbasert simulert miljø der dets brukere handler i gjennom avatarer, utviklet av Linden Research, Inc. i Avataren er den figuren brukeren styrer i den virtuelle verdenen, og kan brukes som et middel for selvrepresentasjon og kommunikasjon med andre avatarer i SL. Man kan velge å lage en avatar som er lik seg selv, eller utforske nye identiteter. Ordet avatar oversatt fra engelsk (eller Sanskrit: अवत र, avatāra) betyr guddommelig inkarnasjon, altså en verdslig representasjon av en guddommelig skikkelse, parallellen her er at avataren er en representasjon av deg, men ikke nødvendigvis i utseende og oppførsel. Illustrasjon 1: En avatar i SL Over 11,2 millioner brukere har registrert seg per desember 2007, og litt over er aktive brukere. Med dette menes brukere som har logget på SL i de to siste månedene, men kun er betalende brukere (Second Life, 2008). 9

10 Brukere av SL betegnes ikke som spillere, men residents (innbyggere), dette på grunn av at SL ikke er et spill i tradisjonell forstand. Crawford (2003) beskriver et spill som en interaktiv og målorientert aktivitet, med motstandere å spille imot, som aktivt kan forstyrre hverandre. Når vi bruker denne definisjonen av hva et spill er opp imot hva SL består av, ser vi at det er interaktivt ved at man interagerer med objekter og andre brukere i den virtuelle verdenen. SL har derimot ikke faste definerte mål som brukerne kan jobbe imot og man kan ikke bygge en karakter, forbedre denne og få nye evner slik som i MMORPG-spill (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) som for eksempel World of Warcraft (WoW) hvor opp til flere tusen spillere samhandler i en virtuell verden. På den andre siden kan man si at målet er selve opplevelsen, som for eksempel å snakke med andre brukere. Da kan SL komme under den tvetydige betegnelsen MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game), MMOSG er tvetydig fordi det brukes på MMO-Sport/Strategy/Social-G. Man kan ikke fullføre spillet, det vil si at spillet er 'open ended', og dermed vil det aldri være et mål som kan være oppfylt. Man vil møte andre brukere, men man vil verken samarbeide eller konkurrere mot dem for å oppnå et av spillets mål. De nevnte punktene tyder på at SL ikke kan betegnes som et spill, i hvert fall ikke i tradisjonell forstand hvor et spill vil ha en begynnelse og en slutt og man arbeider mot et bestemt mål, ofte med noen som vinner og noen som taper. På grunn av sitt brukerstyrte innhold og sitt fokus på det sosiale, det vil si at det ikke finnes et bestemt mål eller hensikt, kaller vi SL ikke et spill, men en virtuell verden eller et tredimensjonalt nettsamfunn. Det er ikke nødvendigvis gjensidig utelukkende at SL enten kan kalles et spill eller et tredimensjonalt nettsamfunn, som eksempel kan vi trekke fram MMORPG-sjangeren med WoW i spissen. WoW er et spill og har et nettsamfunn hvor man kombinerer venner og kontakter fra det virkelige liv (RL-Real Life er mye brukt i denne sammenhengen), med venner og kontakter man har møtt online. Innholdet i SL er laget av brukerne, for brukerne. Innbyggerne i denne virtuelle verdenen står rimelig fritt til å skape sin egen virtuelle virkelighet, hvor man kan kjøpe virtuelt land, virtuelle klær, man står fritt til å endre utseendet sitt på et øyeblikk eller man kan bygge sitt eget virtuelle hus. Noen av disse gjøremålene koster penger, noe som betales med L$, linden dollars, som igjen kan veksles fra US$. Den 18. februar 2008 var vekslingskursen 1000 L$ for 4.06 US$, men det er også mulig å tjene penger i SL (Second Life, 2008). Man kan tjene L$ mot tid, når man finner en lokasjon som betaler for eksempel 1L$ per 10 min, noe som i dette tilfellet gir 1 US$ per ~41 timer, 10

11 det er vel ikke en timelønn noen ville sett på som verdt tiden. Det er også andre måter å tjene L$ i SL, man kan også få betalt for å fylle ut spørreundersøkelser, eller man kan selge objekter man selv har skapt. Man bruker SL-nettet, det vil si serverne som satt sammen bygger opp den virtuelle verdenen, igjennom et klientprogram, som finnes både i versjoner for Windows, Mac og Linux. Klientprogramvaren kan lastes gratis ned fra hjemmesiden til SL.1 Etter installasjon av klientprogramvaren registrerer man seg for en gratis konto, setter opp hvordan avataren, figuren som du viser deg som og som interagerer med andre i den virtuelle verdenen, skal se ut, og man er klare til å flytte inn i den virtuelle verdenen. Det å sette opp avatarens utseende trenger ikke være en lett sak, det er veldig mange muligheter for å tilpasse utforming og utseende på avataren. Første gang man besøker, eller logger inn, i SL ser man avataren man valgte og området alle avatarer starter i. Man får opp et hjelpevindu med en kort beskrivelse av hvordan man beveger avataren og en oppfordring om å gjøre seg kjent med startområdet. Der kan man finne flere gjennomganger for å bli kjent med forskjellige deler av SL, som kommunikasjon, bevegelse og hvordan man endrer utseendet til avataren. I SL finnes det flere måter å kommunisere på med andre brukere, man kan speak eller snakke og alle avatarer innen 20 meter vil se hva en har skrevet som tekst på sin skjerm, eller man kan alternativt whisper eller shout noe som er veldig likt det å speak, men distansene er henholdsvis 10 meter og 100 meter. Man har også muligheten for å sende private message (også kalt pm eller im instant message), noe som en kan sende til en hvilken som helst annen bruker av SL, og bare den vil se beskjeden, noe som kan være nyttig om man vil holde en privat samtale. Det er også muligheter for å snakke i grupper, noe som kan beskrives som en private message med flere mottakere. I tillegg har SL en innebygd VoiceChat-funksjon som tillater at brukere kan snakke med avatarer i nærheten som har denne funksjonen aktivert. Dette gir brukerne et allsidig spekter av muligheter for å kommunisere med hverandre, hvor kommunikasjon kan foregå på flere nivåer samtidig, som for eksempel å skrive til en gruppe om hva du driver med nå, imens du diskuterer med nærstående avatarer og samtidig mottar en private message. All denne informasjonen kan by på en utfordring for noen brukere

12 2.2 Realisme i Second Life Som navnet indikerer så kan en se på interaksjon og bruk av SL som et andre liv. Når en skal gjøre det mulig å skaffe seg et virtuelt liv, så bør en gå ut i fra at det er lagt mye vekt på realisme i SL. Den grafiske kvaliteten i SL skiller seg på ingen måte ut fra andre spill. Grafikken til figurene er blitt ganske god, men er veldig avhengig av ytelsen til datamaskinen til brukerne. De fleste nyere dataspill har etter hvert fått bedre grafikk enn SL. Bevegelsene som er mulig å utføre med avataren sin er ubegrenset, men kvaliteten varierer veldig og er iblant vanskelig å utføre. Nesten på hver plass i SL kan en ta i bruk ferdigdefinerte script, som en bruker har laget. To typer script som virker å være ganske populære er dansing og seksuell aktivitet. Noe av disse er faktisk ganske realistiske og får avatarene til å bevege seg i naturlige, myke bevegelser. De scriptene som Linden Lab har laget for gangfunksjonen virker mer urealistiske enn de brukerne har laget. Mange avatarer er nesten helt stive når de går og ser derfor veldig kunstige ut. Det finnes definerte døgn, slik at det skifter mellom dag og natt. I tillegg har en til en viss grad vær, man ser for eksempel hvordan trærne svaier i vinden. På andre områder har designerne av SL lagt til funksjonalitet kun fordi det virker morsomt, og helt sett bort fra realisme. For eksempel har en mulighet til å feste ting til avatarene. Dette har kanskje opprinnelig hatt en mer naturlig funksjon, men ved hjelp av brukergenerert innhold så kan en nå henge på alt fra vinger til svære reklameskilt. En annen svært urealistisk funksjon er at alle avatarar i SL kan fly. Man kan også umiddelbart teleportere, det vil si å flytte seg øyeblikkelig fra et sted til et annet, noe som forenkler framkomstmulighetene i SL, men går på bekostning av realisme. 2.3 Ulike syn på Internett I følge Woolgar (2002:3-4) var de første studiene som rettet oppmerksomheten mot de sosiale konsekvensene av den nye elektroniske teknologien i stor grad preget av en polarisering: enten entusiasme eller kritikk, enten et pessimistisk syn eller et optimistisk syn på datamaskinbasert kommunikasjon. Optimistene mente at Internett har potensial for å øke fellesskapet, stimulere til deltakelse og vil redusere sosiale forskjeller, mens pessimistene fryktet at kommersielle interesser vil dominere og Internett vil føre til større ulikheter og mer isolasjon (Aalberg & Elvestad 2005). Kulturelle studier som er et relativt nytt felt av undersøkelser, som trekker inn ulike akademiske disipliner som for eksempel antropologi, historie, geografi, sosiologi og psykologi (Crawford & Rutter 2006:149), har et mer nyansert syn på Internettet og etterlyser et mer moderat perspektiv 12

13 which takes into account the complexity and variability of the internet as a communication medium som tar hensyn til ulike sider og aspekter ved den nye teknologien (Watt, Lea & Spears 2002:62). Individene som for eksempel deltar i digitale spill, er ikke bare passive konsumenter, men også aktive brukere som former den verden de befinner seg i. Samtidig peker forskerne på at man ikke bør undervurdere kommersielle dimensjoner av spillindustrien og konsumentrollen av deltakerne (Crawford & Rutter 2006:154). 2.4 Kulturelt mangfold I vår undersøkelse vil vi forsøke å anvende et balansert perspektiv på nettsamfunnet SL hvor vi ønsker å belyse ulike sider av den virtuelle verden. Vår teoretiske tilnærmingsmåte er knyttet til begreper som kulturelt mangfold, virtuelle fellesskap, impression management og brukervennlighet som danner bakgrunnen for vår studie av SL. I følge Beck (2004) er tiden vi lever i det andre moderne kjennetegnet av at tidligere grenser og skiller blir mer og mer visket ut. Globaliseringen innebærer ikke bare flyt av varer og informasjon, men også flytting av mennesker. Begreper som kulturelt mangfold, det multikulturelle samfunn eller interkulturell kommunikasjon gjenspeiler forandringer i samfunnet hvor ulike kulturelle trekk eller symboler hentes fra ulike steder og det skapes nye variasjoner i utformingen av identiteter det kan blant annet gjelde nye språkvarianter, utseende, samhandlingsformer, rolleoppfatninger eller andre normer for oppførsel. Det oppstår et bredere spekter av mulige liv, som tillater en mengde kombinasjoner (Beck, 2004:210). SL ser ut til å være en arena hvor det kan utforskes mange mulige liv og ulike identiteter. Spørsmålet er om kulturelle trekk som stilles til disposisjon i utformingen av identiteten virkelig er varierte eller om det er mye av det samme. Mange sosialantropologer har blitt opptatt av spørsmålet hvorvidt det skjer en globalisering av kultur hvor noen mener at vi blir mer og mer like, mens andre mener at vi blir forskjellige på andre måter enn tidligere (Eriksen, 1998:406). George Ritzer (2003) har skapt begrepet McDonaldization som knyttes til en økende homogenisering, uniformitet og rasjonalisering over hele verden hvor den amerikanske kulturen vil være dominerende (Ritzer, 2003). Også Beck (2004) viser til globaliseringsteoretikere som for eksempel Kevin Robins som ser ut til å mene at [s]atellitter gjør det mulig å overvinne alle nasjonale grenser og klasseskiller og plante det hvite Amerikas omhyggelig uttenkte glitterverden i menneskenes hjerter i alle verdens avkroker (Beck, 2004:189). Beck selv viser til globaliseringens 13

14 vekselvirkninger som innebærer mange paradokser og ambivalenser (ibid:194) hvor det oppstår ulike variasjoner. Identitet kan ikke lenger tas for gitt, men noe som skapes og gjenoppfinnes kontinuerlig på nye måter. Anonymiteten i SL tilbyr muligheten for å utprøve flere sider av seg selv som en kanskje i den virkelige verden ikke tør å vise. I den tredimensjonale verden i SL møtes mennesker fra ulike deler av verden med ulik sosial og kulturell bakgrunn. Ulik etnisitet, kjønn og alder representerer et stort mangfold og variasjon i forhold til livsformer, normer, meninger, verdier, utseende eller språk, noe vi skal se nærmere på senere i analysekapitlet om kulturelt mangfold (se kap ). 2.5 Livet som teaterscene Den amerikanske samfunnsforskeren Erving Goffman bruker teatermetaforen for å vise hvordan mennesker gjennom rollespill konstruerer den sosiale virkeligheten. Han ser på livet som en teaterscene og betrakter menneskene som skuespillere på en scene som går inn og ut av ulike roller og forsøker å presentere seg selv på en best mulig måte (Schiefloe, 2003: 298). Vi benytter oss av ulike koder og symboler på våre opptredener som forteller hvem vi er eller hvem vi vil være. Begrepene fra dramaturgien som Goffman (1992) benytter seg av som for eksempel kulisser, fasader, roller, opptredener, frontstage og backstage kan ikke bare være nyttige i beskrivelsen av den virkelige verden, men kan også gi innsikt i den virtuelle verden av SL. Fasade og kulisse er mer eller mindre fastlagte uttrykksmidler som tas i bruk av en person under en opptreden for å skape et ønsket inntrykk. I SL finnes det større muligheter for impression management, altså å manipulere inntrykk og presentere seg selv ved hjelp av ulike virkemidler, enn i den reelle verden. I SL er det i større grad mulig å manipulere og variere den personlige fasaden i forhold til kjønn, alder, utseende og etnisitet, mens disse kjennetegn eller kategorier er relativ stabile meningsbærere i det virkelige livet. Derimot kan mimikk og gester som er en vesentlig del av den personlige fasaden i reell samhandling, være vanskeligere å manipulere i SL. Et annet aspekt av Goffmans dramaturgiske perspektiv er skillelinjen mellom det som ligger bak og foran kulissene som man ser overalt i samfunnet (1992:104). Goffman skiller mellom frontstage og backstage. Frontstage utgjøres av sceneområdet og fasaden, det som framstilles for publikum, altså det området hvor vi kontrollerer vår opptreden og forsøker å tilfredsstille andres forventninger om oppførsel. Backstage er området bak scenen, altså situasjoner som ikke nødvendigvis er synlig for andre, et mer privat område hvor vi kan legge av oss roller (Eriksen, 1998: 62). Backstage kan også 14

15 være områder i samfunnet som er eller blir gjort usynlige, fenomener eller samfunnsgrupper som helst holdes bak kulissene som for eksempel sykdom, død, eldre mennesker, vanskelig stilte eller minoritetsgrupper fenomen og samfunnsgrupper som for eksempel ikke er synlige i den ikkefysiske verden i SL. 2.6 Virtuelle fellesskap Hvorvidt en kan kalle et online-community som fellesskap eller samfunn er omstridt og kan være forskjellig i ulike tilfeller. Erickson (1997) mener at det finnes mange eksempler på onlinecommunities som ikke passer til en forestilling av et fellesskap. Anonymitet, overfladisk konversasjon og flyktig interaksjon i online-communities står i motsetning til de kjennetegn som mange knytter til fellesskapsbegrepet som medlemskap, delte verdier, personlige relasjoner, gjensidige forpliktelser og varighet (Erickson, 1997:2f). Hand og Moore (2006:173) viser også til kritikerne av begrepet virtual community som mener at begrepet community kan ikke brukes for virtuelle verdener fordi de mangler sosiale bånd og de holdes sammen på grunn av en felles interesse snarere enn gjensidig forpliktelse og nærhet: to think of online gaming as forming communities is to confuse community with the simulation of community (Hand & Moore 2006:173). Andre forskere derimot (Kolo & Baur, 2004; Rheingold, 1994) betegner nettsamfunn som virtual community som gir muligheten til å skape personlige relasjoner selv om varigheten og gjensidige forpliktelser kan være ganske forskjellige. Rheingold (1994:5) definerer virtual community på følgende måte: Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace. Selv om Rheingold er først og fremst opptatt av diskusjonsforum på nettet, mener Hand og Moore (2006:171) at definisjonen også kan brukes for digitale spill hvor deltakerne konstituerer virtuelle samfunn through the web of interactions formed by the practice of gaming. Særlig i den virtuelle verden av MMORPGs kan deltakerne skape sosiale bånd selv om de aldri møtes i den virkelige verden (ibid.). 15 Illustrasjon 2: Møtested i SL

16 2.7 Brukervennlighet Når det gjelder brukerne bak avatarene og deres mangfold et det også et viktig poeng at man trenger en viss datakompetanse for å kunne utnytte spillet og virkelig delta i SL, noe som automatisk utestenger noen brukere som ikke er fortrolige med dataspill. Derfor ser vi i det følgende på brukervennlighet i SL. Ved brukervennlighet ser en på hvor lett et datasystem lar seg operere av en gitt bruker. Dette er et sentralt element ved design av ethvert dataprogram, da det oftest påvirker hvor populært det er. Den internasjonale standardiseringsorganisasjonen (ISO) definerer brukervennlighet slik: Brukervennlighet refererer til den grad et produkt kan bli brukt av en spesifikk bruker til å oppnå spesifikke mål effektivt og tilfredsstillende innen en gitt kontekst fra brukeren (International Organization for Standardization, 1998).2 Jakob Nielsen er en ledende forsker i forhold til brukervennlighet, derfor er det naturlig å betrakte systemet ut i fra Jakob Nielsens (2005) 10 usability heuristics som kan betraktes som tommelfingerregler for brukervennlighet. En av disse reglene sier at interaksjonen mellom system og bruker skal foregå så fleksibelt og effektiv som mulig. Dette kan blant annet gjøres med akseleratorer. Dette er funksjonalitet, gjerne usynlig for nybegynnerbrukere, som lar eksperter og erfarne brukere få mer hurtig og effektiv kommunikasjon, gjennom for eksempel brukertilpasning. Et annet viktig punkt i Nielsens tommelfingerregler gjelder hjelp og dokumentasjon. Det er svært få system som ikke trenger hjelp eller dokumentasjon for brukere. Når man har slik funksjonalitet tilgjengelig så er det viktig at det er lett å finne frem, er fokusert på brukeren sin oppgave og at det ikke er for omfattende. For at et system skal være så lett som mulig å benytte, bør en aktivitet føre til likt resultat uansett hvilket sted eller situasjon man er i. Man bør derfor holde all interaksjon konsistent og holde seg til de standarder som finnes. Når en designer brukergrensesnitt i et it-system bør en prøve å utforme det så minimalistisk som mulig. Hvis man presenterer for mye irrelevant informasjon, så vil denne konkurrere med den viktige informasjonen om brukerens oppmerksomhet. 2 ISO

17 3 Metode 3.1 Bli kjent med en tredimensjonal verden For å undersøke SL har vi valgt en etnografisk metode som egner seg for å undersøke samhandlingen eller livsformer av en gruppe mennesker innenfor et avgrenset felt for å forstå organisasjonen og kulturen i gruppen. For å få innsikt i aktiviteter og atferd til aktørene en vil undersøke, må en observere hva aktørene gjør, notere sine observasjoner og så beskrive, analysere og tolke sine observasjoner (Robson, 2002:309). Hvordan man går fram i observasjoner er avhengig av målet med undersøkelsen. Vi valgte en kvalitativ tilnærming, det vil si vi ønsket å få kvalitative beskrivelser av feltet som Robson kaller narrative accounts (2002:312). Vi ønsket å være mer åpen og ha større frihet i innsamlingen av data, altså en framgangsmåte som i større grad kunne fange inn kompleksiteten og ulike aspekter i feltet hvor det er viktig at forskeren try to start with an open mind and keep it open (ibid.:324). Siden vi ikke var kjente med SL fra før, var det viktigste for oss i starten å bli kjent med denne tredimensjonale verden, det vil si hver enkelte av oss laget hver sin avatar og begynte å utforske SL i utgangspunkt uten bestemte formål. Vi besøkte ulike steder og prøvde å finne ut så mye som mulig om de ulike mulighetene man har i SL. Vi ønsket å skaffe oss et overblikk i SL og ha et åpent blikk for alt som måtte dukke opp for så å komme fram til noen interessante forskningsspørsmål eller problemstillinger. I starten var det vanskelig å vite hvor og hva man skulle rette oppmerksomheten mot et problem ved observasjonsmetoden som også Robson (2002:312) henviser til: There seems to be either so much, or so little, going on. Vi ble ganske raskt klar over at SL var et stort felt med mange ulike steder som kunne undersøkes. Samtidig kunne man få inntrykk av at det ikke var så mye som foregikk allikevel siden SL bare er et møtested uten bestemte hensikter eller mål som det bruker å være i andre dataspill. Vi erfarte at observasjon kan være meget tidkrevende et praktisk problem som Robson (2002:311) også peker på. Å bli kjent med og å finne seg til rette i SL tok tid, det finnes mange muligheter og ulike funksjoner og selv etter flere måneder kan vi ikke påstå at vi kjenner SL. Våre observasjoner viser bare et utsnitt av den tredimensjonale verden, altså noen situasjoner og 17

18 fenomener som vi har sett og lagt vekt på. Våre ulike personlige og faglige bakgrunner i forskerteamet var en ressurs for å gjøre hverandre oppmerksomme på de fenomener som vi hadde blitt kjent med og som vi kunne vise de andre. Vi betrakter verden og dermed også SL ut fra våre selvfølgeligheter, altså ut fra vår måte å se verden og virkeligheten på som vi ikke nødvendigvis er bevisste på. Ringdal (2001:253) peker på at verden sjelden er slik som den framtrer for forskeren og at refleksjon over egne verdier og virkelighetsforståelser er en viktig del av forskningsprosessen. Å samarbeide og diskutere med andre forskere gir muligheten til å kontrollere hverandres observasjoner og se disse fra ulike sider. 3.2 Ulike observasjonsmåter med ulike observatørroller Et nettsamfunn som SL tilbyr unike muligheter for observasjon gjennom deltakelse. Observatøren kan bevege seg i feltet som innsider og kan dermed observere feltet slik det ville vært dersom han eller hun ikke hadde vært til stede. Kunnskapen vi tilegnet oss i utforskningen av SL er til stor grad personlig kunnskap. Vi gjorde personlige erfaringer, følte på egen kropp hvordan livet i SL var og kunne ta utgangspunkt i våre opplevelser, i våre refleksjoner og tolkninger vi ble våre egne informanter gjennom deltakelse i feltet og kunne gå inn i ulike roller (Wadel, 1991:62). Våre observasjoner foregikk i en tidsperiode fra ca uker. Varigheten av de enkelte observasjonene varierte veldig, fra noen få minutter på et sted til flere timer. Vi begynte med å lage hver sin avatar i utgangspunkt en som tilsvarte vårt eget kjønn og var relativt lik oss selv, senere laget vi også en stygg avatar og en av motsatt kjønn. Delvis utforsket vi sammen og delvis hver for oss den nye verden. Noen ganger avtalte vi å møtes på SL på et bestemt tidspunkt for å besøke ulike steder i fellesskap så at vi hadde muligheten til å diskutere våre opplevelser etterpå og belyse situasjonen vi hadde opplevd sammen fra ulike sider. Dermed fikk vi også muligheten til å innta ulike observatørroller. I en situasjon for eksempel gikk en av oss inn i deltakerrollen, mens de andre var i observatørrollen. På denne måten kunne vi ved våre felles observasjoner innta ulike roller og få et rikere og mer komplekst bilde av den aktuelle situasjonen. For å få innsikt i et ukjent felt og kunne forstå kulturen vil det være nødvendig å delta sammen med aktørene i deres verden, samtidig skal det opprettholdes en analytisk distanse. Gjennom en slik teamtilnærming kan en nærme seg feltet med ulike utgangspunkt og dermed unngå den 18

19 potensielle spenningen mellom rollen som deltaker og observatør (Hong & Duff, 2002:195), mellom nærhet og distanse. Siden vi betraktet våre egne opplevelser og erfaringer som deltakere i SL som en viktig del i vår metodiske framgangsmåte, inntok vi i mange situasjoner en mellomposisjon mellom det Thagaard (2003:68) benevner fullstendig deltakelse og fullstendig observasjon. Som deltakende observatør prøvde vi å balansere mellom engasjert deltakelse innenfor SL og samtidig å være i stand til å observere og stille oss utenfor som distansert forsker for å kunne reflektere og analysere de erfaringer vi gjorde. Det var også mulig å innta rollen som fullstendig observatør gjennom en funksjon i SL som tillater å være tilstede gjennom avataren og samtidig være away. Away-funksjonen kan brukes når man er i SL, men kanskje for et øyeblikk er opptatt med noe annet. Away bak navnet signaliserer til andre deltakerne at personen bak avataren ikke er til stede, eller i hvert fall ikke tilgjengelig for samhandling. I mange situasjoner hvor mange var til stede, var det også vanlig at avatarer bare stod der uten å si eller gjøre noe noe som også ga gode muligheter til fullstendig observasjon. Man kunne også lagre samtalene som logg på PC som var en stor fordel for både observasjon og analysen. Vi kunne i større grad delta i situasjonen uten å måtte konsentrere oss om å huske eller notere ordene som ble sagt og kunne senere velge ut fenomener eller bestemte dialoger som vi syntes var interessante å se nærmere på. Også andre faktorer var med på å påvirke egen rolle. For eksempel var språket en dimensjon som påvirket i stor grad hvilke steder vi besøkte og hvorvidt vi var engasjerte eller snarere tilbakeholden i samhandling med andre. En av oss som var mer fortrolig med tysk enn med engelsk, besøkte for eksempel flere tyske steder. På disse stedene deltok hun i større grad i kommunikasjonen, mens hun på andre steder hvor kommunikasjonen foregikk på engelsk inntok en mer lyttende posisjon og dermed i større grad en observatørrolle. Selv om hovedaktiviteten i vår tilnærming var observasjoner av situasjoner, enkeltindivider eller grupper, så brukte vi i noen tilfeller også en form for uformelt intervju for å kunne forstå en gitt situasjon. Et uformelt intervju brukes ofte i en etnografisk tilnærming hvor deltakerne ikke nødvendigvis er klare over at de blir intervjuet og spørsmålene genereres in the natural flow of an interaction (Patton, 1980:198), noe som Patton (ibid.:197) kaller the informal conversational interview. Det forutsetter evnen til stor fleksibilitet fordi observatøren ikke vet på forhånd hva som 19

20 vil skje og hvilke spørsmål som kan bli relevante til å stille. 3.3 Forskerens forforståelse Robson (2002:324) viser til kompleksiteten i våre omgivelser som tvinger oss til å være selektive i vår iakttakelse. Vi kan bare være oppmerksomme på noen aspekter i en situasjon. Dessuten vil interesser, tidligere erfaringer og forventninger styre vårt blikk og gir tilgang til noen former for innsikt og skygger for andre (Paulgaard i Thagaard, 2003:74). Stedene vi besøkte i SL, hva vi gjorde og hva vi festet oppmerksomheten til var nært knyttet til oss som person: We inevitable bring our biographies and our subjectivities to every stage of the research process, and this influences the questions we ask and the ways in which we try to find answers (Cameron, 1992:5). Informasjonen vi fikk om SL gjennom vår deltakelse i feltet, var altså knyttet til våre personlige egenskaper, vår egen underforståtte kunnskap, interesser og forventninger. Noen av oss var for eksempel mer offensiv, mens andre var mer forsiktig og tilbakeholden noe som i stor grad påvirket våre opplevelser. Siden vi ikke ønsket å bruke penger i den tredimensjonale verden, ble også våre erfaringer knyttet til pengebruk til en viss grad begrenset. 3.4 Skriving av feltnotater Ikke bare hva forskeren setter fokus på, men også skriving av feltnotater og tolkningen av inntrykkene, er preget av egen forforståelse og perspektiver forskeren bringer med inn i feltet. Prosessen fra observasjonen til skrivingen av notater innebærer allerede en utvelgelse og en bearbeiding av erfaringer (Thagaard 2003:80). Våre beslutninger i forhold til metoden og skriving av feltnotater kan allerede betraktes som analytiske valg som har påvirket våre funn. Hvilke fenomener en legger merke til og hvordan en skriver sine feltnotater er allerede en del av fortolkningsprosessen. Wadel (1991:160) beskriver feltarbeidet og den påfølgende rapportskrivingen som en runddans mellom teori, metode og data. Det er ikke en lineær prosess, men forskeren er hele tiden i bevegelse mellom dataene, teorien og metoden. Vi hadde ulike måter å skrive feltnotater på. Noen skrev meget fyldige tekster med nøyaktige beskrivelser som gjaldt alt en hadde lagt merke til, mens andre skrev notatene mer i stikkordform. Ofte noterte vi ikke bare konkrete, spesifikke beskrivelser av situasjonen, men også fortolkende ideer og tanker, personlige inntrykk, følelser og subjektive reaksjoner som kunne være nyttige i den senere analysen. Gjennom fyldige beskrivelser av hendelser var det lettere å huske og gjenskape situasjonene i ettertid. I følge Thagaard (2003:80) er det ofte situasjoner man husker meget godt, 20

21 som kan være utgangspunkt for interessante tolkninger. Noen notater var mer orientert mot de punktene vi hadde valgt i starten som kulturelt mangfold og regler for samhandling. Samtidig gjorde vi også notater av det vi syntes var interessante som for eksempel oppførsel som skilte seg ut eller stod i kontrast til vanlig atferd eller til det en hadde forventet, noe Wolfinger (2002) kaller the salience hierarchy-strategi. Hva vi oppfattet som avvikende atferd eller ellers la merke til, var også avhengig av vår egen forforståelse og bakgrunnskunnskap: What makes an observation salient is highly subjective and depends upon the particular research context (Wolfinger 2002:89). En av oss la for eksempel i større grad merke til de mange forkortelser og tegn i språket som hun ikke var fortrolige med, mens andre som hadde flere erfaringer med dataspill og med teknologien bak la merke til andre fenomener som for eksempel brukervennlighet. Wolfinger (2002:88) peker på hvor viktig det er at man er oppmerksom på at notatskrivingen er avhengig av taken-for-granted knowledge, det vil si at det finnes mange fenomener som vi ser, men ikke legger merke til fordi vi tar de for gitte. 3.5 Etiske aspekter Som nevnt kan en kombinasjon av ulike observatørroller gi dypere innsikt og forståelse i feltet. I undersøkelsen av SL var det mulig å benytte seg av ulike roller i observasjonen av feltet, for det ene på grunn av vårt teamarbeid, og for det andre gjennom muligheten til å være usynlig som forsker og å være fullstendig observatør uten å delta i det hele tatt. De etiske aspektene ved skjult observasjon er mye diskutert (Thagaard, 2003:72). Når det gjelder offentlige arenaer har både aktørene som observeres og forskeren anonyme posisjoner. Hvorvidt Internett kan betraktes som offentlig eller privat arena og om alt som ligger der kan brukes fritt som forskningsmateriale kan være et vanskelig spørsmål. Otnes (2007:49ff) problematiserer dette dilemma i sin avhandling og viser til ulike holdninger i denne sammenhengen. På den ene siden kan materiale som hentes fra Internett betraktes som offentlige kulturprodukter som er tilgjengelige for alle, på den andre siden betyr dette ikke nødvendigvis at en forsker etisk sett står fritt til å bruke det (NESH, 2003). Når det gjelder vår undersøkelse av SL så vil det være umulig å hente samtykke fra aktørene. Derfor vil det være særlig viktig å være aktsom og forsiktig og for eksempel bevare anonymiteten av aktørene og ikke misbruke deres tillit. Selv om avatarene i SL benytter seg av anonyme navn, så ønsker vi ikke å bruke disse. Siden vi var ulike forskere i denne undersøkelsen med ulik faglig og personlig bakgrunn, har vi sett 21

22 på SL fra ulike sider. Vår forståelse av SL som vi presenterer i den følgende analysen er basert på både våre forforståelser, tendenser i materialet og våre teoretiske vinklinger. Vi har valgt å belyse ulike sider ved SL og rette fokus på kulturelt mangfold, rollespill og selvpresentasjon, regler for samhandling og virtuelt fellesskap og ser disse punktene i forhold til den virkelige verden. 22

23 4 Analyse Vår analyse av SL er basert på de kategoriene og teoretiske begreper som vi har beskrevet tidligere som teoretisk bakgrunn for vår undersøkelse. Wadels beskrivelse for feltarbeid som runddans mellom teori, metode og data (1991:160) gjør seg også gjeldende i vår analyse. Det var ikke alltid lett å skille mellom objektive beskrivelser og våre fortolkninger. Delvis har vi prøvd å skille disse tydelig fra hverandre, men i noen tilfeller går beskrivelse og tolkning inn i hverandre. Analysen inneholder altså både en sammenfatning av våre observasjoner, altså en beskrivelse av fenomener vi har fokusert på og refleksjoner og diskusjoner av tendenser vi ser i materialet. Samtidig har vi knyttet teoretiske begreper og perspektiver til våre fortolkninger. Vi setter altså fenomenene inn i en større sammenheng gjennom å kombinere konkrete og abstrakte beskrivelser, noe som er vanlig i kvalitative analyser i følge Thaagard (2003). Observasjonsmetoden er kjennetegnet av an unusual degree of open-endedness (Zelditch, 1969:19). Vår kvalitative undersøkelse av SL kan ikke betraktes som avsluttet, vi kan ikke komme fram til noen endelig resultat i vanlig forstand eller bestemte slutninger vi kan dra ut av våre data. I det følgende vil våre ulike stemmer komme fram når vi beskriver våre opplevelser som kan være nokså forskjellige. 4.1 Kulturelt mangfold I nettsamfunnet SL er det mange nasjonaliteter og mennesker med ulik bakgrunn som møtes. Som nevnt er det ca 11,2 millioner brukere, noe som innebærer et bredt spekter av kulturell rikdom, gjenspeilet i språk, verdier, normer, etnisitet og aktiviteter. For å dekke et bredest mulig spekter av kulturelt mangfold har vi valgt å se på dette fenomenet blant avatarene, bak avatarene og i forhold til variasjonen av tilbud i SL. Blant avatarene har vi valgt å se på avatarutformingen og hvorvidt vi finner mangfold i denne sammenheng. I avsnittet om mangfoldet bak avatarene har vi sett på forhold som kjønn, alder, ferdigheter og kunnskap blant menneskene bak avatarene. I forhold til ulike tilbud i SL har vi blant annet studert variasjonen av aktiviteter som er tilgjengelig for avatarene. 23

24 4.1.1 Kulturelt mangfold blant avatarene Det ytre aspektet: utseendet Når man åpner en konto i SL, har brukeren mulighet til å velge kjønn og utseende på avataren, men har i mindre grad mulighet til å velge etnisk tilknytning. Av kjønn kan man velge mellom kvinne og mann, med 6 ulike utforminger innen hvert kjønn. Av avatarene kan man velge mellom følgende: Girl/boy next door. Hvit, aldersmessig 16-30, slank, mørkeblondt hår. City chic. Etnisitet vanskelig å definere, svart hår, hvit hud, år, fancy klær. Harajuku, et begrep oppkalt etter et område i Tokyo, Japan, som er kjent for en type klesstil og motebilde. Avataren ser asiatisk ut, men ansiktstrekkene og hudfargen er vanskelig å se klart. Svartaktige heldekkende klær med stripemønster. Cybergoth. Slanke avatarer i svarte og røde klær. Hvit av hudfarge. Androgynitet, neonfarger og unike hårfrisyrer preger stilen. Furry. Pelset revlignende avatar, med dyrelignende ører og tykk hale, med menneskelignende kropp. Nightclub. Avatarene oppfattes som hvite. Kvinneskikkelsen er feminin og lettkledd, den mannlige maskulin og røff i stilen. 24

25 Illustrasjon 3: Start-avatarer På siden understrekes det at avataren kan endres i stor grad etter at man har kommet inn i SL. Det er også mulig å hoppe over valget over hvilken avatar eller hvilket kjønn du ønsker å være. Det ser ut som om disse seks valgmulighetene skal reflektere de mest typiske kategoriene, som flest mulig av nye brukere kan kjenne seg igjen i og dernest velge. Av disse 6 er det 1 som er dyrelignende i sin utforming, 3 som oppfattes som hvite, 1 som oppfattes asiatisk og 1 som kan oppfattes som uklar etnisitet. Vår oppfatning er at mye i SL er basert på utseende som vi til en viss grad også finner i den virkelige verden. Forbilder som vi ser i media eller moten, er med på å skape forventninger og en stereotyp forestilling om hva som er en pen kropp og et attraktivt utseende. SL tilbyr muligheten for å tilsvare dette idealet og å skape seg selv på den måten en ønsker. En har mange muligheter til å kjøpe eller få nye klær eller hudproteser kalt skins. Utseende som den primære muligheten til å vise seg for andre avatarer, kan muligens ha ført til at de fleste avatarer har et minimum av akseptabelt pent utseende, og det er få som kan karakteriseres som stygge. Det er også sjeldent å se tykke avatarer, eller avatarer som fremstilles som gamle i den virtuelle verden. De fleste avatarene vi har observert fremstår som ganske ungdommelige, jentene ser sexy ut, guttene er 25

26 mest høye og muskuløse eller avatarene ser på en eller annen måte fancy ut. Det oppfattes som at de fleste prøver å se så perfekte ut som mulig, selv om det er eksempler på at noen skiller seg ut. I den grad man kan si at SL har et mål, kan det være å skape seg et meget avansert utseende som kan varieres. Et rart utseende som det ikke finnes i det virkelige livet oppfattes som morsomt, eller som avansert utviklet. På en plass ble det eksempelvis observert en som hadde uvanlige proporsjoner på kroppen. Denne avataren hadde meget stor overkropp og brystkasse, samtidig som hodet var forholdsvis lite. Dette førte til at karakteren så ut som en som gikk på anabole steroider. Et annet eksempel var en avatar som var formet som michelinmannen, og en har også observert avatarer som er bitte små. Noen avatarer er en blanding av menneske og dyr som for eksempel med revlignende hode og hale men med menneskelignende kropp. Andre ser ut som gigantiske fluer, dragelignende mennesker, frosker eller trær. Selv om det er mange ulike avatarer i SL som ved første øyekast reflekterer et bredt mangfold, så virker avatarene etter hvert å være relativ like. Det oppleves som at det er et mangfold av avanserte skins, men at avatarer med menneskelige uttrykk fremstiller seg som attraktive. Det ser ut som om stereotype forestillinger om kjønn fra den virkelige verden blir gjenskapt i den virtuelle verden. På denne måten oppfattes det etter hvert som et konformt og homogent samfunn av vakre eller fancy avatarer. 26

27 Illustrasjon 5: Urealistisk avatar nr 2 Illustrasjon 4: Urealistisk avatar nr Barn Det at vi ikke finner barnelignende avatarer kan speile det faktum at det er 18 års aldersgrense for å opprette konto i SL. Det finnes en annen versjon av SL som er spesielt rettet mot tenåringer. Det er likevel mulig å forme avataren barnelignende. Vi har sett avatarer på størrelse med barn, men med voksne proporsjoner. Det er også mulig å skape en med barnlige proporsjoner, men dette har vi foreløpig ikke sett. Mulighetene i SL har skapt ulike konsekvenser blant annet med problemer tilknyttet barnepornografi. Situasjoner med blant annet seksuelle aktiviteter med barnelignende avatarer ble et så stort problem at skaperne av SL måtte innføre begrensninger. Det er i dag lov til å forme avataren barnelignende i størrelse og form, også på spedbarnsnivå, men det er ikke lov å utføre seksuelle aktiviteter med disse (Wikipedia, 2008). Det er rapportert om et område, en lekeplass kalt Wonderland, hvor barneavatarer ned på småbarnsnivå tilbyr a range of sordid and sick sexual acts (Sky News, 2008). Det er muligens ikke overraskende, med tanke på at pedofile i stor grad bruker Internett som verktøy, noe som også reflekteres i SL. Hvilke konsekvenser det får hvis man 27

28 likevel utfører animert seksuell samhandling med barnelignende avatarer, er det vanskelig å få verifisert noe sted, noe som kan tyde på at grunnleggerne enten ikke ønsker å skaffe publisitet rundt fenomenet eller at de ikke ser så alvorlig på det. Det kan også ha sammenheng med at vi som forskere ikke har hatt briller for slik samhandling, og at vi av den grunn ikke har lagt merke til det Utviklingshemmede Bortsett fra en mann i rullestol har vi ikke sett utviklingshemmede avatarer. Vi har lagt merke til at vi ikke har observert noen handikappede avatarer på vanlige steder, men de eksisterer. På øya Wheelies, opprettet av Simon Walsh med cerebral parese, finner vi avatarer med ulike handikap. Vi blir hilst velkommen med tegnspråk, og gitt muligheten til å sitte i rullestol. I et intervju med et av medlemmene ved Wheelies blir det oppgitt at de har cirka 100 besøkende i uka (WebUsability, 2008). Baktanken med opprettelsen av Wheelies var at de som ønsker å vise frem handikappet sitt har muligheten til det i SL, i et miljø med likesinnede både med og uten handikap. I utgangspunktet kunne man tro at de fleste i SL ønsker å frigjøre seg fra ulike handikap når de har mulighet til det, for å frigjøre seg fra det stigmaet det innebærer å være handikappet. For som intervjuobjektet sier.. just like in real life, I find the attitude of people in Second Life to people with disabilities (is disappointing) (WebUsability, 2008). Nakamura (2002) hevder at Internettets inntog har gitt mennesker med ulike stigmatiserte roller mulighet til å fri seg fra disse. Kvinner blir frigjort fra cellulitter, menn fra hårløshetens forbannelse og etniske grupper fra stigmaet som forfølger dem til daglig (ibid.:2002:4). Vårt inntrykk har også hele veien vært at mennesket bak datamaskinen når det blir gitt muligheten, ønsker å endre utseende, alder, kjønn, etnisitet og handikap. Da er det interessant å finne steder hvor mennesker med handikap velger å beholde dette også i nettsamfunnet. På den annen side åpner Wheelies og lignende steder, opp for å møte andre i samme situasjon og finne et fellesskap i den virtuelle verden. Særlig med tanke på at mennesker med et bevegelseshemmende handikap som cerebral parese, har mulighet til å være på virtuelle treffsteder med fellesskap i erfaringer og holdninger og annerledeshet. Derfra er det nærliggende å tenke seg at en slik plass likevel frigjør fra hverdagens stigma, nettopp fordi man møter likesinnede. SL kan i så måte befri brukerne fra stigmatiserte roller både gjennom å tilby muligheten til å skape avatarer som ser normale ut samt tilby muligheten til å kle på seg handikappet på nytt og møte mennesker verden over i samme situasjon. 28

Hvordan analysere case fra hverdagslivet i lys av interkulturell pedagogikk? Om veiledning til barnehagene.

Hvordan analysere case fra hverdagslivet i lys av interkulturell pedagogikk? Om veiledning til barnehagene. Hvordan analysere case fra hverdagslivet i lys av interkulturell pedagogikk? Om veiledning til barnehagene. Vibeke Solbue Avdeling for lærerutdanning Høgskolen i Bergen Disposisjon 1. økt: tre bilder av

Detaljer

Forelesning 19 SOS1002

Forelesning 19 SOS1002 Forelesning 19 SOS1002 Kvalitative forskningsmetoder Pensum: Thagaard, Tove (2003): Systematikk og innlevelse. En innføring i kvalitativ metode. 2. utgave, Bergen: Fagbokforlaget. 1 Målet med den kvalitative

Detaljer

Innføring i sosiologisk forståelse

Innføring i sosiologisk forståelse INNLEDNING Innføring i sosiologisk forståelse Sosiologistudenter blir av og til møtt med spørsmål om hva de egentlig driver på med, og om hva som er hensikten med å studere dette faget. Svaret på spørsmålet

Detaljer

Ikke bare si at det er et spill for det er noe

Ikke bare si at det er et spill for det er noe Ikke bare si at det er et spill for det er noe En Goffmaninspirert casestudie av sosial identitet og utfordrende atferd i et bofellesskap for utviklingshemmede Per-Christian Wandås Vernepleier med mastergrad

Detaljer

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse)

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse) 3. Februar 2011 LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse) En skoleomfattende innsats et skoleutviklingsprosjekt. Stimulere til mentalitetsendring som gjør det mulig å tenke nytt om kjente problemer

Detaljer

organisasjonsanalyse på tre nivåer

organisasjonsanalyse på tre nivåer organisasjonsanalyse på tre nivåer Makronivået -overordnede systemegenskaper- Mesonivået avgrensete enheter, avdelinger, kollektiver Mikronivået -individer og smågrupper- Høyere nivå gir rammer og føringer

Detaljer

Refleksjonsnotat om erfaringer med nettbaserte diskusjoner

Refleksjonsnotat om erfaringer med nettbaserte diskusjoner Refleksjonsnotat om erfaringer med nettbaserte diskusjoner av Kristina Halkidis Studentnummer: S199078 Kristina Halkidis S199078 1 Innhold Struktur... 3 Nettbaserte diskusjoner hva er det?... 3 Mine erfaringer

Detaljer

Teamledelse nøkkelen til suksess i store desentraliserte organisasjoner Hvordan oppnå endring gjennom bruk av lederteamets kompetanse og ressurser

Teamledelse nøkkelen til suksess i store desentraliserte organisasjoner Hvordan oppnå endring gjennom bruk av lederteamets kompetanse og ressurser Helse Nord, regional ledersamling Bodø, 26. februar 2009 Teamledelse nøkkelen til suksess i store desentraliserte organisasjoner Hvordan oppnå endring gjennom bruk av lederteamets kompetanse og ressurser

Detaljer

Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger

Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger Det kvalitative intervjuet Analyse av beretninger 1 To ulike syn på hva slags informasjon som kommer fram i et intervju Positivistisk syn:

Detaljer

Diskuter egen vitenskapsteoretiske posisjon

Diskuter egen vitenskapsteoretiske posisjon Diskuter egen vitenskapsteoretiske posisjon Arbeidstittelen på masteroppgaven jeg skal skrive sammen med to medstudenter er «Kampen om IKT i utdanningen - visjoner og virkelighet». Jeg skal gå historisk

Detaljer

Informasjonsbaserte systemer

Informasjonsbaserte systemer Informasjonsbaserte systemer Med denne oppgaven vil jeg skrive en faglig begrunnet og referert artikkel som beskriver og analyserer et informasjonsbasert system. Først ønsker jeg å belyse og gjøre rede

Detaljer

KUNNSKAP OM DØVE OG HØRSELSHEMMEDE

KUNNSKAP OM DØVE OG HØRSELSHEMMEDE HiST Avdeling for lærer- og tolkeutdanning Fag: KUNNSKAP OM DØVE OG HØRSELSHEMMEDE Kode: Studiepoeng: 15 Vedtatt: Vedtatt av Avdelingsstyret i møte 25.06.2010, sak A 23/10 Studieplanens inndeling: 1. Innledning

Detaljer

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder Psykologisk institutt Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder Faglig kontakt under eksamen: Eva Langvik Tlf.: 73 59 19 60 Eksamensdato: 04.06.2015 Eksamenstid (fra-til): 09:00

Detaljer

Retten til taushet og behovet for kunnskap etiske dilemmaer i forskning om stigmatiserte grupper.

Retten til taushet og behovet for kunnskap etiske dilemmaer i forskning om stigmatiserte grupper. Retten til taushet og behovet for kunnskap etiske dilemmaer i forskning om stigmatiserte grupper. Arne Backer Grønningsæter 3. mai 2010 Oversikt Hva er problemet? Litt historie Egne erfaringer noen eksempler

Detaljer

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet Metodisk arbeid Strukturert arbeidsmåte for å nå målet Strukturen Forarbeid - planleggingen Hvem, hva, hvor, når, hvorfor, hvordan.. Arbeid - gjennomføringen Utføre det planlagte operative arbeidet Etterarbeid

Detaljer

Kan det bli læring av slikt? Utdanningssystemets møte med dataspill, Facebook og YouTube

Kan det bli læring av slikt? Utdanningssystemets møte med dataspill, Facebook og YouTube Kan det bli læring av slikt? Utdanningssystemets møte med dataspill, Facebook og YouTube NVU-Konferansen 2008 Samarbeid, deling og tilbakemelding - Ny praksis for lærere og studenter Carl F. Dons, HiST

Detaljer

views personlig overblikk over preferanser

views personlig overblikk over preferanser views personlig overblikk over preferanser Kandidat: Ola Nordmann 20.05.2005 Rapport generert: 21.07.2006 cut-e norge as pb. 7159 st.olavsplass 0130 OSLO Tlf: 22 36 10 35 E-post: info.norge@cut-e.com www.cut-e.no

Detaljer

Kvalitativ metode. Kvalitativ metode. Kvalitativ metode. Kvalitativ metode. Forskningsprosessen. Forelesningen

Kvalitativ metode. Kvalitativ metode. Kvalitativ metode. Kvalitativ metode. Forskningsprosessen. Forelesningen 9. februar 2004 Forelesningen Metode innenfor samfunnsvitenskap og humaniora: Vi studerer en fortolket verden: oppfatninger, verdier, normer - vanskelig å oppnå objektiv kunnskap Metodisk bevissthet: Forstå

Detaljer

Fra idemyldring til ferdig prosjekt forskningsprosessens ulike faser

Fra idemyldring til ferdig prosjekt forskningsprosessens ulike faser Sidsel Natland Fra idemyldring til ferdig prosjekt forskningsprosessens ulike faser Holbergprisen i skolen, Sosiologisk institutt, Universitetet i Bergen 2.-3. april 2008 Forskning vs hverdagsfilosofi

Detaljer

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game MUD og MMORPG Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene innen disse. Hvordan/hvorfor har denne sjangeren utviklet

Detaljer

Yrkesetiske dilemmaer i forhold til kjønn og likestilling i barnehagen.

Yrkesetiske dilemmaer i forhold til kjønn og likestilling i barnehagen. Yrkesetiske dilemmaer i forhold til kjønn og likestilling i barnehagen. Et yrkesetisk dilemma er et valg man tar i yrkesrollen, i dette tilfellet som førskolelærer, som går ut over noen andre (Frøydis

Detaljer

Del 1: Informasjon om nasjonale prøver i lesing 8. trinn

Del 1: Informasjon om nasjonale prøver i lesing 8. trinn Versjon 19. september 2007 Bokmål Del 1: Informasjon om nasjonale prøver i lesing 8. trinn Her følger informasjon om den nasjonale prøven i lesing og hva prøven måler. 1. Lesing Nasjonale prøver i lesing

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016 NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016 Målgruppe Samfunnsfagslærere i ungdomsskole og videregående skole. Profesjons- og yrkesmål Studiet har som mål å bidra til kompetanseheving

Detaljer

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål Metodisk arbeid Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål Hva er en metode? En metode er et redskap, en fremgangsmåte for å løse utfordringer og finne ny kunnskap Metode kommer fra gresk, methodos:

Detaljer

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007 Tillit og troverdighet på nett Tillit OG troverdighet på nett Bacheloroppgave ibacheloroppgave nye medier i nye medier av Cato Haukeland, Universitetet i Bergen 2007 Cato Haukeland, 2007 1 Innhold 1 Forord

Detaljer

Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014?

Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014? Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014? Fagområde Mål for barna Hvordan? Bravo Kommunikasjon, språk og tekst Barna skal lytte, observere og gi respons i gjensidig

Detaljer

Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse

Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse Hva er mediekompetanse? Mediekompetanse kan forstås som den evnen vi har til å bruke mediene og samtidig forstå og kritisk evaluere innholdet i digitale og

Detaljer

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life Mitt første Internett Er det en ideell alder for når barn skal begynne å bruke Internett? Popularitet Påstand:

Detaljer

Kjønn uten kropp. Grenseoppløsning. - gutter og jenter på nett. konvergens gir muligheter også for kjønn?

Kjønn uten kropp. Grenseoppløsning. - gutter og jenter på nett. konvergens gir muligheter også for kjønn? Kjønn uten kropp - gutter og jenter på nett MEVIT2336 Kjønn og medier UiO, IMK Ragnhild Fjellro Grenseoppløsning konvergens gir muligheter også for kjønn? Unges internettbruk 7 av 10 gutter og 5 av 10

Detaljer

Facebook for nettbaserte dialoger. utfordringer og muligheter for læring. Studenter: Ragnveig s239731, Eva s224265, Borghild s239893 og Eskil s149711

Facebook for nettbaserte dialoger. utfordringer og muligheter for læring. Studenter: Ragnveig s239731, Eva s224265, Borghild s239893 og Eskil s149711 Facebook for nettbaserte dialoger utfordringer og muligheter for læring Studenter: Ragnveig s239731, Eva s224265, Borghild s239893 og Eskil s149711 Figur 1 En klasse i videregående skole som har en lukket

Detaljer

SKOLEVANDRING I ET HUMAN RESOURCE (HR)- PERSPEKTIV

SKOLEVANDRING I ET HUMAN RESOURCE (HR)- PERSPEKTIV SKOLEVANDRING I ET HUMAN RESOURCE (HR)- PERSPEKTIV Presentasjon på ledersamling, Fagavdeling barnehage og skole, Bergen 11. og 18. januar 2012 Skoleledelsen må etterspørre og stimulere til læring i det

Detaljer

V E I L E D E R LOKALT -DEMOKRATI. Nye metoder på kjente mål

V E I L E D E R LOKALT -DEMOKRATI. Nye metoder på kjente mål V E I L E D E R LOKALT -DEMOKRATI Nye metoder på kjente mål Veilederen er utarbeidet på grunnlag av rapporten Møte mellom moderne teknologi og lokaldemokrati skrevet av forskere ved Institutt for samfunnsforskning

Detaljer

NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Institutt for sosiologi og statsvitenskap

NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Institutt for sosiologi og statsvitenskap NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Institutt for sosiologi og statsvitenskap SENSORVEILEDNING SOS1002 SAMFUNNSVITENSKAPELIG FORSKNINGSMETODE Eksamensdato: 29. mai 2009 Eksamenstid: 5 timer

Detaljer

Arv og miljø i stadig endring. Per Holth. professor, Høgskolen i Akershus

Arv og miljø i stadig endring. Per Holth. professor, Høgskolen i Akershus Arv og miljø i stadig endring Per Holth professor, Høgskolen i Akershus Hvis målet er å skape debatt, har Harald Eia hatt stor suksess med TV-serien Hjernevask på NRK. Men hvis suksessen skal måles i hva

Detaljer

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Innledning Oppgaven omfatter: skriv et fortellende resymé av Bryan Lawsons bok What Designers Know Oxford England :

Detaljer

Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status. 1 LIK101 03.06-2015 - generell informasjon (forts.) Flervalg Automatisk poengsum Levert

Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status. 1 LIK101 03.06-2015 - generell informasjon (forts.) Flervalg Automatisk poengsum Levert LIK101 1 Likestilling: Sosialisering og kjønnsroller Kandidat 6102 Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status LIK101 03.06.2015 Dokument Automatisk poengsum Levert 1 LIK101 03.06-2015 - generell informasjon

Detaljer

Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning

Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning Holbergs gate 1 / 0166 Oslo T: 22 04 49 70 F: 22 04 49 89 E: nso@student.no W: www.student.no Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning «Digitalisering åpner for at kunnskap blir tilgjengelig

Detaljer

Raskere tilbake til arbeid etter hjerneslag. En studie om erfaringer for å komme tilbake til arbeidslivet etter et hjerneslag

Raskere tilbake til arbeid etter hjerneslag. En studie om erfaringer for å komme tilbake til arbeidslivet etter et hjerneslag Raskere tilbake til arbeid etter hjerneslag En studie om erfaringer for å komme tilbake til arbeidslivet etter et hjerneslag Disposisjon Kort om Raskere tilbake -tilbudet Teoretisk forståelsesramme Metodisk

Detaljer

Ideer til sex- og samlivsundervisning

Ideer til sex- og samlivsundervisning Ideer til sex- og samlivsundervisning Enten du er nyutdannet eller har mange års erfaring som lærer, kan du hente kunnskaper og inspirasjon fra denne idébanken. Du står fritt til å benytte og kopiere ideene.

Detaljer

I hagen til Miró PROSJEKTTITTEL FORANKRING I RAMMEPLANEN BAKGRUNN FOR PROSJEKTET BARNEHAGENS GENERELLE HOLDNING TIL ARBEID MED KUNST OG KULTUR

I hagen til Miró PROSJEKTTITTEL FORANKRING I RAMMEPLANEN BAKGRUNN FOR PROSJEKTET BARNEHAGENS GENERELLE HOLDNING TIL ARBEID MED KUNST OG KULTUR Utarbeidet av Ruseløkka barnehage, Oslo PROSJEKTTITTEL «I hagen til Miró» FORANKRING I RAMMEPLANEN Barnehagen skal bidra til at barna «utvikler sin evne til å bearbeide og kommunisere sine inntrykk og

Detaljer

NIBRs ETISKE RETNINGSLINJER

NIBRs ETISKE RETNINGSLINJER NIBRs ETISKE RETNINGSLINJER Etiske retningslinjer for NIBR NIBRs kjernekompetanse og faglige profil Norsk institutt for by- og regionforskning NIBR, er et uavhengig, samfunnsvitenskapelig forskningsinstitutt.

Detaljer

Mikro-, Makro- og Meta Ledelse

Mikro-, Makro- og Meta Ledelse Page 1 of 5 Det Nye Ledelse Paradigmet Lederferdigheter - De viktigste ferdigheter du kan tilegne deg. Forfatter Robert B. Dilts Originaltittel: The New Leadership Paradigm Oversatt til Norsk av Torill

Detaljer

Consuming Digital Adventure- Oriented Media in Everyday Life: Contents & Contexts

Consuming Digital Adventure- Oriented Media in Everyday Life: Contents & Contexts Consuming Digital Adventure- Oriented Media in Everyday Life: Contents & Contexts Faglig seminar for DigiAdvent-prosjektet Avholdt ved SIFO 28 august 2003 Av Dag Slettemeås Prosjektets utgangspunkt: Kunnskap

Detaljer

Jeg er bestevenn med en innvandrer. Men jeg tror ikke han vet at han er innvandrer. Jeg har i alle fall ikke sagt noe (Samuel 7 år i Hauge, 2006).

Jeg er bestevenn med en innvandrer. Men jeg tror ikke han vet at han er innvandrer. Jeg har i alle fall ikke sagt noe (Samuel 7 år i Hauge, 2006). Jeg er bestevenn med en innvandrer. Men jeg tror ikke han vet at han er innvandrer. Jeg har i alle fall ikke sagt noe (Samuel 7 år i Hauge, 2006). Etnisitet og kultur Majoritet og minoritet oss og de andre

Detaljer

Programområde samfunnsfag og økonomi

Programområde samfunnsfag og økonomi Programområde samfunnsfag og økonomi Ved Porsgrunn videregående skole har du mulighet til å fordype deg i en rekke dagsaktuelle samfunnsfag som hjelper deg til å forstå hvordan ulike samfunn fungerer på

Detaljer

Betydningen av medvirkning og inkludering i barnehagen. Larvik, den 16.08.2013 Anne Kostøl, SePU

Betydningen av medvirkning og inkludering i barnehagen. Larvik, den 16.08.2013 Anne Kostøl, SePU Betydningen av medvirkning og inkludering i barnehagen Larvik, den 16.08.2013 Anne Kostøl, SePU Barnehagen - en del av utdanningsløpet Barnehager tilbyr barn under skolepliktig alder et omsorgs- og læringsmiljø

Detaljer

Informasjon til lærere WONG CHUNG-YU RANDOMATION LÆRING GJENNOM KUNSTOPPLEVELSE OG DIALOG. Åpne og gratis tilbud

Informasjon til lærere WONG CHUNG-YU RANDOMATION LÆRING GJENNOM KUNSTOPPLEVELSE OG DIALOG. Åpne og gratis tilbud Informasjon til lærere WONG CHUNG-YU RANDOMATION LÆRING GJENNOM KUNSTOPPLEVELSE OG DIALOG Åpne og gratis tilbud WONG CHUNG-YU Trinn: 8. - 10. Tidspunkt: 07.10. - 13.11.11 Varighet: 45 min. FAGOMRÅDER:

Detaljer

SENSURVEILEDNING PED3522 HØST 2012. Gjør rede for følgende teorier:

SENSURVEILEDNING PED3522 HØST 2012. Gjør rede for følgende teorier: SENSURVEILEDNING PED3522 HØST 2012 Kandidatene skal besvare både oppgave 1 og oppgave 2. Oppgave 1 teller 70 % og oppgave 2 teller 30 % av karakteren. Oppgave 1 (essayoppgave) Gjør rede for følgende teorier:

Detaljer

Allmenndel - Oppgave 2

Allmenndel - Oppgave 2 Allmenndel - Oppgave 2 Gjør rede for kvalitativ og kvantitativ metode, med vekt på hvordan disse metodene brukes innen samfunnsvitenskapene. Sammenlign deretter disse to metodene med det som kalles metodologisk

Detaljer

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? Høgskolen i (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? På hvilken måte kan bruk av Smart Board være en katalysator for å sette i gang pedagogisk

Detaljer

Læreplan i kunst og visuelle virkemidler felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur

Læreplan i kunst og visuelle virkemidler felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur Læreplan i kunst og visuelle virkemidler felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur Fastsett som forskrift av . Gjeld

Detaljer

Kommunikasjon og samspill mellom pårørende og fagpersoner i en ansvarsgruppe

Kommunikasjon og samspill mellom pårørende og fagpersoner i en ansvarsgruppe Kommunikasjon og samspill mellom pårørende og fagpersoner i en ansvarsgruppe Margunn Rommetveit Høgskolelektor Høgskolen i Bergen Avdeling for Helse og Sosialfag Institutt for sosialfag og vernepleie Kommunikasjon

Detaljer

REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN

REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN HISTORIKK: Etter krigen: foreldredrevne barnehager i regionen Reggio Emilia i Italia. Reaksjon på de katolsk drevne barnehagene. I de nye barnehagene: foreldrene stor

Detaljer

ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse. Simon Ryghseter 02.10.2014

ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse. Simon Ryghseter 02.10.2014 ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse Simon Ryghseter 02.10.2014 Innledning Hva oppgaven handler om I denne oppgaven skal jeg ta for meg en tekstanalyse av en Netcom reklame, hvor du får en gratis billett til å

Detaljer

Innholdsfortegnelse. Innledning...s. 3. Hva er sosiale medier?...s. 4. Microsoft Photo story og YouTube i undervisningen...s. 5

Innholdsfortegnelse. Innledning...s. 3. Hva er sosiale medier?...s. 4. Microsoft Photo story og YouTube i undervisningen...s. 5 Forord Da jeg startet arbeidet med denne artikkelen tenkte jeg først gjennom hva jeg kunne tenke meg å skrive om. Jeg tok utgangspunkt i at jeg ønskte å skrive om et sosialt medium jeg var kjent med fra

Detaljer

GJØVIK KOMMUNE. Pedagogisk plattform Kommunale barnehager i Gjøvik kommune

GJØVIK KOMMUNE. Pedagogisk plattform Kommunale barnehager i Gjøvik kommune GJØVIK KOMMUNE Pedagogisk plattform Kommunale barnehager i Gjøvik kommune Stortinget synliggjør storsamfunnets forventninger til barnehager i Norge gjennom den vedtatte formålsparagrafen som gjelder for

Detaljer

Forelesning 21 Repetisjon: Utvikling av empiribasert teori. Forenklet fremstilling av analyseprosessen. Koding av intervjutekst.

Forelesning 21 Repetisjon: Utvikling av empiribasert teori. Forenklet fremstilling av analyseprosessen. Koding av intervjutekst. Forelesning Repetisjon: Utvikling av empiribasert teori Grounded theory (Glazer & Strauss 967) Organiser egen data inn i begrepskategorier Finn ut hvordan disse begrepene er relatert til hverandre Hvis

Detaljer

Dokumentstudier, innholdsanalyse og narrativ analyse. Pensum: Dag Ingvar Jacobsen (2005): Hvordan gjennomføre undersøkelser, s. 163-231.

Dokumentstudier, innholdsanalyse og narrativ analyse. Pensum: Dag Ingvar Jacobsen (2005): Hvordan gjennomføre undersøkelser, s. 163-231. Dokumentstudier, innholdsanalyse og narrativ analyse. Pensum: Dag Ingvar Jacobsen (2005): Hvordan gjennomføre undersøkelser, s. 163-231. Tematikk: Oppsummere hovedpunktene fra sist forelesning. Dokumentstudier

Detaljer

Data - naturlig del av barnehagens innhold? Barnehagekonferansen i Molde Fredag 29.10.2010 Margrethe Jernes

Data - naturlig del av barnehagens innhold? Barnehagekonferansen i Molde Fredag 29.10.2010 Margrethe Jernes Data - naturlig del av barnehagens innhold? Barnehagekonferansen i Molde Fredag 29.10.2010 Margrethe Jernes Plan for foredraget Kontekstualisere tema og presentasjonen Forskningsspørsmål, teori og metode

Detaljer

Society and workplace diversity group

Society and workplace diversity group Rekruttering i flerkulturelle samfunn Professor Gro Mjeldheim Sandal, Universitetet i Bergen Ab-konferansen, Fornebu 08.november 2012 Society and workplace diversity group http://www.uib.no/psyfa/isp/diversity/index.htm

Detaljer

August 2011. Grandehagen Barnehage 4 FERIE 1 FERIE 3 FERIE 7 FERIE 5 FERIE 2 FERIE 6 FERIE. 8 Planleggin gsdag. Foreldre møte kl.18.

August 2011. Grandehagen Barnehage 4 FERIE 1 FERIE 3 FERIE 7 FERIE 5 FERIE 2 FERIE 6 FERIE. 8 Planleggin gsdag. Foreldre møte kl.18. August 0 Planleggin gsdag 0 0 0 Foreldre møte kl..0 I Grandehagen barnehage vil vi: gi barna nye positive og gode opplevelser og erfaringer - la barna få oppleve et stimulerende og lærerikt miljø - la

Detaljer

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring Pedagogisk innhold Hva mener vi er viktigst i vårt arbeid med barna? Dette ønsker vi å forklare litt grundig, slik at dere som foreldre får et ganske klart bilde av hva barnehagene våre står for og hva

Detaljer

Overordnede kommentarer til resultatene fra organisasjonskulturundersøkelse (arbeidsmiljøundersøkelse) ved Kunsthøgskolen i Oslo

Overordnede kommentarer til resultatene fra organisasjonskulturundersøkelse (arbeidsmiljøundersøkelse) ved Kunsthøgskolen i Oslo Overordnede kommentarer til resultatene fra organisasjonskulturundersøkelse (arbeidsmiljøundersøkelse) ved Kunsthøgskolen i Oslo Prof. Dr Thomas Hoff, 11.06.12 2 Innholdsfortegnelse 1 Innledning...4 2

Detaljer

PRINSIPPER FOR OPPLÆRINGEN I KUNNSKAPSLØFTET - SAMISK

PRINSIPPER FOR OPPLÆRINGEN I KUNNSKAPSLØFTET - SAMISK PRINSIPPER FOR OPPLÆRINGEN I KUNNSKAPSLØFTET - SAMISK Prinsipper for opplæringen sammenfatter og utdyper bestemmelser i opplæringsloven, forskrift til loven, herunder læreplanverket for opplæringen, og

Detaljer

Hva er filosofi? Hva er filosofi med barn?

Hva er filosofi? Hva er filosofi med barn? Hva er filosofi? Hva er filosofi med barn? Ordet filosofi stammer fra gresk filo (kjærlighet) og sophia (visdom). Filosofi blir da kjærlighet til visdom Den filosofiske samtalen som en vei til verdibevissthet,

Detaljer

Veileder. Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere

Veileder. Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere Veileder Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere Til elever og lærere Formålet med veilederen er å bidra til at elevene og læreren sammen kan vurdere og forbedre opplæringen i fag. Vi ønsker

Detaljer

«Det påtagelige fraværet av kvinnelige regissører, etc.»

«Det påtagelige fraværet av kvinnelige regissører, etc.» 044-049 09.02.04 14:05 Side 2 «Det påtagelige fraværet av kvinnelige regissører, etc.» Hans Petter Blad Det er svært få kvinner som regisserer spillefilm i Norge. For å bøte på dette problemet har det

Detaljer

Forskningsdesign. SOS1120 Kvantitativ metode. Noen faktorer for å klassifisere design. Noen typer design

Forskningsdesign. SOS1120 Kvantitativ metode. Noen faktorer for å klassifisere design. Noen typer design SOS1120 Kvantitativ metode Forelesningsnotater 2. forelesning høsten 2005 Per Arne Tufte Forskningsdesign Hvordan undersøkelsen organiseres og gjennomføres for at forskningsspørsmålet skal besvares Data

Detaljer

Stiftelsen Kanvas viser til forespørsel om innspill til veileder om språkkartlegging og språkstimulering.

Stiftelsen Kanvas viser til forespørsel om innspill til veileder om språkkartlegging og språkstimulering. Møllergata 12 0179 Oslo tlf 22 40 58 40 faks 22 41 22 05 www.kanvas.no org nr 971 272 643 Utdanningsdirektoratet post@utdanningsdirektoratet.no Oslo, den 31. august 2012 Innspill til veileder om språkkartlegging

Detaljer

Full kontroll? - Hva er folk bekymret for og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger?

Full kontroll? - Hva er folk bekymret for og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger? Full kontroll? - Hva er folk bekymret for og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger? Delrapport fra personvernundersøkelsen november 2013 Februar 2014 Innhold Hva er du bekymret for?...

Detaljer

Full kontroll? Hva er folk bekymret for, og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger?

Full kontroll? Hva er folk bekymret for, og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger? Full kontroll? Hva er folk bekymret for, og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger? Delrapport 1 fra personvernundersøkelsen 2013/2014 Februar 2014 Innhold Innledning og hovedkonklusjoner...

Detaljer

Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter

Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter PEDAGOGISK verktøy FOR LIKESTILLING 97 Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter Tiltak for voksne; personale, lærere og foreldre Mål

Detaljer

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet.

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Navn: Kristina Halkidis Studentnr. 199078 Vårsemester 2015 Master

Detaljer

Om EthicsPoint. Om EthicsPoint Rapportering Generelt Rapporteringssikkerhet og konfidensialitet Tips og beste praksis

Om EthicsPoint. Om EthicsPoint Rapportering Generelt Rapporteringssikkerhet og konfidensialitet Tips og beste praksis Om EthicsPoint Rapportering Generelt Rapporteringssikkerhet og konfidensialitet Tips og beste praksis Om EthicsPoint Hva er EthicsPoint? EthicsPoint er en omfattende og konfidensiell rapporteringsverktøy

Detaljer

Kreativt partnerskap HVA HVORDAN HVORFOR

Kreativt partnerskap HVA HVORDAN HVORFOR Kreativt partnerskap i videregående skoler i Oppland 2013-14 Kreativt partnerskap HVA HVORDAN HVORFOR Kontakt: Vivian Haverstadløkken, rådgiver Kulturenheten Vivian.haverstadlokken@oppland.org www.oppland.ksys.no

Detaljer

Refleksjonsnotat 1. i studiet. Master i IKT-støttet læring

Refleksjonsnotat 1. i studiet. Master i IKT-støttet læring Refleksjonsnotat 1 i studiet Master i IKT-støttet læring v/ Høgskolen i Oslo og Akershus Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning? Innhold Informasjon... 2 Den femte

Detaljer

og open source spillutvikling FreeCol

og open source spillutvikling FreeCol og open source spillutvikling FreeCol Colonization FreeCol bygger på Sid Meier s Colonization (1994), som er et rundebasert strategispill (à la Civilization). Handlingen er lagt til Amerika år 1492-1800

Detaljer

August 2010. Grandehagen Barnehage 3 FERIE 6 FERIE 4 FERIE 2 FERIE 5 FERIE. 9 Planleggings dag bhg stengt

August 2010. Grandehagen Barnehage 3 FERIE 6 FERIE 4 FERIE 2 FERIE 5 FERIE. 9 Planleggings dag bhg stengt August 0 0 0 Planleggings dag bhg stengt I Grandehagen barnehage vil vi: gi barna nye positive og gode opplevelser og erfaringer la barna få oppleve et stimulerende og lærerikt miljø la nysgjerrighet og

Detaljer

Vi jobber med 7 fagområder i Rammeplan for barnehagen, og disse 7 fagområdene har vi i Espira egne spirer til. For å sikre en god progresjon har vi

Vi jobber med 7 fagområder i Rammeplan for barnehagen, og disse 7 fagområdene har vi i Espira egne spirer til. For å sikre en god progresjon har vi Vi jobber med 7 fagområder i Rammeplan for barnehagen, og disse 7 fagområdene har vi i Espira egne spirer til. For å sikre en god progresjon har vi planlagt slik: Tumleplassen 0-2 - få en positiv selvoppfatning

Detaljer

Stian Antonsen, SINTEF Teknologiledelse Teknologi og samfunn

Stian Antonsen, SINTEF Teknologiledelse Teknologi og samfunn Sikkerhetskultur eller sikkerhetsdressur? Stian Antonsen, SINTEF Teknologiledelse Sikkerhetskultur eller sikkerhetsdressur? Disposisjon Sikkerhetskultur - bakgrunn Sikkerhetskultur som forskningsfelt Kultur

Detaljer

6.500 innbyggere 6 bygdesamfunn, - 40 bor % utenfor tettbygde strøk De fleste bor i enebolig, - 0,7 % bor i blokk eller bygård 5,2 % er 80 år eller

6.500 innbyggere 6 bygdesamfunn, - 40 bor % utenfor tettbygde strøk De fleste bor i enebolig, - 0,7 % bor i blokk eller bygård 5,2 % er 80 år eller 6.500 innbyggere 6 bygdesamfunn, - 40 bor % utenfor tettbygde strøk De fleste bor i enebolig, - 0,7 % bor i blokk eller bygård 5,2 % er 80 år eller mer, og 2/3 av disse er kvinner Phd- prosjektet gjelder

Detaljer

INNLEDNING... 3 GUNNHILD VEGGE: VESLA... 4 BIRGIT JAKOBSEN: STOPP... 5 ELI HOVDENAK: EN BLIR TO... 6 DANG VAN TY: MOT ØST... 7

INNLEDNING... 3 GUNNHILD VEGGE: VESLA... 4 BIRGIT JAKOBSEN: STOPP... 5 ELI HOVDENAK: EN BLIR TO... 6 DANG VAN TY: MOT ØST... 7 INNHOLDSFORTEGNELSE INNLEDNING... 3 GUNNHILD VEGGE: VESLA... 4 BIRGIT JAKOBSEN: STOPP... 5 ELI HOVDENAK: EN BLIR TO... 6 DANG VAN TY: MOT ØST... 7 BJØRN SAASTAD: ØYEBLIKKETS IDYLL... 8 MONTAROU: PAR...

Detaljer

Sosiale medier. Et verktøy for oppfølgning av frivillige?

Sosiale medier. Et verktøy for oppfølgning av frivillige? Sosiale medier. Et verktøy for oppfølgning av frivillige? Sosiale medier er en voksende kommunikasjonsform på internett hvor grunnlaget for kommunikasjon hviler på brukerne av de ulike nettsamfunnene.

Detaljer

Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen

Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen Møter mellom små barns uttrykk, pedagogers tenkning og Emmanuel Levinas sin filosofi -et utgangpunkt for etiske

Detaljer

Kartleggingsskjema for enkeltvise bildebøker

Kartleggingsskjema for enkeltvise bildebøker Kartleggingsskjema for enkeltvise bildebøker Undersøk den bildeboken du har foran deg, den kan være: - En vanlig bildebok - For barn i alderen ett til seks år - Et hefte med illustrasjoner/bilder og tekst

Detaljer

Fysisk aktivitet og sosial distinksjon

Fysisk aktivitet og sosial distinksjon Fysisk aktivitet og sosial distinksjon Idédugnad Høgskolenettet for fysisk aktivitet I skolen Reidar Säfvenbom Forsvarets institutt Norges idrettshøgskole reidar.sefvenbom@nih.no Den moderne ungdommen

Detaljer

Forelesning 21 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger

Forelesning 21 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger Forelesning 21 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger Det kvalitative intervjuet Analyse av beretninger 1 To ulike syn på hva slags informasjon som kommer fram i et intervju Positivistisk syn:

Detaljer

ÅRSPLAN 2015-2016 STÅVI BARNEHAGE

ÅRSPLAN 2015-2016 STÅVI BARNEHAGE ÅRSPLAN 2015-2016 STÅVI BARNEHAGE BORKENHAGEN-HUSET Borkenveien 45 Vøyenenga SKUI-HUSET Ringeriksveien 238 Skui INSTITUSJONALISERING AV PROSJEKTET LIKE MULIGHETER Prosjektet «Like muligheter» ble avsluttet

Detaljer

Nonverbal kommunikasjon

Nonverbal kommunikasjon Sette grenser Å sette grenser for seg selv og respektere andres, er viktig for ikke å bli krenket eller krenke andre. Grensene dine kan sammenlignes med en dør. Hvor åpen den er, kan variere i forhold

Detaljer

Den voksnes betydning for barns selvfølelse og selvbilde

Den voksnes betydning for barns selvfølelse og selvbilde Den voksnes betydning for barns selvfølelse og selvbilde Studentoppgave 1. klasse, deltid Innledning Jeg vil i denne oppgaven skrive om barns selvfølelse og selvbilde, og hvordan den voksnes rolle i det

Detaljer

La barn være barn. Velkommen til skolestart!

La barn være barn. Velkommen til skolestart! La barn være barn Velkommen til skolestart! Trygge, glade barn trives og lærer! Velkommen til skolestart på Steinerskolen Det er første skoleår og det vi kaller barnets år. Barnet kommer til skolen med

Detaljer

Ungdom med kort botid i Norge NAFO 21.10. Vibeke Solbue Avdeling for lærerutdanning Høgskolen i Bergen

Ungdom med kort botid i Norge NAFO 21.10. Vibeke Solbue Avdeling for lærerutdanning Høgskolen i Bergen Ungdom med kort botid i Norge NAFO 21.10 Vibeke Solbue Avdeling for lærerutdanning Høgskolen i Bergen Disposisjon Tre bilder av tre klasser Interkulturell kompetanse Den monologiske klassen Den monologiske

Detaljer

Praktisk-Pedagogisk utdanning

Praktisk-Pedagogisk utdanning Veiledningshefte Praktisk-Pedagogisk utdanning De ulike målområdene i rammeplanen for Praktisk-pedagogisk utdanning er å betrakte som innholdet i praksisopplæringen. Samlet sett skal praksisopplæringen

Detaljer

OPQ Profil OPQ. Kandidatrapport. Navn Sample Candidate. Dato 21. mai 2014. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Kandidatrapport. Navn Sample Candidate. Dato 21. mai 2014. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Kandidatrapport Navn Sample Candidate Dato 21. mai 2014 www.ceb.shl.com INNLEDNING Denne rapporten er konfidensiell, og er kun beregnet for den personen som har fullført personlighetstesten

Detaljer

IKT og lokaldemokratiet

IKT og lokaldemokratiet IKT og lokaldemokratiet Norges forskningsråd KIM-programmets forskerkonferanse Inderøya, 25. 26. mai 2005 Signy Irene Vabo Høgskolen i Oslo Studiet i offentlig styring http://www.media.uio.no/prosjekter/ild

Detaljer

Den sosiale konstruksjon av sosial identitet

Den sosiale konstruksjon av sosial identitet Den sosiale konstruksjon av sosial identitet Identitet er et komplekst og innviklet tema. Når man da i tillegg snakker om seksuell identitet har man enda en faktor som kompliserer. Kan seksuell identitet

Detaljer

Bruk av IKT i skolen. Elevundersøkelsen Yrkesfag

Bruk av IKT i skolen. Elevundersøkelsen Yrkesfag Bruk av IKT i skolen Elevundersøkelsen Yrkesfag 21. mai 2010 Forord Undersøkelsen er primært utført av førsteamanuensis i IT-ledelse Øystein Sørebø, ansatt ved Høgskolen i Buskerud, på oppdrag av Utdanningsavdelingen

Detaljer

FORMEL Linda Hoel mener både politikerne og etaten selv, har mye å lære av den praktiske erfaringen politifolk gjør seg i hverdagen.

FORMEL Linda Hoel mener både politikerne og etaten selv, har mye å lære av den praktiske erfaringen politifolk gjør seg i hverdagen. 30 LØFT FRAM PRAKTISK POLITIARBEID SYSTEMATISER ERFARINGSLÆRINGEN VERN OM DEN GODE DIALOGEN VERDSETT ENGASJEMENT OG FØLELSER FORSKERENS FORMEL Linda Hoel mener både politikerne og etaten selv, har mye

Detaljer