Lærerveiledning LEGO NXT Passer for: Antall elever: Varighet: 8. - 10. trinn Hel klasse 150 minutter LEGO NXT er et skoleprogram hvor elevene skal bygge en robot ved hjelp av byggebeskrivelser og programmere denne til å utføre gitte oppgaver. Elevene vil møte utfordringer både under byggeprosessen og programmeringen som vil gi rom for diskusjon. De skal prøve og feile for så å komme frem til et resultat som fungerer. Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og læringsutbytte av å ta med klasser til senteret. Vi oppfordrer til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. NB! Ved valg av dette programmet, får ikke klassen tid til å delta på science showet i kultursalen Da Vinci.
Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Naturfag Teknologi og design ut fra kravspesifikasjoner utvikle produkter som gjør bruk av elektronikk, evaluere designprosessen og vurdere produktenes funksjonalitet og brukervennlighet gjøre rede for elektroniske kommunikasjonssystemer på systemnivå og drøfte samfunnsmessige utfordringer knyttet til bruk av slike Forskerspiren forklare betydningen av å se etter sammenhenger mellom årsak og virkning og forklare hvorfor argumentering, uenighet og publisering er viktig i naturvitenskapen Matematikk Tal og algebra bruke, med og utan digitale hjelpemiddel, tal og variablar i utforsking, eksperimentering, praktisk og teoretisk problemløysing og i prosjekt med teknologi og design Måling gjere overslag over og berekne lengd, omkrins, vinkel, areal, overflate, volum og tid, og bruke og endre målestokk velje høvelege måleiningar, forklare samanhengar og rekne om mellom ulike måleiningar, bruke og vurdere måleinstrument og målemetodar i praktisk måling, og drøfte presisjon og måleusikkerheit Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktivitet 1. Hva er en robot? Vi omgir oss med mange roboter i hverdagen. La elevene jobbe sammen i par, og samtale om spørsmålene på neste side. Parene kan skrive ned sine svar, eller dere kan gjøre oppgaven muntlig. Ta en felles oppsummering til slutt.
Hva er en robot? Hvordan ser en robot ut? Hvordan oppfører de seg? Bakgrunnsinformasjon og begreper 1. Fakta om roboter: Roboter har alle disse elementene felles: 1. KROPP: En fysisk kropp av noe slag 2. STYRING: Et program for å styre roboten 3. OPPFØRSEL: De viser en slags type oppførsel En robot gjør bare det den får beskjed om gjennom sitt program. Hvis en robot gjør noe galt må vi lete i programmet eller i konstruksjonen for å finne årsaken. Roboter tenker ikke selv, og de funksjoner den skal utføre er delt opp i små programmer.
2. Sensorer Her er en liten gjennomgang av de sensorene vi kan bruke på LEGO robotene: Lyssensor: Gir tilbakemelding til roboten om hvor mye lys som blir reflektert fra den bakgrunnen sensoren er rettet mot og kan brukes til å styre roboten med. Lydsensor: Måler lyd i antall desibel og kan brukes til å få roboten til å utføre oppgaver på lydsignal. Trykksensor: Gir beskjed til roboten om den fjærbelastede knappen er trykket inn eller ikke, og kan for eksempel brukes til å endre retning om roboten kolliderer med noe. Ultrasonisk sensor: Gir roboten mulighet til å se objekter på avstand og kan for eksempel brukes til å oppdage om noe beveger seg. Lyssensor Lydsensor Trykksensor Ultrasonisk sensor
Eksempel på program: Etterarbeid 1. Sensorer La elevene jobbe sammen i grupper, og finne ut hvilke sensorer som brukes i de ulike tingene nedenfor. De skal også beskrive hvordan de virker. Her kan man også dele opp, og la gruppene få to eller tre ting de skal finne ut noe om, så kan man ha en presentasjon eller oppsummering felles i klassen til slutt. Komfyr Kjøleskap Gatelys Ringeklokke Butikkdører Lyskryss 2. Regn ut farten Da du var på INSPIRIA fikk du i oppgave å ta tiden på roboten din over en strekning. v = s/t v=fart s=strekning t=tid Bruk formelen for utregning av vei, fart og tid og finn ut hvor fort roboten din kjørte. 3. Refleksjonsnotat Elevene fyller ut vedlegget som heter refleksjonsnotat. Lærer sender disse samlet til INSPIRIA på adressen skole@inspiria.no.
.Kopieringsmal etterarbeid 3. Refleksjonsnotat Refleksjonsnotat Navn på skoleprogrammet; Navn; Skole; Klassetrinn; Dato; 1. Gi en kort beskrivelse av programmet; 2. Hva var hensikten med programmet? 3. Hva er de 3 viktigste tingene du har lært? 4. Er kunnskapen nyttig å ha med seg videre i livet?