Interaksjon mellom bruker og maskin



Like dokumenter
Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips!

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Brukergrensesnittdesign

Generelt om operativsystemer

Enkle generiske klasser i Java

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å

NY PÅ NETT. Enkel tekstbehandling

Kandidat nr. 1, 2 og 3

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Introduksjon til dataanlegget ved Institutt for informatikk. Marc Bezem Institutt for informatikk Universitetet i Bergen

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Snake Expert Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Sluttrapport NMT-Pekeboka Signe Torp

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Datamodellering 101 En tenkt høgskoledatabase

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Forskningsmetoder i informatikk

Test of English as a Foreign Language (TOEFL)

BAAN IVc. BAAN Data Navigator - Brukerhåndbok

Douglas Engelbart NLS og musen

Kjære unge dialektforskere,

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv

Barn som pårørende fra lov til praksis

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Et lite svev av hjernens lek

Mangelen på Internett adresser.

Bytte til OneNote 2010

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

PROEX.NO. En webbasert samhandlingsløsning. Utviklet av Eskaler as. Rogaland Kunnskapspark Postboks 8034 Postterminalen 4068 Stavanger

ADDISJON FRA A TIL Å

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

Fagerjord sier følgende:

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Innføring i bruk av Klikker 4

Du har sikkert allerede startet noen programmer ved å trykke på kontrollknappen. VINDUER = WINDOWS

VS Communicator 4. Kommei gang

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Mann 21, Stian ukodet

Brukermanual - Joomla. Kopiering av materiale fra denne Bonefish manualen for bruk annet sted er ikke tillatt uten avtale 2010 Bonefish.

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

DVD-Kopiering v. 1.1

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Installere programvare gjennom Datapennalet - Tilbud

Terry og Sammy har satt seg ved bordet. Terry leser i menyen mens Sammy bare stråler mot ham. TERRY... Jeg beklager det der i går.

Bytte til PowerPoint 2010

NY PÅ NETT. Bli kjent med pcen din!

Landåstorget Seniornett klubb

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

Nasjonale prøver. Lesing 5. trinn Eksempeloppgave 2. Bokmål

Hvordan å lage og publisere ditt personlige visittkort

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?

Testrapport. Studentevalueringssystem

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Irc-klient. Eigil Obrestad. Morten H Singstad. Kristofers Celms

Planlegge og starte et møte. MeetAt Datamøte

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Forord. Sammendrag. Kap. 1: Bakgrunn og målsetting for prosjektet. Kap. 2: Prosjektgjennomføring. Kap. 3: Resultatvurdering

Observera att de frågor som skall transformeras redan är vända i den här versionen.

Brukerveiledning WordPress. Innlogging:

Transkripsjon studentintervju fra uke 16 og 17

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Argumenter fra kommandolinjen

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Hvordan grafisk løsning av visittkort og brosjyrer vil framhevet Tøtta UB?

KOMMUNIKASJON PÅ ARBEIDSPLASSEN

BlindShell bruksanvisning

Nysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Enklest når det er nært

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Brev til en psykopat

To forslag til Kreativ meditasjon

INF1010 MVC i tekstbaserte programmer

Øystein Wiik. Best når det virkelig gjelder

FORFATTER OG DRAMATIKER

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

trenger en hjelpende hånd. Derfor har de utstyrt Windows med en rekke innstillingsmuligheter

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

WordPress. Brukerveiledning. Kjære kunde. Innlogging:

En enkel lærerveiledning

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Forslag til for- og etterarbeid i forbindelse med skolekonserten

Nadine Pedersen GRIT Datamaskinen- kjenn din Mac

SiteGen CMS. Innføringsmanual

TASTAVEDEN SKOLE Bruk av PC i skolen

Lotus Traveler - Manual for installasjon

Transkript:

Universitetet i Oslo Institutt for informatikk Interaksjon mellom bruker og maskin Kari Blekastad Ellingsen Essay i IN-IFHS 2. mars 2001

2 Innledning Jeg er akkurat kommet inn som hovedfagsstudent på systemarbeid ved ifi (Institutt for Informatikk), og i denne forbindelse tar jeg IN-IFHS. Som et ledd i dette kurset skal jeg skrive et essay på 10-15 sider, da helst om noe i sammenheng med mitt forestående hovedfag. Hovedfaget blir en del av et prosjekt som heter Knowmobile, der det skal forskes på mobile løsninger for her-og-nå (just-in-time) kommunikasjon og innhenting av relevante opplysninger for legestudenter ute i turnus. I dette prosjektet vil det være muligheter for å jobbe med blant annet standardiserte og tilgjengelige tjenester på mobil plattform, eksperimenter med infrastruktur (båndbredde) og utvikling av nettbasert læring. Jeg har foreløpig ikke noen klart definert oppgave, men det er mulig jeg kommer til å jobbe med noe angående et virtuelt møtested for legestudentene seg imellom og mellom studentene og deres veiledere. Dette skal det være mulig å bruke både på stasjonære og mobile enheter. Jeg vet ennå ikke helt hvordan en slik oppgave skal vinkles, men jeg håper å kunne jobbe med analyse og design av interaksjonen for dette virtuelle møtestedet. I den sammenheng ønsker jeg å se på elementer som kan brukes til utvikling og design av interaksjonen mellom bruker og maskin i forhold til PDA, og metaforer til disse løsningene. I dette essayet har jeg derfor valgt å se på brukergrensesnitt, da jeg mener det er viktig å ha god kunnskap om dette emnet for å kunne designe systemer med best mulig kommunikasjon mellom bruker og system. Senere i hovedfaget kommer jeg til å ta for meg brukergrensesnitt i en samarbeidskontekst. Jeg kommer først til å gå kort igjennom brukergrensesnittets historie, siden jeg tror en kan lære mye av erfaringer som tidligere er gjort. Videre ser jeg det som viktig å vite hvordan et vanlig brukergrensesnitt bør fungere, før jeg eventuelt går igang med å designe et lite brukergrensesnitt som skal kunne fungere på en PDA. Av denne grunn vil jeg se på hva som generelt kreves av et grafisk brukergrensesnitt, og litt på hva et grafisk brukergrensesnitt kan tilby en bruker, eksemplifisert med vindussystemer. Til slutt vil jeg se på agenter, som er en type interaksjon mellom bruker og maskin som ikke nødvendigvis er avhengig av et brukergrensesnitt. Agenter en noe jeg i mitt hovedfag finner interessant i blant annet i forbindelse med PDA er. Jeg tror en slik innretning som agenter kan ha en fordel fremfor store grafiske brukergrensesnitt når det gjelder enheter med så små skjermbilder som på en PDA.

INNHOLD 3 Innhold 1 Hva er brukergrensesnitt? 4 2 Bakgrunnskunnskap 5 2.1 Brukergrensesnittets utvikling.................. 5 3 Grafisk brukergrensesnitt 8 3.1 Råd for å få ett bra grafisk brukergrensesnitt......... 8 3.2 Vindussystemer........................... 9 4 Agenter - en type indirekte administrasjon 11 4.1 Agenter................................. 11 4.2 Hvordan få best utnytte av agenter?............... 12 4.2.1 Agenter i Knowmobile................... 13 4.2.2 Konklusjon.......................... 14

Hva er brukergrensesnitt? 4 1 Hva er brukergrensesnitt? Før jeg begynner å skrive om hvordan brukergrensesnittet ble til, vil jeg se litt på hva ordet egentlig betyr. Om vi deler opp brukergrensesnitt i to ord, kan vi finner denne forklaringen på nettet [6]. bruker 1. person som bruker el. anvender noe b-ne av biblioteket / eieren og b-en av en gard 2.forbruker, konsument grensesnitt ~snitt edb, elektronikk: formelt beskrevet forbindelse mellom to funksjonelle enheter g-et mellom datamaskin og skriver /, jf brukergrensesnitt. Slår en så ordene sammen igjen, får vi denne forklaringen: brukergrensesnitt ~grensesnitt kontaktflate mellom brukeren og en datamaskins operativsystemer og programmer. Det er altså denne kontaktflaten mellom bruker og datamaskin som er i fokus i dette essayet.

Bakgrunnskunnskap 5 2 Bakgrunnskunnskap For å få litt kunnskap om hva som var starten til dagens brukergrensesnitt, gies det i kapittel 2 ett sammendrag av artikkelen A historical and Intellectual Perspective [1] og noen betraktninger rundt denne. 2.1 Brukergrensesnittets utvikling Dagens GUI (Graphical User Interface) er laget etter et mønster av Xerox Star og AppleMacintosh. Disse igjen fikk sitt grunnlag på 1960- og 1970 tallet. Ideene til dagens datamaskin ble utviklet i det 18 og 19 århundre, men det viktigste hendte i 1930- og 1940 årene, motivert av et ønske om raske rutiner for laboratorieutregninger. Vannevar Bush så muligheter utover dette, og foreslo å lage en individuell enhet der en kunne lagre bøker, notater og kommunikasjon av egen interesse. Han kalte denne MEMEX, og den skulle ha stor hastighet, fleksibilitet, tastatur og knapper. Jeg synes dette kan minne om dagen personlige datamaskin (PC). J.C.R Licklider trodde samarbeidet mellom menneskelig hjerne og maskin i en menneske - maskin symbiose skulle ende i noe stort, og sammen med Clarc kom han i 1962 med ti problemer de så som nødvendig å løse for å få til dette. Dette gjaldt blant annet time sharing av datamaskiner mellom mange brukere, og forståelse av naturlig språk fra maskinens side. Forfatteren av [1] mente disse punktene var veldig forutseende, og flere av dem er løst idag. Time sharing ble utprøvd allerede tidlig på 1960-tallet, og det utbedret menneske - maskin interaksjonen betraktelig. De første datamaskinene ble kun brukt til å arbeide med tekst og tall, men på midten av 1950-årene ble det klart at en også kunne bruke datamaskinen til å manipulere bilder. Problemet var at dette krevde store ressurser fra maskinen, og det ble derfor dyrt å utføre. Først tidlig på 70-tallet ble det mulig med lav-kostnads grafikk. I 1960 foreså Ted Nelson og Doug Engelbart hyperteksten; rikt strukturerte sammensetninger av sammenkoblede, sammenbundne grupper av tekst. Engelbart mente hans arbeid ville øke menneskets intellekt blant annet ved at datamaskinen kunne hjelpe for å få forståelse av ting raskere og bedre og løse problemer raskere og bedre. I 1982 understreket han også hvor viktig det er å integrere flere verktøy i ett. Nelson så på hyperteksten i kontrast til vanlig tekst, og mente hyperteksten gav mulighet til å tilpasse en tekst etter egne behov. Dette synes jeg å se han

2.1 Brukergrensesnittets utvikling 6 har fått rett i. Ett eksempel kan være når vi i dag leser aviser på www. Vi kan da lese innledningen til en sak, og så er det opp til hver enkelt om en vil lese hele. I tillegg til hyperteksten, bunner også Computer-Supported cooperativ work (CSCW) i arbeidet til Nelson og Engelbart. Nelson sa også at datamaskiner i beste fall gjør det vi vil de skal gjøre, problemet er å finne ut hva vi egentlig ønsker. Dette ser jeg som interessant i den sammenheng at dette problemet er noe av det man i dagens systemarbeid prøver å finne ut. Psykisk arkitektur er dermed det største problemet i skjermdesign, ifølge Nelson. I 1960-årene begynte psykologiske undersøkelser å influere design av interaktive data systemer og software på mange måter. I begynnelsen gjaldt det først og fremst interaksjonen mellom datamaskin og programmerer, men etterhvert som programmererne ble en mindre gruppe i 1980- og 1990 årene [1], kom også brukerkrav fra ikke-programmerere. I 1973 kom Design of Man Computer Dialogues av James Martin ut, og dette var en bok som inneholdt flere oppskrifter på hva som var viktig når det gjaldt menneske - maskin interaksjon. Da Xerox PARC ble etablert i 1971, ble mye kunnskap samlet på ett sted, og dette ga nye muligheter for datamaskin design og implementasjon. De utviklet blant annet Alto, en personlig arbeidsstasjon. De oppfant også WYSIWYG (what you see is what you get), der det utskrevne dokumentet var likt slik det så ut på datamaskinen. Kay og Goldberg skrev i 1977 at vi i alle år har brukt ting til å kommunisere med ved siden av tanke og tale, og at nye media bruker metaforer fra tidligere media. Med datamaskinen mente de vi har fått alt fra det tidligere media var, men i tillegg det første to-veis konversasjonsmedium. De så for seg en liten og bærbar dings som kunne både ta inn og gi ut informasjon i kvanta som nærmer seg det menneskelige sansesystemet. Denne ideen synes jeg å finne igjen i dagens bærbare PC er, og nå etterhvert enda bedre i PDA er. Jeg antar deres visjon hørtes merkelig ut for noen år siden, men så ville vel verden ha stått stille om folk ikke drømmer litt. Nicholas Negroponte mente data-støttet design måtte ha maskinell intelligens, selv om mange mente dette kunne frata oss menneskelige verdier. Han argumenterte med at maskinen måtte vite om et sett av bestemte regler for i det hele tatt å kunne utføre en operasjon. Disse tankene minner meg om agenter, som jeg skal snakke mer om i kapittel 4.1. Han trodde videre at om dialogen mellom maskin og menneske kunne foregå på naturlig språk, ville det hindre at en måtte være spesialist for å designe via data. Han mente maskiner skulle kunne reagere på tale innen år 2000.

2.1 Brukergrensesnittets utvikling 7 Anvendelsessiden av data eksploderte på 1980- og 1990 tallet, og det ble utviklet nye paradigmer på menneske - maskin interaksjon. I 70- og 80 årene var det mange som slo seg sammen med IBM og Xerox for å studere og forbedre menneskelig faktorer i data systemene. Avslutningsvis vil jeg si jeg synes det virker som om veldig mange av de typer enheter og funksjoner som finnes i dataverdenen idag er tenkt på lenge før de faktisk ble laget. Ideer kan høres utrolige ut når de blir lagt frem, men det ser altså ut til at mange av fortidens fremtidsideer er blitt virkelighet.

Grafisk brukergrensesnitt 8 3 Grafisk brukergrensesnitt For å få oversikt over hva grafisk brukergrensesnitt er og hvordan det skal se ut, gies det i kapittel 3 en enkel innføring i temaet. Først kommer en del om grafisk brukergrensesnitt generelt, og kapittelet avsluttes med å se på ett eksempel på en type brukergrensesnitt som er grafisk. 3.1 Råd for å få ett bra grafisk brukergrensesnitt Grafisk brukergrensesnitt (GUI) er et brukergrensesnitt som er grafisk framstilt [4]. Om grensesnittet er riktig designet, skal det kunne hjelpe til med å gjøre brukergrensesnittet mer forståelig. Den skal hjelpe til så brukerne enklere kan finne frem til de data og funksjoner som finnes i et program eller system. Som det kom frem av forrige kapittel, finnes det mange oppskrifter på hvordan en skal få til ett bra brukergrensesnitt. I artikkelen Principles of effective Visual Communicaton for Graphical User Interface [4] er det gitt en del retningslinjer for hvordan lage ett best mulig grafisk brukergrensesnitt. Jeg har valgt å bruke eksempler og teori fra denne for å vise hva man bør være oppmerksom på ved design av ett grafisk brukergrensesnitt. Synlig språk er alle grafiske teknikker som brukes til å få frem meldinger eller innhold [4]. Det dreier seg mer spesifikt om layout, typografi, farger og struktur, billedbruk, animasjon, sekvensering, lyd og visuell identitet. Videre deles arbeidet med design av brukergrensesnitt inn i tre basis oppgaver; organisering, økonomisering og kommunikasjon [4]. Organisering går ut på at brukeren skal få servert en klar og konsistent begrepsmessig struktur. Ett eksempel på dette er at alle elementer som designes skal ha samme type begreper og regler, slik at brukeren kan se likheter. Om dette ikke følges mener Marcus det vil bli mye vanskeligere for brukeren å lære seg systemet. Brukeren bør også bli hjulpet til å finne frem i systemet, blant annet ved at det brukeren retter sin oppmerksomhet mot blir fremhevet. Eksempelvis vil jeg tro dette gjelder blant annet når en jobber med vinduer, der det vinduet vi har mus-pekeren inne i oftest blir fremhevet på ett vis. Med økonomisering er det ment at en skal gjøre mest mulig ut av minst mulig. En skal ikke ha for mye på skjermen samtidig. Kunstnerisk frihet kan gi ett pent skjermbilde, men det gir også en sannsynlighet for at

3.2 Vindussystemer 9 brukeren vil bli forvirret [4]. Videre er det viktig at komponentene ikke er tvetydige, og at de klart kan skilles fra hverandre uten å være for forskjellige. Skal kommunikasjonen bli suksessfull, er det mange faktorer som må holdes i ballanse. Ting må være lesbart. Tegn, symboler og grafiske elementer må være lette å se. videre så må for eksempel tekst bli presentert slik at den er lett å forstå. Alt dette er også avhengig av at en velger rett typografi, det vil si blant annet rett type bokstaver og rett plassering av tekst. Brukes symboler må disse kunne forståes intuitivt. Artikkelen til Marcus [4] bruker forholdsvis mye plass til å fortelle om fargebruk. En del går ganske nøyaktig inn på hvilken type farger som bør brukes når, og hvor lys eller mørk skjermen bør være etter hvilken forhold den skal brukes til. Jeg kommer ikke til å ta så mye detaljer med om dette, men jeg skal ta med noen av hoved fordelene og ulempene ved fargebruk som Marcus nevner. På den positive siden kan fargebruk hjelpe til med å bedre kommunikasjonen. Ved hjelp av farger kan en blant annet understreke viktig informasjon, få fram naturlige objekter mer realistisk og bedre forståelsen av systemet. Det er også ofte mer lystbetont å arbeide med noe med farger. Likevel, en må være forsiktig med bruk av farger da de fort virke i mot sin hensikt ved å gjøre ting vanskeligere å forstå isteden for å forbedre forståelsen. Fremvisningutstyret må være bedre om det brukes farger, noen farger kan gi synsmisbehag, andre farger kan bety noe negativt for folk med en annen kultur enn deg selv og dessuten så må en huske at 8 % av alle hvite menn en fargeblinde. Marcus [4] mener at ved å følge disse retningslinjene, vil det kunne utvikles GUI med bra visuell kommunikasjon. Dette vil i neste omgang føre til at alle og enhver kan høste fordelene av mulighetene et datasystem gir. 3.2 Vindussystemer Vindussystemer er en type grafisk brukergrensesnitt der skjermen deles inn i flere funksjonelle områder som gir mulighet til å overvåke og kontrollere flere applikasjoner eller manipulere flere data objekter på en gang [3]. De forskjellige grensesnitt er laget over forskjellige metaforer og vindussystemer tar utgangspunkt i skrive pulten med skjerm, tastasur og mus for å hjelpe brukeren. I tillegg til vinduene finnes blant annet

3.2 Vindussystemer 10 menyer, dialogbokser, kontrollere og spørsmåls- og meldingsbokser til hjelp for brukeren. I spørsmåls- og meldingsboksene kommer det opp meldinger eller spørsmål [3] til brukeren underveis mens en jobber. Disse meldingene skal forhindre at en bruker gjør feil, for eksempel at en ikke sletter et dokument om en tilfeldig kommer borti knappen slett. Skrivepulten er kjent for de fleste, og når det gjelde skriving av dokumenter har dessuten systemer med direkte manipulasjon ofte likheter med en vanlig skrivemaskin. Skal en skrive et dokument kan en taste inn teksten på tastaturet, og det som kommer frem på skjermen er det en får ut om en trykker på skriv ut. Jeg tror disse systemene hjelper til å gjøre ting enklere, men fremdeles er det momenter ved vindussystemene som kan være vanskelig for en del brukere med mindre erfaring med data. En meny gir brukerne valg for hva slags kommando de skal gjøre, uten at de må huske den og skrive den i displayet selv [3]. I en nedtrekks-meny finnes av og til piler inn til sub-menyer, og blant annet disse jeg har sett kan være vanskelig tilgjengelig for uerfarne brukere, da de ikke alltid klarer å følge pilene. Om en ser nedtrekks menyene i forhold til metaforen skrivepult, synes jeg ikke de er så intuitivt lette å forstå som andre elementer i vindussystemene, som for eksempel en verktøyslinje. Der kan du blant annet velge mellom tykke eller tynne bokstavtyper, og dette synes jeg kan minne mer om metaforen skrivepult siden du kan velge funksjonalitet akkurat som du kan velge hvilken type penn du skal bruke når du jobber uten datamaskin. Likevel, jeg vil tro det for en bruker som ikke er så vant med å bruke datamaskiner er mye enklere med menyer enn kommandospråk, der en må huske og skrive inn alle kommandoer selv.

Agenter - en type indirekte administrasjon 11 4 Agenter - en type indirekte administrasjon I 1984 kom Macintosh med den første datamaskinen med høyoppløselig, grafisk display og direkte manipulasjon. Direkte manipulasjon krever at brukeren starter alle oppgaver selv og overvåker alle hendelser [2] og Marcus mener de grafiske brukergrensesnittene og vindussystemene er med på å støtte bruker - datamaskin interaksjonen [3]. På den annen side sier Maes [2] at den utstrakte bruken av direkte manipulasjonen bør endre seg på grunn av alle de utrenede brukerne vi etterhvert har fått, og tror det å bruke agenter til indirekte administrasjon vil være ett bra alternativ. Dette går ut på at brukeren er med på en samarbeidsprosess der bruker og datamaskin agenter begge to starter kommunikasjon, overvåker hendelser og utfører oppgaver. Til nå har vi brukt mye direkte manipulasjon i interaksjonen mellom bruker og datamaskin, men må vi nå muligens tenke litt nytt? 4.1 Agenter Mens vindussystemene bruker skrivebordet som metafor bruker agenter, i følge Maes [2], metaforen personlig assistent. Meningen er da at agenten (datasystemet) skal støtte brukeren på den måten at komplekse oppgaver overlates til systemet uten at brukeren behøver å bekymre seg. En menneskelig assistent assisterer og gjør unna en del arbeid slik at den de arbeider for får mer tid til andre ting. Typen arbeid en personlig assistent gjør kan dreie seg om arkivering, skrive/svare på brev, ta telefoner, ordne møte planer og liknende. Agenter skal kunne gjemme komplekse jobber og utfører jobber på brukerens vegne [2], og slik sett kan jeg se at personlig assistent er en fornuftig metafor. Skjønt, jeg kan vanskelig se for meg at en agent kan ta imot enhver telefon. For at et slikt samarbeid mellom skal kunne fungere, er det nødvendig at en kan stole på sin personlige assistent i forhold til at denne personen gjør oppgavene sine slik at de er til nytte for arbeidsgiveren. Når dette overføres til agenter finner Maes to hovedproblemer; kompetanse og tillit [2]. Det første gjelder hvordan få tak i kunnskap om bruker, og det andre om hvordan få bruker til å stole på agenten. I [2] nevnes to tidligere måter å løse dette på, men ikke noen av dem finnes tilfredsstillende. Den ene av disse løsningene går ut på å gjøre ende-bruker programmet til grensesnitt agent. Brukeren setter da selv opp regler for agenten. Dette vil kreve mye kunnskap av brukeren, selv om tillitsspørsmålet ikke blir noe problem. Den neste løsningen er kunnskaps-basert til-

4.2 Hvordan få best utnytte av agenter? 12 nærming. Her vil agenten få info om bruker før bruker tar den ibruk. Dette vil kreve mye arbeid fra de som legger inn denne kunnskapen, kunnskapen kan ikke endres, og dessuten vil det kunne bli ett problem med troverdighet til agenten. For å unngå problemene de overfornevnte løsningene gir, er det foreslått en variant der en får maskinen til selv å lære [2]. Dette vil da være avhengig av at brukeren har gjentakende oppførsel og at brukerne har forskjellig oppførsel. Her kommer metaforen med personlig assistent inn. Den skal da bli bedre etterhvert som den observerer og meningen er at tillitsforholdet gradvis vil bli bygget opp. En agent av den selvlærende typen, vil få info fra fire typer kilder [2]. Det første er å titte over skulderen, der maskinen finner ut hva vanlig handling for brukeren er. Det andre er direkte eller indirekte bruker tilbakemeldinger. Den tredje måten er å lære fra eksempler gitt av bruker, og det siste er at agenten spør om råd fra agenter som assisterer brukere som jobber innen samme område. De kan også finne ut hvilke agenter som gir gode råd i forhold til hva som passer denne brukeren best. Slik denne typen agenter er skissert, trenger brukeren minimalt med kunnskaper om systemet for å kunne operere det. 4.2 Hvordan få best utnytte av agenter? Om en spør hva som er best av agenter og grafisk brukergrensesnitt, tror ikke jeg det ene nødvendigvis utelukker det andre. Ønsker en for eksempel å editere på dokumenter, gir vindussystemer mulighet til å ha fremme flere dokumenter samtidig og de gir til en viss grad kontroll over hvordan ting skal se ut [3]. Jeg ser det vanskelig at agenter skal kunne overta denne oppgaven på lik linje med en menneskelig personlig assistent, som kan svare på brev og liknende for arbeidsgiveren. Skal agenten kunne skrive lengre brev kreves nok et heller komplisert system, men kanskje de kan lære å lage små standard brev? Det er også mulig den kan lære seg hva slags type oppsett en bruker vanligvis ønsker for spesielle typer dokumenter. I sammenhenger som mail og møteplanlegging, ser det derimot ut til at en agent kan ta over langt større arbeidsområder, og på den måten spare brukeren en del tid. Det er gjort forsøk med ett mailsystem som lærer å prioritere, slette, videresende, sortere og arkivere mail på vegne av bruker [2]. Denne mailagenten bruker titte over skulderen metoden og får slik gradvis kunnskap om bruker. I dette tilfellet finnes ellers to terskler for hvor mye agenten gjør selv. Om den er over do-it terskelen, vil agenten automa-

4.2 Hvordan få best utnytte av agenter? 13 tisk gjøre oppgaven, men om den bare er over tell-me, vil den bare komme med forslag til bruker. Agenten viser tegnede ansiktsuttrykk for å vise hva den gjør. Mailagenten bruker også råd fra andre agenter. Det at agenten lærer av hva brukeren gjør kan være vel og bra, men i noen situasjoner hender det en endrer måte å gjøre ting på. En møteplanlegging agent som nevnes i [2] finner kunnskap om bruker via brukers gjentakende oppførsel. Brukerne som testet denne agenten var fornøyde, men ønsket mulighet for å få agenten til å glemme en oppførsel. Dette er ett problem en slipper i ett vanlig grafisk miljø, der en selv i mye større grad har kontroll over hva systemet gjør. Skal en bruke personlig agent som metafor, ser jeg det som nødvendig at agenten kan endre oppførsel. En personlig assistent kan jo relativt enkelt endre måten å gjøre oppgaver på om den de arbeider på ønsker dette. I forbindelse med mailagenten kommer også ett annet spørsmål opp, nemlig i hvilken grad agenter er avhengige av grafisk brukergrensesnitt. Agenten er i utgangspunktet ikke avhengig av grensesnitt mellom bruker og datamaskin [2], men i mailsystemet brukes som nevnt enkle grafiske ansikter for å fortelle hva agenten gjør. Om agenten kommer med forslag til hva bruker skal gjøre, må dette kommuniseres til bruker på en eller annen måte, og da synes jeg grafisk løsning høres veldig enkelt ut. En annen løsning kunne muligens være lyd, der datamaskin og bruker kommuniserer med talekommandoer. Mobiltelefonen Nokia 8210 kan forstå enkle tale kommandoer. Nokia 8210 kan lagre telefonnummer der en kommando, for eksempel hjem, er lagret i sammenheng med nummeret [5], og den skal da ringe hjem om brukeren sier hjem til den. Når det gjelder agenter, tenkte jeg maskinen kunne si ifra hva den foreslår, og at brukeren kunne svare med stemmebruk, for eksempel; slett mailen. Ett mulig problem her kan være at det vil bli upraktisk å snakke høyt til datamaskinen i en kontorsituasjon med andre til stede. En må isåtilfelle kunne velge om en vil bruke tale eller grafisk kommunikasjon. 4.2.1 Agenter i Knowmobile I Knowmobile prosjektet tror jeg agenter kan komme inn som en nyttig del når det skal lages brukergrensesnitt på PDA er. Siden PDA har så liten skjerm vil jeg se det som praktisk at grensesnittet er så enkelt som mulig, og da er det mulig noe av det som direkte manipuleres idag kan gjøres av agenter. På en stor skjerm kan det brukes relativt mye plass på å gi brukeren informasjon og alternativer når det manøvreres i et prog-

4.2 Hvordan få best utnytte av agenter? 14 ram, og på denne måten gi god oversikt. Det samme brukergrensesnittet på en PDA ville derimot sannsynligvis bli så lite og/eller rart at det ville bli vanskelig å orientere seg. Dette er noe jeg eventuelt må se mer på, da jeg foreløpig ikke har satt meg veldig godt inn i de forskjellige aspektene ved prosjektet. I forbindelse med Knowmobile er det en del fokus på gruppevare, og det kunne vært interessant å finne ut om det er mulig å bruke agenter som jobber for flere personer samtidig. Isåfall må jeg også muligens finne en annen metafor en personlig assistent, siden den da vil assistere flere personer på en gang. 4.2.2 Konklusjon En agent trenger ikke mye grensesnitt, men litt kan nok være en fordel til tider. For lite kan gjøre et en føler at en mister kontrollen, det vil si at tilliten til systemet blir for liten. Best er det vel om en har mye kontroll først, men at en selv kan velge å gi mer kontroll over til agenten etterhvert som den lærer seg hva det er brukeren vil ha. På denne måten blir agenten mindre og mindre avhengig av kommunikasjon med brukeren, og ett grafisk grensesnitt som eventuelt er brukt i lære-stadiet vil antageligvis til slutt bli mer eller mindre overflødig. Dette vil også stå i tråd med en personlig assistent. En nyansatt assistent får antageligvis ikke så mye frihet som en som har jobbet for samme person i flere år. Når det gjelder PDA, kan det kanskje være lurt å opp agenten på stor skjerm, der det er mye plass. Etter at den er opplært, kan den så taes ibruk på PDA, der den nå forhåpentligvis vil bli mer eller mindre usynlig. Det er sikkert mange flere bruksmuligheter for agenter (Maes [2] nevner i tillegg en nyhetsutvalgsagent og en agent som velger ut artikler om underholdning), men jeg ser ikke helt at de fullt ut skal kunne erstatte det grafiske brukergrensesnitt. En spennende og nyttig teknologi vil jeg likevel si det er.

REFERANSER 15 Referanser [1] Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton og Saul Greenberg. A historical and intellectual perspective. I Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton og Saul Greenberg, redaktører, Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000. Morgan Kaufmann Publishers inc., 2 utgave, 1995. [2] Patti Maes. Angents that reduce work and information overload. I Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A.S.Buxton og Saul Greenberg, redaktører, Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000. Morgan Kaufmann Publishers inc., 2 utgave, 1995. [3] Aaron Marcus. A comparision of graphical user interfaces (excerpt). I Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton og Saul Greenberg, redaktører, Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000. Morgan Kaufmann Publishers inc., 2 utgave, 1995. [4] Aaron Marcus. Principles of effective visual communacation for graphical user interface design. I Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton og Saul Greenberg, redaktører, Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000. Morgan Kaufmann Publishers inc., 2 utgave, 1995. [5] Nokia. URL:http://www.nokia.no/mobiltelefoner/8210/. [6] Bokmålsordboka og Nynorskordboka. URL:http://www.dokpro.uio. no/ordboksoek.html.