Innhold l Dataspill i samfunnet l Definisjoner og statistikk l Om problemspilling, avhengighet og hva som er gøy. l Om å snakke med, gi terapi og å veilede
Litt om meg l 43 år gammel. Gift. 3 gutter (11, 7 & 4) l Ferdig utdannet psykolog 2003 mest erfaring m/ voksne, men også BUP Follo. l Grunnla Funcom 1993. Sluttet 2008 l Laget flere dataspill, bl.a. Pocahontas, Anarchy Online og Age of Conan. l Spiller spill ca 1 time i uka mer enn de siste 2 årene. l Jobber på Edwin Ruud DPS.
Hva skjer'a?
Hva er et dataspill? l Et elektronisk interaktivt underholdnings-produkt hvor belønningen er primært spillmekanisk l l l l Dvs underholdning ikke edutainment eller infotainment Dvs interaktivt ikke 1 veis. Dvs platform uavhengig Dvs ikke ren gambling eller ren sosialisering l Det unike som utkonkurrerer annen media: l l l l Interaksjon gir KONTROLL. Renhet i respons. (Flere sanser, tydeligere feedback) Renhet i læringskurve Dybde og kreativitet
Rare ord jeg ofte bruker uten å tenke Pla$orm Den elektroniske enheten spillet kjører på. Eks. Xbox 360, PC, Iphone Konsoll En egen elektronisk enhet hovedsakelig utviklet for spilling. Eks Xbox, PlaystaIon, Nintendo. Nå i 8. generasjon. MMO Massiv MulIplayer Online (Game, Role Playing Game) Genre Spillene kommer i mange gjenkjennbare former. Samme som en bokgenre eller filmgenre.
Demografisk kunnskap I Gutter 12-18 år spiller i gjennomsnitt fra 10-16 timer per uke. Jenter 12-18 år spiller i gjennomsnitt fra 4-6 timer per uke. Mødre (35 %) er noe mer bekymret for innholdet i spillene sammenlignet med fedre (25 %). Foreldre med yngre gutter (12-14 år) er noe mer bekymret over dataspillingen enn foreldre med eldre gutter og jenter. Foreldre ville først kontaktet foreldre til andre barn dersom de opplevde bekymringer knyttet til barnets bruk av dataspill. Mødre (53 %) ville i større grad enn fedre (38 %) kontaktet venner og familie dersom de var bekymret for barnets dataspilling. Generelt er det tidsbruk knyttet til dataspill som foreldre er mest bekymret for
Demografisk kunnskap II Barn og medie-undersøkelsene 2012 ble presentert på Mediekonferansen 2012 i september. Her er noen hovedfunn knyttet til dataspill. Kun seks prosent av barna oppgir at de aldri spiller dataspill/tv-spill på fritiden. 85 prosent av barna spiller ukentlig i 2012 mot 56 prosent i 2010 og 71 prosent i 2008. (Hva er dette gaute kom??!) 73 prosent av barna mener foreldrene vet mye eller en del om spillene de spiller. Guttene spiller først og fremst ved bruk av spillkonsoll og pc, mens størst andel av jentene spiller ved bruk av pc og ipod eller mobil. Spilling på ipod og mobil øker med alder. 42 prosent av barna har spilt spill med 18 års aldersgrense. Det er spesielt gutter som har spilt spill med aldersgrense 16 og 18 år. 20 prosent av guttene i alderen 9-11 år, 61 prosent i alderen 12-14 år og 88 prosent av guttene i alderen 15-16 år.
Demografisk kunnskap III l l l l l 74% internett snitt 1 time 41 min hver dag. 1% problematisk atferd, 5,2% i fare. (Bakken et al 2009) Med gamling - 2,7% av gutter og 1,1% jenter i (Joahnsson & Gøtestam, 2004) Fra egne tall: Snitt spiller 3 timer daglig. 85% gutter. Vanligste slutteårsak: Jeg er lei. (utbrent fase, Yee (2007)) Mye feilkilder: Hjelpelinjen: 47% avhengige. Maressa Orzark (2008), 40% avhengige. Ikke grunnlag for disse tallene. Forskning.no -J Bakken, H G Wenzel, K G Götestam, A Johansson og A Øren: Internet addiction among Norwegian adults: A stratified probability sample study (Scandinavian Journal of Psychology 5/6 2008) «Noe» sammenheng mellom voldelig atferd og forbruk av voldelige spill (Anderson, 2010) Dommen ikke avsagt på hvor mye (Markey, 2007), men grunn til å tro det er farlige. Aldri n=1
Demografisk utvikling av forbruk
Hvem er den vanligste spilleren?
Demokratisk Pop Quiz Fenomen om online spill Ja / nei Spillere har flere venner enn ikke spillere Spillere har noe mindre utdanning enn ikke spillere Spillere har biueliu flere barn enn ikke spillere Spillere tjener i sniu bedre enn ikke spillere Verdens mest spilte online spill er et guuespill Spillere er sjeldnere giw enn ikke spillere World of WarcraW spilleren er ca 17-18 i sniualder Den vanligste personen som byuet kjønn i spillet var en eldre mann Rundt 40 års alderen er det sjelden man spiller online De fleste som prøver World of WarcraW har forlau spillet euer 1 år Bare 10% av kvinnelige karakterer er spilt av kvinner Har du vært avhengig av eu spill, øker sjansene for at du blir det igjen
Pop Quiz - Demografi l Spillere mer sosiale enn ikke spillere (Mocospace, 2011 n=10000) l Spillere tjener mer enn snitt av samme kjønn. l Spillere litt færre barn og litt mindre gift, men flere venner (IGN & Ipsos Media Study, 2008 n=3000) l Online spillere har høyere utdanning enn snittet. (55% young 2010) mot ca 28% (OECD 2001c) i Norge i dag. l Verdens mest spilte spill i 2010: Farmville, 80 mill. brukere. Median spiller: 43 år gammel kvinne. l WoW data: de fleste slutter etter ett år (8% churn/m) (Yee, 2009) l Snitt alder på spiller av wow: 30 år (Yee, 2009) l Vanligste kjønnsbytter i Wow: Eldre menn (yee, 2009) l Ca 50% av kvinnelige karakterer er menn, ca 5% av mannlige karakterer er kvinner. l Tidligere erfaringer gjør deg motstandsdyktig. (Katelyn Davies, IP)
Hvem møter vi? Vi møter ikke den vanlige spilleren like lite som vi møter den vanlige nyteren av mat med BMI på 16. Spiseforstyrrede gjør ikke at vi frykter å spise, eller sier mat skjønner jeg meg ikke på.
Grunnholdning Dataspill er godterier Tv er loff Lekser er grovt brød med makrell i tomat.
Avhengighet status i dag DSM V (Amerikanske diagnostiske systemet) ICD 10 (Resten av verden) Pengespillavhengighet (Gambling) F63.0 Patologisk Spillelidenskap Dataspillavhengighet Internett avhengighet Facebook avhengighet Disse var ikke inkludert i over nevnte diagnose da den ble utviklet. Internettavhengighet, dataspillavhengighet & sosialemediaavhengighet «fortjener mer forskning».
Avhengighet en definisjon - Du er dataspill avhengig når: - Du ikke kan leve slik du vanligvis ville ha gjort. - Med andre ord funksjonsdefinisjon. - Ikke nok forskning ikke i dag NOK i seg selv? - Ikke samme som problemspiller - En som spiller mye, men som klarer å regulere seg til å tåle livet med noen symptomer. - Ikke samme som storspiller - Dette er en spillentusiast. En fan. En hobby. Klarer livet fint. - Ikke samme som vanlig spiller - En som spiller nå og da opp til 2 timer om dagen. (TV)
Avhengighet utvikling - Stadie 1 utforsknings stadiet - Oj dette var nytt! Her var det mye å lære. - Som en reise, som en spennende film, bok etc. - Stadie 2 Mestring - Jeg får til dette. Her kan jeg tilføre. - Jeg er klar for større utfordringer. - Jeg blir annerkjent for å være flink. - Stadie 3 Tilknytning - Jeg er in en gjensidig, nyttig og gledesgivende relasjon - Jeg bryr meg om de jeg spiller med. De lenkter etter meg. - Stadie 4 Plikt (og jobb) - De venter på meg. Hvis jeg ikke dukker opp, lider de. - Jeg har plikter, masse forventninger. - Det føles som en jobb. Jeg må yte for å nyte. - Stadie 5 Utbrendt - Jeg blir uvel på tanken av å spille, jeg slutter.
Funksjonsfall - dataspill går inn i systemet et symptom på noe annet? Dataspill Trygghet i livet Jevnalder relasjon Fysiske problemer Forelder relasjon Konflikter hjemme Skole prestasjoner Økonomisk situasjon
Hvorfor er dataspill så gøy?
KreaIvitet og skaperglede U$orskings systemet (Eventyr, nysgerrighet) Motorikk og kroppslig akivering (Bruker mye) Tilknytnings systemet (venner og samarbeid) Kontroll og planleggings systemet (gøy å konsentrere seg, løse oppgaver) OmsIllings systemet (Farer lurer) Læringssystemet (jeg kan leke dør ikke)
Dataspill aktiverer mye Følelser, evnen Il å samarbeide. AkIverer ikke nødvendigvis mentalisering Skjer akkurat i den perioden i livet hvor vi er særlig dårlige på deue ungdomsiden. Siden alt som skjer i hjernen skjer i samfunnet, All dårlig regulering skaper konflikter. Dataspill avslører forskjeller i verdier mellom generasjoner Hva man bruker interesse på Hva man bruker Iden på
Ikke minst Dataspill fantasisk måte å regulere andre slitsomme følelser på! Har du seu tv for å slappe av euer jobb? Har du lest brukt Ipad en din for å lande? Har du hørt på radioen fordi det er så kjedelig i køen? Hele livet handler om deue
Fenomen Rusavh A?erdsavh Personlighets endring under bruk x x Mental dominans x x Øket forbruk over Id x x Regulerings problem x x Konflikter med relasjoner x x NedsaU funksjonsnivå (skole etc) x x Øket kriminalitet x - Fysisk absinens x - Psykisk absinens x x Overlevelses rate 50% 99,7% SluUer av seg selv 13% 99% Blir vaksinert mot neste simuli - x Sjanse for Ilbakefall x x Grad av jobb/skole funksjon 30-75% 75-90% Avhengighetsprosent i populasjon 9% <1% Likt og ulikt
Dataspillav. og system samspill
Typiske problemspillings funksjoner: 1) Dårlig selvfølelse i andre domener et sted å kjenne mestring 2) Affekt regulering pga andre problemer et sted å glemme vonde ting. (Særlig konflikten om spilling). 3) Sosiale relasjoner og forpliktelser venner som også spiller 4) Optimal ytre konsentrasjonsregulering alt annet «kjedelig». 5) En måte å regulere voksen kontakt jeg bestemmer å spille! 6) Klassisk / operant betinging avhengig jeg må spille for å spille.
Når vet vi om noen har problematferd? l Basert på personens funksjon. l l l l Steg 1: Magefølelse spørsmålene: l Manchester United spørsmål, heste spørsmål eller bok spørsmål. l l Overfør til egne interesser for å forsøke å filtrere ubehag over manglende forståelse. Hobby vs avhengighet og interesse følelsens funksjon. Steg 2: Se på funksjon, så langt det går. Steg 3. Samtalen, utforskingen. l Den åpne samtalen. Komparent opplysninger. l (Samme vurderingingen for Face som for spill. Kimberly S. Young (1998)) Steg 4. Forstå funksjonen i systemet.
Hvordan utforske? l Undrene og ikke-viter l Ekte interesse, ufarlig empati. l Utforsk spillets systemiske funksjon. l Aha. Så når du kommer hjem fra skolen og kjenner hvor kjedelig og vanskelig matte er, er det godt å spille litt for å slappe av! l Kunnskap og trygghet på tematikk. l God kunnskap sentralt i et godt møte. (Medietilsynet, 2011) l Tenk selv: Har du kjøpt rødvinen din på plata? l Siste uvitende generasjon i foreldrestanden, media og lovgivning? l Ikke alltid mulig. Investeringene kan være for store i din relasjon/situasjon, men:
Terapi - Hvordan endre? l Hvis avhengighet hjertet av problemet, men har (nesten) aldri opplevd det. l Behandler depresjon, konflikter, «storken» l Forstå: All endringsmotvilje er / var logisk - en måte å «overleve på» l Ofte blir problemet det som var løsningen l En truet organisme blir ofte sta og tverr l En truet organisme har behov for kontroll l Det mest verdiløse tiltaket vente og se l Foreldre og hjelper blir endringens forsvarere l Individet forsvarer status quoe - må ha indre balanse
Hvordan endre 2? l Bryt balansen ved å bekrefte «motstand» l Eksempel på det er «speiling» l Bruk egne spillinteresser hvis du har noen. l Bryt balansen ved å forstå «å vente» før endring l Hvorfor slutte å spille når det er så bra på å straffe mamma? l Bryt balansen ved å utforske endrings vilje. (MI) l Kjedelig og krangle med mamma? Hva mener du? l Lik ambivalens status quoe l La ungdommene forsvare endring. l La ungdommene snakke om drømmen.
Hvordan endre 3? l Når ungdommen går fra ambivalens til handling: l Det er faktisk en fordel å gjøre spilling til en hobby, ikke et liv. l Se om du kan forhandle med gamlingene om når, hvor og hvor mye for å få fred! l Bytt noe for å få respekt og fred. l Ansvarliggjør og vær konkret l Husk du er sjefen her. Spiller du mer enn du ønsker, er det ditt valg på godt og vondt. l Fortsett å snakke om tilbakefall og at det er greit l Ikke noe problem å dra på TG og bare stappe deg. l Sprekker du med en all-nighter, vær helt om dagen.
Hvordan Veilede foreldre? l Gi foreldre / andre en hjelp til å få innsikt i ungdommens verden. l Ungdommen spiller fordi han er ansvarlig. l Ungdommen spiller fordi han er sosial l Ungdommen spiller fordi han er smart l Ungdommen er jo fantastisk lærenem! l Ungdommen er jo respektert som spiller. l Gi foreldrene hjelp til å kjenne ømhet l Han elsker spill som du elsker [hobby] l La ham lære deg alt han orker. Ros ham, da når du ham.
Hvordan Veilede foreldre 2? l Sett foreldrene fri fra konflikten ved å bekrefte deres foreldre kompetanse. Demp deres angst l Du krangler med ham fordi du elsker ham. l Når du ser noen lider, eller gjør noe du ikke skjønner, blir du redd. Slik er kjærligheten. l Dere har jammen tålt mye! Dere er gode foreldre! l Gi foreldrene hjelp til å kjenne ømhet l Han sliter på skolen. Ah, da forstår jeg hvorfor det er deilig for ham å spille. Der er han jo Sjakk-Karlsson! l Forklar hvordan de kan nå fram ved å interessere seg.
Veilede - Eksempel på tiltak - regulering l Familieråd en gang i uken, med spill på dagsorden snakk om hva som er gøy (!) l Spilling kun lov når lekser er gjort. l Spill 2 timer mer i helgen for å slutte av seg selv i uken (eller annen belønning) l Spilling kun i helgen. Mer dersom annen fritidsaktivitet gjøres. l Spilling blir belønning for å gjøre leksene fort og bra uten masing l Mor og sønn spiller sammen og far og datter?
Tiltak del to l Onsdag - Skjermfri dag gjelder alle! l 3. Juledag spilldagen. Alle spiller. Data og brettspill litt av alt. l Bare en administrator på alle pc er far l Mor kjøper spilldukker til å dekorere rommet l Tidsbegrensning på konsoller fysisk l Sett pc en ut fra gutterommet til stua l Lag tydelige regler for når det skal spilles l Bruk 3. part ved megling / lovgivning
Tiltak del tre l Konklusjon: Likt barn skyr ilden. l Regulering skjer langs tilknytningen ikke mot den... l Lik barn som spiller, for at de spiller l SÅ sett grenser...
l Oppsummering En storspiller er ikke nødvendigvis en problemspiller funksjon avgjør l Sosiale media avhengighet, spillavhengighet er en atferdsavhengighet. Bedre prognose annet forløp og årsak l Spilling har funksjon i system, er ingen diagnose i seg selv l Men er ofte et symptom! l Angstfult, truet møte fører til vansker med regulering. l Spill er media, underholdning, kultur, sosial arena, kunst og mye mer l Dataspill er her for å bli hvordan vi tar det er hvordan vi får det hva skjedde med MTV som problem??