Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017
Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst: UCD-modellen - Datainnsamling - Design og prototyping - Evaluering
1. Mennesker
Sansing og persepsjon
Sansing og persepsjon
Sansing og persepsjon
Sansing og persepsjon
Mentale modeller Individuelle og kulturelle forskjeller i persepsjon gir opphav til ulike mentale modeller.
Mentale modeller Avhenger blant annet av - Kultur / geografi Aldersgruppe Utdanning Jobb (både nå og tidligere) Sosial gruppe Fritidsinteresser Biologiske forutsetninger Kognitive egenskaper Fysiske egenskaper (filmklipp)
Konklusjon Mennesker oppfatter og forholder seg til ting forskjellig avhengig av tidligere hendelser i livet. Dette gjør seg sterkt gjeldende i møte med informasjonssystemer.
2. Informasjonssystemer
Informasjonssystemer 3200 før kristus 1792-1881 Ca 1450
Informasjonssystemer
Informasjonssystemer: sosio-tekniske Informasjonssystemer er sosio-tekniske. Det vil si at de består av, og henger sammen med både tekniske, menneskelige og organisatoriske komponenter.
Informasjonssystemer
Grensesnitt Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem
Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Grensesnitt
Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Grensesnitt
Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Grensesnitt
Grensesnitt Grensesnitt-typer: Datamaskin / informasjonssystem Command based WIMP / GUI Virtual reality Web Mobile Speech Pen Touch Air-based Haptic Shareable Tangible Menneske
Interaksjon Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Interaksjon
Grensesnitt og interaksjon
Konklusjon Mennesker interagerer med informasjonssystemer gjennom grensesnitt. Type grensesnitt gir opphav til ulik interaksjon. En stadig del av hverdagen vår består av interaksjon med informasjonssystemer. Informasjonssystemene blir stadig mer sammenkoblet og omfattende. Flere og flere artefakter i omgivelsene våre er en del av et informasjonssystem.
3. Områder innen menneske-maskin interaksjon
IT og samfunn Hva gjør utviklingen innen informasjonsteknologi og systemer med oss og samfunnet? (NRK TV) Teknologien som Forandrer oss.
Informasjonssystemer og informasjonsinfrastrukturer Hvordan analysere suksess og fiasko i store informasjonssystemer? Hvordan innføre et nytt system i en etablert brukskontekst? Hva bestemmer om et system blir vellykket? - Integrasjon - Innføring - Tilpassing til organisasjon og brukskontekst
Interaksjonsdesign Hva gjør et grensesnitt brukbart? Hvordan designe gode grensesnitt? Hvilke grensesnitt og utforming er god for en gitt kontekst og brukergruppe? Hva slags bruk fører interaksjonen til?
Interaksjonsdesign
Interaksjonsdesign
Interaksjonsdesign
Emner på IFI innen HCI på bachelornivå DESIGN AV INFORMASJONSSYSTEMER - INF1500: Intro til design, bruk, interaksjon - INF1510: Brukersentrert design - INF2260: Interaksjonsdesign INF3700: IT og samfunn INFORMASJONSSYSTEMER - INF3290: Store og komplekse informasjonssystemer INF3280: Development of IT competence in organisations
4. Design for bruk og brukere: User-centered design
Bruker-sentrert design Identify needs / establish requirements Design & prototype Evaluate
Identifisere behov og etablere krav Behov: Hva trenger brukeren? Krav: Hva må systemet gjøre for å oppfylle disse behovene? - Funksjonelle krav - Ikke-fuksjonelle krav
Identifisere behov og etablere krav Datainnsamling 1. 2. 3. 4. 5. Sette mål Identifisere deltakere Forholdet til deltakere Triangulering Pilotstudie Intervju Spørreskjema Observasjon Etnografi Contextual inquiry Fokusgrupper
Identifisere behov og etablere krav Intervju Observasjon Åpent Semi-strukturert Strukturert Direkte Indirekte
Identifisere behov og etablere krav Analyse av kvalitativ data Hva synes du om kvaliteten på informasjonen du får ombord? Ganske ok. Av og til er det dårlig kvalitet på høytaleranlegget, noe som gjør det vanskelig å forstå meldingene man får angående neste stasjon og liknende. Dersom jeg sitter på stillevognen er det ikke høytalermeldinger i det heletatt, noe som kan gjøre det vanskelig å vite når jeg skal gå av når jeg ikke har vært på destinasjonen før. Det samme gjelder jo også når jeg hører på musikk. Noen ganger ser jeg ikke at jeg er på riktig stasjon før jeg ser skiltet på perongen og må da løpe ut av toget.
Identifisere behov og etablere krav - Eksempel: helselogistikksystemer i Uganda
4. Designe for bruk og brukere: User-centered design Design og prototyping
Design og prototyping Designprinsipper Constraints Consistency Visibility Affordance Mapping Feedback
Design og prototyping Prototype - En foreløpig utgave av et produkt. Demonstrere og teste funksjon og design. Presentasjon av et konsept / produkt Utarbeides med tanke på formidling, testing og evaluering.
Prototyping Dimensjoner. Utseende Innhold Funksjonalitet Interaksjon Fysikk Sosial påvirkning -Hva vil vi teste?
Prototyping En prototype kan være: Vertikal: Få funksjoner, med mye dybde. Horisontal: Mange funksjoner med lite dybde. Evolusjonær: Samme materiale videreutvikles til endelig produkt. Bruk og kast: Nytt materiale brukes i neste versjon. Lavoppløslig: Materiale, detaljer ligger langt unna ferdig produkt. Høyoppløslig: Materiale, detaljer er det samme, eller nært ferdig produkt.
Prototyping Noen teknikker Papirskisser Digitale skisser Index-kort Storyboards Wireframes Wizard of Oz
4. Designe for bruk og brukere: User-centered design Evaluering
Evaluering Tilnærminger Evaluering i naturlige omgivelser Evaluering i kontrollerte omgivelser Evaluering uten brukere (med eksperter) - Domene-eksperter - HCI-eksperter
Prototyping og evaluering - Eksempel: helselogistikksystemer i Uganda
Prototyping og evaluering - Eksempel: helselogistikksystemer i Uganda