Design, bruk, interaksjon

Like dokumenter
Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

INF1510: Bruksorientert design. Intro til design, bruk, interaksjon

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

Inf 1510: Bruksorientert design

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

UKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria

inf 1510: å lage skisser og prototyper

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

Analyse. Plenumstime Uke 5. Med Maria og Helle

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

UNIVERSITETET I OSLO

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Uke 3. Magnus Li INF /

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

En enkel modell. Hvorfor?

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Hjernetrim. Hva er det?

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Løsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)

Prototyping. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Obligatorisk oppgave 0

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Stikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.

Introduksjon til 3290

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

inf 1510: bruksorientert design

Forskningsmetoder i informatikk

Introduksjon til kurset

MMI-sammendrag fra eksamener

Forskningsmetoder i informatikk

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Children s search on web

Forskningsmetoder i informatikk

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Temaer for obligatoriske oppgaver

Informasjonsarkitektur og Prototyping

Å skrive rapport. NF Bruksorientert design, Marte Hesvik Frøyen (martehfr)

Introduksjon til kurset

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Uke 2: Arbeidsrutiner og datamaskiner

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

Kvalitetskrav til løsninger

INF2260 BildeSky Sluttrapport

TryggTeddy. Prosjektrapport INF1510. Anne Sofie Gjøby Aleksander Kjelstrup Fredrik H. Lauritsen Oskar-André Olsen Sondre Hamnvik

Introduksjon til kurset

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS

IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Uke 7. Magnus Li INF /

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper del 2

Introduksjon til kurset

Evaluering. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 24 oktober 2011

DRI2001 h04 - Forelesning Systemutvikling og nettsteder

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

Beat the Competition. Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder

Fra data til innsikt. Om prosjektet

inf 1510: bruksorientert design

SocialArt. Tangible Interaction for Elders II. Abdinor Mahamed & Paul Gude Deberitz INF

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Design for alle. hva, hvorfor og hvordan

Transkript:

Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017

Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst: UCD-modellen - Datainnsamling - Design og prototyping - Evaluering

1. Mennesker

Sansing og persepsjon

Sansing og persepsjon

Sansing og persepsjon

Sansing og persepsjon

Mentale modeller Individuelle og kulturelle forskjeller i persepsjon gir opphav til ulike mentale modeller.

Mentale modeller Avhenger blant annet av - Kultur / geografi Aldersgruppe Utdanning Jobb (både nå og tidligere) Sosial gruppe Fritidsinteresser Biologiske forutsetninger Kognitive egenskaper Fysiske egenskaper (filmklipp)

Konklusjon Mennesker oppfatter og forholder seg til ting forskjellig avhengig av tidligere hendelser i livet. Dette gjør seg sterkt gjeldende i møte med informasjonssystemer.

2. Informasjonssystemer

Informasjonssystemer 3200 før kristus 1792-1881 Ca 1450

Informasjonssystemer

Informasjonssystemer: sosio-tekniske Informasjonssystemer er sosio-tekniske. Det vil si at de består av, og henger sammen med både tekniske, menneskelige og organisatoriske komponenter.

Informasjonssystemer

Grensesnitt Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem

Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Grensesnitt

Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Grensesnitt

Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Grensesnitt

Grensesnitt Grensesnitt-typer: Datamaskin / informasjonssystem Command based WIMP / GUI Virtual reality Web Mobile Speech Pen Touch Air-based Haptic Shareable Tangible Menneske

Interaksjon Grensesnitt Menneske Datamaskin / informasjonssystem Interaksjon

Grensesnitt og interaksjon

Konklusjon Mennesker interagerer med informasjonssystemer gjennom grensesnitt. Type grensesnitt gir opphav til ulik interaksjon. En stadig del av hverdagen vår består av interaksjon med informasjonssystemer. Informasjonssystemene blir stadig mer sammenkoblet og omfattende. Flere og flere artefakter i omgivelsene våre er en del av et informasjonssystem.

3. Områder innen menneske-maskin interaksjon

IT og samfunn Hva gjør utviklingen innen informasjonsteknologi og systemer med oss og samfunnet? (NRK TV) Teknologien som Forandrer oss.

Informasjonssystemer og informasjonsinfrastrukturer Hvordan analysere suksess og fiasko i store informasjonssystemer? Hvordan innføre et nytt system i en etablert brukskontekst? Hva bestemmer om et system blir vellykket? - Integrasjon - Innføring - Tilpassing til organisasjon og brukskontekst

Interaksjonsdesign Hva gjør et grensesnitt brukbart? Hvordan designe gode grensesnitt? Hvilke grensesnitt og utforming er god for en gitt kontekst og brukergruppe? Hva slags bruk fører interaksjonen til?

Interaksjonsdesign

Interaksjonsdesign

Interaksjonsdesign

Emner på IFI innen HCI på bachelornivå DESIGN AV INFORMASJONSSYSTEMER - INF1500: Intro til design, bruk, interaksjon - INF1510: Brukersentrert design - INF2260: Interaksjonsdesign INF3700: IT og samfunn INFORMASJONSSYSTEMER - INF3290: Store og komplekse informasjonssystemer INF3280: Development of IT competence in organisations

4. Design for bruk og brukere: User-centered design

Bruker-sentrert design Identify needs / establish requirements Design & prototype Evaluate

Identifisere behov og etablere krav Behov: Hva trenger brukeren? Krav: Hva må systemet gjøre for å oppfylle disse behovene? - Funksjonelle krav - Ikke-fuksjonelle krav

Identifisere behov og etablere krav Datainnsamling 1. 2. 3. 4. 5. Sette mål Identifisere deltakere Forholdet til deltakere Triangulering Pilotstudie Intervju Spørreskjema Observasjon Etnografi Contextual inquiry Fokusgrupper

Identifisere behov og etablere krav Intervju Observasjon Åpent Semi-strukturert Strukturert Direkte Indirekte

Identifisere behov og etablere krav Analyse av kvalitativ data Hva synes du om kvaliteten på informasjonen du får ombord? Ganske ok. Av og til er det dårlig kvalitet på høytaleranlegget, noe som gjør det vanskelig å forstå meldingene man får angående neste stasjon og liknende. Dersom jeg sitter på stillevognen er det ikke høytalermeldinger i det heletatt, noe som kan gjøre det vanskelig å vite når jeg skal gå av når jeg ikke har vært på destinasjonen før. Det samme gjelder jo også når jeg hører på musikk. Noen ganger ser jeg ikke at jeg er på riktig stasjon før jeg ser skiltet på perongen og må da løpe ut av toget.

Identifisere behov og etablere krav - Eksempel: helselogistikksystemer i Uganda

4. Designe for bruk og brukere: User-centered design Design og prototyping

Design og prototyping Designprinsipper Constraints Consistency Visibility Affordance Mapping Feedback

Design og prototyping Prototype - En foreløpig utgave av et produkt. Demonstrere og teste funksjon og design. Presentasjon av et konsept / produkt Utarbeides med tanke på formidling, testing og evaluering.

Prototyping Dimensjoner. Utseende Innhold Funksjonalitet Interaksjon Fysikk Sosial påvirkning -Hva vil vi teste?

Prototyping En prototype kan være: Vertikal: Få funksjoner, med mye dybde. Horisontal: Mange funksjoner med lite dybde. Evolusjonær: Samme materiale videreutvikles til endelig produkt. Bruk og kast: Nytt materiale brukes i neste versjon. Lavoppløslig: Materiale, detaljer ligger langt unna ferdig produkt. Høyoppløslig: Materiale, detaljer er det samme, eller nært ferdig produkt.

Prototyping Noen teknikker Papirskisser Digitale skisser Index-kort Storyboards Wireframes Wizard of Oz

4. Designe for bruk og brukere: User-centered design Evaluering

Evaluering Tilnærminger Evaluering i naturlige omgivelser Evaluering i kontrollerte omgivelser Evaluering uten brukere (med eksperter) - Domene-eksperter - HCI-eksperter

Prototyping og evaluering - Eksempel: helselogistikksystemer i Uganda

Prototyping og evaluering - Eksempel: helselogistikksystemer i Uganda