FORSKNINGSSTUDIO I INNLANDET OM INTERAKTIVE SPILL OG OPPLEVELSER



Like dokumenter
Forskningsstrategi

Høgskolen i Lillehammer. Strategisk plan hil.no

VERDIER Mot og Refleksjon Generøsitet og Ambisjon Lidenskap og Arbeidsdisiplin

Praktisk akademisk utdanning i Gjøvik KOMSAM tre? Dekan Rune Strand Ødegård

Studietilbud med under 20 studieplasser

Strategi Norges miljø- og biovitenskapelige universitet Fakultet for landskap og samfunn

Innovasjonsplattform for UiO

Høring Rapport og finansiering av universiteter og høyskoler

Sluttrapportering Lillehammer Campus. Fase 1. August 2004

Innspill til arbeidet med dimensjonering av ungdomsopplæringa 9. april 2015

Strategisk plan for Norges idrettshøgskole

HØGSKOLEN I HEDMARK - SØKNAD OM MIDLER TIL FERDIGSTILLELSE AV ENDELIG SØKNAD FOR DELPHI-PROSJEKTET

ØF-notat nr. 11/2005. Hytter, hoteller og bilveier på Høvringen og Putten Av Hans Olav Bråtå og Kjell Overvåg

Høgskolen i Sørøst-Norge. Forskning og faglig utviklingsarbeid

Holbergs gate 1 / 0166 Oslo T: E: W: Høringsuttalelse Høring - Innspill til stortingsmelding om humaniora

Agenda. Litt om NTNU og NTNUs strategi «Arbeidsmetodikk» Stab Nyskaping Innovasjonsøkosystemet Eksempel prosjekter Refleksjon, videre diskusjon

Strategisk plan for Handelshøyskolen i Trondheim Vedtatt i fakultetsstyret ( )

Planprogram for Regional plan for kompetanse og næringsutvikling

Hvordan bidrar internasjonalt samarbeid i næringslivet til innovasjon? Direktør Astrid Langeland, Gardermoen

kvalifikasjonsrammeverket UHR Program for kunstnerisk utviklingsarbeid

Sluttrapport. Forstudie gjennomført av Anne Britt Svensrud og Siri Steinsrud Hamarregionen Utvikling Siri Steinsrud

Kunst- og designhøgskolen i Bergen er en ledende arena for nytenkning og utprøvende kunstnerisk utviklingsarbeid og utdanning.

Læreplan i felles programfag i Vg1 medier og kommunikasjon

Aasa Gjestvang Fung.fylkesrådsleder

Innhold. Forord Innledning Del 1 HVORFOR SKAL DU BRUKE TID I SOSIALE MEDIER?... 15

Foto: Thnkstock. Foto: Elin Iversen. NTNUs politikk for samarbeid med arbeidslivet Vedtatt Foto: Maxime Landrot/NTNU

Studieplan 2019/2020

Studieplan for bachelorgraden i økonomi og administrasjon

Studieplan 2008/ årig studium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

Føringer i fusjonsplattformen. Møte i gruppe for faglig organisering 18.09

OPERATIV LEDERSKAPSUTVIKLING. Program 2017

Utlysning 2017 Informasjonsmøte Søknadsfrist;

D E S I G N S K O L E N

Sterkere sammen. Strategi for

Strategi for. Høgskolen i Oslo og Akershus. Ny viten, ny praksis

PROTOMORE. Gjemnes Næringsforum 6. oktober 2016

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Følgeforskning av Ungt Entreprenørskaps program:

KLYNGEBYGGENDE TILTAK INNEN DATASPILL OG DIGITALE MEDIER - SØKNAD OM FINANSIERING

Venture Cup ønsker bistand fra NiT til rekruttering av Mentorer fra Trøndersk næringsliv til Venture Cup

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2017/2018

NOKUTs strategier Strategi for utvikling av NOKUT

Strategi Visjonen: Samskaping av kunnskap. Strategien og samfunnsoppdraget. Læring og utdanning for framtiden.

Forskrift om rammeplan for barnehagelærerutdanning

Strategi for samarbeidstiltak i Regionrådet for Hamarregionen VISJON: Hamarregionen

STRATEGI FOR SAMARBEID MED ARBEIDSLIVET

Hva handler FRAM-K om?

Handlingsprogram for Drammensregionen. (vedtatt av Rådet for Drammensregionen 9. februar 2009)

Kultur- og opplevelsesnæringer, attraktivitet, omdømme og sånt. Et forsøk på å tenke litt strategisk rundt vage begreper

Institute of Educational Research, University of Oslo Lærende nettverk for fornyelse av lærerutdanning

Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning

..viljen frigjør eller feller. Rektor Jarle Aarbakke 2. mars 2011, Drammen

UNIVERSITETS BIBLIOTEKET I BERGEN

Studieplan 2009/2010. Årsstudium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

Læreplan i felles programfag i Vg1 medieproduksjon

NCDC - KLYNGEBYGGENDE TILTAK INNEN SPILL OG DIGITALE MEDIER 2011/ SØKNAD OM STØTTE

Fra et regionalt perspektiv - aktuelle virkemidler og høgskolenes rolle

Studieplan Bachelor i samfunnsøkonomi

DRI 1001 Er teknologien styrbar og hvordan kan vi styre?

Strategisk plan for Handelshøyskolen i Trondheim

Forskrift om rammeplan for grunnskolelærerutdanning for trinn 5 10 trinn

Studieplan 2017/2018

NTNUs politikk for samarbeid med arbeidslivet

Reiselivsmeldingen - Opplevelsesproduksjon og attrasjonsutvikling

Endringskompetanse i Ingeniørfaget HiÅ år med Moore s lov Loven som har skapt innovasjon i 50 år

Studententreprenørskap Pilot FORNY StudENT 2016-II

Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole

HH HiL HiG Sum. Antall ansatte, (45%) 308,5 (30%) 249,9 (25%) 1.017,4

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage

Fremtidens teknologiutdanninger sett fra IVT-fakultetet ved NTNU

Handlingsplan for Fondsregion Nord-Norge

Innlandet motor for Norges omstilling? Mjøskonferansen 2015 Sverre Narvesen Innlandsutvalget

Endringskompetanse i Ingeniørfaget HiÅ år med Moore s lov Loven som har skapt innovasjon i 50 år

KLYNGEBYGGENDE TILTAK INNEN DATASPILL OG DIGITALE MEDIER - SØKNAD OM STØTTE TIL 2. PROSJEKTÅR

Saknr. 13/ Saksbehandler: Ingrid Juul Andersen

Strategisk plan

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2011/2012

STUDIEPLAN FOR HØGSKOLEPEDAGOGIKK 15 STUDIEPOENG. Høgskolen i Gjøvik Høgskolen i Hedmark Høgskolen i Lillehammer

Følgeforskning av Ungt Entreprenørskaps program:

Strategiplan Medisinsk teknologi 2013 Det tematiske satsingsområdet medisinsk teknologi ved NTNU

Potensialet for ny- og verdiskaping innen opplevelsesnæringene Finnmarkskonferansen Bjørn Nørstegård, Lillehammer Kunnskapspark

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

HANDLINGSPLAN FOR SAMARBEID MED ARBEIDSLIVET

ENTREPRENØRSKAP INN I STUDIENE. Studiedirektør Ole-Jørgen Torp

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid

Liv Sissel Grønmo Institutt for lærerutdanning og skoleforskning, UiO Arne Hole Institutt for lærerutdanning og skoleforskning, UiO

TILTAK 2006 (kroner) 2007 (kroner) Sum (kroner) Bukkerittet KIBIN

KLASSISK SPRÅK OG LITTERATUR

Samarbeidsavtale mellom. Høgskolen i Harstad, Høgskolen i Tromsø og Troms fylkeskommune

VEILEDNING FOR UTARBEIDELSE AV OMRÅDEEMNE VED NTNU

Ark.: Lnr.: 6034/13 Arkivsaksnr.: 13/998-1

STRATEGISK PLAN FOR AITEL

Satsings- og tiltaksområder fra Strategisk plan og virksomhetsmål fra Departementets Tildelingsbrev

U-vett Universitetets videre- og etterutdanning. Sammendrag av strategi- og handlingsplan for perioden

Presentasjon på VRIs U&H-samling 24. mai Magnus Gulbrandsen Senter for teknologi, innovasjon og kultur, UiO

Ungdomsbedrift i Kunnskapsløftet Medier og kommunikasjon, Vg1. Copyright UE Forlag

Side 1 av 6. Arr: Årskonferanse Forskningsløft i nord, Dato: 3.mai kl Sted: Narvik

Transkript:

FORSKNINGSSTUDIO I INNLANDET OM INTERAKTIVE SPILL OG OPPLEVELSER ØF-Rapport 06/2003 PETER ALBINSON, INTERACTIVE INSTITUTE SVEIN BERGUM, ØSTLANDSFORSKNING Finansiert av:

Tittel: Forskningsstudio i innlandet om interaktive spill og opplevelser Forfattere: Per Albinson (Interactive Institute) og Svein Bergum (Østlandsforskning) ØF-rapport nr.: 06/2003 ISBN nr.: 82-7356-512-2 ISSN nr.: 0809-1617 Prosjektnummer: K120 Prosjektnavn: Utvikling av en innholdsindustri Oppdragsgiver: Prosjektleder: Sammendrag: Morgenlandet Per Hetland Dette er rapporten fra et forprosjekt med opprinnelig tittel Utvikling av en innholdsindustri. Hovedformålet med forprosjektet har vært å beskrive hvordan man med utgangspunkt i spillutvikling, spesielt knyttet til digitale medier, kan etablere og gjennomføre utdanning, FOU og- inkubatorvirksomhet. Interactive Institute har utviklet et konsept kalt FOU -studio som er den fysiske arenaen for forskning og utviklet innen interaktive medier og opplevelser. Forprosjektet konkluderer med at grunnlaget er tilstede i innlandet for å satse på et slikt FOU-studio. Opplevelsessektoren er i sterk vekst og innlandet har en del relevante kompetansemiljøer både ved høyskolene, kunnskapsparkene og i næringslivet. Forprosjektet vurderer det som viktig for FOU-studioet å få til et godt samspill med kompetente aktører i innlandet. Studioet må ikke bli en isolert øy, men heller et nav og katalysator. Et mulig forskningstema i studioet er knyttet til hovedstikkordene: nye medier, spill, opplevelsesproduksjon og kundeopplevelser. Rapporten tar også opp organisering, finansiering og lokalisering av studio, samt videre arbeid. Innledningsvis beskrives trender innen opplevelsessektoren og spillutvikling. Rapporten er initiert og finansiert av Morgenlandet og Norsk Tipping AS. Emneord: Innholdsindustri, opplevelser, FOU-studio Dato: 25 februar 2003 Antall sider: 58 Pris: Kr 136,- Utgiver: Østlandsforskning Serviceboks 2626 Lillehammer Telefon 61 26 57 00 Telefax 61 25 41 65 e-mail: post@ostforsk.no http://www.ostforsk.no? Dette eksemplar er fremstilt etter KOPINOR, Stenergate 1 0050 Oslo 1. Ytterligere eksemplarfremstilling uten avtale og strid med åndsverkloven er straffbart og kan medføre erstatningsansvar. 2

Forord Denne rapporten er resultatet av et forprosjekt kalt utvikling av en innholdsindustri, og er et samarbeidsprosjekt mellom Interactive Institute i Sverige og Østlandsforskning. Prosjektet er initiert og finansiert av Morgenlandet (regionalt omstillingsprogram for innlandet) og Norsk Tipping. Rapporten er skrevet i fellesskap av Peter Albinson i Interactive Institute og Svein Bergum i Østlandsforskning. Sistnevnte har oversatt svensk materiale til norsk. Øvrige deltakere i prosjektet har vært: Kenneth Olausson fra Interactive Institute samt Lene Nyhus og Per Hetland fra Østlandsforskning. Prosjektarbeidet har foregått i perioden september 2002 til primo januar 2003. For å framskaffe informasjon om aktiviteter og synspunkter på faglige prioriteringer har det i løpet av prosjektperioden vært avholdt intervjuer med ca 15 personer: fra Høgskolene i Gjøvik, Lillehammer; Hamar og Rena; med kunnskapsparkene i Lillehammer og Hamar; med personer fra Eidsiva Energi/informasjonssenteret, samt flere personer fra Norsk Tipping. Vi arrangerte også et eget møte der representanter fra de fleste av disse institusjonene deltok. I tillegg deltok vi på et par workshops på Hamar i august og desember, arrangert av Norsk Tipping og Eidsiva Energi. Vi takker alle intervjuobjektene for nyttige og entusiastiske bidrag. Vi håper at det nettverket som har blitt etablert kan videreutvikles senere i prosjektet. Vi takker Morgenlandet og Norsk Tipping AS for finansiering av prosjektet. Interactive Institute Østlandsforskning Kenneth Olaussen Peter Albinsson Lene Nyhus Svein Bergum 3

4

Forord... 3 1. RAPPORTENS FORMÅL OG INNHOLD... 9 1.1 Innledning og bakgrunn... 9 1.2 Gjennomføring av forprosjektet, justeringer av arbeidet og avgrensninger... 9 1.3 Rapportens innhold... 10 1.4 Metode... 11 2. TRENDER OG MULIGHETER INNEN OPPLEVELSES- SEKTOREN MED VEKT PÅ SPILLUTVIKLING... 13 2.1 Innledning... 13 2.2 Nærmere om spillanvendelser og -utvikling... 14 2.3 Historien til digitale spill... 16 2.4 Nasjonale kompetansemiljøer... 18 2.4.1 Eksempler på samfunnsvitenskapelig forskning om dataspill i Norge... 18 2.4.2 Studier om spillutvikling... 19 2.4.3 Merkantile kompetansemiljøer i Norge med forskning om markedsføring og service via elektroniske kanaler... 19 3. RELEVANTE KOMPETANSEMILJØER I INNLANDET... 21 3.1 Høgskoleutdanninger i innlandet... 21 3.2 Forskningskompetanse med basis i Østlandsforskning... 24 3.3 Kunnskapsparkenes aktiviteter... 24 3.4 Et par eksempler på bedrifter og deres interesser*)... 27 3.5 Noen sterke fagområder i innlandet... 30 3.5.1 E-læring... 30 3.5.2 Multimedia, film og fjernsyn... 30 3.5.3 Informasjonssikkerhet... 31 3.5.4 Reiseliv *)... 32 3.5.5 Sport... 33 4. HVA ER MULIGE SATSINGSOMRÅDER INNEN OPPLEVELSESINDUSTRIEN I INNLANDET?... 35 5. KONSEPT FOR ORGANISERING AV AKTIVITETENE: FOU- STUDIOET... 39 5.1 Interaktiva Institutet (forkortet II)... 39 5.2 Konseptet FOU-studio... 39 5.3 Generelle mål for et FOU-studio... 40 5.4 Hva slags roller kan et FOU-studio ha i innlandet?... 41 5.5 Samspill mellom FOU-studio og høgskolene... 43 5.6 Samspillet mellom studio og innovasjonsaktører som kunnskapsparkene... 44 6. ORGANISERING, FINANSIERING OG LOKALISERING... 45 6.1 Innledning... 45 6.2 Organisering... 45 6.3 Budsjett... 46 6.4 Mulige finansieringskilder... 47 6.5 Evalueringer av studio... 48 6.6 Kriterier for lokalisering av studio og vurdering av mulige stedsalternativer... 49 5

6.7 Tiltak på kort sikt våren 2003, planlegging av studio... 50 6.8 Behov for konkretisering av faglig plan, andre mulige problemstillinger... 51 6.9 Kritiske suksessfaktorer... 51 7. KONKLUSJONER OG VIDERE ARBEID... 53 Referanser:... 56 Dataspelsforskning... 57 Fördjupningar:... 57 6

Sammendrag Planen for forprosjektet hadde opprinnelig tittelen: utvikling av en innholdsindustri. Hovedformålet med forprosjektet skulle være å beskrive hvordan man med utgangspunkt i spillutvikling i bred forstand og da spesielt knyttet til digitale medier, kan etablere og gjennomføre utdanning, FOU og- inkubatorvirksomhet. Forprosjektet har blitt gjennomført etter intensjonene, men det er gjort noen tilpasninger underveis, for eksempel at vi bruker begrepet opplevelsessektoren i stedet for innholdsindustrien. Gjennom at Interactive Institute er en av hovedaktørene i utarbeidelsen av denne rapporten, er det naturlig at deres erfaringer fra Sverige blir benyttet i stor grad. Der har de utviklet et konsept kalt FOU-studio, som er den fysiske arenaen for forskning og utvikling innen interaktive medier og opplevelser. Dette skal være en møteplass mellom forskning, utdanning, entreprenørskap, næringsliv og relevante offentlige aktører. Studiokonseptet er derfor sentralt i denne rapporten. På grunn av dette har formålet med forprosjektet i stor grad blitt å gi grunnlag for en beslutning om etablering av et FOU-studio i innlandet med fokus på interaktive spill og opplevelser. Forprosjektrapporten har en forholdsvis omfattende vurdering av mulige forskningstemaer i et studio, men binder ikke den framtidige ledelsen. Rapporten tar også opp noen generelle betraktninger om forholdet mellom FOU-studioet og samarbeidspartnere innen innovasjon nemlig kunnskapsparkene, og mellom studioet og høgskolene. Forprosjektet konkluderer med at grunnlaget er til stede i innlandet for å satse på et FOU-studio. Opplevelsessektoren er i sterk vekst og innlandet har en del relevante kompetansemiljøer både ved høgskolene, kunnskapsparkene og i næringslivet. Det er sterke miljøer innen film/fjernsyn, multimedia, kultur og turisme. Opplevelsessektoren, eller andre lignende betegnelser som kulturbaserte næringer, er et satsingsområde for blant annet kunnskapsparkene i Hamar og Lillehammer. Forprosjektet vurderer det som viktig for FOU-studioet å få til et godt samspill med kompetente aktører i innlandet. Studioet må ikke bli en isolert øy, men heller bli et nav og katalysator i viktige deler av innlandets innovasjonssystem. Et mulig forskningstema i studioet er knyttet til hovedstikkordene: nye medier, spill, opplevelsesproduksjon og kundeopplevelser. En mulig problemstilling er: Hvordan kan interaktive multimedier og spill anvendes for opplevelsesproduksjon og kundeopplevelser. Fokus på teknikker for å få dette til er bruk av spill, pedagogiske prinsipper (edutainment) og teknikker for å skape større tillit og nærhet (telepresence) mellom serviceytere og brukere som er geografisk spredt. - Organisering: Det foreslås at Interaktiva Institutet får ansvar og er prosjektleder under oppstarten av studio, samt for de første tre årene. Det må sikres at regionale målsettinger og interesser ivaretas. - Finansiering: Et studio krever en finansiering på ca fire millioner norske kroner pr år, som i stor grad går til å dekke personellkostnader av 2-3 seniorforskere og 4-6 juniorforskere. Mulige finansieringskilder er identifisert, men endelig avklaring av grunnf inansiering og organisering må avklares snarlig i 2003. - Lokalisering av studio: Valg av sted er ikke det mest kritiske, da det er viktigere å aktivisere nettverket av aktører med kompetanse i innlandet gjennom studioet. De mest aktuelle stedet er Hamar eller Lillehammer. Hamar er det mest aktuelle på grunn av det største næringsmiljøet. 7

Et mål for FOU-studioet er at det åpnes tidlig på høsten 2003 og at det meste av bemanningen er på plass i løpet av et halvt års tid. Det er viktig at arbeidet etter forprosjektet videreføres 1. halvdel 2003 der prioriterte oppgaver vil være: økonomi og organisering, rekruttering av personell og videreutvikling av regionalt nettverk. 8

1. RAPPORTENS FORMÅL OG INNHOLD 1.1 Innledning og bakgrunn Dette forprosjektet er initiert og finansiert av Morgenlandet (omstillingsprogrammet for Hedmark/Oppland) og Norsk Tipping AS. Planen for forprosjektet hadde opprinnelig tittelen: utvikling av en innholdsindustri, og ble skrevet av Interactive Institute og Østlandsforskning i mai 2002. Bakgrunnen for prosjektet var at det skjedde flere parallelle aktiviteter i innlandet, som for eksempel: a) veksten i arbeidsplasser i Hamar/Lillehammer innen film/video, radio/tv, Norsk Tipping og kreative arbeidsplasser; b) samarbeidet mellom Innlandshøgskolen og Østlandsforskning om Program for kommunikasjon (Prokom) som har aktiviteter knyttet både til utdanning (Master i kommunikasjon), innovasjon og forskning c) initiativ fra Norsk Tipping i samarbeid med Høgskolen i Hedmark om etablering av utdanning innen interaktive medier og spill/opplevelsesproduksjon, der også FoU og inkubatorvirksomhet er elementer. Hovedformålet med forprosjektet skulle være å beskrive hvordan man med utgangspunkt i spillutvikling i bred forstand og da spesielt knyttet til digitale medier, kan etablere og gjennomføre utdanning, FOU og- inkubatorvirksomhet. 1.2 Gjennomføring av forprosjektet, justeringer av arbeidet og avgrensninger Forprosjektet har blitt gjennomført etter intensjonene, men det er gjort følgende tilpasninger underveis: a. Det florerer med ord og uttrykk knyttet til betegnelser på samfunnet og næringer. Eksempler på dette er: innholdsindustri, kreative industrier, opplevelsesindustrier, kulturbaserte næringer mv. I stedet for innholdsindustri som brukes i planutkastet, vil begrepet opplevelsesindustri være det mest benyttede i denne rapporten. b. I løpet av forprosjektperioden, fra september til desember 2002, skjedde det også andre relevante aktiviteter. Vi deltok for eksempel på et par Workshops på Hamar om disse temaer, arrangert av Norsk Tipping og Eidsiva Energi. Det mest betydningsfulle var nok likevel at det ble igangsatt en egen utredning om Bachelor studium innen opplevelsesproduksjon og interaktive medier i samarbeid mellom Norsk Tipping og Høgskolen i Hedmark. Dette medførte at vårt arbeid når det gjaldt utdanning ble tonet ned, og på dette feltet i stor grad er en beskrivelse av relevante utdanninger i innlandet. c. Foruten å beskrive eksisterende og planlagte utdanninger i innlandet, tok også forprosjektet mål av seg til å beskrive aktiviteter også på andre felter, både hva som skjedde i kunnskapsparker, innen forskning både regionalt og nasjonalt, samt å gi en beskrivelse av utviklingstrekk innen fagfeltet. Å gi en slik beskrivelse var også i tråd med ønsker fra deltakerne på den siste Workshopen til Norsk Tipping og Eidsiva hos Fabelaktiv primo desember. d. Gjennom at Interactive Institute er en av hovedaktørene i utarbeidelsen av denne rapporten, var det naturlig at deres erfaringer fra Sverige ble benyttet i stor grad. Der har de utviklet et konsept kalt FOU-studio, som er den fysiske arenaen for forskning og utvikling innen interaktive medier og opplevelser. Dette skal være en møteplass mellom forskning, utdanning, entreprenørskap, næringsliv og 9

relevante offentlige aktører. Studiokonseptet er derfor sentralt også i denne rapporten. På grunn av det siste punktet har formålet med forprosjektet i stor grad blitt å gi grunnlag for en beslutning om etablering av et FOU-studio i innlandet med fokus på interaktive spill og opplevelser. For å kunne gi et slikt svar ble det viktig for oss å identifisere og beskrive relevante kompetansemiljøer i regionen, både i høgskoler, kunnskapsparker og næringsliv. Dette vil være nødvendig for å kunne beslutte om det er en kompetansebasis i regionen som FOU-studioet kan spille sammen med. En slik oversikt vil også danne grunnlag for vurdering av hvilket innhold som kan være aktuelt i FOU-studioet. Forprosjektrapporten har en forholdsvis omfattende vurdering av mulige forskningstemaer i et studio, men binder ikke den framtidige ledelsen. Rapporten tar også opp noen generelle betraktninger om forholdet mellom FOU-studioet og samarbeidspartnere innen innovasjon nemlig kunnskapsparkene og mellom studioet og høgskolene. Forprosjektrapporten er skrevet i samarbeid mellom Østlandsforskning og Interactive Institute, der henholdsvis Svein Bergum og Peter Albinson har vært hovedforfattere. Ved Østlandsforskning har Lene Nyhus og Per Hetland også deltatt i arbeidet. 1.3 Rapportens innhold Rapporten vil i neste kapittel (kap to) ta en generell oversikt over opplevelsessektoren, spillutvikling og interaktive medier. Dette for å illustrere de muligheter som finnes innenfor disse fagområdene. Deretter vil vi i kapittel tre identifisere og beskrive noen regionale miljøer med relevant kompetanse til å utnytte noen av disse mulighetene. Kapittel fire vil diskutere mulige faglige satsingsområder innen opplevelsessektoren ut fra de to første kapitlene. Dette er vurderinger etter samtaler med sentrale personer i Norsk Tipping, energiverkene, kunnskapsparkene i Hedmark og Lillehammer, samt Høgskolene i Lillehammer, Gjøvik, Hamar og Rena, som har vært hovedinformanter i arbeidet så langt. Prioriteringene er delvis hentet direkte fra intervjuobjektene, men det er forfatterne av rapporten som har bearbeidet forslagene videre og også har kommet med egne forslag ut fra kjennskap til området. I det femte kapitlet vil vi se nærmere på hvordan en slik satsing kan organiseres og Interactive Institute s studio modell står etter hvert sentralt. Foruten å presentere konseptet, diskuterer vi hva slags roller et slikt studio kan ha i innlandet. I det siste kapitlet før konklusjonene (kap 6) er temaene organisering, finansiering og lokalisering. Mulige regionale finansieringskilder blir identifisert. Mot slutten av kapitlet behandles kritiske suksessfaktorer og viktige oppgaver i neste fase av prosjektet. 10

1.4 Metode Informasjonen til denne rapporten er hentet dels fra en del svenske rapporter om opplevelsesindustrien og spillutvikling. Noen referanser er nevnt i vedlegg. Det har også vært benyttet erfaringer fra Interactive Institute*) sine satsinger i Sverige. For å beskrive relevante aspekter ved innlandet er det delvis benyttes sekundærdata fra tidligere studier gjort av ØF. Men det er også innhentet informasjon gjennom intervjuer med ca 15 ressurspersoner i innlandet; fra høgskolene både i Lillehammer, Gjøvik, Hamar og Hedmark; kunnskapsparkene i alle tre Mjøsbyene; flere representanter for Norsk Tipping samt Eidsiva Energi/Vannkraft Øst. Vi har ikke gjengitt referater fra disse intervjuene, men har brukt synspunkter fra intervjuene i hele arbeidsprosessen på ulike måter, eksempelvis for å finne litteratur og miljøer samt input til prioriteringer/satsinger. Vi har deltatt i en workshop hos Fabelaktiv i august og desember og vi har selv arrangert et møte mot slutten av forprosjektet med seks ressurspersoner fra miljøene nevnt over for å drøfte sentrale problemstillinger. Dette var meget nyttig, og dette nettverket (og andre) bør benyttes videre i arbeidet. *) Vi kommer til å omtale Interactive Institute ofte i rapporten. Av og til brukes den svenske betegnelsen Interaktiva Institutet eller også forkortelsen II. 11

12

2. TRENDER OG MULIGHETER INNEN OPPLEVELSES- SEKTOREN MED VEKT PÅ SPILLUTVIKLING 2.1 Innledning Opplevelsesindustrien, også kalt kulturbaserte næringer eller kreative industrier, er en av de raskest voksende industriene i dag. Enkelte forskere som f.eks Institutt for framtidsforskning i Danmark har i flere år snakket om at vi beveger oss fra et informasjonssamfunn mot et kunnskaps- og opplevelsessamfunn. I møtet mellom tradisjonelt næringsliv og kulturbasert næringsliv skapes framtiden. Et utviklingstrekk er at vi ser ut til å bli mer opptatt av følelser/emosjoner og drømmer. I et slikt samfunn vil legender og gode historier spille en viktig rolle. I drømmesamfunnet legges det sterkere vekt på verdier knyttet til gode historier, tradisjoner, ro, plass og natur, det innebærer også et potensial for nisjeprodukter i distriktene. Det vil innebære videre at den produsenten som greier å pakke inn sitt produkt i en god historie vinner framtidens forbruker. Framtidens vekstmarked sies å være produkter der man selger en historie samtidig som man selger produktet til tre ganger prisen. I Danmark er det nylig publisert en undersøkelse som viser at kulturbaserte næringer har den nest kraftigste veksten (bare slått av IKT) med vekstrater på over 30% (Erhvervsministeriet 2001). Den mest omfattende definisjonen av opplevelsesindustrien er hentet fra den svenske KK-stiftelsens rapport Blandade upplevelser fra 1999 (Almquist, Engstrøm, Olausson, 1999). De skiller mellom tradisjonell opplevelsesindustri og den nye opplevelsesindustrien. Generelt tas det utgangspunkt i følgende segmenter innen opplevelsesindustrien: - arkitektur - dataspill/tv-spill - design - film - forfattervirksomhet/publisering - kunst (bilde, foto, animasjon) - media (TV, radio, trykte medier) - moter - musikk - PR/kommunikasjon/reklame - scenekunst (teater, stand-up komedie, dans) - turisme (måltider, museer, natur, fornøyelsesparker, evenement) - utdannelse/edutainment I andre utredninger blir også sport/idrett nevnt som et segment. Denne klassifiseringen blir senere brukt når vi skal diskutere hva som kan være potensielle innholdsområder i et FOU-studio i innlandet. En utviklingstrend: digitalt innhold for nye media dataspill og edutainment: Konvergensen (sammensmeltingen mellom mediene) gir nye samarbeidskonstellasjoner og nye muligheter. Og det etterspørres blant annet mer medieproduksjoner, og bruk av medieproduksjoner i næringer som reiseliv og e-læring. Sjangere flyter mer sammen, for eksempel film og video. Produksjon av digitalt innhold for nye medier får større betydning for nyetableringer, innovasjon og næringsutvikling. Regjeringen i Norge ga blant annet ut i vår Strategi for elektronisk innhold 2002-2004. Mange unge gründere og bedrifter lever i dag av å skape virtuelle produkter i skjæringspunktet mellom kultur, teknikk og innovasjon. Et interessant fagområde innen produksjon av digital innhold er 13

interaktive digitale spill og edutainment. Det er blant annet et stort behov for gode produsenter av barn- og ungdomsvennlige spill. Dette gjelder ikke minst på utdanningssiden, hvor edutainment-bransjen (for eksempel spill som læringsverktøy) vokser. 2.2 Nærmere om spillanvendelser og -utvikling Bra gjennomførte spill er i dag ett av menneskehetens beste teknikker for å berette, lære/undervise og underholde mennesker. Anvendelsen av spill sees mye som en del av samfunnets barne- og ungdomskultur, men er samtidig begynnelsen på en ny samfunnsutvikling. Spill når nå i rask takt andre målgrupper, og mye taler for at opplevelsesrelaterte produksjoner som spill og interaktive applikasjoner kommer og spres til og etterspørres av stadig flere grupper i samfunnet, i læring, arbeide og fritid. Utviklingen av bredbåndsteknikk og mobilt internett øker etterspørselen på mer avanserte spill. Etterspørselen på kvalitet og innhold kommer til å øke. Det finnes trender som peker på at spill i seg selv kommer til å få økt betydning i framtiden. Hvorfor og på hvilken måte spill og drivkreftene i spill kan anvendes for andre formål enn underholdning diskuteres løpende i ulike sammenhenger. Som et eksempel kan påvises at så lenge menneskene har eksistert har fortellingene og leken vært med som et meget viktig element i å overføre kunnskap og påvise muligheter. Å lytte og prøve, og siden prøve på en annen måte har vært den naturlige måten å utvikle seg selv og skape kunnskaper. Kunnskaper leder til ferdigheter. Gjennom å anvende denne drivkraft til å prøve, teste, spille etc og få berikende returer i form av penger, opplevelser etc så trigger vi oss videre om det er bra utviklet. Til tross for at lek og spill er en aktivitet som har vært en del av menneskers liv i årtusener har aktiviteten blitt mer interessant den seneste tiden da den har gått over til digital form. Spillindustrien som skaper digital underholdning, har de senere år vokst markant og driver i dag store deler av den tekniske utviklingen. Nye former for opplevelser og underholdning samt et voksende marked gjennom nye former av teknikker åpner mange porter for nye anvendelsesområder av spill. Anvendelsesområdene som utnytter spill kan gjøre det på ulike måter. Trening og utdanning med realistiske scenarier er noe som har blitt anvendt lenge innen forsvarssektoren. Men dette kan til og men brukes i samfunnet for øvrig, eksempelvis i menneskers livslange læring. Å se en virksomhet som et spill, kan kontrollen og styringen av virksomheten gjennomføres slik en bruker spiller et dataspill. Markedet og det voksende publikum gjør rom for nye annonseplasser og lansering av nye produkter. Når den tekniske infrastrukturen skal selges, anvendes spill som en viktig komponent som rettferdiggjør teknikken mot kunden. Begrepsområdet Spillindustrien drives og styres av mange ulike typer krefter som i sin tur inngår i ulike verdikjeder. Teknikkutviklingen og programutviklingen må løpende overvåkes og bedømmes. Hva kan gjøres i dag og hva kan vi forvente oss å gjøre i morgen? Hvilke teknikker finnes innen alternative sektorer som kan tilføre merverdi (eksempelvis sensorer, myke kretskort, myke skjermer samt batterier)? Andre viktige problemstillinger oppstår om hva som er økonomisk og legalt gjennomførbart. 14

Sluttbrukerens nytte Nedenfor følger et antall eksempler på områder der vi går mer ut fra sluttbrukerens nytte av spill enn fra produsenten respektive senderen av spillet: Drifter: Spill representerer grunnleggende menneskelige drifter som manifesteres i kulturskapende og kulturbærende aktiviteter. Et annet utgangspunkt er at spill, som begrep og fenomen, er så mye mer enn gambling (lotterier, tips, kasino) gjennom eksempelvis konkurranser innen ulike idretter og simuleringer gjennom for eksempel rollespill. Andre incitament kan være knyttet til å bedrive svindel, prøve på eventyrsport som fjellklatring etc. Kontekst: I hvilken kontekst befinner den spillende seg i? Er det foran datamaskinen i hjemmet eller er det via en telefon ute i naturen, er det ved et konsoll inne i en spillehall? Er det i et miljø der det er stillhet og ro og der det finnes tid eller er det mer kaotisk med mange forstyrrelsesmomenter. Skal brukeren raskt drives videre til neste spill/opplevelse eller får han uforstyrret spille videre? Den fysiske plasseringen driver videre fram og gjør tydelig funksjoner som på ulik måte fordyper spillets totale natur. Det handler om nærhet og interaksjon, manipulerbarhet og følsomhet, drivkrefter og overraskelser, for å nevne noen aspekter. Gaming: spill og underholdning Onlinespill spås som tidligere nevnt til å bli en av de absolutt største tilvekstmarkedene. Opplevelsesindustrien kommer til å spille en stor rolle i samfunnsutviklingen, og næringen forventes å vokse kraftig i løpet av de neste årene. I USA er dette spillsegmentet større enn filmbransjen totalt. Spillprodukter omsatte i løpet av 2001 for over 50 milliarder norske kroner, og inkludert med spillkonsoller for over 100 milliarder kroner. I følge Datamonitor beregnes over 200 millioner mennesker å spille online via trådløs og fast oppkobling i år 2004. Experience spill og opplevelser Det som i dag ses som en barne- og ungdomsorientert fritidsvirksomhet kommer i framtida til å kunne være en del av alle samfunnsborgernes hverdag gjennom hele livet. Vi går fra et informasjonssamfunn til et kunnskaps- og opplevelsessamfunn der opplevelsen blir sentral uansett om vi sitter ved skolebenken, arbeider eller deltar i fritidsaktiviteter. Spill innebærer for opplevelsesindustrien et verktøy for å produsere produkter og tjenester. Kravet på opplevelser vokser også blant spillbrukerne. Etterspørselen øker på dataspill som gir mer enn jakt, fulltreffere, kræsj og blod. Dette er spill som formidler både en uventet og meningsfull opplevelse og en fordypet kunnskap. Gambling: Spill og lotterier omsetter i dag for 32 milliarder kroner bare i Sverige, mens i Norge ligger tallet på i overkant av 20 milliarder. Norsk Tipping hadde i 2002 en omsetning på 9,7 milliarder kroner, en økning på 13,2 prosent i forhold til 2001. Det pågår løpende forsøk og utviklingsarbeid med å få fram spill for digitale media gjennom internett, mobilt internett samt digital TV. Flere av disse spilleforetak har i sine visjoner uttrykt ambisjoner om å utvikle seg mot underholdningsforetak og møter konsumenten på veien mellom gaming og gambling. 15

Edutainment: spill og læring: Et eksempel på læringsspill er strategispill. I et strategispill må man tenke flere steg på forhånd og dette utnyttes sjelden i den tradisjonelle læringen. Den tradisjonelle pedagogikken fungerer ikke på e-utdannelser som må lystbetone for å engasjere og holde på den som studerer. Å heller gå ut fra et spill med bra egenskaper (som historie og spillfølelse) og deretter forsiktig legge i lærende komponenter blir vanligere. Det skal være morsomt å lære. Å plutselig oppdage en komplisert sammenheng eller selv å få prøve sine kunnskaper og få direkte respons er morsomt. Vi har lært at det trengs bred mediekunnskap, men først og fremst gode ideer, dramaturgi og pedagogikk, for å skape underholdende og lærerike produksjoner. Synergier og sammenslutninger: Til dette kommer antagelig det mest spennende å være knyttet til alle de kunnskapsområdene som delvis finnes i tilgrensede opplevelsesområder, samt andre segmenter som har tung infrastruktur som ikke ennå har tatt til seg spillets metaforer og muligheter. Som et eksempel kan vi ta begrepsområdet Temaparker som er en sterkt voksende industri internasjonalt og som har store behov for nye opplevelser. I Sverige har vi for eksempel Kolmårdens Sommarland, Tomteland og Grøna Lund. I Norge har vi Dyreparken i Kristiansand, Tusenfryd fornøyelsespark og Hunderfossen lekepark. I innlandet har vi flere andre turistattraksjoner og museer som f.eks Maihaugen, Vikingskipet, Skogbruksmuseet, Prøysensenteret, Aukrustsenteret mv. Konklusjonen i dette arbeidet er at vi må være åpne for hvordan synergier kan skapes mellom bransjer, og samtidig muliggjøre nye utviklingsmønster for en ny industri. På årets siste dag i 2002 rapporterer Norges største avis VG på midtsidene om at framtidens kjøpesenter skal bli et multifunksjonelt senter der opplevelser skal inngå (kino, kirke, helsesenter mv foruten innkjøp, se f.eks www.fields.dk). Viktige moment er spillets iboende drivkraft. Hva driver brukeren framover? Hva er spillets minste bærende enhet og hvordan kobler vi sammen disse så de gir en total spillopplevelse? Opplevelser, kunnskapsformidling og sosial interaksjon mellom mennesker og plasser er grunnpillarene i framtidig spillutvikling. 2.3 Historien til digitale spill Såkalte arkadespill inngikk i den første generasjonen av digitale spill og gjorde sin inntreden for ca 25 år siden. Dette innebærer at bransjen i seg selv er meget ung. Samtidig som datamaskiner ble billigere, kunne håndtere mer informasjon og kunne presentere bedre grafikk raskere etc, utviklet bransjen seg. Fra å ha vært dyre å produsere for et lite marked har hele verdikjeden blitt radikalt endret til fordel for de som vil produsere innehold og de som vil benytte dette. Spill gjennom datamaskiner når nå i raskt takt andre målgrupper enn de som var aktive fra begynnelsen. Spillindustrien har i høy grad vært innrettet på barn og ungdom. Det har sakte begynt å skje en innføring også mot forretningsverdenen der spillmatrisene ikke bare brukes for å dokumentere hva som har skjedd, men også gir forslag på hva som kan komme gjennom for eksempel simuleringer. E-læring er ett område der man tidlig forsøkte å benytte spillets matriser som drivkrefter. Men dette skjedde ofte uten større suksess da kunnskap fra kateterundervisning er vanskelig å overføre til et interaktivt miljø. 16

Nåtid Det er to faktorer som først og fremst driver utviklingen av nye spill: teknikken og produsentene av innhold i denne. Det er ikke bare mulighetene til å kommunisere via nettverk og gjøre dette i sanntid som tvinger fram nye spillopplevelser. Minst like mye er det selve nytten av teknologien. Foruten den teknologiske industrien så begynner utdanninger og produsenter av interaktive spill å komme opp på et nivå der resultatene begynner å bli så bra at de genererer store mengder brukere. Produksjon av nye dataspill stiller stadig høyere krav på den tekniske utvikling når det gjelder spillemotorer, grafikk, lyd og musikk. Utviklingen av nye spill er normalt et teknisk avansert prosjekt. Konsumentene forventer seg realistisk grafikk i 3D, stereolyd og spesialskrevet musikk. Teknikkutviklingen har fått utviklingskostnadene til å skyte i været. Det er ikke uvanlig at et actionspill kan koste fra ti millioner å utvikle. For å skape et dataspill kreves et team med en unik kombinasjon av kompetanse. Det inngår blant annet designere, manusforfattere, programmerere, grafikere, musikere og alle trenger dyp kompetanse innen sine respektive spesialistområder i kombinasjon med en overgripende forståelse for de andre relevante områdene. I tillegg må alle være drivkrefter for at et spill skal bli konkurransekraftig. Koblinger mellom teknikk og kunst har blitt sterkere samtidig som begrep som design, opplevelse og interaktivitet har blitt mer sentrale. Dataspill er et stort kommersielt marked og er som tidligere nevnt nå større enn filmindustrien i USA. Dette blir også interessant fordi markedet for spillindustrien så langt kun har nådd en relativt begrenset del av publikum og brukere. CD-Rom har til nå vært den naturlige bæreren av spillinformasjon. Nye bærere kommer nå gjennom å benytte Internett (eksempelvis kortspill) alternativt telefoner. I Japan har i-mode blitt en meget populær tjeneste for mobil underholdning. Tjenestene er attraktive samtidig som betalingssystemet fungerer smidig da for eksempel avgifter for abonnement og tjenester kommer på samme regning. Framtidsutsikter I følge Datamonitor beregnes over 200 millioner mennesker å spille online via trådløs og fast oppkobling i år 2004. 2400 journalister hevder i følge en undersøkelse utført av ECTS at onlinespill kommer til å bli det største vekstmarkedet når det gjelder interaktiv underholdning i løpet av de nærmeste to årene. Opplevelsesindustrien kommer til å spille en stor rolle i samfunnsutviklingen og næringen forventes å vokse kraftig i løpet av de nærmeste årene. Økt tilgjengelighet og såkalte multidimensjonelle spill kommer også å bli viktigere for spillekonsumentene. Mye taler altså for at opplevelsesrelaterte produksjoner som spill og interaktive applikasjoner kommer til å spres og etterspørres av langt flere grupper i samfunnet, i læring, arbeid og på fritiden. Spillbaserte program og simuleringer kommer for å anvendes i mange sammenhenger, fra underholdning til arbeide og utdanning. Utviklingen av bredbåndsteknikk og mobilt internett er to eksempler på teknikker som genererer etterspørsel på verdifulle tjenester og anvendelser som bygger på spillets drivkrefter. I og med at denne utviklingen økes mulighetene til å distribuere langt mer avanserte tjenester og applikasjoner som i sin tur stimulerer etterspørsel på kvalitet og innhold. Flerbrukerspill der personer er lokalisert på ulike steder rundt om i verden spiller med og mot hverandre, enkeltvis eller sammen finnes i dag og disse kommer å bli utviklet videre fra internett til mobile tekniske løsninger. Avanserte simuleringer der vi løpende kan tenke på fiksjon og virkelighet kommer til å få en større betydning i et stort antall bransjer. Dette gjelder ikke bare i tradisjonelle spill og militær industri men også i 17

industrien og organisasjoner, skoler og forskning og for grupper og enkeltpersoner. Dette gjennom anvendelser innen alt fra rene opplevelser til læring og utvikling for ulike kulturer og individer på deres betingelser. 2.4 Nasjonale kompetansemiljøer Relevante nasjonale miljøer avhenger av de spesifikke temaer som velges innenfor opplevelsessektoren. Som et eksempel kan nevnes at vi med utgangspunkt i dataspill har identifisert relevante aktiviteter ved norske institusjonene som er nevnt nedenfor. I tillegg har vi med utgangspunkt i fokuset på elektroniske kommunikasjonskanaler mot markedet (kunder og brukere) listet opp noen aktiviteter vi har identifisert ved BI og NHH. Dette er kun noen eksempler. Ved mer konkretisering av arbeidet i neste faser kan de relevante miljøene identifiseres 2.4.1 Eksempler på samfunnsvitenskapelig forskning om dataspill i Norge Ved Universitetet i Bergen er Espen Aarseth en sentral person innenfor feltet humanistisk og kulturell informatikk. Han har blant annet forsket på digitalkulturer og dataspillets estetikk og diskurser - Ved NTNU i Trondheim, senter for kvinne og kjønnsforskning er det prosjekt om personkonstruksjoner og kjønn i dataspill (referanse: Lie M). Ved NTNU s institutt for kunst og medievitenskap er Jørgen Kirksæter i ferd med å avslutte sin doktorgrad om videospillenes hsitorie. - Universitetet i Oslo (UiO): Ved Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo, nå Intermedia (kompetansesenter for FOU om IKT, kommunikasjon og kultur) har det også vært prosjekt om dataspill, blant annet om vold i dataspill. Her er også flere hovedfagsoppgaver skrevet av studenter blant annet om dataspills rolle i forhold til læring (edutainment). Det er også skrevet en bok om Dataspill-innføring og analyse av Eva Liestøl som del av et forskningsprosjekt om dataspill og didaktikk ved IT-utdanningen ved UiO, i perioden 1998-2000. Forskning og aktiviteter om spilleavhengighet: Det som er mest omtalt i forbindelse med spill i populærpressen er knyttet til spilleavhengighet. Østnorsk Kompetansesenter (ØKS) ved Sanderud Sykehus ved Hamar skal koordinere og utvikle kompetanse om spilleavhengighet. ØKS er en kunnskaps- og kompetansebank for ansatte som jobber med rus- og avhengighetsspørsmål i Akershus, Hedmark, Oppland og Østfold. Men når det gjelder spilleavhengighet har de et landsdekkende ansvar. Det kan også nevnes at Interactive Institute for tiden gjennomfører et prosjekt sammen med Norsk Tipping omkring spilleavhengighet ved bruk av spilleautomater. Uten å ha gjort systematiske undersøkelser er det tydelig at det finnes flere psykologer og psykiatere som er opptatt av psykologiske aspekter ved spill og spesielt spilleavhengighet. 18

2.4.2 Studier om spillutvikling Vi har ikke systematisk gått gjennom om det finnes relevante høgskolestudier eller moduler om dataspill og spillutvikling. Men vi ser at dette i det minste berøres som tema i andre kurs, for eksempel ved Universitetet i Bergen. Dessuten vet vi om Bachelor-studiet som planlegges ved Høgskolen i Hedmark, og blant annet i Sverige finnes høgskolestudier i Skøvde og Gotland. Ved søk på Internett kom vi over at det private Noroff-instituttet har et studium om spilldesign og spillutvikling: Vi fant en studieplan for digital game design, skrevet av Edvin Fladen. Dette er et kurs over 2 semester som skal gi studentene ferdigheter og kunnskaper om digitale spill og dets plass i samfunnet; spillhistorie, industrien, teknologien mv; høyteknologiske og kreative produksjonsprosesser; bruk av spillmotorer/utviklingsverktøy, 3D innhold og praktiske anvendelser. 2.4.3 Merkantile kompetansemiljøer i Norge med forskning om markedsføring og service via elektroniske kanaler Som på de fleste temaer innen de økonomisk administrative fagområder er Norges Handelshøgskole (NHH/SNF) og Bedriftsøkonomisk Institutt (BI) de ledende også på disse områder. NHH har forskning om blant annet markedsføring og konsumentadferd på den elektroniske markedsplassen samt om adopsjonsprosesser for elektronisk handel og mobil handel (referansepersoner: Methlie, Nysveen og Pedersen), mens BI har prosjekter om elektronisk handel og markedsføring over Internett (referansepersoner: Lunde, Krokan, Selnes m.fl). Det har blant annet vært et prosjekt kalt Aurora som har sett på multikanalproblematikk, relasjonsbygging og dialogmarkedsføring. Av de forskningsspørsmål som tas opp under multikanalproblamtikk er blant andre: hvilken rolle kan og bør Internettkanalen spille i forhold til andre kanaler når det gjelder for eksempel personlig kontakt? Hvilken rolle kan kanalen ha i en kanalmix? Hvilke kunder vil bruke kanalen og til hva? Og - vil det i slike sammenhenger være mulig å unngå å kannibalisere eksisterende kanaler? Og når bør slike kanaler kannibaliseres? Andre spørsmål er hvilke aksesskanaler til Internett vil bli viktige, og for hvilke formål, i framtiden (mobile terminaler, skjermterminaler, Internett-TV). Hvordan vil eventuelt bruk av disse terminalene påvirke forbrukeradferden og handelen på Internett. Oppsummering: Dette er noen eksempler på kompetansemiljøer i Norge, med ulike faglige perspektiver fra a) samfunnsvitenskap/humaniora, b) informatikk/systemutviklingsperspektivet, og c) det økonomisk/administrative fagområdet med vekt på markedsføring og service i nye kanaler. **** Fra å ha beskrevet generelt om globale utviklingstrekk og muligheter innen opplevelsessektoren og spillutvikling, skal vi bevege oss over til innlandsregionens forutsetninger for å utnytte disse mulighetene. I neste kapittel beskriver vi noen kompetansemiljøer og fagområder som har relevans for opplevelsessektoren med vekt på spillutvikling. 19

20

3. RELEVANTE KOMPETANSEMILJØER I INNLANDET I dette kapitlet beskriver vi noen relevante kompetansemiljøer i innlandet. Vi inndeler kapitlet i: a) en oversikt over studier og kompetanse ved høgskolene og Østlandsforskning (ØF); b) om kunnskapsparkenes aktiviteter; c) om synspunkter fra et par bedrifter: Energisenterets Informasjonssenter og Norsk Tipping. Kapitlet avsluttes med at vi gjør et forsøk på strukturering og prioritering av de mest relevante av fagområdene med henblikk på opplevelser og spillutvikling. Dette dreier seg om e-læring, multimedia/film/fjernsyn og informasjonssikkerhet. Selv om fokus for rapporten er på digitale og nettbaserte opplevelser har vi også tatt med en kort beskrivelse om reiseliv/turisme. Denne sektoren er stor i innlandet, og i utenlandske statistikker over opplevelsessektoren er denne den største målt i antall sysselsatte. Ikke alle segmentene er like sentrale i forbindelse med opplevelsessektoren. Et eksempel er informasjonssikkerhet, men kompetansen som finnes i regionen når det gjelder informasjonssikkerhet kan utnyttes i del-prosjekter for å finne sikre løsninger for eksempel knyttet til distribuerte løsninger. Det er nok også andre områder der innlandet er faglig sterke, for eksempel innen musikk, men som ikke er beskrevet her. 3.1 Høgskoleutdanninger i innlandet I dette kapitlet starter vi opp med en kort beskrivelse av hovedelementer i det nye planlagte bachelorstudiet innen opplevelsesproduksjon og interaktive medier ved Høgskolen i Hedmark. Vi nevner deretter kort andre studier i innlandet som har en relevans for temaområdet. Til slutt antyder vi kort noen muligheter for Masterutdanninger på feltet. Vi gjør oppmerksom på at denne oversikten er basert på eksisterende studier og ikke den nye strukturen med Bachelor og Master programmer. Det eneste unntaket er presentasjonen av det nye Bachelor-programmet i Hedmark, som vi nevner først i presentasjonen nedenfor. Høgskolen i Hedmark (HiHm) har under etablering et nytt treårig bachelor-studium med fokus på opplevelsesproduksjon og spillutvikling. Samarbeidspartnere i utviklingen av studiet har foruten HiHm vært Norsk Tipping i Hamar og Interactive Institute i Stockholm. Utdanningen skal gi den kompetanse som trengs for å arbeide innen digitale medier og ulike delområder innen opplevelsesindustrien. Den kvalifiserer også for jobber i virksomheter og organisasjoner som arbeider med informasjon og kommunikasjon i disse mediene. Fagmiljøet rundt studiet vil spenne fra kunst, medieteknikk, programmering, pedagogikk, humaniora til samfunnsperspektiv og forretningsutvikling. Utdannelsen er tverrvitenskapelig. Dette skyldes blant annet fordi moderne opplevelsesproduksjon i stor grad bygger på prinsippet lek og lær, noe som krever bredt sammensatt kompetanse. Prosjektarbeid er en hovedarbeidsmåte i studiet, der det jobbes i team. Prosjektene skal gjennomføres på arenaer som bygges opp i samarbeid med næringsliv, offentlighet, kulturliv og akademi. En arena er også det virtuelle utdannelsesmiljøet som skapes som en del av utdannelsen. Utdanningen skal 21

synliggjøres og etterlate seg spor i samfunnet, sies det i studieplanen. Og det nevnes for eksempel at lokale medie-, tele- og databedrifter forhåpentligvis vil kunne bruke det nye fagmiljøet som en møteplass og en kilde til fornyelse og utvikling. Det første året i studiet er en felles basis for alle studenter og inneholder områdene: medieteknikk/multimedia, kunstnerlig gestaltning, forretningsutvikling og prosjektarbeid, idéhistorie/filosofi og etikk, samt produksjon i team. Det andre året består av fordypning i ett av emneområdene (lyd/musikk, dramaturgi, bilde/animasjon, multimedia, spillprogrammering, innovasjon/forretningsutvikling, entreprenør/prosjektledelse), samt felles metode og prosjekt i samarbeid med næringsliv, foruten kommunikasjon og markedsføring og produksjon i team. Det tredje og siste året gir mulighet til fordyping innen de samme områder som tidligere samt gjennomføring av et avsluttende prosjektarbeid. Andre relevante studier i innlandet: I og med at fagområdet er tverrfaglig og vidt, er det flere studier i innlandet som er inne på noen av de samme fagområder som dette studiet. Plassen tillater ikke at vi går i detalj inn på disse studiene og vi refererer til studieplanene. Men noen av de mest aktuelle studiene er: Høgskolen i Gjøvik (HiG): HiG har relevante satsingsområder innen grafisk ingeniørutdanning og digitale medier, informasjonsdesign samt innen geomatikk (dvs geografiske informasjonstjenester), og informasjonssikkerhet. Spesielt innen digitale medier har høgskolen et bredt fagmiljø. Høgskolens knutepunkt i grafisk ingeniørutdanning er innenfor dette satsingsområdet, og det samme gjelder sivilingeniørutdanning innen Elektronisk publisering og multimedieteknikk. De har også nye studier under etablering som f.eks Bachelorstudium i media management. Av spesiell kompetanse HiG har kan nevnes videokonferanser i fjernundervisning, som blant annet brukes i kurset om nettverksbasert multimedia. Her inngår blant annet emner knyttet til hvordan ISDNvideokonferanse påvirker læreprosessen, fortellerteknikk og pedagogisk metode og integrasjon av ulike medier. Kurset er i samarbeid med KTH i Stockholm, der et spesielt tema er hvordan man gjennom fortellermessige virkemidler kan oppnå telepresence. HiG startet et 2-årig Masterstudium i Informasjonssikkerhet i fjor høst, det første av sitt slag i Skandinavia. Universitetsstudiene på Kjeller og Kungliga Tekniska Høgskolan (KTH) i Stockholm bidrar faglig. Det er tilsatt flere professorer i faget. Informasjonssikkerhet dreier seg om tiltak for at informasjon har den nødvendige beskyttelse for å oppnå tilgjengelighet, integritet (korrekthet) og konfidensialitet ut fra informasjonens verdi. Informasjonssikkerhet er et område med økt fokus og med rask vekst. I innlandet finnes det over 40 aktører som har stor fokus på informasjonssikkerhet. Dette omfatter næringsliv, offentlige aktører (brukere/sikkerhetsindustri og utdanningsinstitusjoner), samt store nasjonale/internasjonale aktører hvor sikkerhet er virksomhetskritisk, eller utgjør selve forretningsideen. Eksempler på noen av disse aktørene i Innlandet er: Telenor (Konsernenheten for Sikkerhet og selskapet Securinet ), Ibas, Sambands-regimentet på Jørstadmoen, Norsk Tipping, og ErgoGroup på Gjøvik med spisskompetanse på smartkort. De mange aktørene i innlandet betyr at denne regionen kan bli et nasjonalt tyngdepunkt innen informasjonssikkerhet. 22

Høgskolen i Lillehammer (HiL): Ved HiL finnes Den norsk filmskolen som gir høyere film- og fjernsynsutdanning og det finnes også filmvitenskap (alle nivå), fjernsynsteknikk og fjernsynsregi, samt kunsthistorie grunnfag og kunstfilosofi og estetikk. Videre er pedagogikk et satsingsområde med mulighet for både grunnfag og hovedfag, og det er spesialkompetanse innen mediepedagogikk og eget 5. vekttallskurs i fleksibel og nettbasert læring. Dette inneholder foruten begreper/modeller, emner om didaktiske relasjoner, teknologi og læremidler, samt om student og lærerrollen. Et nytt kurstilbud er innen kultur og kommunikasjon, et studium i flerkulturell forståelse. Det planlegges også bachelor-studium innen kulturmanagement. Av studier inne det samfunnsvitenskapelige området må nevnes: - 3. årig studium i reiseliv, et viktig segment innen opplevelsessektoren i innlandet - økonomisk/administrative fag, samt påbygging i personalutvikling og ledelse, og samfunnsplanlegging Ved HiL inngår også Senter for livslang læring (Sell). De er beskrevet tidligere under elæring. Til slutt kan nevnes at HiL har under utvikling et mulig FOU-senter for mediedidaktikk, der hovedmålsettingene er å bidra til økt refleksjon rundt teknologi og læring. Høgskolen i Hedmark (HiHm)- øvrige studier: Foruten det nevnte Bachelor studiet i opplevelsesproduksjon og interaktive medier, må nevnes ulike studier i informatikk med påbyggingsstudiet i distribuert multimedia som spesielt interessant i mediesammenheng. Sentralt i sistnevnte studium er multimediateknologi med vekt på nettbaserte anvendelser, integrasjon og behandling av ulike informasjonstyper (tekst, bilder, lyd og video), ulike datanett og utvikling av multimedia applikasjoner. Ved HiHm er det også mer samfunnsorienterte studier i mediekunnskap, informasjons- og samfunnskontakt samt organisasjonskunnskap og ulike ledelsesfag (spesialområder i informasjonsledelse og serviceledelse). Her tilsettes det for øvrig nå doktorgradsstipend om innovasjon og om digital kommunikasjon i tjenesteutvikling. Begge er høyst relevante samarbeidspartnere i forbindelse med FOUstudioet. HiHm har også linjer med fordypning i musikk, der en faglig profil er knyttet til bruk av IKT i musikkfaget. En i personalet ved avd. for lærerutdanningen har nettopp forsvart sitt doktorgradsprosjekt med tittelen: hva kjennetegner digitalisert musikkundervisning. Om planlagt Masterstudium i kommunikasjon Ansvarlige fagmiljøer bak studieplanen er knyttet til Avdeling for teknologi (Høgskolen i Gjøvik), Avdeling for kultur-, medie- og samfunnsfag (Høgskolen i Lillehammer), Avdeling for lærerutdanning (Høgskolen i Hedmark) og Avdeling for økonomi, samfunnsfag og informatikk (Høgskolen i Hedmark). Bak modulene sto det 47 fagpersoner, av disse hadde 18 dr. grad. Etter høringsrundene har man valgt å gå videre med en modell som består av en felles basis på 40 studiepoeng samt fire faglige fordypninger: a) Kultur og språk i nye medier (HH), b) Informasjons- og samfunnskontakt (HH), c) Film og fjernsyn (HIL) og d) Medieergonomi (HIG) (jmf også vedtaket i det felles styremøtet for høgskolene). Hver faglig fordypning 23

består av tre obligatoriske moduler og en valgfri modul, den siste velges fra en av de andre fordypningene. I tillegg kommer et selvstendig arbeid bestående av Særpensum og Mastergradsoppgave (i alt 40 studiepoeng). I tillegg til de nevnte modulene vil det bli en modul som skal knyttes til pågående forskningsprosjekter og som vil endre innhold avhengig av hvilke prosjekter som inkluderes. Denne studiemodellen kan igjen danne utgangspunkt for videre arbeid og rekruttering til et felles PhD-program. Etter revidert framdrift for igangsetting av mastergradsstudier er stipulert igangsetting høsten 2004. Oppsummering: Denne oversikten viser at det allerede eksisterer en rekke studier på innlandets høgskoler innen relevante fagområdene. Det er også under planlegging studier både ved Høgskolen i Lillehammer innen digital mediedistribusjon, i Hedmark innen opplevelser og interaktive medier, samt Master studiet i kommunikasjon som er initiert av Morgenlandet under Prokom-programmet. Med økt fokus på dette området vil det sannsynligvis bli behov for flere utdanninger: Et eksempel er at under presentasjonen senere av Hedmark Kunnskapspark s blir nevnt behov for lederutdanning i arrangementsproduksjon. Med de fagmiljøer som finnes innen personalutvikling, organisasjon og ledelse ved Høgskolene i Lillehammer og Rena, burde det ligge til rette for at også det ble satt fokus på disse aspektene, ved siden av de teknisk, kunstnerlige og pedagogiske. Det finnes sikkert flere slike eksempler på mulige nye utdanninger inkludert nye moduler i eksisterende. 3.2 Forskningskompetanse med basis i Østlandsforskning Vi presenterer her to hovedarbeidsområder i Østlandsforskning som er relevante for dette prosjektet. Innenfor området kommunikasjon, innovasjon og mediestudier har ØF de senere år hatt en rekke prosjekter i tilknytning til (a) evalueringer innenfor kommunikasjon, innovasjon og mediestudier (b) teknologi-, innovasjons- og utviklingsstudier med vekt på ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi, anvendelses- og brukeraspekter, samt samfunnsmessige konsekvenser av ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi og (c) IKT - organisasjon og sysselsetting. ØF har prosjekter knyttet til IKT-basert service over avstand (fjernservice) spesielt om call center. Og ØF har også hatt prosjekter om fjernarbeid og fleksible arbeidsformer med geografisk avstand mellom kommunikasjonspartnerne. Problemstillinger rundt lederskap og medievalg har vært i fokus i denne forskningen. I tillegg har ØF hatt relevante prosjekter innenfor regional utvikling med fokus på analyser av arbeidsmarked og arbeidsmarkedsstiltak, befolknings-og flyttestudier samt studier av næringslivets og enkeltbransjers regionale utvikling og næringsmessige omstilling. Blant disse bransjer er reiseliv. 3.3 Kunnskapsparkenes aktiviteter I studieplanen for Bachelor-studiet i opplevelsesproduksjon og interaktive medier står det at utdanningens innretting mot entreprenørskap og nytenking kan stimuleres gjennom individuelle valg og personlig profilering. Entreprenørskap og personlig kunnskapsprofilering utvikles gjennom et nært samarbeid med lokalt næringsliv og foretak. Høgskoleutdanning og foretak skal kunne møtes i nye former av felles kompetanseutvikling i et samarbeid der både studenter og foretak kan gi og få. 24