Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

Like dokumenter
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Design, bruk, interaksjon

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF1510: Bruksorientert design. Intro til design, bruk, interaksjon

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Inf 1510: Bruksorientert design

UNIVERSITETET I OSLO

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

UNIVERSITETET I OSLO

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

UNIVERSITETET I OSLO

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

En enkel modell. Hvorfor?

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav

Introduksjon til kurset

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

UKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria

Hjernetrim. Hva er det?

Forskningsmetoder i informatikk

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Kvalitetskrav til løsninger

MMI-sammendrag fra eksamener

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)

inf 1510: bruksorientert design

Forskningsmetoder i informatikk

Datainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

Children s search on web

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Prototyping av brukergrensensitt

Introduksjon til kurset

Forskningsmetoder i informatikk

Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Introduksjon til kurset

Innhold. Del 1 Grunnleggende begreper og prinsipper... 39

Brukergrensesnittdesign

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

)RUVNQLQJVPHWRGLNNLQQHQ.XQVWLJLQWHOOLJHQV

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Kapittel 1 Vitenskap: grunnleggende antakelser

Uke 5. Magnus Li INF /

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

Hva er dybdelæring: Hvorfor er det viktig, og hva betyr det for arbeidet i klasserommene? Sten Ludvigsen UiO

Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

Human Factors og interaksjonsdesign

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Forstå bruk og datainnsamling. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 29 august 2011

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

Obligatorisk oppgave 0

Introduksjon til kurset

inf 1510: bruksorientert design

FORSTANDSUTVIKLINGEN (KYLÉN) SuS

Analyse. Plenumstime Uke 5. Med Maria og Helle

Uke 3. Magnus Li INF /

Prosjektoppgave INF3290 høsten 2017

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

Stikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.

Å skrive rapport. NF Bruksorientert design, Marte Hesvik Frøyen (martehfr)

Informasjonsarkitektur og Prototyping

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Metodevalg i et tilgjengelighetsperspektiv: erfaringer, fallgruver og anbefalinger

INF1510 Bruksorientert design. Hvorfor bør informatikere ha kunnskap om psykologi?

Temaer for obligatoriske oppgaver

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet

MustDoIT. Prosjektforslag INF mars Espen Thorsen, Martin W. M. Evensen, Torjus Håkstad, Yvonne Edvartsen og Vegard Korvald

Introduksjon til 3290

Transkript:

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

INTRODUKSJON GRENSESNITT OG INTERAKSJON

GRENSESNITT Grensesnitt, grenseflate eller (på engelsk) interface er en abstraksjon for kommunikasjonen mellom to systemer eller konsepter. En form for oversettelse foretas for å kommunisere gjennom grensesnittet. Fra wikipedia.no Vi finner altså grensesnitt mellom mange ting. HCI fokuserer naturlig nok i hovedsak på grensesnittet mellom mennesker og datamaskiner. Grensesnitt X

GRENSESNITT Command based

GRENSESNITT GUI / WIMP

GRENSESNITT Typer - Command based WIMP / GUI Virtual reality Web Mobile Speech Pen Touch Air-based Haptic Shareable Tangible Video i høy kvalitet hos TED.com

INTERAKSJON I HCI: Samhandlingen mellom menneske og maskin. De viktige elementene ved denne samhandlingen involverer utformingen av både maskinvare og programvare, og resulterer i et «produkt» hvor bl.a. estetikk, brukervennlighet, ergonomi, kognitiv teknologi, design, psykologi og sosiologi spiller en stor rolle for hvordan sluttbrukeren oppfatter samhandlingen. Fra wikipedia.no Grensesnitt Interaksjon X

INTERAKSJON Typer - Instruerende Manipulerende Konverserende Eksplorerende

INTRODUKSJON HVORFOR UNDERSØKE BRUK? Individuelle og kulturelle forskjeller

KOGNISJON BEGREPER - Kognisjon - Kognitive funksjoner Kognisjon viser til temaer som oppfatning og tenkning, oppmerksomhet, persepsjon og hukommelse, problemløsning, avgjørelser, resonnering, språk og kommunikasjon. Kognitiv psykologi, sammen med andre informasjonsvitenskaper, inngår i et forskningsfelt kalt kognisjonsvitenskap («cognitive science»). Dagens kognitive psykologi er sterkt knyttet til nevrovitenskap, noe som har resultert i fagfeltet kognitiv nevrovitenskap. Fra Wikipedia.no

SANSING OG PERSEPSJON BEGREPER - Sansing - Persepsjon Sansing Input fra omgivelsene gjennom de ulike delene av sanseapparatet som syn, hørsel, luktesans, smakssans og følesans. Noen dyr innehar også mulighet for sansing av magnetiske og elektriske felter. Persepsjon Prosessen hvor sanseinntrykk bearbeides, tolkes og settes i sammenheng. Persepsjon eller tolkning av sanseinntrykk er gjenstand for store individuelle og kulturelle forskjeller.

SANSING OG PERSEPSJON BEGREPER - Sansing - Persepsjon Dersom øyne og tunger blir fjernet fra verden, ville smak og farger også bli fjernet fra verden - Galileo Galilei The rays to speak properly are not coloured. In them is nothing else than a certain power and disposition to stir up a sensation of this or that colour. - Isac Newton I want you to realize that there exists no color in the natural world, and no sound nothing of this kind; no textures, no patterns, no beauty, no scent. - Sir John C. Eccles

HVORFOR DATAINNSAMLING Illusjoner Når hjernen vår setter sammen informasjon fra sanseapparatet kan illusjoner oppstå. Dette kan vi utnytte når vi utformer grensesnitt. For eksempel gjennom de strukturelle prinsippene presentert i uke 8.

HVORFOR DATAINNSAMLING Individuelle forskjeller Hvem sikter jegeren på? Sitter personene inne eller ute? Noen kulturer har ikke den samme vanen når det gjelder illustrasjon av dybde som det vi har. Dermed ser de jegeren sikte på den lille elefanten. Kulturell bakgrunn avgjør via de ulike objektene på bildet hvordan folk tolker det. Hvilken farge har kjolen?

MENTALE MODELLER Individuelle og kulturelle forskjeller i persepsjon gir opphav til ulike mentale modeller. Et viktig mål for interaksjonsdesignere er å gjøre den representerte modellen så lik den mentale modellen til bruker som mulig. BEGREPER - Implementert modell - Representert modell - Mental modell

MENTALE MODELLER Noen faktorer - Geografi Aldersgruppe Utdanning Jobb (både nå og tidligere) Sosial gruppe Fritidsinteresser Biologiske forutsetninger Kognitive egenskaper Fysiske egenskaper BEGREPER - Implementert modell - Representert modell - Mental modell

INTRODUKSJON DESIGN, BRUK, INTERAKSJON

DESIGN, BRUK, INTERAKSJON (Noen) nivåer Informasjonsinfrastrukturer For å forstå kompleksiteten i en informasjonsinfrastruktur må vi ta i betraktning de menneskelige prosesser som foregår med og pågrunn av datasystemene (sosioteknikk). IT og samfunn Hva gjør datasystemene med oss fra et sosiologisk og psykologisk perspektiv. Hva kan de være med på å gjøre bedre? Interaksjonsdesign Hvordan skape grensesnitt mot systemene som fremmer god, riktig og effektiv interaksjon. Selskap Selskap System System System System System System

EKSEMPEL BEGREPER UNICEF - Informasjonsinfrastruktur - Sosioteknikk - Brukskontekst - Arbeidsprosesser - Standarder - Top down - Kompleksitet - Mentale modeller - Behov og krav HC PEPFAR UN Wilcox A., Prosser W., Bancroft E. System Design: Repair or Replace. Seattle: VillageReach; 2014.

EKSEMPEL BEGREPER - Informasjonsinfrastruktur - Sosioteknikk - Brukskontekst - Arbeidsprosesser - Standarder - Top down - Kompleksitet - Mentale modeller - Behov og krav Wilcox A., Prosser W., Bancroft E. System Design: Repair or Replace. Seattle: VillageReach; 2014.

EKSEMPEL BEGREPER - Informasjonsinfrastruktur - Sosioteknikk - Brukskontekst - Arbeidsprosesser - Standarder - Top down - Kompleksitet - Mentale modeller - Behov og krav Bilder fra dhis2.org

INTRODUKSJON USER-CENTERED DESIGN

USER-CENTERED DESIGN Designprosess hvor bruker står i sentrum, og er hovedfokus i dette emnet. Donald Norman: En filosofi hvor brukere og brukbarhet settes foran estetikk. Fire basisaktiviteter 1. 2. 3. 4. Identifisere brukernes behov og etablere krav Utvikle alternativer til design som løser problemet Prototype ulike versjoner av løsningene Evaluere de ulike løsningene Brukerkategorier - Primærbrukere interagerer med systemet regelmessig. Sekundærbrukere interagerer med systemet av og til, eller gjennom noen andre. Tertiærbrukere blir berørt eller påvirker av systemet.

DATAINNSAMLING KONSEPTER OG BEGREPER

DATAINNSAMLING 5 Key issues 1. 2. 3. 4. 5. Sette mål Identifisere deltakere Forholdet til deltakere Triangulering Pilotstudie BEGREPER - Samtykkeskjema - Triangulering - Pilotstudie

UTVALG OG POPULASJON Populasjonen er målgruppen som helhet, altså alle personer i brukergruppen. Når vi skal gjøre en datainnsamling tar vi ut et representativt utvalg fra populasjonen og benytter disse i innsamlingen. BEGREPER - Utvalg / sample - Populasjon - Representativt utvalg

ULIKE TYPER DATA BEGREPER - Kvalitative data - Kvantitative data Kvalitative data Informasjon som ikke umiddelbart kan måles, regnes på og rangeres. Typiske eksempler er notater fra et intervju. Kvantitative data Informasjon som direkte kan telles og regnes på.

METODER Intervju Spørreskjema Observasjon Etnografi Contextual inquiry Fokusgrupper BEGREPER - Intervju - Spørreskjema - Observasjon - Etnografi - Contextual inquiry - Fokusgrupper

METODER BEGREPER - Triangulering - Pilotundersøkelse Faktorer som påvirker metodevalg - Tid - Kostnad - Kvalitative eller kvantitative data - Tilgang på deltakere - Etiske problemstillinger Triangulering Benytte flere innsamlingsmetoder for å sikre bedre innsikt og riktig informasjon. Pilotundersøkelse Det er hensiktsmessig å gjennomføre innsamlingen en eller flere ganger for å teste oppsett og spørsmål, før den ordentlige innsamlingen.

INFORMERT SAMTYKKE Det er viktig å få samtykke fra deltakere i undersøkelser. I ordet informert samtykke ligger det at deltaker skal være fullt informert om hva han/hun er med på, hva dette innebærer og hva som skal gjøres med informasjonen etter undersøkelsen. Det vil også si at barn og personer med kognitive problemer må behandles særskilt for å sørge for at de vet hva de er med på. BEGREPER - Etikk - Informert samtykke - Samtykkeskjema

KRAV OG BEHOV KONSEPTER OG BEGREPER

BEHOV Behov er noe som er nødvendig for organismer å leve et sunt liv. Behov skiller seg fra ønsker fordi en mangel på de vil føre til et klart negativ utfall slik som dysfunksjon eller død. Behov kan være objektiv og fysisk slik som mat eller de kan være subjektive og psykologiske som for eksempel behovet for selvaktelse. På et sosialt nivå er behov noen ganger kontroversielle. Fra wikipedia.no Behov er altså ikke knyttet til spesifikk teknologi BEGREPER - Behov - Maslows pyramide

KRAV Ulike typer Funksjonelle krav Krav til bruksfunksjonalitet i tjeneste Ikke-funksjonelle krav Tekniske krav til tjenesten som kreves for å oppfylle de funksjonelle kravene Omgivelseskrav Sosiale krav Organisatoriske krav BEGREPER - Funksjonelle krav - Ikke-funksjonelle - Omgivelseskrav - Sosiale krav - Organisatoriske krav

ANALYSE AV DATA Kvalitativ data Her er det et viktig skille mellom kvalitativ og kvantitativ data, da kvalitativ informasjon må kodes om eller kvantifiseres for å kunne brukes i beregning og statistikk. Åpen koding Lete gjennom kvalitativ data og identifisere, samt sette navn på foreløpige kategorier. BEGREPER - Kvalitativ data - Kvantitativ data - Kvantifisere - Åpen koding

FREMSTILLING Ulike typer Persona Scenario Use-case Hierarkisk oppgaveanalyse BEGREPER - Scenario - Personas - Use-cases - Hierarkisk oppgaveanalyse

DESIGN OG PROTOTYPING KONSEPTER OG BEGREPER

PROTOTYPER BEGREPER - Prototyper En definisjon En prototyp (av gresk) er en foreløpig utgave av et produkt. Prototypen lages før en starter en produksjon av en vare. Formålet med en prototyp er å demonstrere og teste funksjon og design. Fra wikipedia.no For oss er en prototype er en presentasjon av et konsept / produkt, utarbeidet med tanke på formidling, testing og evaluering.

PROTOTYPER BEGREPER - Prototyper Dimensjoner Utseende Innhold Funksjonalitet Interaksjon Fysikk

PROTOTYPER Kompromisser Vertikal prototype: Få funksjoner, med mye dybde Horisontal prototype: Mange funksjoner med lite dybde BEGREPER - Prototyper - Vertikal - Horisontal

PROTOTYPER Utvikling Evolusjonære prototyper Bruk og kast -prototyper

PROTOTYPER Oppløsning Lavoppløslige / low-fidelity prototyper Høyoppløslige / high-fidelity prototyper BEGREPER - Prototyper - Lavoppløslige - Høyoppløslige

PROTOTYPINGSMETODER Skisser - Strukturerer tanker og idéer. Kommunisere konsepter og design på et tidlig stadie

PROTOTYPINGSMETODER Storyboards - Fremstilling av scenario med eller uten konsept Kan benyttes til brukertesting

PROTOTYPINGSMETODER Index-kort - Simulere interaksjon og respons med papirskisser

PROTOTYPINGSMETODER Index-kort Fra alistapart.com

PROTOTYPINGSMETODER Wireframes - Prototyping av nettsider og apps. Raskt å teste design med simulert interaksjon

PROTOTYPINGSMETODER BEGREPER - Wizard of oz Wizard of Oz

er jon a-v ers Alf Fu ng pro eren tot de yp er es ram ref Wi ser r sse ski te ski s jer tal De kle En Be tav of Oz er jon ers rd Wi za rds rt ko Ind ex- oa ryb Sto PROTOTYPER BEGREPER Metoder og oppløsning - low-fi prototyper - hi-fi prototyper Low-fidelity High-fidelity

DESIGNPRINSIPPER KONSEPTER OG BEGREPER

EVALUERING KONSEPTER OG BEGREPER