Prosjektrapport Biblioteket i lomma

Like dokumenter
Midtveisrapport Bibliotek et i lomma Av: Julie Holmøy, Agnethe Stensrud Heggelund, Rebekka Bjørneberg Castro, Rita Johnsen og Lena Lome Risvik.

Brukskvalitetsrapport I. Papirptotype av mobil applikasjon til Realfagsbiblioteket

Brukskvalitetsrapport II. Brukertest av mobilapplikasjon for Realfagsbiblioteket

Midtveisrapport SBApp

Studentdrevet innovasjon

Design, bruk, interaksjon

Daniel Grøtting, Øyvind Pettersen og Guro Johanson

Kvalitetskrav til løsninger

Testrapport. Studentevalueringssystem

Dokument 1 - Sammendrag

Testdokumentasjon. Testdokumentasjon Side 1

Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no. 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Mobil Feltdagbok. Hvordan effektivisere en oppsynsmanns datafangst i felten med smarttelefon som har GPS stedfesting

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Sluttrapport Telenorprosjekt. Gruppe 2. Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo

Prosjektrapport - INF Høst Av Bibliotech. Synne Ellefsen, Audun Haglund Norli, Lisa Mjøvik og Christoffer Olsen

D2 - Papirprototyping av design

Bibliotekutvikling gjennom brukerdrevet innovasjon (Ref #1040)

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Ved å ta 4 tester mener vi det er liten sannsynlighet for å over se kritiske eller alvorlige problemer.

Forskningsmetoder i informatikk

Forprosjekt gruppe 13

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Eventhandler Teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Testrapport

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

Forskningsmetoder i informatikk

UNIVERSITETET I OSLO

- På Farten - Midttermsrapport

Brukertesting i et nøtteskall

Oblig 1 Webutvikling av Jon-Håkon Rabben

Datainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid

SKISSER OG PROTOTYPER

Presentasjon. Kristian Hewlett- Packard

Høgskolen i Oslo og Akershus. Bachelorprosjekt Hacking Cristin. (midlertidig tittel) Forprosjektrapport

Forprosjektrapport Gruppe 30

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

WINDOWS 10 OPPDATERING HØSTEN 2018 (VERSJON 18.09) HVA ER NYTT?

Forskningsmetoder i informatikk

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Last ned Digitalt fortalte historier. Last ned. Last ned e-bok ny norsk Digitalt fortalte historier Gratis boken Pdf, ibook, Kindle, Txt, Doc, Mobi

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

INF2260. Interaksjonsdesign VB2.0. Det nye Realfagsbiblioteket. Skrevet av:

Aktive hyller (Ref # )

Evig Aktiv sluttrapport fra Ringhøyden og Hennie Onstad Seniorsenter. Utarbeidet Forfattere: Carine Zeier & Karl Blom

Den digitale plattformen:

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Testdokumentasjon Innholdsfortegnelse

1. Forord Innholdsfortegnelse innledning Funksjonelle egenskaper og krav Spesifikke krav av delsystemer...

TESTRAPPORT - PRODSYS

Testrapport for Sir Jerky Leap

UNIVERSITETET I OSLO

CS Library har vært en stor bidragsyter for svenske bibliotek og deres publikum på nettet i åtte år.

Children s search on web

Music Impro Application

Innhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne

Kunden er en av Norges ledende leverandører av digital-tv og bredbåndstjenester.

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

Testopplegg UiO Juridisk Fakultet. Kontaktperson: Jostein Magnussen

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Forprosjekt. Oppgdragsgiver Unikia, Lille grensen 7, 0159 Oslo, Kontaktperson Anders Kose Nervold,

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Kravspesifikasjon

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Forprosjekt. Accenture Rune Waage,

Sluttrapport i INF2260. Høsten The Library. Skrevet av: Magnus Biong Nordin. August Løvold Gaukstad. Håvar Fagerheim

Forprosjektrapport for bacheloroppgave i data og informasjonsteknologi

Forprosjektrapport Bacheloroppgave 2017

Resultater og erfaring fra brukertesting

Den digitale tidsklemma

Prototyping og kommunikasjon med brukere

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

Geosa. Geolocation based social application. Project report in INF Development of mobile information systems and services.

Mobile anvendelser 2010

Eli Toftøy-Andersen og Jon Gunnar. brukertesting

Presentasjon av Bacheloroppgave

innenfor grafisk design i fremtiden. Dette fordi jeg selv ønsker at jeg en dag vil bli en av dem.

Kravspesifikasjon. Forord

Forprosjektrapport ElevApp

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Refleksjonsnotat Web.

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Portfolio SIGRUN MELBY GJENGSET INTERAKSJONSDESIGNER & WEBUTVIKLER

Gruppe Forprosjekt. Gruppe 15

Prosjektrapport. Gruppe 23

Forprosjektrapport. Hovedprosjekt for gruppe 13, Anvendt datateknologi våren 2016

Stikkord: Java EE, EJB, JSF, JPA, SWT, klient/tjener, Glassfish server, Application Client.

KRAVSPESIFIKASJON FORORD

Transkript:

Prosjektrapport Biblioteket i lomma Av: Julie Holmøy, Agnethe Stensrud Heggelund, Rebekka Bjørneberg Castro, Rita Johnsen og Lena Lome Risvik. 1

Innholdsfortegnelse 1. Introduksjon 1.1 Mål 1.2 Motivasjon 1.3 Forskningsspørsmål 2. Forskning tilknyttet prosjektet 3. Designprosessen 3.1 Spørreundersøkelse 3.2 Sitemap 3.3 Papirprototype 3.4 Brukertester 3.4.1 Hvorfor vi skal bruke brukerteste? 3.4.2 Brukertest 1 av papirprototype 3.4.3 Brukertest 2 av high fidelity prototype 3.5 Grafisk design 4. Teknologi 4.1 Tekniske begrensninger 4.2 Utvikling i prosjektet 5. Refleksjon 6. Konklusjon 7. Litteratur Vedlegg 2

1. Introduksjon 1.1 Mål Vi vil gjøre biblioteket mer tilgjengelig for studenter, og har derfor valgt å utvikle en mobilapplikasjon for Realfagsbiblioteket ved UiO. Vi har tenkt å benytte oss av metoden User-Centered Design (UCD) i utviklingprosessen (Abras et al., 2004). Vi vil finne ut hva som vil være de mest essensielle funksjonene i en applikasjon. Dette vil vi undersøke nærmere gjennom en spørreundersøkelse. Funksjonene i applikasjonen vil baseres på spørreundersøkelsen og brukertester som vi utfører under prosjektet. Vi vet at en applikasjon er et ønske fra biblioteket, og antar at dette også er et ønske fra studenter ved UiO. 1.2 Motivasjon Vi vil lage en mobilapplikasjon for Realfagsbiblioteket fordi det har vært et klart fokus og ønske fra biblioteket selv å fornye seg. De har gjennomgått en oppussing av det fysiske biblioteket, og har også begynt å bruke nyere teknologi som RFID-koder for utlån av bøker. Vi som prosjektgruppe mener det vil være nyttig å ha en mer effektiv og mobil måte å benytte seg av bibliotekets tjenester på. Da prosjektgruppen besøkte biblioteket opplevde vi at det var vanskelig å finne frem til de ulike emnene og bøkene. Vi mener skiltingen er for lite brukervennlig, og at det kunne lønne seg med for eksempel implementere et interaktivt kart i den mobile applikasjonen. Lån av bøker og fornying kan også effektiviseres med en mobil applikasjon, i tillegg til at brukere blir påminnet om frist for levering. Å designe en slik applikasjon vil også være en nyttig erfaring til senere prosjekter og i arbeidslivet der vi må forholde oss til en kunde, som her er Realfagsbiblioteket. Vår målgruppe er alle brukere av Realfagsbiblioteket som har en smarttelefon, men også fremtidige brukere av Realfagsbiblioteket. Vi ønsker å gjøre biblioteket mer tilgjengelig for studenter, som vi selv også er. 1.3 Forskningsspørsmål Hvordan kan vi få Realfagsbiblioteket mer mobilt, tilgjengelig og brukervennlig enn det er i dag? 3

2. Forskning tilknyttet prosjektet Vi kommer til å se nærmere på forskningslitteratur tilknyttet brukervennlighet og mobile applikasjoner. I universell design er det viktig å tenke på brukervennlighet, men også «image» og verdier som produktet formidler. For eksempel kan et produkt som er tilpasset blinde bli forkastet av de tiltenkte brukerne fordi de ikke ønsker å føle seg annerledes. Universiell design bygger på et prinsipp om at design skal være tilpasset brukere flest og ikke en avgrenset del av befolkningen (Plos et al., 2006). Å utvikle en applikasjon som er tilgjengelig for alle er urealistisk i vårt prosjekt. Vi er også enige når Leisa Reichelt (2008) sier at det er umulig å designe for alle, og at det er ytterst få som ser på seg selv som alminnelige. Vår intensjon er å gjøre studentlivet enklere ved at man lettere kan nå bibliotekets tjenester uten å være fysisk tilstede og gjøre biblioteket mer mobilt. Begrepet mobilitet er viktig å gjøre rede for i vårt prosjekt. I Kakhira (2001) argumenteres det for at mobiliseringsbegrepet ikke bare er fysisk bevegelse, men også hvordan kommunikasjonen og interaksjonen mellom mennesker foregår i deres sosiale liv. De utvider begrepet mobilitet ved å se på tre dimensjoner av menneskelig interaksjon: Spatial, temporal og contextual. Begrepet spatial kan i vår sammenheng menes med at mobilen er et reisende objekt. Mange unge har i dag med seg telefonen når de forflytter seg fra sted til sted. Det kan også argumenteres for at biblioteket i seg selv blir et reisende objekt, ved at bibliotekets funksjoner blir tilgjengelig på mobilen. Uttrykket temporal brukes om den tidsmessige dimensjonen av menneskelig interaksjon, og at mobiliteten øker ved påvirkninger av forskjellige teknologier. Mennesker trenger ikke lenger å dele samme tidsperioder for å interagere. Biblioteket øker sin mobilitet ved å utvikle en applikasjon med tilgang til bibliotekets tjenester utenom åpningstidene. Brukerne kan se sine lån eller reservere via mobilen. Vi antar at brukerne sparer tid, fordi de kan gå inn i applikasjonen når de er på farten, til og fra steder eller mellom steder. Ordet contextual sier noe om at konteksten man er i danner grunnlaget for samhandling og hvordan mennesker interagerer med hverandre. Det kan derfor være viktig som utvikler av teknologi å tenke på hvordan mennesker allerede interagerer med hverandre eller objekter. I utvikling av applikasjonen, er det derfor viktig at vi gjør applikasjonens visuelle design gjenkjennelig for eksisterende brukere av Realfagsbiblioteket. Dette skal vi gjøre ved å bruke den allerede eksisterende logoen til 4

Realfagsbiblioteket, og også basere videre fargevalg på menyen og ulike sider på denne. I forbindelse med en artikkelpresentasjon av Howard Rheingold`s Look Who`s Talking (2001), har vi også sett på likheter mellom Amish-befolkningen og Realfagsbiblilioteket på UiO sitt forhold til teknologi. Artikkelen handler om Amish-samfunnet i Pennsylvania og deres holdning til ny teknologi. I artikkelen beskriver Howard Rheingold (2001) hvordan Amish-befolkningen er delt inn i ulike ordener, blant annet den konservative ordenen, som har strenge regler for klær, syn på verdenen og væremåte. Vi mener at, som Amish-kulturen, så kan biblioteket også ses på som noe konservativt og med en lang historie. De har et strengt og strukturert system, som får organisasjonen til å fungere. Anordningene i Amish-samfunnet er dypt innarbeidet i kulturen, og på biblioteket er det på samme måte. Da vi fikk en omvisning på Realfagsbiblioteket fortalte bibliotekaren oss om de ulike kodesystemene på bøker fra forskjellige fakulteter. For eksempel så deler ikke fysikk- og IT-bøker den samme organiseringen når det kommer til koder og tall. Dette har vært et problem når de har utstyrt bøkene med RFIDkode, fordi det er mange systemer som skal interagere sammen. Det er derfor viktig å ha en god struktur på systemet. Biblioteket er en kollektiv organisasjon og det er mange mennesker og ledd å ta hensyn til når de vil gjøre endringer. I Amish-kulturen finner de i fellesskap ut om de ønsker å ta i bruk en teknologi eller ikke, og på hvilke vilkår. Øverste leder i et distrikt, en biskop, vil ha det siste ordet i avgjørelsen. I den offentlig institusjonen UiO er det også mange retningslinjer og regler, blant annet for hvordan UiO logoen skal se ut i applikasjonen, eller om teknologien som blir brukt er sikker nok, som for eksempel å koble seg på skolens nettverk utenfor området. UiOs byråkratiske tenkemåte rundt samarbeid, informasjonsdeling og forhandlinger, kan på mange vis være lik Amish sin måte å håndtere ny teknologi. Realfagsbiblioteket er i dag veldig positive til det å fornye seg, men vi er av den oppfatning at biblioteket er sent ute med dette. Dette kan muligens være fordi det er mange forhold å ta hensyn til. En av grunnene er de mange systemene, tiden og prosessen det tar å digitalisere arbeidet, men kanskje også på grunn av de kulturelle verdiene som er knyttet til biblioteket. Tradisjonelt sett har biblioteket vært en plass man fysisk går til for å studere og lese bøker. Det kan minne litt om face-to-face (det å stå ansikt til ansikt når de skal kommunisere med hverandre) interaksjonen som Rheingold (2001) nevner at Amish-samfunnet verdsetter høyt. 5

Biblioteket bør, som Amish-folket, bruke teknologi for å forbedre produktiviteten og aktiviteten knyttet til biblioteket. Amish-befolkningen får teknologiske krav fra the English (ikke-amish personer) på for eksempel hvordan melken skal røres mekanisk eller nedkjøles i henhold til helsekoder. Biblioteket får også krav fra sine brukere. Resultatene fra spørreundersøkelsen viser at de fleste studenter er brukere av smarttelefoner og vi antar de er vant til å strukturere hverdagen sin med denne. Det vil derfor være en fordel for studenter om de kan benytte seg av Realfagsbibliotekets tjenester via en mobilapplikasjon. 3. Designprosessen 3.1 Spørreundersøkelse Gruppen bestemte seg for å produsere en elektronisk spørreundersøkelse som første ledd i prosessen etter at undringsdokumentet var levert. Dette er en forholdsvis rask og kostnadsbesparende metode å benytte seg av, både for å nå ut mange brukere og for å få et godt overblikk over studentenes forhold til Realfagsbiblioteket (Lazar et al., 2010). Den elektroniske spørreundersøkelsen gjorde vi sammen med en annen masterstudent som skriver sin masteroppgave om Realfagsbiblioteket. Spørreundersøkelsen ble laget i Google Docs, og skrevet for både engelske og norske studenter. Undersøkelsen ble godkjent av Datatilsynet og bibliotekets ansatte. Vi forstod etterhvert at vi ikke hadde mulighet til å vente på at undersøkelsen skulle bli godkjent av studieadministrasjonen, sendt ut, for så å vente to uker til på tilstrekkelig med svar. Vi revurderte derfor prosjektet kjapt og kom frem til at vi heller skulle lage en papirutgave og gå fysisk rundt i Vilhelm Bjerkes hus for å samle inn svar i stedet. På denne måten kunne vi komme videre i den stagnerte prosessen og få et grunnlag å starte med. Vi fikk til slutt vite at spørreundersøkelsen ikke ble godkjent av administrasjonen og syntes derfor vi tok det riktige valget. Det var 14 menn og 16 kvinner som deltok i undersøkelsen. Aldersgruppen var fra 18 til 29 år. Hovedtrekkene fra spørreundersøkelsen var at flertallet (25 av 30 deltakere) hadde en smarttelefon. Flertallet (25 av 30 deltakere) benyttet seg ikke av Realfagsbiblioteketes nettsider. Deltakerne mente at BIBSYS var vanskelig å bruke, blant annet fordi søkefunksjonen var rotete. Flertallet (21 av 30 deltakere) fant heller ikke bøkene de lette etter i det fysiske biblioteket. 25 av 30 deltakere hadde ikke lånt bøker fra biblioteket. 29 av 30 av deltakere var interessert i en mobilapplikasjon for Realfagsbiblioteket. De ønskede funksjonene var søk, reservering, oversikt over lån, generell informasjon om biblioteket, nyheter og arrangementer, kart, ledige pcer og plasser/ grupperom, hjelp til å finne bøker, åpningstider og scanning av strekkode. 6

I spørreundersøkelsen er bare 30 deltagere representert. I følge Lazar et al. (2010) er det viktig å ta med representative brukere i brukertesten for å få et mer nøyaktig resultat. Spørreundersøkelsen vår har derfor et alt for lite kvantum for å være representativt nok for Realfagsbibliotekets brukere. Spørreundersøkelser er ikke en god metode til å få dyp og detaljert data (Lazar et al. 2010), men dette vil vi få i brukertestene. 3.2 Sitemap Figur 1: Sitemap Før vi begynte med å sette opp innholdet, kartla vi hvordan de forskjellige sidene skulle være organisert ved å lage et sitemap. Å lage et sitemap for en mobilapplikasjonen er litt annerledes enn for en nettside. Når man designer en mobilapplikasjon burde man ikke gi brukeren flere måter å komme til en side på (Gordon, 2010). Vi satte derfor opp et hierarki der hvert menypunkt er uavhengig av de andre, som kan ses i figur 1. Hvilke funksjoner og sider som skulle være med på applikasjonen ble hentet fra resultatene i spørreundersøkelsen, der respondentene blant annet fikk mulighet til å 7

skrive hvilke funksjoner de kunne ønske seg i en slik applikasjon. I tillegg ble tekniske begrensninger tatt i betraktning, se mer om dette i punkt 4.1 Tekniske begrensninger. 3.3 Papirprototype Etter at vi hadde satt opp et sitemap følte vi det var et naturlig steg videre å begynne på wireframes. Wireframing er et viktig sted i enhver prosess med design for skjerm. I hovedsak lar det deg definere informasjonhierarkiet til designet, og gjør det enklere å planlegge oppsettet etter hvordan du vil at brukerne skal prosessere innholdet. (Lim, 2012) Wireframesene ble laget så nøytrale som mulig, slik at vi ikke skulle bli distrahert av farger, bilder og andre grafiske elementer.vi valgte å lager wireframes i form av papirskisser. Å lage skisser og prototyper på papir gjør at man sparer mye tid. Det lar deg ha iterasjoner og gjør det lettere å sammenligne flere designforslag. Med papir prototyping er det en mindre risiko, man blir mindre knyttet til en papirlapp enn en polert Photoshop-fil. (Gordon, 2010) Vi begynte å skissere på helt blanke ark. Grunnen til dette var at vi ikke skulle ha noen begrensninger i den kreative prosessen og kunne jobbe fritt uten å bli påvirket av noen rammer. Her kom vi frem til flere forskjellige designforslag på elementene applikasjonen skulle inneholde. Etter skisseringen på blanke ark valgte vi å printe ut en mal i iphonestørrelse. Grunnen til at vi valgte å printe ut disse var fordi vi da kunne forestille oss størrelsen på den mobile applikasjonen, og hva det ville være plass til i grensesnittet. I tillegg var disse skissene noe vi kunne bruke i en brukertest. Her tegnet vi inn med penn menypunkter, knapper, bilder og hvordan de forskjellige sidene knyttes til hverandre. Forklarende tekst til ulike funskjoner kunne noteres under for å bedre forstå hva vi hadde tenkt. På grunn av at ikke alle i gruppen deltok i denne prosessen, var dette en enkel måte å vise forslagene til de andre gruppemedlemmene i etterkant. Vår teori er at det er enklere for de andre gruppemedlemmene og brukere å se for seg applikasjonen når den er rammet inn i en representasjon av en smarttelefon. For papirprototype se figur 2 8

. Figur 2: Papirprototype. 9

3.4 Brukertester Vi valgte å bruke User-Centered Design (UCD) som metode i dette prosjektet fordi vi ønsket å involvere brukerne i designprosessen. I UCD er det vanlig å rådføre seg med brukerne for å karlegge deres behov og involvere dem i designprosessen gjennom brukertesting (Abras et al, 2004). Vi gjennomføre to brukertester hvor målet var å få tilbakemelding på prototypen slik at vi kunne være trygge på at den tilfredsstiller brukernes behov. 3.4.1 Hvorfor vi skal bruke brukerteste? En brukertest kan si noe om hvor enkelt et system er i bruk, det vil si, hvor brukervennlig systemet er. I følge Lazar et al. (2010) er målet med brukertesting å forbedre et brukergrensesnitt ved å finne feil ved det. Det vanligste tidspunktet å brukerteste på er før lansering. Målet med brukertestingen er å teste funksjonalitet og avdekke om brukerne forstår hvordan de skal bruke applikasjonen. I den første brukertesten testet vi papirprototyper for å få tilbakemelding på struktur og innhold. I den andre testet vi en high fidelity prototype for å få tilbakemelding på brukervennlighet og design. 3.4.2 Brukertest I av papirprototype Formålet med brukertest nummer en var å få tilbakemeldinger på papirprototypen vi hadde laget. Vi brukte kvalitiv metode for å utføre undersøkelsen. Testene foregikk på Realfagsbiblioteket og det var fem personer som deltok i testen. Testpersonene tilhørte det Matematiske og Naturvitenskapelige fakultet ved UIO, og samtlige var brukere av Relfagsbiblioteket. Gruppen delte seg opp og alle tok eget ansvar for testen. Prototypen som ble testet var skissert på papir i et iphone format. De viktigste funnene som kom frem i brukertesten var kommentarer på overflødige sider i applikasjonen og innholdsplasseringen og at navigasjonen var enkel å forstå og lett å bruke. For flere detaljer angående brukertest av papirprototype, se Vedlegg A: Brukskvalitetsrapport I. 3.4.3 Brukertest II av high fidelity prototype Vi brukte kvalitativ metode for å utføre den andre brukertesten. Den ble gjennomført i en brukerlab i Ole Johan Dahls hus. Det var i alt fem testdeltakere som alle var brukere av Realfagsbiblioteket. Samtlige deltakere eide en smarttelefon, men erfaringen deres varierte. Formålet med testen var å finne ut hvordan applikasjonen fungerte samt teste 10

dens brukervennlighet og brukskvalitet. Vi ønsket også å finne ut hva som eventuelt kunne forbedres ved den. Prototypen som ble testet var kodet med jquery mobile. Den ble vist via en browser på en iphone 4. Vi begynte testen med noen innledende spørsmål før deltakerne gjennomførte et sett med oppgaver på applikasjonen. Oppgavene, som vi hadde laget på forhånd, var knyttet til de forskjellige sidene i applikasjonen som Boksøk, Min side, Arrangementer og om RF. Typiske oppgaver var søk etter bok, reserver bok og forny lån. Under selve testen målte vi hvor lang tid hver deltaker brukte på å utføre oppgavene og om de greide å fullføre dem feilfritt og uten hjelp. Vi observerte og noterte også kommentarene og oppførselen deres. Testen ble avsluttet med at deltakerne fylte ut et System Usability Scale (SUS) spørreskjema (Toftøy-Andersen & Wold, 2011). Resultatene fra brukertesten viste at samtlige oppgaver ble utført korrekt, men i et tilfelle trykket en deltaker på feil sted før han fant ut av det og løste oppgaven korrekt. Ut i fra oppgavene, intervjuene og observasjonene, sitter vi igjen med et inntrykk av at deltakerne i stor grad fant applikasjonen intuitiv og selvforklarende å navigere seg igjennom. De fleste deltakerne nevnte at de likte det rene og fine fritekst-søkefeltet i boksøk, knappene og at de fleste ikonene var enkle å forstå hva betydde. Deltakerne fylte, som tidligere nevnt, også ut et SUS-spørreskjema, der de evaluerte applikasjonen vår. Svarene her viser et snitt på 76,6 på en skala fra 0-100. Dette understreker i stor grad hva vi fant ut gjennom den kvalitative dataene. Vi vil derfor påstå at testdeltakerne er tilfredse med applikasjonen. Det er noen utbedringer som kan gjøres i de fleste funksjonene, som blant annet å legge inn ekstra bekreftelsesboks ved fornyelse eller reservasjon av bok, justere utseende på to ikoner, og forstørre tekst. For flere detaljer angående brukertest av high-fi prototype, se Vedlegg B: Brukskvalitetsrapport II. 3.5 Grafisk design Det grafiske designet hadde vi lite kontroll over. Logoen til Realfagsbiblioteket kunne ikke forandres på, men kunne enten være i svart eller hvit tekst, på motsatt bakgrunn. I tillegg inneholder denne logen et rødt element. Vi baserte derfor mobilapplikasjonens design på Realfagsbibliotekets logo, med svarte, røde og hvite elementer. En av grunnene til dette var at vi ville at designet skulle være lett å kjenne igjen og forbindes med Realfagsbiblioteket. Innholdet på applikasjonen er i 11

hovedsak hvit og lysegrå med svart skrift. Grunnen til dette er at den skal være lett å lese og ha en god kontrast. For flere detaljer om det grafiske designet, se Vedlegg C: designdokument. Se skjermbilder fra applikasjonen i figur 3. Den finnes også via agnethesh.com/biblioteket, og burde åpnes på en mobil browser. 12

Figur 3: Skjermbilder av high-fi prototype 13

4. Teknologi I vårt prosjekt har ikke teknologi vært det største fokuset, da vi har valgt å fokusere på brukervennlighet og brukertesting. Allikevel synes vi det er viktig å ta teknologi i betraktning i designprosessen, og være klar over mulighetene vi har i forhold til funksjoner. Samtidig var vi interesserte i å lage en high-fi prototype som kunne testet på mobilen, for å få et reelt inntrykk. 4.1 Tekniske begrensninger Under Webdagene i 2012 snakket Josh Clark om 7 myter innenfor mobil. I Netlife Research sin blogg (Aalen, 2012) gjenforteller hun det Josh Clark snakket om:...alle som jobber med å lage gode digitale tjenester, burde bry seg om dette[apiene], fordi APIene har så mye å si for hva som i det hele tatt er mulig å gjøre. Vi synes derfor der er viktig å ha en oversikt over hvilke muligheter vi har og hva som er realistisk. For å få en klarhet i dette har vi hatt et møte med Kyrre Traavik Laaberg som er teknisk ansvarlig på biblioteket og som skal implementere applikasjonen videre. Etter dette møtet hadde vi en oversikt over hva som var realistisk av funksjonalitet og vi skal nå gå igjennom hvordan dette har påvirket prosjektet. Kyrre fortalte oss at det ikke er mulig å ha med låning av bøker som en funksjon i applikasjonen på grunn av tekniske begrensninger. Dette er heller ingen nødvendighet da dette er noe man gjør når man er på biblioteket, der det er utlånsterminaler enkelt tilgjengelig. Den funksjonaliteten vi antar vil være nyttig når man er utenfor biblioteket, er å kunne fornye lånene og reservere bøker man ønsker å låne. Dette er noe som kom frem i spørreundersøkelsen og som vil være teknisk mulig å utføre. Noe vi så på som essensielt og nyttig for at biblioteket skulle føles mer mobilt og være mer tilgjengelig var å kunne ha tilgang til artikler i applikasjonen uten å være på skolens området. Prosjektet vårt heter Biblioteket i lomma og indikerer derfor at man skal ha tilgang til bibliotekets ressurser hvor som helst, ved å ta opp mobilen fra lomma. I vårt første møte med Kyrre ble vi fortalt at han antok at å koble seg på skolens nettverk via VPN i applikasjonen ville være mulig, og at han skulle undersøke dette nærmere. I senere mailutvekslinger kom det frem at det ikke fantes noe godt dokumentert kode på dette og at veldig få av artikkeldatabasene har åpne APIer eller 14

tjenester som er tilpasset mobiltelefoner. Derfor ble dette urealistisk å inkludere i applikasjon. Noe som er mulig er å ha boksøk i biblioteksdatabasen BIBSYS. Dette er på grunn av at de har et åpent API der man kan hente informasjon fra databasen uten å gå igjennom webgrensesnittet som allerede finnes. Dette gjør at vi kan designe applikasjonen uten å ta hensyn til hvordan BIBSYS sin søkeside ser ut nå. Vi får dermed frihet til å lage en brukervennlig søkefunksjon i vår applikasjon, der vi også kan avgjøre hvordan søkeresultatene skal vises. 4.2 Utvikling i prosjektet Utviklingen i prosjektet er begrenset til at vi har laget en high-fidelity prototype ved hjelp av jquery mobile. jquery Mobile er et rammeverk som gjør det mulig å bygge mobile nettsteder på samme måte som man ville bygget nettsteder for nettlesere. Det er HTML5-basert og støtter brukergrensesnitt til alle populære mobile plattformer (The Archer Group, 2011). Grunnen til at vi valgte å lage applikasjonen i dette rammeverket var at noen av gruppemedlemmene hadde erfaringer med dette fra tidligere prosjekter. Vi fikk derfor muligheten til å simulere funksjonene vi var interesserte i å brukerteste og fikk på plass en fungerende prototype relativt kjapt. Det var også et poeng at vi fikk brukertestet prototypen som en ordinær applikasjon på en smarttelefon. Da det gjelder å utvikle et reelt produkt er dette opp til biblioteket og ikke noe vi vil vurdere videre. Vi antar at applikasjonen blir tilgjengelig på flere mobile plattformer, for eksempel ios og Android, og derfor blir tilgjengelig for alle brukerne. 5. Refleksjon I prosessen har gruppen gjort seg ulike refleksjoner når det angår de ulike metodene og teknikkene gruppen har benyttet seg av i utviklingen av produktet. Vi vil her redegjøre for disse. Gruppens spørreundersøkelse var tidkrevende og inneholdt mangler. Da gruppen samlet inn deltakere til spørreundersøkelsen var vi ikke kritiske nok til at deltakerne skulle være et representativt utvalg av brukere for Realfagsbiblioteket. Aldersgruppen 30-50 år er ikke representert. Vi antar at denne aldersgruppen også er brukere av smarttelefoner, mobile applikasjoner og Realfagsbiblioteket, og derfor burde vært 15

representert. Det kunne vært interessant og nyttig for oss å finne ut om denne brukergruppen har et annet syn på både Realfagsbiblioteket og mobile applikasjoner. Vi antar at denne brukergruppen har et mer tradisjonelt forhold til Realfagsbiblioteket, og deres synspunkter i forhold til hva applikasjonen burde inneholde ville vært interessante og nyttige for oss. Det er også et viktig å trekke frem at ingen av deltakerne til spørreundersøkelsen var forskere, doktorgradsstipendiater og lignende. I følge de ansatte på Realfagsbiblioteket er denne brukergruppen viktig, og deres forhold og interesse for selve Realfagsbiblioteket og mobile applikasjoner burde også vært representert. Gruppen ser i ettertid at den manglende kritiske vurderingen av antall deltakere i undersøkelsen, skjedde på grunn av tidspress. Gruppen hadde som nevnt nøye planlagt en elektronisk undersøkelse med en annen masterstudent, noe som viste seg å være ineffektivt for oss. Gruppen opplevde at det var tidkrevende å utvikle spørsmål og komme til enighet om disse da vi var i alt seks personer. I tillegg måtte utkastet til spørreundersøkelsen gjennom mange ledd før den kunne bli sendt ut elektronisk, noe som førte mye ventetid og frustrasjon for gruppen. Vi mener derfor det var riktig at vi trakk oss ut av denne undersøkelsen og heller produserte vår egen. Vi mener også at selv om spørreundersøkelsen ikke innholder et tilfredsstillende representativt utvalg, fikk vi samlet inn viktig informasjon som hadde en innvirkning på utviklingen av applikasjonen vår. Om vi hadde gjennomført spørreundersøkelsen på et tidligere tidspunkt, kunne gruppen hatt flere brukertester, samt videreutviklet prototypen. Gruppen ser også her at vi hadde et manglende representativt utvalg i brukertesten, med tanke på aldersgruppe og tilknytning til Realfagsbiblioteket. Grunnen til at dette skjedde var manglende interesse for deltakelse i denne brukergruppen. I brukertester hvor brukervennligheten og brukeropplevelsen er i fokus, ville testing av eldre brukeres interaksjon med applikasjonen vært viktig for oss. Med tanke på accessibility, altså hvor tilgjengelig applikasjonen er for alle, er eldres synspunkter på hvor lett eller vanskelig applikasjonen er å bruke, viktige (Sharp et al. 2007). Gruppen har erfart at det er tekniske begrensninger til hvor mye mobiliteten til Realfagsbiblioteket kan øke med en mobil applikasjon. Å ha biblioteket i lomma blir kanskje ikke så realistisk fordi artikkeldatabasene ikke har åpne APIer og tjenester tilpasset for mobiltelefoner. Dette fører til at bruker kan for eksempel ikke laste ned og lese artikler på trikk, buss og lignende. 16

6. Konklusjon Gruppen konkluderer med at Realfagsbibliotekets tilgjengelighet vil øke med en mobil applikasjon. En mobil applikasjon fører til at Realfagsbibliotekets tilgjengelighet øker fordi bruker kan benytte seg av bibliotekets tjenester på flere fysiske plattformer. Gruppens prototype er et forslag til hvordan en mobil applikasjon for Realfagsbiblioteket kan være. Prototypen oppleves i stor grad som brukervennlig, både med tanke på visuelt design og navigasjon. Dette er basert på brukertester. Det er dog tekniske begrensninger som minsker tilgjengeligheten til Realfagsbiblioteket på mobil applikasjon. Gruppen mener det bør jobbes videre fra bibliotekets side med å gjøre artikkelsøk tilgjengelig på en mobil applikasjon eller komme med alternative løsninger. Om gruppen hadde hatt mer tid ville vi videreutviklet applikasjonen utifra de funn som kom frem i brukertest 2, jobbet med alternative løsninger for artikkelsøk og utviklet et interaktivt kart over det fysiske Realfagsbiblioteket. Vi ville også gjennomført flere brukertester og da involvert også eldre brukere av biblioteket med tanke på accessibility. 17

7. Litteratur Abras, C., Maloney-Krichmar, D., Preece, J. (2004) User-Centered Design. In Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications. Aalen, I. (2012), Josh Clark: 7 mobile myter. Netlife Research sin firmablogg. iallenkelhet [blog] 28. September 2012. Tilgjengelig fra: <http://iallenkelhet.no/2012/09/28/josh-clark-7-mobile-myter/> [Sett 11 oktober 2012] The Archer Group (2011), What is JQuery Mobile?. The Archer group [Internett], 2011. Tilgjengelig fra: <http://www.archer-group.com/2011/development/what-is-jquerymobile> [sett 21. november 2012] Gordon, J. (2010), The Mobile Design Process. Mobile Tutsplus [Internett], 24. november 2010. Tilgjengelig fra: <http://mobile.tutsplus.com/tutorials/mobile-designtutorials/the-mobile-design-process/> [sett 17. november 2012] Kakihara, M. & Sørensen, C. (2001), Expanding the 'Mobility' Concept. SlGGROUP Bulletin, 2001 (vol.22 No.3) December, 33-37. Lazar, J., Feng, J. H., & Hochheiser, H. (2010) Research Methods in Human-Computer Interaction. United Kingdom, John Wiley & Sons Ltd. Lim, W. (2012), A Beginner s Guide to Wireframing. Webdesign Tutsplus [Internett], 18. juni 2012. Tilgjengelig fra: <http://webdesign.tutsplus.com/tutorials/workflow-tutorials/abeginners-guide-to-wireframing/> [sett 17. november 2012] Nielsen, J. (2000). Why You Only Need to Test with 5 Users. Use It [Internett], 19. mars 2000. Tilgjengelig fra: <http://www.useit.com/alertbox/20000319.html> [sett 16.oktober 2012] Plos, A., & Buisine, S. (2006). Universal design for mobile phones: a case study. CHI 2006, 2006 April, 1229-1234. Rheingold, H. (2001). Look who's talking. Wired magazine, 2001, 7(01). Sharp, H. et al. (2009). Interaction design beyond human-computer interaction (2nd Edition). England, Wiley. 18

Svartberg, J. (2011). Bibliotek i lomma. Digital Deichman [Internett], 3. januar 2011. Tilgjengelig fra: <http://digital.deichman.no/blog/2011/01/03/biblioteket-i-lomma/> [sett 11. Oktober 2012] Toftøy-Andersen, E. & Wold, J. G. (2011). Praktisk bruketesting. Oslo, Cappelen Damm Akademisk. Vedlegg Vedlegg A: Brukskvalitetsrapport I Vedlegg B: Brukskvalitetsrapport II Vedlegg C: Designdokument Vedlegg D: Samtykkeskjema 19