Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Like dokumenter
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Design, bruk, interaksjon

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Prototyping. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

Prototyping av brukergrensensitt

Informasjonsarkitektur og Prototyping

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Evaluering. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 24 oktober 2011

Inf 1510: Bruksorientert design

Children s search on web

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

UNIVERSITETET I OSLO

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

inf 1510: bruksorientert design

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

Prototyping og kommunikasjon med brukere

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

Hjernetrim. Hva er det?

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Fredsbygging fra kunnskap til handling

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

Brukergrensesnittdesign

Utvikling av mobile informasjonssystemer

Smidig utvikling med Balsamiq

UNIVERSITETET I OSLO

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

inf 1510: å lage ideer og visjoner

WORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav

INF1050 dagsorden 18. april 2007

Kapittel 7 & 8. Kravspesifikasjoner & Data design. Thomas Tjøstheim og Thomas Edvinsen. 20 September Kapittel 7 & 8 p.1/20

Sluttrapport Telenorprosjekt. Gruppe 2. Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

KJØREPLAN. Morgendagens boligløsninger, tidligfase innovasjonsprosess KONTAKTER. Sted:

Introduksjon til kurset

Vinmonopolet Interaktiv selvbetjening

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

UNIVERSITETET I OSLO

PANDA VEILEDER BRUKEROPPLEVELSE OG BRUKERVENNLIGHET

inf 1510: bruksorientert design Tone Bratteteig + Roger Antonsen

Den Norske Dataforening Faggruppen Webkommunikasjon presenterer: Optimaliser websiden din med enkle verktøy

Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. boks

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

Test og kvalitet To gode naboer. Børge Brynlund

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Innhold. Innledning Del 1 En vei mot målet

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Project AWESOM-O 2011

Kap 11 Planlegging og dokumentasjon s 310

Løsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016

Kvalitetskrav til løsninger

11 Planlegging og dokumentasjon

Gruppe 23. Rapport D2, MMI. Prototypen. Tilstandsdiagrammet til prototypen ser slik ut: Designet på prototypen er som under.

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

Inf 1510: Bruksorientert design. Video tips og triks , Rune Rosseland

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

MMI-sammendrag fra eksamener

Use case modellering. Use case modellen. Metode for systembeskrivelse og Nettsted-design

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon. Rune Rosseland 20/04/2015

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?

Brukertesting i et nøtteskall

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Konseptuelle- og mentale modeller TDT4180, vår 2017

Fronter 19 En rask introduksjon

Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011

Sunne forhold på nettet

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Veien til å få bedre karakterer: 1. avgrense, 2. mestre og 3. bruke ferdigheter for å lære.

MMI-histore TDT4180, vår 2017

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Workshop for tjenesteutvikling i biblioteket Februar. Tirsdag, 3 Februar Fredag, 6 avdeling Grünerløkka

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Stikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.

SolidPlant er perfekt for deg som jobber med design av rørsystemer og anlegg, og er kjent med SolidWorks.

Transkript:

Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe

Prototyping Hva er en prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer Low fidelity (lav nøyak9ghet/oppløsning) High fidelity (høy nøyak9ghet/oppløsning) Kompromier ved protoyping Ver9kale Horisontale Konstruksjon av prototyper

Hva er en prototype? I andre design områder er en protype en modell, i liten skala Miniatyr bil Miniatyr bygning Prototype etymologi Protos first + typos impression

Hva er en prototype? En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit fx for håndholdte terminaler) Papp modell Programkode som viser en begrenset funksjonalitet Pilsnerstrek

Hvorfor prototyper? For å få 9l evaluering og 9lbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med protoypen lefere enn ved skri\lige beskrivelser. Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i design gruppa. Teste ut egne ideer S9mulerer 9l refleksjon Protoyper gir svar på spørsmål, og støfer designere i å velge mellom alterna9ver Det er sentralt å s9lle spørsmålet hvorfor lager vi denne prototypen i prosjekter!!!

Hva kan det lages protoyper på? Tekniske forhold Arbeids flyt, oppgave design Skjerm utlegg, informasjons visning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kri9ske områder

Low fidelity protoyper Bruker et medium ulikt fra det endelige Det er raskt, billig og kan endres hur9g Forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr 9l ucorsking Eksempler: Skisser av scener, oppgave sekvenser Post it lapper Storyboard wizard of oz Pilsnerstreker

Storyboards Blir o\e brukt med scenarioer, gir mulighet for rollespill Er en serie med skisser som viser hvordan en bruker kan gå igjennom ulike steg i oppgaven Blir brukt 9dlig i design

Skisser Skisser er vik9g for low fidelity prototyper Ikke begrense seg ved tegne ferdigheter, prak9ser enkle symboler

Kort basert prototyper Indeks kort Hvert kort representerer et skjermbilde eller en del av en skjerm Blir o\e benyfet i webside utvikling

Wizard of Oz protoyping Brukeren tror han interagerer med en datamaskin en utvikler spiller datamaskinen Blir vanligvis benyfet 9dlig i design for å forstå brukerens forventninger

Wizard of Oz Øvelse Lag en prototype for å logge på et trafikk informasjonssystem. Test den ut via Wizard of Oz metoden.

High fidelity prototype Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low fidelity prototype Det finnes ulik verktøystøfe for å lage defe Macromedia Director, Visual Basic +++ Fare: Brukere kan tro de har et ferdig system forventningskontroll

Kompromier Alle protoyper involverer kompromisser Langsom respons, begrenset funksjonalitet To typer: Horisontal: et bredt spekter av funksjoner, der hver har lite detalj/dybde Ver9kal: få funksjoner, men mye detalj for hver funksjon

Konstruksjon Lære fra evalueringen av prototypene og skape en helhet Oppmerksom refes mot: Brukbarhet Robusthet Vedlikeholbarhet Portabilitet Effek9vitet (efficiency, effec9veness) Evolusjonær prototype lag og kast prototype

Konseptuel design; fra krav 9l design Overfør brukerkrav 9l konseptuel modell En beskrivelse av det foreslåfe system ved et sef med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut som skal være forståelig for brukerne. Fra konseptmodell 9l løsning lef å hoppe 9l løsning. Gjenta, gjenta, gjenta Ved vurdering av alterna9ver: prototyper hjelper

Egnet metafor GrensesniF metafor kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg: forstå funksjonalitet, iden9fiser potensielle problemområder, generer metaforer Evaluere metaforer: Hvilken struktur gir metaforen Hva er relevant for problemet som skal løses? Er den enkel å representere? Vil brukerne forstå den? Skalerbarhet?

Metafor øvelse List opp noen metaforer du kjenner igjen i datasystemer du har vært bor9. Hvilke metaforer liker du/liker du ikke i datasystem sammenheng. Begrunnelse.

Interaksjonstyper Hvilke interaksjonstyper? Hvordan brukeren ini9erer handling Instruksjon Konversasjon Manipulering Eksplorering Innsikt fra ulike områder? WIMP (Windows, Icon, Menu, Poin9ng device) Sharable Augmented reatliy Wearable compu9ng Tangible interac9on Allstedsnærverende databehandling (ubiqutous compu9ng).

Ekspandere den konseptuelle modellen Hvilke funksjoner skal produktet gi? Hva skal produktet gjøre og hva skal brukeren gjøre (oppgave allokering) Hvordan er funksjonene relaterte 9l hverandre Sekvensiell eller parallell? Kategorisering Hva slags informasjon skal være 9lgjengelig? Hvilke data må 9l for å gjennomføre oppgave? Hvordan blir data transformert i systemet?

Bruk av scenarios i konseptuel design UFrykke foreslåfe eller tenkte situasjoner Blir brukt i design på ulike måter: Script for bruker evaluering av protyper Konkrete eksempler på oppgaver BenyFe ekstrem scenarios for å utvide design rommet

Lage storyboard fra scenario

Lage kort basert prototype fra use case

Oppsummering Prototyper brukes 9l ulike formål i ulike deler av utviklingen Prototyper gir svar på spørsmål/hypoteser Konseptuel design er det første steget i design. Vurdere interaksjonstyper Storyboards kan bli skapt fra scenarios Kort baserte prototyper kan bli skapt fra use cases.