Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010
Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe
Prototyping Hva er en prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer Low fidelity (lav nøyak9ghet/oppløsning) High fidelity (høy nøyak9ghet/oppløsning) Kompromier ved protoyping Ver9kale Horisontale Konstruksjon av prototyper
Hva er en prototype? I andre design områder er en protype en modell, i liten skala Miniatyr bil Miniatyr bygning Prototype etymologi Protos first + typos impression
Hva er en prototype? En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit fx for håndholdte terminaler) Papp modell Programkode som viser en begrenset funksjonalitet Pilsnerstrek
Hvorfor prototyper? For å få 9l evaluering og 9lbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med protoypen lefere enn ved skri\lige beskrivelser. Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i design gruppa. Teste ut egne ideer S9mulerer 9l refleksjon Protoyper gir svar på spørsmål, og støfer designere i å velge mellom alterna9ver Det er sentralt å s9lle spørsmålet hvorfor lager vi denne prototypen i prosjekter!!!
Hva kan det lages protoyper på? Tekniske forhold Arbeids flyt, oppgave design Skjerm utlegg, informasjons visning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kri9ske områder
Low fidelity protoyper Bruker et medium ulikt fra det endelige Det er raskt, billig og kan endres hur9g Forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr 9l ucorsking Eksempler: Skisser av scener, oppgave sekvenser Post it lapper Storyboard wizard of oz Pilsnerstreker
Storyboards Blir o\e brukt med scenarioer, gir mulighet for rollespill Er en serie med skisser som viser hvordan en bruker kan gå igjennom ulike steg i oppgaven Blir brukt 9dlig i design
Skisser Skisser er vik9g for low fidelity prototyper Ikke begrense seg ved tegne ferdigheter, prak9ser enkle symboler
Kort basert prototyper Indeks kort Hvert kort representerer et skjermbilde eller en del av en skjerm Blir o\e benyfet i webside utvikling
Wizard of Oz protoyping Brukeren tror han interagerer med en datamaskin en utvikler spiller datamaskinen Blir vanligvis benyfet 9dlig i design for å forstå brukerens forventninger
Wizard of Oz Øvelse Lag en prototype for å logge på et trafikk informasjonssystem. Test den ut via Wizard of Oz metoden.
High fidelity prototype Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low fidelity prototype Det finnes ulik verktøystøfe for å lage defe Macromedia Director, Visual Basic +++ Fare: Brukere kan tro de har et ferdig system forventningskontroll
Kompromier Alle protoyper involverer kompromisser Langsom respons, begrenset funksjonalitet To typer: Horisontal: et bredt spekter av funksjoner, der hver har lite detalj/dybde Ver9kal: få funksjoner, men mye detalj for hver funksjon
Konstruksjon Lære fra evalueringen av prototypene og skape en helhet Oppmerksom refes mot: Brukbarhet Robusthet Vedlikeholbarhet Portabilitet Effek9vitet (efficiency, effec9veness) Evolusjonær prototype lag og kast prototype
Konseptuel design; fra krav 9l design Overfør brukerkrav 9l konseptuel modell En beskrivelse av det foreslåfe system ved et sef med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut som skal være forståelig for brukerne. Fra konseptmodell 9l løsning lef å hoppe 9l løsning. Gjenta, gjenta, gjenta Ved vurdering av alterna9ver: prototyper hjelper
Egnet metafor GrensesniF metafor kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg: forstå funksjonalitet, iden9fiser potensielle problemområder, generer metaforer Evaluere metaforer: Hvilken struktur gir metaforen Hva er relevant for problemet som skal løses? Er den enkel å representere? Vil brukerne forstå den? Skalerbarhet?
Metafor øvelse List opp noen metaforer du kjenner igjen i datasystemer du har vært bor9. Hvilke metaforer liker du/liker du ikke i datasystem sammenheng. Begrunnelse.
Interaksjonstyper Hvilke interaksjonstyper? Hvordan brukeren ini9erer handling Instruksjon Konversasjon Manipulering Eksplorering Innsikt fra ulike områder? WIMP (Windows, Icon, Menu, Poin9ng device) Sharable Augmented reatliy Wearable compu9ng Tangible interac9on Allstedsnærverende databehandling (ubiqutous compu9ng).
Ekspandere den konseptuelle modellen Hvilke funksjoner skal produktet gi? Hva skal produktet gjøre og hva skal brukeren gjøre (oppgave allokering) Hvordan er funksjonene relaterte 9l hverandre Sekvensiell eller parallell? Kategorisering Hva slags informasjon skal være 9lgjengelig? Hvilke data må 9l for å gjennomføre oppgave? Hvordan blir data transformert i systemet?
Bruk av scenarios i konseptuel design UFrykke foreslåfe eller tenkte situasjoner Blir brukt i design på ulike måter: Script for bruker evaluering av protyper Konkrete eksempler på oppgaver BenyFe ekstrem scenarios for å utvide design rommet
Lage storyboard fra scenario
Lage kort basert prototype fra use case
Oppsummering Prototyper brukes 9l ulike formål i ulike deler av utviklingen Prototyper gir svar på spørsmål/hypoteser Konseptuel design er det første steget i design. Vurdere interaksjonstyper Storyboards kan bli skapt fra scenarios Kort baserte prototyper kan bli skapt fra use cases.