Prototyping av brukergrensensitt



Like dokumenter
Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Kvalitetskrav til løsninger

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Prototyping NTNU NTNU

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Design, bruk, interaksjon

Brukskvalitet (usability) i EPJ-systemer: En utfordring på mange plan.

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

Framtidens IT er allestedsnærværende og usynlig: Visjoner fra POCMAP-prosjektet

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Inf 1510: Bruksorientert design

MMI-sammendrag fra eksamener

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Papirprototyping. Opplegg for dagen. Hva er en prototyp (PT)

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Prototyping. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Testrapport. Studentevalueringssystem

BRUKERVEILEDNING SNAPFLOW

SKISSER OG PROTOTYPER

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Hva får vi igjen for å involvere brukerne og hvordan måler vi det? IKT

Definisjon av usability: ISO 9241

Smidig utvikling med Balsamiq

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

Definisjon av usability: ISO Økonomi/ressursbruk. UI modelling - perspectives. Sammenheng mellom teknikker. Livssyklus...

Forskningsmetoder i informatikk

Informasjonsarkitektur og Prototyping

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

LEGO MINDSTORMS Education EV3

2009 Thomas Haugland Rudfoss. PowerPoint 2007 En rask introduksjon

Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo

Introduksjon Bakgrunn

Ulstein Bridge Vision

Presentasjon av bachelorprosjekt

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Pekeutstyr og tastatur Brukerhåndbok

Denne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen Hjørne pushback på web.

Generelt om operativsystemer

Den grafiske løsningen for dine vaktrunder, brannrunder, HMS runder, inspeksjonsrunder og vedlikeholdsoppgaver

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?

APP-SEMINAR. Oslo, 25. november 2015

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

Mobil Feltdagbok. Hvordan effektivisere en oppsynsmanns datafangst i felten med smarttelefon som har GPS stedfesting

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

DRI2001 h04 - Forelesning Systemutvikling og nettsteder

Grunnleggende bruk av Camtasia Studio 8

OWGS (Obstacle Warning GPS System)

UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR

HCI i Informasjonssystemer

Brukerdreven innovasjon med pasientene som ressurs Eksemplifisert gjennom utviklingen av et pilotprosjekt

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

InfoRed Publisering. - produktbeskrivelse. TalkPool WebServices Postboks Åneby

Forskningsmetoder i informatikk

Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign

Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon. Rune Rosseland 20/04/2015

JEG KAN.. 1.trinn. IT-plan for elever ved Rørvik skole

Forskningsmetoder i informatikk

Brukergrensesnitt på mobile enheter

Guide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning

MIDTVEISRAPPORT QUIZ UTVIKLING OG IMPLEMENTERING AV QUIZ PARK SPILLET FRA PC TIL EN MOBIL ENHET. TORE DAHL GAUTE HEGSTAD OVE KRISTENSEN

Brukermedvirkning i design av læring på arbeidsplassen

UIO - Brukersentrert design Astrid Twenebowa Larssen

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

UNIVERSITETET I OSLO

Fra en rapport ingen forstår til en bedre og mer helhetlig styring

Hume Situasjon: rasjonalisme empirisme, Newtons kraftbegrep, atomistisk individbegrep Problem/ Løsning: Vil undersøke bevisstheten empirisk.

8 - Rapporter i M-STAS

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

2 Grafisk grensesnitt 1

Aktivitetsplan - Adobe Pro kurs Infografikk høsten 2015

Brukergrensesnittdesign

En enkel modell. Hvorfor?

Erfaringer med bruk av digitalt kamera

Hjernetrim. Hva er det?

Oppdatert august Helhetlig regneplan Olsvik skole

Transkript:

Prototyping av brukergrensensitt Designprosessen - bakgrunn og filosofi Designteknikker - fremgangsmåter, fordeler/ulemper Trondheim, 2001

Jacob Nielsen Usability Engineering

Iterativt Design Iterativt design Produksjon Design/Redesign -> Prototyp Analyse av videologg........................... Brukertesting................ Trondheim, 2001

Brukbarhetsproblemer halveres for hver iterasjon

Hvorfor modellere interaksjon? Primært Kunne teste ut en design ide empirisk - mot virkeligheten Sekundært Utforske design rommet /frihetsgradene Kommunisere med andre utviklere Kommunisere med oppdragsgiver Kommunisere med sluttbrukere Teste tekniske problemer

Tre dimensjoner som krever ulike modeller Funksjon Teknologi Intensjoner Implementasjon Opplevelser Look and Feel

Konsekvenser for modellen/prototypen Den trenger ikke å overleve lenger en brukbarhetstesten Den behøver ikke være robust, detaljert, rask realistisk, vakker, utvidbar, eller komplett Alle triks er lov! Dens verdi skal være lav Just enough prototyping Gillian Crampton Smith

Kost/nytte av modeller Høy nytte Alpha/ 0-serie Skjermsimulering Funksjons modell Lav nytte Papir Rask å bygge Langsom å bygge

Lo-fi vs. Hi-fi prototyper Lo-Fi (Low fidelity): Enkle prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller interaksjon Brukes tidlig i prosjekter Enkle å lage, men mangler detaljrikdom Hi-Fi (High fidelity): Komplekse prototyper med mer detaljer Brukes senere i prosjekter Koster med å lage. Lages ofte v.h.a. prototypingsverktøy. Ligner med på det ferdige produktet.

Horisontale vs. Vertikale prototyper Horisontale: Vise totalsystemet uten særlig mye interaktivitet og funksjonalitet. Vertikale: Gå i dybden på en detalj, d.v.s implementere nok interaktivitet og funksjonalitet til å kunne teste dette.

Lag og kast vs. Evolusjonær utvikling Det er mulig å utvikle et system evolusjonært, og la hver versjon bli testet. Fordeler i forhold til Lag og kast prototyper: Man kaster ikke bort arbeidet med prototypene. Man kan bygge videre mot ferdig produkt. Ulemper: Koden blir fort veldig uryddig. Det tar lenger tid å utvikle med tanke på at koden skal kunne utvides. Begrenser valgmuligheter i forhold til verktøy.

Interaktive prototyper Fortrinnsvis vertikale prototyper, evt. kombinasjon. Lag en quick and dirty implementasjon av interaktivitet v.h.a. et egnet verktøy. Spesialsydd for å teste ut designidéer. Behøver ikke kunne leve sitt eget liv.

Designteknikker Skissere interaksjon med storyboarding Detaljere grensesnittet med papirprototyper og rollespill Designe Look and Feel med skjermsimuleringer Prøve det ut i virkeligheten med Wizard of Oz simuleringer Trondheim, 2001

Storyboard Serie med bilder Beskrivende tekst Av hvordan ting gjøres i dag Av hvordan ting kan gjøres i fremtiden

Storyboard Tekst og bilde kan være utgangspunkt for ideskissing Legg til tegninger og tekst som beskriver: Nye funksjoner Nye produkter Nye grensesnitt Nye handlinger Overflødige gamle handlinger

Leke med dukker Flytende overgang fra scenarioskriving til rollespill Tillater dynamiske analyser av kommunikasjon og handling Tillater eksperimentering med flere aktører og ulike personas Stor informasjonsrikdom, men vanskligere å dokumentere enn storyboard (bruk video og grafiske teknikker i etterkant)

Rollespill "Roleplaying is a great tool for communicating concepts " I m already looking forward to the next possibility of participating although hopefully not as a virtual princess!"

Rollespill - fremgangsmåte Planlegg hovedaktivitetene Lag/finn omgivelser og ting å tenke med (gjerne enkle & abstrakte representasjoner) Kjenn din rolles motivasjon og interesser Kjør rollespill inntill problemer oppdages. Redesign, spol tilbake og prøv på nytt! Dokumentér med video

Designworkshop - eksempel Håndholdt trådløs peer-topeer for tenåringer. Starte med en teknologi Starte med en brukergruppe Lage scenarier Lage low-fi prototyper Teste ut prototypene mot scenariene

Designworkshop - eksempel Gruppearbeid med brukere som designere

Designworkshop - eksempel Mock-ups for konkretisering av ideer

Designworkshop - eksempel Fremføring av scenarier med skissemodellene

Papirprototyper Meget hurtig Design av grensesnittet slik brukeren opplever det Brukes til å prøvekjøre interaksjonsideer Ikke riktig responstid, lyder og animasjoner Krever god forestillingsevne hos brukere (bedres med rollespill!)

Papir-prototyper Lage skisser av skjermbilder. Lage et tilstandsdiagram som viser sammenhengen mellom skjermbildene. Lage små lapper for vinduer, menyer, knapper,, som kan flyttes på under en Wizard of Oz test. Måter å produsere prototypene på: Frihånds-skisse Klippe og lime ferdiglagede GUI elementer PhotoShop el.l. som skrives ut

Papirprototype - dokumentasjon

Tilstandsdiagrammer - dokumantasjon Viser sammenhengen mellom skjermbildene. Tilstander, hendelser, handlinger og transisjoner. Startbilde Gå inn /vis meny Se tilbud Hoved Valg av vare Handel

Skjermsimuleringer Helst lineær interaksjon Gir riktig respons, lyd og skjermbilde Lett å variere utseendet med høy oppløsning 2D Tidkrevende hvis det skal lages fleksibelt Kan gi inntrykk av å være for ferdig

Slideshows Bruk PowerPoint el.l. som prototypingverktøy Fordel: Veldig enkelt å gjøre design. Ulempe: Meget begrenset funksjonalitet (kun det å skifte mellom skjermbilder)

erpoint el.l. som prototypingverktøy eldig enkelt å gjøre design. eget begrenset funksjonalitet (kun det å lom skjermbilder)

Powerpoint prototyp - eksempel

Powerpoint prototyp - eksempel

Powerpoint prototyp - eksempel

Wizard-of-OZ modeller Utseendemodell animert med mennesker og tilgjengelig teknologi bak kulissene. Realistisk gjengivelse hvis alt fungerer Kostbar men svært realistisk simulering

Funksjonsmodell Modellering med riktige egenskaper Skjermbilder Software Elektronikk Skall/hardware

Alpha versjon / 0-serie Fullverdig produkt Mangler kvalitetssikring og ubetydelige funksjoner Produseres og distribueres til brukere for feedback

Prototypingsverktøy Macromedia Director/Flash Visual Basic Web verktøy: eks. Dreamweaver. HyperCard, SuperCard Smalltalk JBuilder, Delphi++

Oppsummering: Konkret tenking - for å se det fra brukerens perspektiv. Visuell tenking - for å formidle kontekst og en rik helhet. Rollespill - for å oppleve det selv og få empati. Først parallelle design versjoner for å utforske muligheter Så iterativ design for å teste og rafinere Trondheim, 2001

Mobil IT, noen momenter Forgrunn / Bakgrunn Hardware og ergonomi Mind/Body Omgivelses-data Skjerm-størrelse PC på internett Hovedfokuset er på bruk av PCen. PCen har funnet sin fysiske form. Symbolmanipulasjon (mind) Fysiske posisjon er irrelevant (CyberSpace) Store skjermer Mobil, trådløs IT PDA/mobil er integrert med andre aktiviteter Hardware blir viktig (størrelse, vekt, batteri,,) Også fysiske handlinger (bodymind) Lokasjon og sensordata kan brukes. Små skjermer, sollys. Input Tastatur og mus Pen, knapper, en-hånds løsninger.

Ny teknologi, Ny praksis Ny teknologi åpner for nye måter å utføre oppgaver og nye samhandlingsmønstre. Teknologi Framtid Oppgaveanalyse Drama workshop med prototyp improvisasjon Nåtid Feltstudier Nåtid Future workshops Praksis Framtid