innhold EIRIK VATNØY 259 RAPPORT: Er Fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Riksavisenes dekning av Fremskrittspartiet Bokanmeldelser

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "innhold EIRIK VATNØY 259 RAPPORT: Er Fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Riksavisenes dekning av Fremskrittspartiet Bokanmeldelser"

Transkript

1 innhold LARS NYRE 196 LEDER: Offentleg mediedesign ANDERS FAGERJORD 198 Design som medievitenskapelig metode RAGNHILD TRONSTAD 216 For en mediespesifikk spillestetikk PÅL AAM 233 Hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting. Ein studie av interaktive nyheiter med levande bilde ANNE GJELSVIK 252 KOMMENTAR: Kjære fotografi EIRIK VATNØY 259 RAPPORT: Er Fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Riksavisenes dekning av Fremskrittspartiet Bokanmeldelser KNUT LUNDBY 272 Toril Aalberg og Eiri Elvestad Mediesosiologi. 2. utgåve KRISTIN SKARE ORGERET 274 Soilikki Vettenranta Mediegrafi. En metode for å forske på og å undervise i globalisering TERJE RASMUSSEN 277 Petter Bae Brantzæg, Lars Gillund, Arne Krokan, Øyvind Kvalnes, Alf Tore Meling, Jon Wessel-Aas. Sosiale medier i all offentlighet. Lytte, dele, delta MARTIN EIDE 279 Rolf Werenskjold That s the Way it is? Medienes rolle i protetsåret 1968 ROLF WERENSKJOLD 282 Morten Jentoft Radio Moskva. Nordmenn i Sovjet-propagandaens tjeneste universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

2 [leder] Offentleg mediedesign Kva er den vesentlegaste medieforskinga fram mot 2020? Svaret er forskingsbasert mediedesign. Her er det offentleg tilsette medieforskarar som lagar eit komplett medium, med grensesnitt, prosedyrar for redaksjonelt innhald, og ein invitasjon til ei viss form for sosial interaksjon. Forskarar har allereie byrja å arbeida direkte med verkelegheita, og det finst gode eksempel på konkrete nye medieløysingar laga med vitskaplege metodar. Gunnar Liestøl og hans medarbeidarar driv kontinuerleg utvikling av den pedagogiske applikasjonen Situated Simulations, som viser vikinggraver, romerske ruinar og andre historiske fenomen som Augmented Reality på mobiltelefonen. Lars Nyre, Kjetil Vaage Øie og Bjørnar Tessem laga Lokanytt i 2009, med utprøving av lokaljournalistikk for mobiltelefonen med GPS-basert nyheitsprioritering. Pål Aam har skrive doktorgrad om Hypernytt, ein type interaktiv nyheitsreportasje for web som forsterkar grundigheita til TV-reportasjen, og Anders Sundnes Løvlie har skrive Textopia, som plasserer opplest og skriven litteratur på den staden dei skildrar, til dømes Knut Hamsund s Sult i Christiania (Oslo). Dette er spennande forsking, men den er ikkje spesielt politisk målretta. Her legg eg til eit nytt poeng, nemleg at mediedesign har potensiale for å vera meir samfunnsmessig sensitiv enn det er no. Dette er lett å sjå dersom ein tenkjer på korleis innovasjon vanlegvis skjer i den norske medie- og informasjonsbransjen. Nye medier som Twitter og Facebook kjem nesten alltid frå utlandet, utan å vera tilpassa det norske politiske livet. Medan radio- og fjernsynsutviklinga i Norge truleg var for sterkt styrt av nasjonale interesser på 50- og 60-talet, så er internett- og mobilutviklinga for svakt styrt av fellesinteressene i vårt land. Nye medier bør finnast opp som er teknologisk og innhaldsmessig rett for vår geografi, våre transportmåtar og befolkingsmønster. For å representera våre interesser må mediet vera egalitært, deltakande, kooperativt og lokalt. No er det altfor lite av denne typen sensitiv kommunikasjons- eller interaksjonsdesign. Det er ikkje ei plikt for nokon å realisera slike vyer. Hvis VG, NRK og Telenor vil, så kan dei berre spinna vidare på det som kjem frå USA og andre land. universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

3 leder Dette problemet kallar Brian Winston «The Law of Supression of Radical Potential». Dei institusjonaliserte mediebedriftene er ikkje nøytrale i sin utforsking av samfunnets behov, fordi dei veljer å tilfredsstilla dei behova som er kommersielt drivverdige innafor den rådande økonomiske modellen for mediedrift. Det finst jo nødvendigvis mange fleire måtar å kommunisera på enn dei som er kommersielt drivverdige, men desse vert då korkje utvikla til medier, eller forska på av medieforskarar. Marknaden fungerer både konserverande og innsnevrande på utviklinga. Offentleg mediedesign kan vera med på å løysa problemet med «lova om svekking av radikalt potensial». Medieforskarar kan operera på ein meir idealistisk basis, stå friare, gå våre eigne vegar og slik skapa noko som dei kommersielle kreftene ikkje kan skapa. Difor må det vera statens ansvar å utvikla nye medier gjennom universitets- og høgskulesektoren. Me har ein lang veg att å gå før me har fått innovativ forsking på beina innan mediefeltet, og det verkar nærmast utruleg at Norge nokon gong kunne utvikla eit så avansert miljø som ved MIT i Boston. På andre felt er Norge verdsleiande, til dømes innan forsking på olje og gass. Dette er heilt fenomentalt og til stor nytte for oss alle i vår oljesmurte økonomi, men offentlegheita treng at universitet og høgskular utviklar nye medieløysingar. Offentlig mediedesign kan best gjerast i miljø som har mykje medieproduksjon i botnen, der særleg Gjøvik, Volda, Stavanger, Lillehammer, Oslo og Bergen bør framhevast. Kvar institusjon kunne få ansvar for ulike formmessige satsingsområde. Her kunne det formulerast ein langsiktig forskingsstrategi. Ein kunne fyrst byggja ut ein felles eksperimentell kompetanse over nokre år, og deretter satsa på nasjonale forskingsmål slik dei er formulert av Forskingsrådet. Det ligg ein kritikk på lur i min visjon om mediedesign i medievitskapen. Den antyder at andre medieforskingsmetodar er for distanserte frå den pågåande utviklinga i mediene. Denne kritikken er medviten. Medieforskinga er nesten alltid bygd på eit post-factum-perspektiv på verkelegheita. Blant dei mest meritterande aktivitetane er litteraturoversyn, oppsummeringar av tidlegare forsking, og nøyaktig følgjing av metodereglar på dei ulike fagområda. Det er framlegg til forståing av det som allereie har skjedd, men ikkje framlegg til kva ein kan gjera i framtida. Forskinga står i fare for å verta ei reint administrativ oversikt over dei komplekse endringsprosessane der ute i samfunnet. Pål Aam seier at medieforskarane arbeider i eit analytisk-kritisk paradigme, og hovudsakleg leverer enten nøytrale analysar av eit eller anna tema, eller gjev ei kritisk vurdering av eit trekk ved samfunnet. Sjølv om dette kan vera bra i seg sjølv, så har det no ført til det han polemisk kallar paradigme-paralyse: ein sjukdom som kjem av for stor tryggheit og rutine, og som fører til at alternative idear lett vert forkasta. Då er det viktig å hugsa at medieforskarar har stor fridom og kreativitet, og kan levera radikale framlegg til nye medier til det større samfunnet. Som medieforskarar bør me ha som mål å konstruera noko som kommuniserer effektivt på ein verdfull måte, slik at det vert stadig betre kommunikasjon i samfunnet vårt. Redaktør Lars Nyre norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 197 ]

4 Abstract The author argues that design of media technologies, media genres and media texts should be an important part of media studies. Design methods in media studies compared to methods in sciences, especially computer science, can yield important results if researchers state their normative position clearly and apply rigorous evaluations of their results. Liestøl s synthetic analytic method is analysed as an example of a media design method. Key words: Media design Synthetic-analytic method Methodology Humanities Anders Fagerjord Design som medievitenskapelig metode Stadig flere forskere tar til orde for at det å lage nye medietekster skal være en del av medieforskningens repertoar, enten det kalles design, syntese, produksjon eller instruksjon. Denne artikkelen diskuterer design som metode opp mot andre vitenskapelige metoder, med en humanistisk inspirert designmetode, syntetisk-analytisk metode, som eksempel. Utgangspunktet for denne artikkelen er et par dagligdagse observasjoner. Den første er at skillet mellom medier og datamaskiner blir stadig mer utydelig. Selv om vi fortsatt bruker betegnelsen «digitale medier» fra tid til annen, må vi innrømme at alle medier i våre dager er digitale, om ikke hele veien til publikum, så i hvert fall i et eller flere steg i produksjonsprosessen. Dagens medietekster blir til i, distribuert gjennom og svært ofte konsumert ved hjelp av datamaskinsystemer. Den andre observasjonen er at dagens medievitere, som følge av denne utviklingen, må vite ganske mye om hvordan datasystemer fungerer. Slik filmvitere lenge har vært klar over hvordan ulike objektiver, blenderinnstillinger og råfilmer påvirker det visuelle uttrykket, og hvordan mikrofonplasseringer og lydbehandling påvirker lydsporet, så er dagens medieforskning full av begreper som server, algoritme, database og API, begreper som for femten tjue år siden tilhørte informatikken. Den tredje observasjonen er at selv om medieforskere nok har nærmet seg informatikken, så har de fleste beholdt sin kritisk-analytiske tilnærming. Man studerer hvordan mediene blir produsert, medietekstene og publikums mediebruk, men universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

5 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode man konstruerer ikke nye medieteknologier eller utvikler nye sjangre. At studier av det eksisterende er viktige og skal fortsette, er for meg åpenbart. I denne artikkelen skal jeg imidlertid legge fram en annen form for medieforskning: mediedesign. Salvatore F. March og Gerald F. Smith (1995) har pekt på at det finnes to former for vitenskapelig interesse for informasjonsteknologi: deskriptiv og preskriptiv. Den deskriptive produserer kunnskap og tar sikte på å forstå informasjonsteknologiens natur. Den preskriptive anvender kunnskap for å forbedre informasjonsteknologiens funksjon (s. 252). Ordet forbedre er nok fremmed for mange medievitere. Kanskje de vil foretrekke ord som utvikle, utvide eller til og med kritisere. Jeg vil i denne artikkelen først argumentere for behovet for en medieforskning som har til hensikt å produsere nye medieformer og sjangre. Deretter vil jeg diskutere hva slags vitenskap mediedesign er, og samtidig forsøke å svare dem som måtte innvende at design ikke er vitenskap i det hele tatt. Til slutt vil jeg analysere Gunnar Liestøls syntetisk-analytiske metode, som et eksempel på en produserende medievitenskap. Er det vår jobb? Jeg vil bringe tre argumenter for hvorfor medievitenskapen skal engasjere seg i å utvikle nye tekster og sjangre: (1) Næringslivet har behov for kunnskap om design, skriving, fotografering og filmskaping for nettsjangre, og ikke minst hvordan tekst, fotografier og filmer kan komme sammen i gode multimodale uttrykk. (2) Digital design er en flerfaglig virksomhet, og det forskes på flere aspekter av denne virksomheten, men ikke på forfatterskap. (3) En kritisk mediedesign vil kunne anskueliggjøre den kritikken av medienes sjangre og tekster som hele tiden har vært en viktig del av medievitenskapen. Gjennom å designe faktiske alternativer, funksjonelle utfordringer til kommersielt utviklede tjenester, kan kritikken gjøres mer håndfast og kanskje faktisk få innflytelse på utviklingen. (Det må være lov å håpe.) I en artikkel i E februar 2011 kan vi lese at bransjen etterlyser kandidater som forstår hvordan man skaper tekst i digitale omgivelser. Det er stor mangel på slike kandidater i Norge, og bedriftene må derfor rekruttere fra Sverige (Henriksen 2011). På mer anekdotisk nivå kan jeg tilføye at mine bekjente som jobber med web-design sier at det er vanskelig å finne gode skribenter til nettmedier, skribenter som vet å skrive en god tekst for nett og i tillegg er i stand til å illustrere den og passe den inn i et større hele av lenker og noder, slik et nettsted er. Om det er riktig at dette behovet eksisterer, så er det en fordel om norske utdanningsinstitusjoner bidrar til å utdanne arbeidstakere. Både universiteter og høgskoler skal drive forskningsbasert undervisning, men på dette feltet er det foreløpig ikke altfor mye forskning å basere seg på. Det er lite internasjonalt, og svært lite i Norge. Medievitenskapen er samtidig en viktig kilde til kunnskap for slik utdanning. I vårt fag har norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 199 ]

6 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode vi samlet kunnskap om skriftlige sjangre, om bilder og bildebruk, om film, om interaktive medier og om multimedia (også kjent som «sammensatte tekster»). Veien burde ikke være altfor lang fra kunnskap om teksttypenes virkning til kunnskap om hvordan disse teksttypene kan anvendes i nye uttrykk. Denne kunnskapen er bare noe av det som behøves, for digital design er flerfaglig. De fleste som arbeider med digital design, er utdannet i informatikk eller grafisk design og reklame. I informatikken stiller ingen spørsmål om det er vitenskap å konstruere nye systemer. Det er det faget består i (se Bolter, 2003 for en diskusjon av informatikkens teorigrunnlag). En liten, men viktig del av informatikken er det som kalles interaksjonsdesign (eller på engelsk: Human-Computer Interaction). Dette er en vitenskapstradisjon fra psykologi, hvor psykologiske teorier om persepsjon anvendes for å konstruere nye systemer, i håp om å gjøre dem enkle å bruke. Systemene vurderes i laboratorieforsøk, der forsøkspersoner prøver å anvende systemene under overvåkning. Det er vanlig å måle kvantitativt i hvilken grad systemet var vellykket. Dette er et stort forskningsfelt internasjonalt, som det også forskes innenfor ved norske universiteter, både på institutter for informatikk og psykologi. Også innenfor grafisk design (eller kanskje «visuell design» er en bedre merkelapp) foregår det forskning, med konferanser og fagfellevurderte tidsskrifter. Forskningsresultatene som publiseres er gjerne nye metoder for design, steg-for-steg-fremgangsmåter som øker sannsynligheten for et godt produkt. Imidlertid har Birger Sevaldson argumentert for at denne designtradisjonen også kan undersøke andre slags problemstillinger, gjennom det han kaller research by design (Sevaldson 2010). Digital design er altså et flerfaglig felt der det eksisterer forskningstradisjoner for dem som programmerer nye tekstsystemer, for dem som designer utseendet (visuell kommunikasjon), og for dem som tester om tekstsystemene er enkle å bruke. Men det er lite forskning på hvordan tekstene blir gode (eller på hva en god digital tekst er, for den saks skyld). Her mener jeg medievitenskapen kan fylle et stort kunnskapshull. Alle som har tatt et innføringsemne i filmhistorie, vet at Sergej Eisenstein var den fremste av flere russiske filmskapere som både lagde betydelige filmer og bidro til filmteorien. I Eisensteins tilfelle er det et nært samspill mellom hans teoretiske arbeider og filmene han regisserte. Eisensteins virke er i seg selv et argument for at det å skape medietekster kan være viktige bidrag til medievitenskapen. Men også senere filmskapere har benyttet seg av filmteori når de har skapt filmer. Den franske nouvelle vauge var en bevegelse av regissører som spilte inn nyskapende og spennende filmer, og som også diskuterte teori i Cahiers de Cinéma. Truffauts filmer blir fortsatt satt opp på kinoer, samtidig som hans artikler om auteuren i film leses i filmvitenskap. Her kan man ikke i samme grad som hos Eisenstein si at det er et direkte samspill mellom filmforfatterskap og teoriforfatterskap, men det synes ikke urimelig å hevde at Truffauts kunnskap om filmteori hjalp ham til å lage gode filmer. Det samme har vært sagt om den nye generasjonen av amerikanske filmskapere som gjorde seg gjeldende tidlig på 1970-tallet. Regissører som Francis Ford Coppola, Martin Scorcese og George Lucas (men ikke Steven Spiel- [ 200 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

7 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode berg) var utdannet ved filmskoler på renommerte universiteter og kjente datidens filmteori. Er det ikke litt underlig, dette at filmvitenskapen underspiller sin betydning for filmskapere? Selv om Alan Parker skal ha sagt at en film trenger teori like lite som den trenger en ripe i negativet, så virker det rimelig for de fleste at solid kunnskap om film hjelper en filmskaper. En tilsvarende gjennomgang kan gjøres for litteraturvitenskap, musikkvitenskap og andre humanistiske disipliner. Forfattere, komponister og andre velger å studere teori ved universitetene, men de fleste forskere ved de samme universitetene våger ikke å skape en sammenheng mellom deres studier av tidligere verker og produksjon av nye. Interessant nok er skillet mellom teori og praksis mindre skarpt innenfor nye medier. Hypertekstpionérer som Stuart Moulthrop og Michael Joyce har både publisert hypertekstromaner (Joyce 1990, Moulthrop, 1991) og hypertekstteori (Joyce 1995, Moulthrop 1995). Greg Ulmer har gjennom mange bøker argumentert for «anvendt grammatologi», og mer allment anvendt humaniora, både i skrift, video, og digitale medier (Ulmer 1985, 1994, 2002, 2004). Jay David Bolter er mest kjent i norsk medievitenskap for boken Remediation, skrevet sammen med Robert Grusin (Bolter og Grusin, 1999), men han var tidlig involvert i å konstruere hypertekstsystemer (Bolter 1991), og har senere arbeidet med «augmented reality». Her i Norge har Gunnar Liestøl arbeidet med design av interaktive digitale medier i mer enn to tiår, først med interaktiv video som museumsinstallasjon (Liestøl 1994), CD-ROM og på nettet (Liestøl 1996, 1999a, 2006), senere med avanserte 3D-simuleringer for iphone (Liestøl 2011b). Andrew Morrison har arbeidet med digital design nesten like lenge, først innenfor medievitenskap, senere innenfor designforskning mer snevert, ofte i samarbeid med sin student Synne Skjulstad (Aaberge m.fl. 2002, Morrison 2001, Morrison og Westvang 2006). Liestøls studenter har også konstruert medietekster. Anders Løvlie har nylig disputert på en avhandling om omfattende utviklingsarbeid (Løvlie 2009, 2011), og selv har jeg arbeidet med interaktiv video og stedsbestemt lyd for mobil (Fagerjord 2005, 2011) 1. Ved Universitetet i Bergen har Lars Nyre og andre i de senere år arbeidet med å utvikle nye, eksperimentelle nyhetssjangre (Bjørnestad m.fl. 2011). Innenfor samfunnsvitenskapene ser Davydd Greenwood og Morten Levin (2005) de samme forholdene: De mest sentrale delene av samfunnsvitenskap (de nevner sosiologi, statsvitenskap og økonomi) er kun interessert i å formulere teorier, ikke i å forsøke å endre deler av samfunnet til det bedre. Greenwood og Levin mener det er galt: «We reject arguments for separating praxis and theory in social research. Either social research is collaboratively applied or we do not believe that it deserves to be called research. It should simply be called what it is: speculation» (s ). I stedet argumenterer de epistemologisk, metodologisk, etisk og politisk for aksjonsforskning: Action research aims to solve pertinent problems in a given context through democratic inquiry in which professional researchers collaborate with local stakeholders to seek and enact solutions to problems of major importance to the stakeholders (s. 54). norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 201 ]

8 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode Aksjonsforskning gir bedre kunnskap fordi resultatene alltid er forankret i en faktisk situasjon. Samfunnet er i virkeligheten kun faktiske situasjoner og spesielle omstendigheter, noe teoretiske abstraksjoner ikke klarer å fange, ifølge Greenwood og Levin. De argumenterer altså ikke bare for at samfunnsvitenskapelig innsikt kan brukes til å løse problemer for lokale interessenter, men at man gjennom en slik prosess får bedre samfunnsvitenskapelig innsikt enn man ellers ville fått. En slik metode er også tenkelig innen humaniora. Mye humanistisk teori, som for eksempel retorikk, hermeneutikk, semiotikk og fenomenologi, er opptatt av menneskelig forståelse. En generativ medieforskning ville bidra til slike studier. En designforsker vil kunne lage eksempeltekster som gjør det mulig å teste eller utfordre eksisterende teorier. (Semiotikk er for øvrig på pensum i de fleste utdannelser i reklame, design og markedsføring, noe som kan gi en pekepinn på teoriområdets praktiske anvendelighet.) Psykologisk teori er også opptatt av å forstå menneskelig forståelse, for eksempel læringspsykologi, som jeg skal presentere et eksempel fra senere. Gjennom eksperimenter og rigorøse kvantitative forsøk søker man her å teste ulike konkurrerende teorier om kognisjon og læring. Det ville være gledelig å se mediestudier som setter seg tilsvarende teoretiske mål: Å utforske ulike aspekter av grunnleggende teorier om tekster og menneskelig kommunikasjon ved å teste ulike tekstutforminger. Jeg tror det skulle være mulig. En annen form for vitenskapelig praksis, og en som også har lang tradisjon i humaniora, er kritikk. Flere forskere innenfor nye medier har pekt på et behov for en kritisk mediedesign. Bolter tar utgangspunkt i Derrida, som Bolter hevder kritiserte det skrevne ord ved å skrive i eksperimentelle former: «The postructuralists were able to close the circle of theory and practice because poststructuralism was in fact a critique of the assumptions of the medium of print from within that medium». Bolter ønsker å følge poststrukturalistenes eksempel: «It might prove [ ] compelling to fashion new media pieces that serve the goal of cultural critique» (Bolter 2003 s. 30). Moulthrop (1995) har gått videre i denne retningen. Han har argumentert for at programmering er performativ skriving, at man skriver et dataprogram som så i sin tur senere skal vise tekst. Humanister må bli skrivekyndige (literate) i performativ skriving, altså å programmere, argumenterer Moulthrop. Det må bli en del av vår dannelse (literacy). Nye former, som dataspill og web presser fram et behov for å forstå den nye teksten. Moulthrops løsning er interventions, kritiske versjoner av kjente sjangre, som viser fram sider ved mediene som ellers ikke er synlige. En intervensjon skal være en elektronisk tekst som reagerer på publikums engasjement med teksten. (Eller som Moulthrop mer presist uttrykker det, en kybertekst (Aarseth 1997), som består av en database og et grensesnitt (Manovich 2001)). Den skal være laget med lett tilgjengelige verktøy, og «it should depart discernibly from previous practice and be informed by some critical stance, satircal impulse, or polemical commitment [ ]. It should have provocative, pedagogic, or exemplary value [ ]» (Moulthrop 2005, uten sidetall). [ 202 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

9 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode Der Bolter har tatt utgangspunkt i poststrukturalisme og Moulthrop i studier av dataspill og literacy-forskning, tar Lars Nyre utgangspunkt i normativ teori i samfunnsvitenskapene. Med et ordspill lånt fra Marshall McLuhan oppfordrer Nyre forskere til å flytte fra elfenbenstårnet til kontrolltårnet, ved å bli «active partners in the frenzy of innovation in the mass media», noe han kaller «instruktiv medieforskning» (Nyre 2009 s. 11). Nyres formål er å fremme demokratiet, og han mener medieforskere kan bidra til å bygge tekniske plattformer som er bedre egnet for demokratisk debatt (s ), finne opp bedre redaksjonsprosedyrer (s ) og øke borgernes vilje til å delta i samfunnsdebatten ved å bygge allianser med organisasjoner i samfunnet (s ). Jeg har gitt noen eksempler på mulighetene som ligger i en medievitenskapelig designforskning, og pekt på at det er en tradisjon for syntese, å utvikle nye tekster, innenfor medievitenskapen. Selv om dette ikke har vært hovedstrømmen i medieforskningen, finnes det en mengde publiserte arbeider. Men det tør være velkjent at mange mener at et arbeid ikke automatisk blir forskning selv om forfatteren er professor. Er det vitenskap? Er digital design vitenskap? Er dette forskning som skal finne sted på et universitet eller en vitenskapelig høgskole? Spørsmålet kan besvares på to måter. Den pragmatiske er å peke på at digital design i flere tiår har vært en del av universitetsforskningen. I det følgende skal vi gå gjennom noen av dem: naturvitenskapelig ITforskning, samfunnsvitenskapelig informatikk, designforskning og humanistisk informert medieutvikling. Samtidig skal vi forsøke å svare på den andre, mer teoretiske måten, ved å se på hvilket vitenskapssyn de ulike retningene representerer. Et slikt spørsmål blir umiddelbart mer komplisert av at det vi på norsk, dansk, svensk og tysk kaller vitenskap (eller Wissenschaft), omfatter flere disipliner enn de som hører inn under det engelske begrepet science. Science oversettes enklest til norsk som naturvitenskap, men medisin og enkelte samfunnsvitenskaper, ikke minst psykologien, regnes også som science. Felles for dem er at de i festtaler og metodeartikler holder fysikken (og i noen grad matematikken) frem som idealvitenskap. Designforskere som arbeider innenfor et slikt idiom, vil si at visst kan design være vitenskap, men det stiller strenge krav til metoden. Slik kan man lese Richard A. Meyers argumentasjon i boken Multimedia Learning (Meyer 2009), der han forklarer hvordan han har kommet fram til sine åtte prinsipper for god bruk av skrift og bilde i sammenheng: In short, the science of instruction involves the creation of evidence-based principles for helping people learn. By evidence-based, I mean that the principles are consistent with the results of scientifically rigorous research rather than being based on opinion or dogma (loc. 394). norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 203 ]

10 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode Vitenskapelig rigorøs forskning er for Meyer kontrollerte forsøk på tilfeldig valgte testpersoner, der ulike utforminger testes kvantitativt: «[ ] an extremely useful approach is to use experimental methods with quantitative measures» (loc. 640). Dette er nok en utbredt oppfatning, ikke bare blant dem som driver slik forskning. Kvantitative målinger gir trygghet, de garanterer for konklusjonenes holdbarhet. Denne formen for vitenskap har lang tradisjon og bruker fysikken som forbilde. Fysikere har som mål å formulere lovmessigheter, matematiske beskrivelser av fysiske forhold, som brukes til prediksjon, av grunnformen «når A, så B». Dermed kan en ingeniør regne seg fram til om en bro er trygg. De fysiske «lovene» borger for det. I medisin, men også i samfunnsvitenskapene, er det vanlig å bruke statistikk for å beskrive et stort materiale, og for å påvise årsakssammenhenger. Disse er ikke absolutte, men sannsynlige, og formuleres gjerne i formen «når A, så er det n prosent sannsynlig at B». Et berømt eksempel er den såkalte «placeboeffekten», som forutsies slik: Når en pasient får sukkerpiller i den tro at det er medisin, er det 35 prosent sannsynlig at han opplever mindre smerter (Beecher 1955). Meyers vitenskapelige resultater er tilsvarende prediksjoner: Når læremiddelet er utformet lik eksempel A, er det n prosent sannsynlig at neste elev vil huske m prosent av stoffet etter 24 timer. Meyer står i en naturvitenskapelig læringspsykologisk tradisjon, som ønsker å finne generelle prinsipper for menneskelig læring. Dette har mye til felles med den delen av informatikken som Salvatore T. March og Gerald F. Smith karakteriserer som atferdsvitenskapelig. «[H]igher order constructions laws, models, and theories that make claims about the nature of reality. Theories deep, principled explanations of phenomena are the crowning achievements of natural science research» (March og Smith 1995 s. 253). Interaksjonsdesign-tradisjonen springer ut fra kognitiv psykologi, og er en slik tradisjon. Også her benytter man seg av statistiske metoder, for eksempel brukelighetsstudier: Et utvalg brukere blir gitt oppgaver, og så teller man hvor mange som klarer å fullføre oppgavene. Særlig effektivt er dette om man sammenligner to ulike utforminger, eller en tidligere og en nyere versjon av samme produkt (Nielsen, 2000). Dette er også statistisk prediksjon. Når design A er valgt, så er det n prosent sannsynlig at den neste brukeren vil klare å gjøre oppgave X. Designvitenskap March og Smith stiller interaksjonsdesign og annen naturvitenskapelig informatikk opp mot det de kaller designvitenskap: Whereas natural science tries to understand reality, design science attempts to create things that serve human purposes. It is technology-oriented. Its products are assessed against criteria of value or utility does it work? Is it an improvement? (1995 s. 253, uthevelse i originalen). Dette er altså en normativ vitenskap, der man først bygger noe, og deretter evaluerer det. March og Smith går så videre og argumenterer med at dette skillet ikke er så stort som det først kan synes. Meyers forskning kan tjene som eksempel på det [ 204 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

11 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode også. For å studere læring med multimedia konstruerer (bygger) han nye, eksperimentelle læremidler, og deretter evaluerer han dem (Sharp og Meyer 1997). Og selv om siktemålet er å styrke eller avkrefte herskende teorier om læring og kognisjon, så ønsker han også å forbedre dagens læremidler og pedagogikk. Kanskje er disse retningene ikke så ulike innenfor informatikk, men kvanitifisering og prediksjon er svært fremmed for de delene av medievitenskapen som beskjeftiger seg med medietekster, slik det også er fremmed for litteraturvitenskap og andre tekstvitenskaper. Det kunne kanskje være underholdende å be Gallup ta et utvalg på 1000 tilfeldig valgte nordmenn, og be dem gi sin vurdering av Odysseen på en skala fra 1 til 5, eller følge dem når de leste Beckett, og be dem si fra når de fikk problemer med å forstå, men litterturvitere ville neppe finne resultatene særlig sentrale for sitt fagfelt. Tekstvitenskapene gir annen slags kunnskap. Som Wilhelm Windelband uttrykte det i sitt arbeid om historie og naturvitenskap: Lov-vitenskapene er nomotetiske, de går ut fra at noen forhold er konstante og alltid oppfører seg likt, slik som for eksempel gravitasjon, bevegelse eller molekylærkjemi. Historiske vitenskaper er ideografiske, og studerer det som en gang var, og ikke det som alltid er (Windelband 1894, sitert i Kjørup 2003 s. 95). Det samme kan sies om tekstvitenskapene, de studerer interessante enkelttilfeller. Dermed er også prediksjon meningsløst. I stedet gir tekstvitenskap blant annet begreper å beskrive tekster med, oversikt over ulike stilmidler og deres historiske variasjon, teorier om hvordan en fortelling er (disse kan kanskje kvantifiseres), teorier om sammenheng mellom forståelse, tanke og tekst og teorier om sammenheng mellom tekst og samfunn. Dette er viktig viten, selv om den ofte ikke er kvantifiserbar, og ikke kan uttrykkes som lovmessigheter. Som Søren Kjørup sier, samfunnet ville gå i stå i morgen uten den (Kjørup 2003 s. 81). Det er denne kunnskapen jeg mener vi kan ta i bruk i mediedesign, og gjennom designprosessen håper jeg at vi kan bidra til denne kunnskapen. Om vi igjen vender oss mot informatikken, ser vi at March og Smiths presentasjon av designvitenskap kan gi fornuftige innspill til hvordan mediedesign kan bidra til tekstteori. March og Smith skiller mellom fire ulike slag av designprodukter: begreper (constructs), modeller, metoder og eksemplarer 2. Som i all vitenskap er det nødvendig å ha et språk med begreper for det man studerer. Begrepene kan så kombineres i modeller, som er fremstillinger av hvordan begrepene forholder seg til hverandre. Også tradisjonell naturvitenskap og medievitenskap produserer begreper og modeller. March og Smith peker likevel på to forskjeller: For det første er målet for en modell i naturvitenskap at den er sann, mens målet for en modell i designvitenskap er at den er nyttig for et formål. I naturvitenskapen er for det andre en modell gjerne en del av en teori, mens det ikke er nødvendig for designvitenskap (1995 s. 256). Basert på et begrepsapparat og en modell av rommet for mulige løsninger kan man så designe en metode, som defineres som «a set of steps (an algorithm or guideline) used to perform a task (s. 257)». March og Smith likestiller her forskningsmetoder, utviklingsmetoder og algoritmer (trinnvise beskrivelser av hvordan et norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 205 ]

12 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode problem kan løses i et endelig antall trinn, for eksempel dataprogrammer). Her hevder March og Smith at det er et skille mellom naturvitenskap og designvitenskap. Naturvitenskap kan benytte metoder, men utvikler dem ikke (s. 258). Å utvikle metoder er designvitenskap. Dette er en logisk følge av March og Smiths definisjoner, men mange naturvitere og samfunnsvitere vil trolig protestere. Metodeutvikling oppleves som en vesentlig del av mange vitenskaper, og er nært forbundet med forskningsspørsmålene som undersøkes. For denne artikkelen er det ikke noe poeng å avgjøre om utvikling av f.eks. etnografisk metode for undersøkelse av onlinespill er samfunnsvitenskap eller designvitenskap, men det virker rimelig å gi March og Smith rett i at metodeutvikling har mye til felles med annen designforskning. Også metodeutvikling er å fremstille noe nytt med bakgrunn i teoretisk forståelse, begreper og modeller, som evalueres etter hvor brukbart eller nyttig det er for formålet: Nemlig å forstå og forklare et undersøkelsesområde, for eksempel online-kultur. Det fjerde mulige resultatet av designforskning er eksemplarer, altså faktiske fungerende prototyper og systemer. Disse bygger på en metode som bygger på en modell og et begrepsapparat, enten disse er formulert på forhånd eller kan konstrueres i etterkant basert på eksemplaret. Enten resultatet fra designforskningen er begreper, modeller, metoder eller eksemplarer, skal resultatet evalueres, ut fra deres anvendbarhet eller nytte. Det er nettopp en rigorøs evaluering opp mot klare kriterier som gjør design til vitenskap, ifølge March og Smith. Designforskning er følgelig normativ. Samtidig som forskeren formulerer en problemstilling, stilles det opp et sett kriterier som resultatet skal vurderes etter. Innenfor informatikk er effektivitet som regel hovedkriteriet (Nunamaker m.fl s. 93), gjerne målt i tid, maskinressurser, eller penger. Tilsvarende normative mål om effektivitet finner vi i HCI-forskning og læringspsykologi. Jakob Nielsen måler for eksempel hvor lang tid det tar testpersoner å løse en oppgave på et nettsted (Nielsen 2000). Når Meyer undersøker læring med multimedia, underviser han ulike elevgrupper med ulike læremidler, og sammenligner svarene de gir på det samme spørreskjemaet. Målet er læring, målt som gjenkalling og overføring (Meyer 2009, Sharp og Meyer 1997). Effektivitet og læring kan være gode mål for medievitenskapelig designforskning også, i tillegg til et tredje mulig mål som er «mer demokrati». Nyre (2009) har, som nevnt, argumentert for en instruktiv medievitenskap, der medievitere designer nye medieteknologier, nye redaksjonelle metoder og nye allianser med borgere basert på normativ samfunnsvitenskap. Ut fra March og Smiths klassifisering vil instruktiv medievitenskap være en designvitenskap, i hvert fall om designproduktene evalueres. Nyre skriver ikke eksplisitt om det, men kravet om evaluering synes rimelig: skal en instruktiv medievitenskap produsere gode resultater, bør dens nyvinninger evalueres ved å vurdere om de faktisk bedrer demokratiet eller borgernes levevilkår. Gode intensjoner er ikke tilstrekkelig alene. Nyre har heller ikke stilt opp eksplisitte normer å vurdere instruktiv medieforskning etter, men underveis i artikkelen hans finner vi en del gode egenskaper han mener bør dyrkes frem i nye medieteknologier og -praksiser. Basert på argumenter fra Habermas og Mills mener Nyre at medietek- [ 206 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

13 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode nologier bør la så mange som mulig uttrykke meninger i offentligheten, og at enhver bør helst bør kunne svare umiddelbart på en mening som ytres (s ). Det følger av dette at publikum bør være villig til å delta i offentlig debatt (s. 14). Medieforskere bør kultivere verbalspråk hos sine studenter, og fremme verbalspråk i offentligheten (s. 15). Et eksempel på hvordan eksemplarer kan vurderes etter slike kriterier, finner vi også i et tidligere arbeid, hvor Nyre testet ut to eksperimentelle debattprogrammer på radio (Nyre 2007). Her kombinerer han en kvalitativ evaluering av debattene som meningsutvekslinger med intervjuer med deltakerne for å avdekke om de var komfortable i situasjonen. Sju retningslinjer for designvitenskap March og Smiths rammeverk av begreper, modeller, metoder og eksemplarer er senere videreutviklet til sju retningslinjer for designvitenskap i en artikkel March skrev sammen med Alan R. Hevner, Jinsoo Park og Sudha Ram (Hevner m.fl. 2004): 1 Forskningen skal produsere en artefakt i form av et begrep, en modell, en metode eller et eksemplar. 2 Forskningen skal produsere en teknologibasert løsning på et viktig og relevant forretningsproblem. 3 Artefaktens brukbarhet, kvalitet og effektivitet skal demonstreres gjennom en grundig gjennomført evaluering. 4 Resultatet skal være et klart og etterprøvbart bidrag i form av en artefakt, teoretisk designkunnskap eller metoder. 5 Rigorøse metoder skal være benyttet i konstruksjon og evaluering. 6 Design er en iterativ prosess der man søker tilfredsstillende løsninger i konkrete omgivelser. 7 Resultatene skal kommuniseres effektivt både til teknologiorienterte og ledelsesorienterte publikumsgrupper. (s. 83 og 88 89) Retningslinje nr. 2 og 7 viser tydelig at artikkelen er publisert innenfor fagområdet Management information systems. At forskningen skal være teknologibasert og løse et forretningsproblem, er ikke noe allment kriterium for god vitenskap. Selv om det finnes gode argumenter for å popularisere forskning, er det også vanskelig å hevde at vitenskapeligheten i et resultat avhenger av hvilke grupper resultatet er formidlet til. Retningslinje nr. 6 understreker at designvitenskap er søken etter praktiske løsninger snarere enn ideelle. Med basis i H.A. Simons arbeider peker de på at en designprosess er en syklus av utvikling av designalternativer, som testes mot krav og begrensninger som finnes i den faktiske brukssituasjonen. Resultatene av testene blir utgangspunktet for nye designalternativer, som igjen testes Hevner, Smith, Park og Rams retningslinjer kan kritiseres for å legge vekt på lokale, praktiske løsninger snarere enn vitenskapelighet. En slik kritikk kan imid- norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 207 ]

14 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode lertid møtes med en argumentasjon som ligner Greenwood og Levins forsvar for aksjonsforskningen: Alle prosjekter som designer eksemplarer, må ta hensyn til konkrete begrensninger. De faktiske teknologiene som er valgt, har sine fortrinn og begrensninger. Eksemplaret må nødvendigvis brukes på et bestemt sted, som nødvendigvis har sine lokale særtrekk, og de personene som skal bruke det, har også med seg sine unike erfaringer og forutsetninger. Forholdet mellom slike konkrete designprosjekter og generell teoretisk kunnskap er tatt opp av Jay F. Nunamaker, Minder Chen og Titus D.M. Purdin. De peker på at det er et nødvendig gjensidig forhold mellom teoriutvikling, eksperimentelle metoder, observasjonsmetoder og systemutvikling (Nunamaker m.fl. 1991). Videre argumenterer de for et livsløpsperspektiv på designforskning. Systemutvikling er gjerne langvarige prosesser som begynner med teorier, går videre i fremstilling av eksemplarer, og ender med evaluering, som så gir materiale for å videreutvikle teoriene. «The artifact that results from systems development functions as a bridge between the technological research [ ] and the social research [ ]» (s ). Slike systemutviklingsprosesser gir en rik empiri som kan studeres, og helt nye fenomener kan bli observert, noe som gir grobunn for nye teorier (s. 100). Fysikken har vært hovedeksempelet i svært mye vitenskapsteori, og mange felter holder fremdeles opp fysikk som forbilde for vitenskap. Medievitenskapen beskjeftiger seg imidlertid ikke med naturen, men med det menneskeskapte. Så lenge vi kan sette opp kriterier for hva som er godt for menneskene, kan vi med vitenskapelig rigorøsitet forsøke å skape nye artefakter som er bedre enn dem vi hadde. Nyre (2009) har argumentert for en medievitenskap som genererer nye medieteknologier og medietekster basert på samfunnsvitenskapelig innsikt. Jeg har ovenfor argumentert for tilsvarende bruk av humanistisk innsikt. I den siste delen av denne artikkelen skal vi se nærmere på et eksempel på en bestemt humanistisk fundert designmetode, nemlig syntetisk-analytisk metode. Syntetisk-analytisk metode Begrepet syntetisk-analytisk metode ble utviklet av Gunnar Liestøl i hans doktorgradsavhandling (Liestøl 1999b), ut fra et ønske om at humanistisk teori skal kunne brukes til å generere nye tekster, ikke kun å analysere hva andre har skrevet tidligere. Et syntetisk-analytisk prosjekt begynner med analyse. Fra sin kjennskap til humanistisk teori formulerer forskeren hvordan et designproblem trolig kan løses. Deretter følger syntese: Forskeren (eller forskerteamet) konstruerer et eksempel som tar i bruk den antatte løsningen. Resultatet vurderes, og analyseres opp mot tidligere teori for å se om teorien er styrket, eller om den kan modifiseres eller utvides. Fasene tar gjerne form av en sirkel, ved at den siste analysen blir utgangspunktet for en ny syntese. Det er også mindre sirkelbevegelser under konstruksjonsarbeidet (syntesen), ettersom løsninger aktivt søkes i tidligere sjangre. Liestøl kaller dette for «konvensjo- [ 208 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

15 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode ner», som «lånes» i den nye sjangeren. Et eksempel på slike konvensjonslån er bruken av «videofotnoter» i interaktiv video (Liestøl, 1994). Liestøl har aktivt søkt etter sjangre gjennom hele historien for å finne forelegg som kan inspirere designarbeidet: forelesninger, leksika, kart, reisehåndbøker, dokumentarfilm, science fiction, dataspill og virtual reality (Liestøl 2010). Fra disse henter han konvensjoner som kan «lånes» inn i syntesen av nye sjangre (Liestøl 2003, 2010). I arbeid med interaktiv video kombinerte Liestøl fotnotepraksisen fra trykkekunsten med kontinuitetsredigering fra film, og skapte en egen form for «videofotnoter» (Liestøl 1994). Senere har han satt sammen flyten fra dataspill og dokumentarfilmer med overblikket i leksikonartikler og forelesninger, og lånte i tillegg «lampeånd-effekten» fra Apples operativsystem OS X for å bruke interaktiv video i digitale læremidler. Ved å kombinere 3D-grafikk fra virtual reality og dataspill kombinert med «lenkelag» fra dataspill og hypertekst, pekestreker og tverrsnittegninger fra bøker samt filmet dramatisering av historiske scener har han konstruert en ny sjanger han kaller situerte simuleringer (Liestøl 2009). Liestøl veksler altså mellom analyse og syntese flere ganger: Først analyseres tidligere sjangre, så lånes konvensjoner som syntetiseres til nye sjangre. Deretter analyseres bruken av disse, og funnene syntetiseres til nye versjoner. Om vi analyserer Liestøls designarbeider ved hjelp av retningslinjene til Hevner m.fl., kan vi få fram noen interessante nyanser ved den syntetisk-analytiske metoden. 1. Forskningen skal produsere en artefakt. Liestøls mål har vært å konstruere eksempler på velfungerende digitale tekster som kan etterlignes, og dermed grunnlegge nye digitale sjangre (Liestøl 2010). Da må de være tiltalende, og et særmerke for Liestøls arbeider er at de fullføres helt fram til kommersielle produkter. Kon-Tiki Interactive ble publisert som CD-ROM (Liestøl 1996). En situert simulering av Borrehallen er tilgjengelig i itunes (Liestøl 2011a), mens én fra Forum Romanum vil bli publisert der i løpet av Forskningen skal løse et viktig og relevant problem. Liestøls resultater oppleves generelt som svært relevante, og har fått stor oppmerksomhet. Likevel begynte ikke arbeidene med en relevant problemformulering, slik Hevner, Smith, Park og Ram krever. Liestøl har i sine arbeider begynt med en utfordring, snarere enn en snever problemstilling i klassisk forstand. I Kon- Tiki-prosjektet handlet det om å gjøre Thor Heyerdahls store videomateriale tilgjengelig for et større publikum, først i museet, senere på CD-ROM (Liestøl 1994, 1999a). I de senere årene har Liestøl benyttet spillgrafikk på ipad for å gjenskape historiske steder og scener som situerte simuleringer (Liestøl 2011b). Bakom utfordringene ligger grunnleggende spørsmål om multimedial kommunikasjon: Hvordan kan man kommunisere med hypervideo eller 3D-grafikk? Hvilke muligheter gir kombinasjonen av 3D-grafikk og GPS-lokalisering? Disse problemstillingene er imidlertid sjelden eksplisitt formulert. Dette er en tilnærming som vi ofte finner i skjæringspunktet mellom kunstfag og medievitenskap og design. Ståle Stenslie har for eksempel gjennom en serie kunstprosjekter utforsket hvordan vår følsom- norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 209 ]

16 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode het for berøring kan utnyttes i digitale artefakter (Stenslie 2010). Adrian Miles har i flere år eksperimentert med interaktiv video for å se hvilke estetiske muligheter som finnes: «video prototypes have been developed to explore and make visible the possibilities for alternative forms of video blogging practice» (Miles 2005). Liestøl har demonstrert at det er mulig å få relevante og svært nyskapende resultater uten å begynne med et avgrenset forskningsspørsmål. Likevel kan vi anta at en forsker som ønsker å bygge videre på tidligere kunnskap og bidra til den, vil ha et godt utgangspunkt om problemstillingen er formulert slik at forbindelsen til tidligere arbeider er tydelig, for eksempel ved å teste en antagelse eller hypotese i tidligere arbeid. En mulig formulering kunne være: «Meyers segmenteringsprinsipp lyder: Folk lærer bedre når et multimediebudskap presenteres som segmenter i brukerens tempo snarere enn ett sammenhengende forløp. Er dette også gyldig for høyoppløselige grafiske oversikter? 3» En slik problemstilling gjør det enklere å velge fornuftige designstrategier, og er til stor hjelp når resultatene skal formidles i forskningspublikasjoner. 3. Artefaktenes kvalitet skal demonstreres gjennom en grundig gjennomført evaluering. Liestøls evalueringer er av to slag. For det første har han observert forsøksbrukere, og stilt dem spørsmål i spørreskjemaer (Liestøl og Rasmussen 2010 s. 2). Formålet har vært å se om applikasjonene er enkle å bruke, og å måle brukernes opplevelse av dem i enkle termer som om de var fornøyd og syntes det var underholdende. For det andre har Liestøl analysert medietekstene han har fremstilt, med terminologi fra tekstanalyse. Her kommer det fram mange interessante detaljer, men produktene blir ikke målt mot noen kriterier. Evalueringens konklusjon er implisitt i Liestøls arbeider, han kan absolutt leses slik at det er vellykket, men dette er altså ikke eksplisert, og det er litt vanskelig å vite hvilke kriterier som er lagt til grunn for at det fungerer. Tekstanalyse er ideografisk, og kan like gjerne benyttes for å studere et mislykket eksperiment, men så lenge Liestøls formål er å konstruere sjangre som siden kan etterlignes, må nødvendigvis rapporten inneholde en anbefaling og derfor en vurdering. Samtidig er det sannsynlig at et antall løsninger er forsøkt og funnet mindre vellykket, og man kan tenke seg en humanistisk tilnærming som også ville rapportere om disse. 4. Resultatet skal være et klart og etterprøvbart bidrag. Hevner m.fl. krever minst ett av tre bidrag fra designforskning: En nyskapende artefakt, kreative utviklinger av begreper, modeller, metoder og eksemplarer, eller nye evalueringsmetoder. I Liestøls tilfelle er det nyskapende artefakter, som eksempler på nye sjangre. Sjangre passer ikke helt inn i March og Smiths rammeverk. Sjanger er et humanistisk begrep, som ligger fjernt fra March og Smiths fokus, men må vel plasseres nærmest modeller, som er ordnede fremstillinger av av begreper. Men snur vi på det, og betrakter March og Smith fra Liestøls sjangerperspektiv, blir det klart at det er et blindfelt for dem. De bruker flere ganger data- [ 210 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

17 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode baser som eksempel på et forskningsområde i informatikk, men diskuterer ikke hva en database er i seg selv. Det synes bestemt forut for deres forskningsrammeverk. Om vi betrakter database som en informatisk sjanger, blir det klart at dersom skal man gå utenfor og konstruere et alternativ, noe som ikke er en database, så kreves nye modeller og metoder i tillegg til eksemplarer, men også helt nye begreper, som tillater alternativer til databaser å bli omtalt. 5. Rigorøse metoder skal være benyttet. Ovenfor beskrev vi hvordan Liestøl aktivt leter opp teknikker (hva han kaller «konvensjoner») fra tidligere sjangre, som så kombineres i nye uttrykk. Det er ganske åpenbart at konvensjonslånene i seg selv ikke gjør rede for alt som har foregått fra et prosjekt begynner til det ferdige designproduktet kan distribueres. Her er benyttet mye designkunnskap og -erfaring, det Donald Schön kalte «kunnskap i praksis» (knowledge in practice) i sin studie av profesjonsutøvere (Schön 1983). Syntetisk-analytisk metode i Liestøls forstand er enklest å beskrive med et retorisk begrep som en topikk. En topikk er en katalog over det som i retorikken kalles topoi, ofte oversatt med «allmennsteder», nemlig argumenter eller argumentasjonsformer som kan benyttes uavhengig av tema. Systematikken i denne metoden er altså å besøke allmennstedene etter tur, og vurdere deres anvendelighet i hvert enkelt tilfelle. En tilsvarende fremgangsmåte finner vi i Greg Ulmers forsøk på å utvikle en «anvendt humaniora», der tekstanalytiske innsikter omsettes i kreative løsninger. Dette ble først utviklet i Heuretics (Ulmer 1994). Den senere Internet Invention er skrevet som en lærebok, der studentene gjennom oppgaver og tekstutdrag skal lære slik anvendt humaniora (Ulmer, 2002) 4. Studentene oppfordres til å la seg inspirere av et vell av teorier og kunstformer, blant annet fortelleteori, Freuds vitseteori, Barthes fototeori, Peirces logikk, biografiteori, japansk haiku, meksikansk sjamanisme, Duchamps ready-mades og europeisk heraldikk fra renessansen. Også her er disse teoriene en topikk, et forråd av teorier man kan hente inspirasjon fra. For selve designprosessen har ikke Ulmer noen tydelig fremgangsmåte, selv om han bruker en klassisk aristotelisk fortelling som metafor for prosessen. Det er nok på dette punktet Liestøls syntetisk-analytiske metode skiller seg mest fra informatikkens designvitenskap. Mens informatikk i stor grad bygger på formelle matematiske metoder, er humanistisk tolkningspraksis Liestøls utgangspunkt. Likevel vil det være urimelig å hevde at Liestøls metode derfor ikke er vitenskapelig, om vi følger March og Smiths overbevisende argument om at det er evalueringen og koblingen til teori som borger for vitenskapelighet i designvitenskap. 6. Design er en iterativ søkeprosess. Retningslinje nr. 6 er en presis beskrivelse av hvordan syntetisk-analytisk metode er formulert av Liestøl. Basert på en analyse lager man noe nytt, som så igjen analyseres (Liestøl 1999a). norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 211 ]

18 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode 7. Resultatene skal kommuniseres både til teknologer og ledere. Som vi har vært inne på, er denne retningslinjen den av de sju som har minst med vitenskapelighet å gjøre. Om vi leser den velvillig, og ser den som et bud om at forskningen ikke kun skal formidles til andre forskere, men også til allmennheten, kan vi videre tolke den som et ønske om at nyvinningene skal komme samfunnet til nytte. Dette er noe som ligger utenfor syntetisk-analytisk metode som metode, men ser vi på Liestøls praksis, ser vi at han har vært aktiv formidler av sine resultater, ikke minst ved å publisere CD-ROM-er og ipad-apper. Vi ser av denne gjennomgangen at Liestøls sjangerdesign fra et humanistisk utgangspunkt har store fellestrekk med designvitenskap. Den største forskjellen ligger i at Liestøl er mindre eksplisitt i formuleringene av problemstilling, evalueringskriterier og metode enn det som er vanlig i informatikk. Konklusjon I denne artikkelen har jeg argumentert for at medievitere bør anvende sine teorier for å designe nye medietekster. Samfunnet har behov for kunnskap om mediedesign, og mediedesign kan også brukes for å videreutvikle eksisterende teorier, eller utvikle nye. Med støtte i informatikken har jeg argumentert for at design kan bidra med vitenskapelig kunnskap, om den er utført på riktig måte, og jeg har sammenlignet en metode fra norsk medievienskap med designvitenskap i informatikk og funnet store likhetstrekk. En forutsetning for at mediedesign skal være god forskning, er at forskeren våger å være eksplisitt normativ. Ved å henvise til et allment gode er det mulig å stille opp en tydelig problemstilling og tydelige kriterier å evaluere prototyper etter. Et slikt allment gode er opplysning. Det er neppe urimelig å hevde at det er et gode å være informert. Dessverre fremstår de enorme mengdene informasjon som i dag er tilgjengelige, som et problem. Vi synes å drukne i informasjon. Forfattere som Richard Saul Wurman (1989, 1996) og Richard Lanham (2006) har skrevet om information overload og antydet at vi kan reddes av bedre tekster. Retorikk, semiotikk og psykologi gir oss forslag til hvodan slike tekster kan være, og jeg mener medieforskere kan anvende disse teoriene for å skape tekstene. Skulle det vise seg at det ikke virker, vet vi at det er svakheter ved teoriene eller ved anvendelsen av dem. I tillegg vil vi ha flere eksempler på sjangre som ikke fungerer, og det er også nyttig kunnskap i det lange løp. Skulle vi derimot lykkes, vil vi virkelig ha oppnådd noe: I stedet for å snakke om problemet vil vi ha gjort noe med det. Anders Fagerjord, førsteamanuensis Institutt for medier og kommunikasjon, Universitetet i Oslo E-post: anders.fagerjord@media.uio.no [ 212 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

19 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode Referanser Beecher, Henry K. (1955): «The powerful placebo» i Journal of the American Medical Association, vol. 159, nr. 17. S Bjørnestad, Solveig, Lars Nyre og Bjørnar Tessem (2011): «Experimental Evaluation of Tools and Concepts for Location-Aware Journalism» i Piet Kommers og Pedro Isaías (red.): Proceedings of the IADIS international conference on e-society Avila: IADIS Press. S Bolter, Jay David (1991): Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Hillsdale, New Jersey: Erlbaum. Bolter, Jay David (2003): «Theory and Practice in New Media Studies» i Gunnar Liestøl, Andrew Morrison og Terje Rasmussen (red.): Digital Media Revisited. Cambridge: MIT Press. S Bolter, Jay David og Richard Grusin (1999): Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Fagerjord, Anders (2005): «Editing Stretchfilm», paper presentert på Hypertext '05, Salzburg. Hentet fra Fagerjord, Anders (2011): «Between place and interface: Designing situated sound for the iphone» i Computers and Composition, årg. 28. S Greenwood, Davydd J. og Morten Levin (2005): «Reform of the social sciences and of universities through action research» i Norman K. Denzin og Yvonna S. Lincoln (red.): The Sage handbook of qualitative research. Thousand Oaks: Sage. S Henriksen, Øyvind ( ): «Må dra til Sverige for å finne mediehoder» i E24. Hentet fra Hevner, Alan R., Salvatore T. March, Jinsoo Park og Sudha Ram (2004): «Design science in information systems research» i MIS Q. vol. 28, nr. 1. S Joyce, Michael (1990): Afternoon, a story. Watertown: Eastgate. Joyce, Michael (1995): Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Ann Arbor: University of Michigan Press. Kjørup, Søren (2003): Menneskevidenskaberne: Problemer og traditioner i humanioras videnskabsteori. 5. utgave. Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag. Lanham, Richard A. (2006): The Economics of Attention: Style and Substance In the Age of Information. Chicago: University of Chicago Press. Liestøl, Gunnar (1994): «Aesthetic and Rhetorical Aspects of Linking Video in Hypermedia». Paper presentert på The European Conference on Hypermedia Technology (ECHT '94). Liestøl, Gunnar (1996): Kon-Tiki Interactive. I.S.: Voyager. Liestøl, Gunnar (1999a): Essays in Rhetorics of Hypermedia Design. Doktorgradsavhandling levert ved Universitetet i Oslo. Liestøl, Gunnar (1999b): «Rhetorics of Hypermedia Design» i Essays in Rhetorics of Hypermedia Design. Doktorgradsavhandling levert ved Universitetet i Oslo. Liestøl, Gunnar (2003): «Gameplay : From Synthesis to Analysis (and Vice Versa): Topics of Conceptualization and Construction in Digital Media» i Gunnar Liestøl, Andrew Morrison og Terje Rasmussen (red.): Digital Media Revisited. Cambridge: MIT Press. S norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 213 ]

20 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode Liestøl, Gunnar (2006): «Conducting Genre Convergence For Learning» i Cont. Engineering Education and Lifelong Learning vol. 16, nr. 3/4. S Liestøl, Gunnar (2009): «Situated simulations: A prototyped augmented reality genre for learning on the iphone» i International Journal of Interactive Mobile Technologies årg. 3, spesialnummer fra IMCL2009. S Liestøl, Gunnar (2010): «On mobility, localization, and the possibilty of digital genre design» i Ina Wagner, Dagny Stuedahl og Tone Bratteteig (red.): Exploring Digital Design: Multi-Disciplinary Design Practices. London: Springer. Liestøl, Gunnar (2011a): Borrehallen. Situert simulering for iphone. Tilgjengelig fra itunes.apple.com/no/app/borrehallen/id ?l=nb&mt=8 Liestøl, Gunnar (2011b): «Situated Simulations: Designing a Mobile Augmented Reality Genre.» Hentet fra Liestøl, Gunnar og Terje Rasmussen (2010): «In the presence of the past: A field trial evaluation of a situated simulation design reconstructing a viking burial scene» i A. Szucs og A. W. Tait (red.): Media inspirations for learning: Proceedings of EDEN Budapest: Budapest University of Technology and Economics. Løvlie, Anders Sundnes (2009): «Textopia: Designing a locative literary reader» i Journal of Location Based Services årg. 3, nr. 4. S Løvlie, Anders Sundnes (2011): Textopia: experiments with locative literature. Doktorgradsavhandling levert ved Universitetet i Oslo. Manovich, Lev (2001): The Language of New Media. Cambridge: MIT Press. March, Salvatore T. og Gerald F. Smith (1995): «Design and natural science research on information technology» i Decision Support Systems vol. 15, nr. 4. S Meyer, Richard E. (2009): Multimedia Learning. E-bok for Kindle. Cambridge: Cambridge University Press. Miles, Adrian (2005): «Media Rich versus Rich Media (or why video in a blog is not the same as a video blog)». Paper presentert på BlogTalk Down Under. Hentet fra 1. juli Morrison, Andrew (2001): Electracies. Doktorgradsavhandling levert ved Universitetet i Oslo. Morrison, Andrew og Even Westvang (2006): «Interface Rhetoric». Hentet fra ir.polarfront.org Moulthrop, Stuart (1991): Victory Garden. Watertown: Eastgate. Moulthrop, Stuart (1995): «Traveling in the Breakdown Lane: A Principle of Resistance for Hypertext» i Mosaic, vol. 28, nr. 4. S Moulthrop, Stuart (2005): «After the last generation: Rethinking scholarship in the days of serious play». Paper presentert på konferansen Digital Arts and Culture, IT University of Copenhagen. Nielsen, Jakob (2000): Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indianapolis: New Rider. Nunamaker, Jay F., Minder Chen og Titus D. M. (1991): «Systems Development in Information Systems Research» i Journal of Management Information Systems, vol. 7, nr. 3. S Nyre, Lars (2007): «Minimal journalism: Experimental procedures for democratic participation in sound media» i Journalism Studies, årg. 8, nr. 3. S [ 214 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

21 anders fagerjord design som medievitenskapelig metode Nyre, Lars (2009): «Normative media research: Moving from the ivory tower to the control tower» i Nordicom Review, vol. 30, nr. 2. S Schön, Donald A. (1983): The reflective practitioner: How professionals think in action. New York: Basic Books. Sevaldson, Birger (2010): «Discussions & Movements in Design Research: A systems approach to practice research in design» i FORMakademisk, årg. 3, nr. 1. S Sharp, Shannon F. og Richard E. Meyer (1997): «The role of interest in learning from scientific text and illustrations: On the distinction between emotional interest and cognitive interest» i Journal of Education Psychology, vol. 89, nr. 1. S Stenslie, Ståle (2010): Virtual Touch: A study of the use and experience of touch in artistic, multimodal and computer-based environments. Doktorgradsavhandling levert ved Arkitektur-og designhøgskolen i Oslo. Ulmer, Gregory L. (1985): Applied grammatology: post(e)-pedagogy from Jacques Derrida to Joseph Beuys. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press. Ulmer, Gregory L. (1994): Heuretics: the logic of invention. Baltimore: Johns Hopkins University Press. Ulmer, Gregory L. (2002): Internet Invention: From Literacy to Electracy. I.S.: Longman. Ulmer, Gregory L. (2004): Teletheory: Grammatology in the Age of Video (Revised 2nd ed.). New York: Atropos. Wurman, Richard Saul (1989): Information Anxitety: What to Do When Information Doesn't Tell You What You Need to Know. New York: Bantam. Wurman, Richard Saul (1996): Information Architects. Zürich: Graphis. Aaberge, Albertine, Synne Skjulstad og Andrew Morrison (2002): Ballectro Hentet fra / 12. oktober 2007 Aarseth, Espen (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. Noter 1 Gunnar Liestøl var min veileder da jeg skrev doktograd i perioden På engelsk: instantiation. Ifølge Oxford English Dictionary er instantiation avledet av instantiate, som igjen er avledet av instance. En tilsvarende avledning («instansiering») fungerer dårlig på norsk, ettersom instans har en snevrere betydning enn instance. Eksemplar er det beste norske synonymet jeg har funnet. 3 Meyers prinsipp er hentet fra Meyer 2009 loc Min erfaring er riktignok at den ikke fungerer særlig godt for skandinaviske studenter, for Ulmer greier ikke binde sammen alle de ulike teoriene, også fordi mange av dem er utpreget poststrukturalistiske. Å ta i bruk dekonstruksjon for tekstkonstruksjon er ikke selvsagt. Jeg tror mange av bachelorstudentene mine delte den oppfatningen én av dem ga uttrykk for da han karakteriserte boken som «Ulmers hasjpåtente hippiefantasier». norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 215 ]

22 Abstract A media-specific aesthetic of play considers the game mechanic to be the primary modality of play grounded in interaction design. Usually, evaluations of games as «art» are based on criteria drawn from aesthetic genres such as the visual arts, film or literature. However, literary qualities, for instance, may often be enjoyed at the expense of interactivity in games, creating a curious opposition between games that are enjoyed for their gameplay and games that are enjoyed as «art». In this situation, recognition for games as an art form in its own right may be difficult to obtain. Keywords: Aesthetics of play Media specificity Art Play and games Ragnhild Tronstad For en mediespesifikk spillestetikk I en mediespesifikk spillestetikk regnes spillmekanikken som spillets primære modalitet, basert i interaksjonsdesign. Det er riktignok sjelden en slik forståelse legges til grunn når spill vurderes eller lanseres som «kunst». I stedet benyttes kriterier vi er kjent med fra andre estetiske former, som film eller litteratur. Ofte kan imidlertid filmatiske eller litterære kvaliteter komme i konflikt med spillmekanikkens interaktive modus. Dermed oppstår et motsetningsforhold mellom spill som fungerer som spill, og spill som vurderes som kunst, noe som gjør det vanskelig å oppnå anerkjennelse for spill som en kunstnerisk uttrykksform. 1 I en rekke eksempler på lekende kunst og kunstneriske spill fra 1700-tallet og frem til i dag viser spillkunstneren og -forskeren Mary Flanagan i boken Critical Play. Radical Game Design (2009) hvordan kunstfeltet til stadighet har vært influert av ulike former for spill og lek. Slik ønsker hun å inspirere en oppvoksende generasjon av spilldesignere til å skape meningsfylte spill, det vil si spill som fyller en funksjon utover underholdningsaspektet. Et spørsmål som boken imidlertid ikke går nærmere inn på er i hvilken grad det er forenlig med spillets eller lekens vesen å skulle underlegge det et seriøst formål. Mye kan nemlig tyde på at kombinasjonen er et umulig paradoks. Nær sagt alle spilldefinisjoner som har hatt innflytelse på spillforskningsfeltet, regner spillet eller lekens autonomi som en av dens vesentlige bestanddeler: For å kvalifisere som lek må aktiviteten nettopp ikke tjene noe ytre formål, hevdes det. Ser vi nærmere på noen av Flanagans mange eksempler, er det også slående hvor lite leken den såkalt «lekende kunsten» fremstår sammenlignet med genuin lek. Når den fremstår som leken i kunsthistorisk sammenheng, beror nok universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

23 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk dette på at den her vurderes i forhold til verker av mer «seriøs» art. Også her antydes altså en motsetning mellom «kunst» og «lek» som jeg skal komme tilbake til senere i artikkelen. Å formidle et (kritisk eller seriøst) budskap gjennom spilldesign innebærer å forholde seg til spill som et medium i dobbel forstand, som materiale og som formidlingskanal. 2 Alle som designer spill, vil nødvendigvis måtte forholde seg til spill som medium i materiell forstand. Spilldesignere som har et budskap å formidle, må i tillegg forholde seg til spillmediet som en type formidlingskanal. For å illustrere hvordan spill kan fungere som formidlingsmedium vil jeg opprette et analytisk skille mellom to ulike forståelser: 1 Et spill, med alt det inneholder av regler og spillmekanikk samt eventuelle instruksjoner, fortellinger og visuelle virkemidler, kan forstås som et medium bestående av flere modaliteter (spillmekanikk, fortellinger, bilder, etc. 3 ) Modalitet brukes her i henhold til Kress definisjon, som en «representasjonsmodus» eller et «middel for å skape mening» (Kress 2004). 2 I en alternativ, mediespesifikk forståelse er det modaliteten spillmekanikk 4 som definerer spillets medium. I den grad det er spillet som formidler et budskap, gjøres dette gjennom den interaksjonsbaserte spillmekanikken, og ikke ved hjelp av narrativer eller visuelle virkemidler, ifølge denne forståelsen. Jeg understreker at dette er et analytisk skille: Så lenge de fleste spill tar i bruk flere modaliteter enn spillmekanikk, kan det i praksis være vanskelig å isolere spillmekanikkens medierende funksjon. Det er heller ikke poenget poenget er at vi skal være oppmerksomme på at spillmekanikk også kan fylle denne funksjonen. Følgende tre kunstneriske bearbeidelser av sjakk illustrerer hvordan de ulike modalitene påvirker hverandre i et spill, men også hvordan det er mulig å skille ut spillmekanikken som et medium eller en modalitet i seg selv: Yoko Onos White Chess Set (aka Play It by Trust, 1966) ble opprinnelig lansert som en protest mot Vietnamkrigen. Spillet består av bare hvite brikker, og er dermed i praksis uspillelig (med mindre man har en veldig god visuell hukommelse, slik at man er i stand til å huske sine posisjoner fra trekk til trekk). I stedet for å legge til rette for en engasjerende omgang sjakk oppfordrer White Chess Set til refleksjon over hva sjakk «egentlig» representerer. Et kunsthistorisk nærliggende annet eksempel er Takato Saitos Fluxus-sjakk (1964), hvor de tradisjonelle sjakkbrikkene er byttet ut med alternative materialer som krydder, lyder eller edelstener (Spice Chess, Sound Chess, Jewel Chess). Også her fungerer det nye materialet som modalitet eller representasjonsmedium. I motsetning til Onos White Chess Set kan Saitos Spice Chess fremdeles spilles, men spilleren må bruke luktesansen i stedet for synssansen for å skille brikkene fra hverandre, slik at dynamikken i spillet blir annerledes (og sannsynligvis en god del langsommere) uten at egentlig spillmekanikken er endret. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 217 ]

24 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Eksempel nummer tre, Ruth Catlows Rethinking Wargames: 3 Player Chess (2003) går mer radikalt til verks og retter sin revisjon direkte mot spillmekanikken i sjakk, mens brikkene beholdes som de er. I Catlows spill introduseres tre konkurrerende parter: Hvite kongelige, svarte kongelige, samt en hær av forente hvite og svarte bønder som ikke lenger støtter noen av kongene. Hvite kongelige slåss mot svarte kongelige, mens bøndenes oppgave er å dempe konflikten og motarbeide at de hvite tar brikker fra de svarte (og omvendt). Lykkes bøndene fem trekk på rad, inntrer en periode med fred. I denne perioden vil metaforisk «gress» gro på spillbrettet. Etter fem slike perioder med fred vil gresset dekke hele spillområdet og alle de kongelige brikkene, og bøndene har da vunnet (Catlow 2003; Flanagan 2009, ). Eksemplene illustrerer spillmodifikasjonens ulike ontologiske nivåer, og demonstrerer hvorfor spillmekanikken står i en særstilling i forhold til andre modaliteter i spill: Selv om Onos White Chess Set i praksis er uspillelig, er det fremdeles åpenbart sjakk som er konseptet. Både Onos og Saitos bearbeidelser av sjakkspillet resulterer altså i versjoner av sjakk. I Catlows tilfelle, derimot, er det ikke lenger sjakk, men et helt nytt spill vi har å forholde oss til. Brikkene og brettet som kommuniserer visuelt/taktilt refererer til sjakk som vi kjenner det, mens spillmekanikken er en annen. I Onos og Saitos spill beholdes referansen til sjakk gjennom spillmekanikken, mens den brytes på andre modale nivåer idet fargen og brikkene skiftes ut. Av dette kan vi slutte at spillets «vesen» det som gjør at vi kjenner igjen et spill som akkurat det spillet ligger i spillmekanikken snarere enn i spillets andre modale nivåer, og at det dermed kun er gjennom forandring av reglene man kan lage genuint nye spill. Forandringer som utelukkende retter seg mot spillets andre modale nivåer, kan i høyden kalles modifikasjoner av spillet. Selv om det finnes eksempler på elegant, subversiv kritikk utført på begge måter, er det fra et spillforskerperspektiv spesielt interessant når kritikken uttrykkes via det spillmekaniske nivået. For det første er det utfordrende konseptuelt og fordrer at forskeren definerer og tar i bruk en mediespesifikk terminologi, noe som hindrer at hun kan lene seg på vante forestillinger om mediering og representasjon, lånt fra andre medieformer. For det andre innebærer slik subversjon faktisk spilldesign, og kan potensielt sett representere en genuin nyskapning på feltet. 5 En undersøkelse av spillet som estetisk medium vil i forlengelsen av dette argumentet måtte rette seg mot spillmekanikken først og fremst. I en mediespesifikk forståelse av spillets estetikk fremstår altså spillmekanikken som spillets primære modalitet. En slik forståelse ser imidlertid sjelden ut til å være rådende når spill vurderes eller lanseres som «kunst». I stedet ser vi at kriteriene som avgjør hvorvidt et spill faller innenfor eller utenfor en kunstdefinisjon, er basert på andre estetiske former som billedkunst, film eller litteratur. Når disse kriteriene ofte viser seg å stå i direkte konflikt med spillmekanikk som estetisk verdi, oppstår det et motsetningsforhold mellom spill som fungerer som spill, og spill som vurderes som kunst. Dette er situasjonen, og problematikken, som i denne artikkelen søkes belyst gjennom et utvalg spillanalyser. [ 218 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

25 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Å skulle anvende kunstbegrepet i sammenheng med spillene som analyseres, krever noen innledende avklaringer slik at hensikten min med å bruke det, og måten jeg bruker det på, fremstår noenlunde tydelig. Hensikten min med å undersøke spill og lek i et kunstperspektiv er ikke å bidra til en umiddelbar oppvurdering av spillet eller lekens status idet jeg inkluderer spill og lek i en definisjon av hva som er «kunst». For meg er en slik oppvurdering i seg selv uinteressant, og for øvrig, som jeg konkluderer med senere i artikkelen, noe som eventuelt vil skje av seg selv når mediet er modent for det. Snarere er hensikten min å undersøke hvordan spill og lek kan fungere som kunstneriske medier. Så til det mer intrikate spørsmålet om hvordan kunstbegrepet brukes i denne artikkelen, og hvordan det skal forstås. I Thierry de Duves analyse (2003) ble kunst til og med modernismen i hovedsak bestemt etter formalistiske kriterier, mens vi i dag, etter Duchamp, må forholde oss til et mer ubestemt, konseptuelt begrunnet kunstfelt. Når det står enhver, kunstner eller lekmann, fritt å peke ut og definere hva de vil som «kunst», er det mindre mulig enn noen gang tidligere å skulle enes om en felles definisjon. Men selv om vi ikke blir enige, har de aller fleste en oppfatning av hva som kan, ikke kan eller kanskje kan inkluderes i deres forståelse av hva som er «kunst», basert på egen erfaring med, og interesse i, kunsthistorien og samtidskunsten. Mange er også i stand til å sjonglere med flere mulige kriterier for at noe kan bestemmes som «kunst». Så i stedet for å forsøke meg på en omfattende redegjørelse en gang for alle, vil jeg i hver enkelt analyse eksplisitt gjøre rede for de spesifikke elementene i spillet som gjør at jeg (eller andre) inkluderer det i en kunstdefinisjon. Spill som kunst Når et spill vurderes til kunststatus, begrunnes dette gjerne i følgende to kriterier (ett eller begge): At spillet formidler en kritisk holdning et budskap som gjør at det har en funksjon utover den rent underholdende, og/eller at det innehar det jeg vil kalle estetisk verdi (se f.eks. Flanagan 2009; Galloway 2006; Paul 2003). Som regel blir både kritikken og spillets estetiske verdi formidlet gjennom, eller begrunnet i, andre modaliteter enn spillmekanikken. 6 Selv blant spillentusiaster er det utbredt å «glemme» spillmekanikken, og i stedet fremheve fiksjonsuniversets kompleksitet og omfang, eller kvaliteten og detaljrikdommen i spillets visuelle uttrykk når det skal gis en estetisk begrunnelse på hvorfor man mener et bestemt spill kan vurderes som «kunst». 7 En slik (begrenset) forventning til spillets estetiske potensial reflekterer holdningen at spill er narrative og/eller visuelle medier, først og fremst. Spill som skal formidle et bestemt budskap, vil ofte ta i bruk andre modaliteter enn spillmekanikk, antakelig fordi spillmekanikken ikke oppfattes som et tilstrekkelig presist instrument for å formidle akkurat dette budskapet. Men det er ikke slik at alle spill formidler budskap. Det heller ikke slik at spill må fungere som for- norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 219 ]

26 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk midlere av budskap eller mening for å formidle en estetisk opplevelse. Spillmekanikken i Tetris kan formidle en estetisk opplevelse av å være i spill, uten at det som formidles bidrar til ytterligere estetisk refleksjon (slik en klassisk hermeneutisk estetikk forstår estetisk formidling). Hvis vi betrakter spillmekanikken som spillets primære modalitet, kunne vi i et modernistisk, autonomiestetisk perspektiv vurdert Tetris som ypperlig spillkunst, basert på formalistiske kriterier. Men så lenge spillmediet i sin utviklingshistorie ikke har vært gjennom en modernistisk periode med idealisering og rendyrking av mediespesifikke trekk, slik de andre kunstformene har, vil det å skulle vurdere et spill som kunst basert på slike kriterier oppleves som fremmed. Attributtene som i et autonomiestetisk perspektiv kunne definere Tetris som ypperlig spillkunst, er naturlig nok attributter vi ikke kjenner igjen fra andre, etablerte kunstformer. Dermed er vi heller ikke i stand til å kjenne igjen Tetris som kunst. Natalie Bookchins The Intruder fra 1999 er et eksempel på et spill som har tilegnet seg en mer udiskutabel kunststatus, begrunnet både i spillets formale utnyttelse av mediespesifikke trekk og i budskapet spillet formidler. Spillet kommenterer og remedierer Jorge Luis Borges novelle ved samme navn (1970 [1966]). Her presenteres vi for the Nilsens; et brødrepar så nært knyttet til hverandre at fornærmet man den ene, måtte man regne med to fiender. Ved fortellingens begynnelse er begge ungkarer og trives best i eget selskap. Så en dag henter den eldste av dem hjem en ung kvinne, Juliana. Begjæret etter kvinnen truer snart med å ødelegge forholdet mellom de to brødrene, og etter en del frem og tilbake hvor Juliana blant annet blir solgt til et horehus for så å bli hentet hjem igjen (å besøke henne der ble simpelthen for dyrt!) ender det med at eldstemann dreper Juliana, og ber sin yngre bror om hjelp til å begrave liket. Etterpå omfavner de hverandre, rørt. Det gode forholdet deres er gjenopprettet, og Julianas skjebne blir kun enda en historie som binder dem sammen. Innholdet i novellen leses opp i spillet av en kvinnestemme. Deler av historien er også representert i tekstfragmenter i de ulike brettene. Fremdriften i historien er imidlertid avhengig av at spilleren spiller brettene igjennom etter hvert som de dukker opp. Hvis spilleren ikke foretar seg noe, stopper fortellingen opp. For å høre hele historien må spilleren gjennom ti ulike brett, med enkel, tildels klassisk, spillmekanikk. Det klassiske bordtennisspillet Pong kan gjenkjennes på ett av brettene, skytespillet Space Invaders på et annet. Ellers dreier det seg om å utføre enkle handlinger som å hoppe over hindringer og fange dalende objekter. Spillmekanikken er altså i seg selv ikke spesielt interessant i dette spillet. Snarere er det budskapet spillet kommuniserer, og hvordan spillet kommuniserer dette budskapet, som har gitt det kunststatus. Spilldesignen utnytter mulighetene som ligger i spillmediet til å formidle Borges historie slik bare et spill kan gjøre det: Ved å tvinge spilleren til å spille frem historien gjøres han eller hun medskyldig i historiens utfoldelse. Tidvis kan dette ses helt konkret i brettenes visuelle nivå, hvor situasjonene som er avbildet, ligger tett opp til temaet i historien. [ 220 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

27 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Figur 1: The Intruder, Natalie Bookchin Spillet begynner ganske uskyldig med at vi må fange opp ord for å få fremdrift i historien. Siden må vi innta de to brødrenes perspektiv, og slåss om Juliana (fig. 1). Så deltar vi i jakten på henne i et slags krigsspillscenario hvor vi til sist må skyte og drepe henne for å få høre slutten på historien (fig. 2). Figur 2: The Intruder, Natalie Bookchin norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 221 ]

28 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Fordi spilleren aktivt må spille frem et eventuelt budskap, kan spill tematisere mediebrukerens delaktighet og ansvar i forhold til innholdet som konsumeres i en mer direkte forstand enn andre medier. Dette er et mediespesifikt trekk som flere har forsøkt å utnytte retorisk for å skape såkalt seriøse spill, altså spill som har en funksjon utover underholdningsaspektet. 8 Selv om det å bruke spillmediet retorisk til å formidle et seriøst budskap er en karakteristikk som ofte kjennetegner kunstspill, er naturligvis ikke et seriøst budskap i seg selv tilstrekkelig for å oppnå kunststatus. The Intruder, på sin side, formidler ikke bare et seriøst budskap, men demonstrerer også en estetisk og formmessig selvbevissthet idet ett av de mest fundamentale trekkene ved spill kravet om publikums interaksjon med verket nettopp er det som utnyttes og som tilfører Borges fortelling ekstra brodd og dimensjon. 9 At det var et av de tidligste dataspillene som demonstrerte denne typen mediebevissthet, har naturligvis også bidratt til å gjøre spillet til en klassiker blant kunstspill. Som representant for gruppen kritiske kunstspill er The Intruder likevel atypisk i det at spillets motivasjon og politiske budskap tar utgangspunkt i en fiksjonstekst. Vanligvis er slike spill motivert av hendelser i virkeligheten, som de refererer mer eller mindre direkte til. Et interessant eksempel er Hush (Antonisse og Devon 2007), et spill med åpenbare kunstneriske kvaliteter som tematiserer folkemordet i Rwanda i Hush er designet av masterstudenter i interaktiv mediekunst ved University of Southern California i 2007, og er et såkalt rytmespill (som f.eks. Guitar Hero og Dance Dance Revolution). Spillmekanikken i et rytmespill definerer en bestemt rytmisk sekvens hvor respons skal gis tilbake til spillet i henhold til nøyaktig definerte tidsintervaller. Selv om spillmekanikken for så vidt er den samme, er opplevelsen av å være i spill fundamentalt annerledes i Hush enn i Dance Dance Revolution. 10 Dette indikerer at også andre modaliteter enn spillmekanikken kan ha sterk innflytelse på den estetiske spillopplevelsen. Spillforsker og -designer Ian Bogost, som har spesialisert seg på en genre han kaller «overtalende spill» (persuasive games), omtaler Hush som en «vignett»: «a brief, indefinite, evocative description or account of a [...] situation.» (Bogost 2008). Som form er vignetten egnet til å formidle en karakter, snarere enn å forfølge et narrativ, forklarer han. Karakteren som formidles i Hush, og som spilleren gestalter i spillet, er en ung tutsikvinne med et spedbarn i armene. Kvinnen og barnet befinner seg i en mørk liten hytte, hvor silhuettene av hutusoldater som passerer utenfor, kan ses gjennom et vindu. Lyden av en radio blander seg med spedbarnets pludring og kvinnens rolige sang, før alt overdøves av fryktelige lyder utenfra som kommandorop, maskingeværsalver og skrik fra mennesker som mishandles og myrdes. Oppgaven vår i spillet er å synge vuggeviser som roer og bysser barnet i søvn slik at soldatene ikke oppdager skjulestedet vårt. «Syngingen» utføres ved å respondere i riktig øyeblikk på lysende bokstaver på skjermen, akkurat når de lyser som sterkest. Bokstavene dukker opp etter hverandre på ulike steder på skjermen, og det gjelder å identifisere og finne frem til den korresponderende tasten før tiden er ute eventuelt, hvis det er tid igjen, vente tålmodig til bokstaven på [ 222 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

29 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk skjermen lyser på sitt sterkeste før man trykker ned tasten. Trykker man for tidlig eller for sent, vil barnet bli urolig og etter hvert avsløre skjulestedet. Umiddelbart medfører en slik feiltasting at lydene utenfra blir sterkere og mer brutale, et utvetydig budskap om at situasjonen er i ferd med å tilspisse seg. Måten budskapet formidles på rammer spilleren direkte, «på kroppen», og pulsen øker. Slik både fordrer og hensetter spillmekanikken spilleren i en tilstand av stresset årvåkenhet som må tøyles og overvinnes slik at det som uttrykkes og formidles (i spillet, til barnet) er en behersket ro. Jo nærmere farene synes å være, desto mer prekært og umulig fremstår det å skulle formidle ro og trygghet i situasjonen. Her speiler spillsituasjonen morens faktiske situasjon (selv om graden av stress i de to situasjonene naturligvis ikke kan sammenlignes). Denne realismeeffekten, hvor spilleren opplever «på kroppen» (noe som kan minne om) morens situasjon, beror på spesifikke affordanser (Kress 2004) ved spillmekanikk forstått som en modalitet. Affordanser er, ifølge Kress, de elementene i en modalitet som muliggjør kommunikasjon. 11 Ulike modaliteter har ulike affordanser. Dette medfører at kommunikasjon kan foregå på ulike plan og med ulike midler og materialiteter, avhengig av både hvilken modalitet som benyttes, og hvordan den benyttes. I et estetisk perspektiv kan affordanser forstås som de mediespesifikke trekkene som særpreger de ulike mediene. Ifølge et modernistisk ideal bør de ulike kunstartene konsentrere seg om de definerende egenskapene ved sitt medium for å modnes og på sikt kunne nå sitt fulle potensial. Modernismen i kunsten representerte slik en periode hvor man skilte mellom og forsøkte å rendyrke kunstartenes ulike mediale egenskaper, og er i dag i stor grad forlatt til fordel for et fornyet fokus på tverrmedialitet og det interdisiplinære. Men spill er i denne forbindelse et «nytt» kunstnerisk medium, som ikke har vært gjort til gjenstand for en slik systematisk, selvrefleksiv granskning. Det kan derfor være en nyttig øvelse for spilldesignere og spillforskere å fokusere på spillets mediale særegenheter i en periode. En rendyrking av det spillspesifikke vil gjøre oss i bedre i stand til å definere spill i forhold til andre medier, og bevisstgjøre oss spillets potensial som et kunstnerisk medium. Uten en slik bevisstgjøring er det utelukket at mediet skal kunne holde tritt med resten av kunstfeltets utvikling, for uten en forutgående disiplinær forankring kan interdisiplinaritet ikke bli annet enn dilettantisme. Tverrmedialitet, på sin side, forutsetter et begrep om definerte mediale egenskaper som man velger å gå på tvers av. Det kunne altså være fruktbart i en overgangsperiode, mens mediet modnes, å dyrke de affordansene som er knyttet til spillmekanikk som modalitet. Interaktivitet og et konkurranseelement er eksempler på affordanser som særpreger spillmekanikk, og som er nødvendig for at realismeeffekten beskrevet ovenfor skal kunne finne sted. Medier som ikke byr på interaktivitet eller et konkurranseelement, kan dermed ikke formidle samme type opplevelse. Samtidig kan ikke spillmekanikken alene forklare vår opplevelse av morens situasjon. Da ville spill med samme spillmekanikk, som Guitar Hero og Dance Dance Revolution, oppleves på samme måte norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 223 ]

30 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk og det gjør de jo ikke. Snarere er det en bestemt kombinasjon av flere modi, som lyd, bilde, animasjon, narrativ og spillmekanikk, som bidrar til å skape og formidle denne situasjonen som vi opplever som såpass «sterk» og mettet med «mening», at vi er tilbøyelig til å tilkjenne Hush en kunststatus vi ikke umiddelbart tilkjenner de øvrige to spillene. Det er flere indikasjoner på at spillmekanikkens kvalitet isolert sett har hatt lite å si for denne kunststatusen. For ikke bare brukes samme spillmekanikk i de to andre spillene til å formidle en fundamentalt annerledes type erfaring: Vel så interessant er det at spillere som ellers verdsetter denne typen spillmekanikk, har vist seg å være utilgjengelige for opplevelsen av morens situasjon. Vant som de er med mer utfordrende spill av samme type er de ikke lenger i stand til å oppleve den langsomme, regulære versjonen av spillmekanikken i Hush som noen utfordring. Som medievante storspillere har de dessuten lært seg å se igjennom de andre modalitetene, for slik å kunne analysere og angripe spillmekanikken mest mulig effektivt og direkte. Strippet for andre modaliteter fremstår spillmekanikken i Hush naturlig nok som temmelig banal. Slik er både The Intruder og Hush spill som anerkjennes som kunst til tross for en isolert sett lite imponerende spillmekanikk. Spill som ukunst Men hvorfor skal nå spill og lek på død og liv oppnå kunststatus? Ifølge «happeningens» far, Allan Kaprow, er det heller kunsten som kunne behøve statusforandring og bli mindre selvhøytidelig, mer leken. I artikkelserien «The Education of the Un- Artist» ( ) polemiserer Kaprow mot avantgardens (tilsynelatende) avstandstagen fra kunsten, som ga seg utslag i ulike former for ikke-kunst og antikunst. Ikke annet enn koketteri, hevder han: Snarere enn et oppgjør med kunstinstitusjonen dreier det seg om en fordekt manøver for å gjøre kunsten enda mer eksklusiv, i betydningen «ekskluderende» så vel som «økonomisk innbringende». I stedet anbefaler han at kunstnere kvitter seg med den uproduktive selvhøytideligheten som hefter ved kunstmerkelappen, og relanserer seg som ukunstnere. En ukunstners oppgave er nemlig å gjøre akkurat det samme som kunstnere gjør, bare uten å kalle det kunst med andre ord, å leke. I en kultur som legger alt for mye vekt på arbeid og konkurranse, og som har glemt å nyte den ikke-målrettede leken, har den nye yrkesgruppen av ukunstnerne en viktig samfunnsoppgave i å lære videre til folk flest kunsten å leke. Slik kan vi skape et bedre samfunn for alle, mener Kaprow. Kaprows egne happeninger fra 1960-årene kunne ligne ganske mye på lek, med utførlige instruksjoner til forveksling lik spilleregler. 12 Forbindelsen til Fluxusbevegelsen og dennes selvfølgelige plass innenfor kunstinstitusjonen (i alle fall sett med dagens øyne) gjør det likevel vanskelig å lese Kaprows happeninger som noe annet enn kunst. Eksempelet illustrerer dermed på ironisk vis Kaprows poeng [ 224 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

31 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk og viser hvordan det nær sagt er umulig for en kunstner å kvitte seg med kunstmerkelappen når man utfører handlinger som tidligere har inngått i en kunstsammenheng. Befinner man seg utenfor institusjonen «kunst», blir imidlertid situasjonen en annen. Elena Perez og Anders S. Løvlies doktorgradsprosjekter etablerer og undersøker nye genre i skjæringspunktet mellom spill og kunst. Her utforskes bruk av spillelementer som retorisk virkemiddel for å få folk til å delta i kreativ virksomhet utenfor kunstinstitusjonen. Perez nyskapning «pervasive theatre» er en sammenkobling av deltakende teater og spillkategorien «pervasive games». 13 Hypotesen hennes er at innførsel av et konkurranseelement i teatersituasjonen kan stimulere den teatrale utfoldelsen, idet konkurranseinstinkt og målbevissthet tar brodden av en eventuell prestasjonsangst hos deltakerne (Perez 2010). Løvlies form «poetically augmented reality» introduserer stedsspesifikk poesi og prosa i bybildet via en GPS-basert applikasjon for smarttelefon (Løvlie 2011). For å skaffe tekster til prosjektet arrangerte han ulike former for tekstkonkurranser og inviterte etablerte forfattere så vel som vanlige folk til å delta. En av Løvlies interessante erfaringer fra prosjektet er at det å inkludere spesifikke regler som begrenser og strukturerer poesiens form, ikke bare ser ut til å senke terskelen for deltagelse, men også stimulerer til økt kreativitet og løssluppenhet blant de av deltakerne som ikke er profesjonelle forfattere (Løvlie 2010). Innføringen av et spillelement kan altså bidra til å ufarliggjøre kreativ utfoldelse, interaksjon og intervensjon. Å underlegges spilleregler innebærer at man fritas for personlig ansvar for de handlingene man utfører i spillet, og man står dermed friere til å overskride egne grenser. Faktorer som engasjement, forpliktelse og tempo virker i spillsituasjonen forsterkende på hverandre og bidrar til at man «glemmer seg selv», det vil si, man glemmer å være selvbevisst og utøve selvsensur. Cruel 2 B Kind, lansert av spilldesignerne og -teoretikerne Jane McGonigal og Ian Bogost i 2006, er et såkalt allestedsnærværende (ubiquitous) eller pervasivt spill. Spillet kan minne om en av Kaprows happeninger, men befinner seg samtidig et godt stykke utenfor kunstinstitusjonen. Det spilles utendørs og inneholder verken imponerende grafikk (som kan vurderes som «billedkunst») eller historier (som kan vurderes som «litteratur»). Brukt som eksempel i denne sammenheng representerer altså C2BK på den ene siden ukunst, på den andre siden et spill hvis primære modalitet er dets spillmekanikk. C2BK settes opp i et avgrenset byområde hvor alle som ønsker det kan være med og stille lag, alene eller i gruppe. Poenget i spillet er å beseire motspillerne før de beseirer deg, og våpnene man har til rådighet er et sett med forhåndsdefinerte vennlige ord. Bylivet går sin gang mens spillet forløper, slik at man aldri kan være sikker på om menneskene man møter i spillet er med som spillere eller ikke. Det sikreste er uansett å behandle dem som om de er med. Skulle man i løpet av spillets gang støte på noen som ikke er motspillere, men vanlige innbyggere, vil de vennlige ordene ikke skade, men forhåpentlig bli oppfattet som en velment kompliment. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 225 ]

32 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Figur 3: Cruel 2 B Kind, Ian Bogost og Jane McGonigal, 2006 Tre komplimenter defineres for hvert spill og fungerer som våpen. Når man møter noen, gjelder det å være først ute med å gi komplimenten: Gir motparten sin kompliment først, har man nemlig tapt runden. Dette innebærer at man blir inkludert som deltaker i dennes lag, slik at lagene bare blir større og større til det til slutt bare er to store lag igjen, og det endelige slaget står. Det er et sympatisk trekk ved C2BK at det å tape tidlig i spillet ikke gjør så mye, siden man automatisk inkorporeres i et nytt lag og kan fortsette moroa. Til tross for at spillet strengt tatt både er målrettet og agonistisk, muliggjøres dermed det Kaprow verdsatte høyest ved leken som fenomen, nemlig at den kontinuerlige deltakelsen fremstår som et mål og en verdi i seg selv. Målet er altså hverken å vinne, bekrefte seg selv eller seire over noen, men det å være i spill. Umiddelbart fremstår C2BK som et spill utelukkende motivert av og begrunnet i spillmekanikk: et «spill for spillets skyld», uten seriøse budskap eller formål som [ 226 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

33 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk hefter ved eller legitimerer spillet. Ikke desto mindre kan også dette spillet fungere som medium for sosial kritikk, avhengig av konteksten det settes opp i. Det kan for eksempel fungere politisk intervenerende i byrommet, hvis det settes opp i byområder som normalt ikke har mye fotgjengertrafikk. Slik kan spillet anvendes av grasrotbevegelser for å gjøre hevd på områder av byen som av ulike årsaker er blitt gjort utilgjengelig for folk flest, og bidra til større følelse av tilhørighet hos de som deltar. McGonigal forteller at når spillet ble satt opp første gang i San Fransisco, valgte de et område i finansdistriktet som i stadig større grad var blitt privatisert slik at folk ikke lenger følte de hadde rett til å befinne seg der. Å invadere et slikt område med en gjeng spillere er ikke bare et statement det er faktisk og konkret å ta det tilbake. Sett i dette perspektivet er også C2BK et eksempel på «critical play» altså lek som fyller en funksjon utover det å underholde spillerne. I lys av denne seriøse funksjonen til spillet blir slektskapet til performative kunstformer som Fluxusbevegelsens «events» og happeninger enda mer iøyenfallende. Likevel opplever jeg det som mer kontroversielt å betrakte C2BK som «kunst», enn verk som The Intruder og Hush. Der jeg ved sistnevnte uten større vanskeligheter analytisk kan gjøre rede for elementer som bidrar til at jeg forstår dem som «kunst», fremstår C2BK som et verk det ikke er like relevant å vurdere på denne måten. Hva kan være årsaken til dette? For en mediespesifikk spillestetikk I en relativt brutal slakt av utstillingen Press Play kunsten i dataspill på Bergen Kunstmuseum høsten 2010 ga kunstanmelder i Bergens Tidende Øystein Hauge følgende analyse av hva det er som til syvende og sist hindrer spill i å bli anerkjent som kunst: Problemet med den interaktive deltakerkulturen (som dataspill er en del av sammen med sport og andre former for visuelt interessante leker) er at den mangler «kred». Den er blottet for virkelig alvor og er vanligvis avskåret fra de sirklene som tilskriver kunsten dens verdi. [...] For spørsmål om verdi er alltid et spørsmål om makt. Kunstverdi er noe vi finner opp, ikke noe som avdekkes. [...] Selvsagt finnes det et mangfold av kvaliteter i dataspill, i det grafiske uttrykket, i graden av interaktivitet, i lydbildet, i fortellingen osv. Problemene er at disse kvalitetene ikke har noen mening i kunstverdenen så lenge de ikke er bekreftet. (Hauge 2010) Hauge har åpenbart et vesentlig mer elitistisk syn enn de Duve på hvem og hva som får definere «kunst». Likevel synes jeg at han har et veldig godt poeng: Spill mangler nettopp «kred» som kunstnerisk medium. Selv om mange faktorer bidrar til denne situasjonen, tror jeg den viktigste årsaken ligger i at spill, når det vurderes som en kunstform, aldri blir vurdert på egne premisser. Hverken blant spillentusiaster eller kunstvitere er det, som vi har sett, tradisjon for å anføre spillmekanikk som et kriterium når et spill tilkjennes kunststatus. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 227 ]

34 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Vurderingen av et spill som «kunst» kan begrunnes formalistisk og/eller konseptuelt. Grovt kan vi si at der spillentusiaster ofte gir uttrykk for et formalistisk kunstsyn, er det å kjenne igjen kunst basert på konseptuelle kriterier mer utbredt blant kunstvitere. Når spillentusiaster utenfor «de sirklene som tilskriver kunsten dens verdi» opphøyer et spill til «kunst» begrunnet, la oss si, i spillets overbevisende grafikk, er dette kriterier som har begrenset gyldighet hos de som definerer kunstfeltet. Når en som behersker en konseptuell kunstforståelse, kjenner igjen et spill som «kunst», er det til gjengjeld nesten ikke til å unngå at det som gjenkjennes og anerkjennes, er trekk vi finner også i andre kunstformer. For hvilke elementer er det egentlig som gjør at et spill som The Intruder så uproblematisk lar seg ordne inn under en kunstforståelse, mens C2BK blir stående utenfor? Jeg tror det viktigste elementet er budskapet som formidles i The Intruder: På den ene siden at spillet formidler et rystende, tankevekkende budskap (som forøvrig allerede besitter kunststatus i og med at det opprinnelig er Borges budskap); på den andre siden hvordan dette budskapet formidles i lett gjenkjennelig narrativ form. Spillmekanikken i The Intruder byr på lite emergens, 14 så hvis man går tilbake til spillet etter å ha fullført det, er det neppe for å spille de ulike brettene på nytt. Budskapet kan imidlertid gjerne betraktes som en emergent komponent i dette spillet, i tråd med klassisk hermeneutisk forståelse av kunstens virkemåte, hvor meningen som formidles er en kilde til stadig fornyet innsikt. Slik fremstår The Intruder som en typisk representant for kunstspillgenren formidlingen av et budskap er verkets primære mål, mens publikums interaksjon med verket bare er en nødvendig etappe på veien mot dette målet. Cruel 2 B Kind er på den annen side et spill med mye emergens på interaksjonsnivå, hvor et refleksivt, meningsfylt budskap er vanskeligere å gripe. Som spill betraktet fremstår C2BK langt mer engasjerende enn The Intruder, og det kan spilles igjen og igjen med ulikt og overraskende utfall hver gang. Ikke desto mindre har vi sett at spillet kan ha en kritisk og intervenerende funksjon hvis forholdene ellers ligger til rette for det, og slik fungere som et medium for sosial forandring. Her demonstrerer altså C2BK hvordan spill kan gis en seriøs funksjon uten at det går på bekostning av en engasjerende spillmekanikk, så lenge man finner formidlingsløsninger tilpasset spillets medium. Når vi likevel har problemer med å kjenne igjen denne kritiske funksjonen til C2BK er det antakelig fordi vi ennå ikke er fortrolig med å tenke spillmekanikk som modalitet og medium med et eget sett affordanser. I stedet går vi ut fra at eventuelle kritiske budskap må formidles på lignende måte i spill som i andre medier. Innledningsvis i artikkelen spurte jeg om det egentlig er forenlig med spillets vesen å skulle underlegges et seriøst formål. Et spill som Hush, hvis refleksive, kritiske innhold bare er tilgjengelig for spillere som ikke helt behersker spillmekanikken, er et eksempel blant mange på at sammenkoblingen ofte er problematisk. C2BK viser at svaret likevel ikke er negativt: Det er mulig å designe spill som både oppleves som engasjerende av storspilleren, som kan spilles igjen og igjen og samtidig formidle et seriøst budskap men det er ikke mange som behersker denne [ 228 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

35 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk kunsten. Som kunstnerisk medium er spill og lek fremdeles relativt uutforskede områder, både blant designere og medieforskere. Slik de andre kunstartenes autonomi ble hevdet gjennom en periodisk modernisme, hvor man fokuserte på å identifisere og utvikle de ulike medienes særegne trekk og affordanser, vil spillmediets modning avhenge av i hvilken grad spilldesignere og -forskere er i stand til å fremheve og videreutvikle de trekkene som kjennetegner spillet som estetisk medium. Målet må være å utvikle en mediespesifikk spillestetikk med et begrep om kunstnerisk kvalitet som tar utgangspunkt i mediets egne affordanser, og ikke, som i dag, lånes fra andre kunstneriske medier. Spill opptrer allerede som kunst i mange sammenhenger, men evner sjelden å begeistre både spillentusiasten og kunstelskeren samtidig (selv om disse godt kan finnes i samme person). Grunnen jeg har anført er at de elementene som i dag får definere et spill som «kunst», sjelden er de samme som bidrar til en engasjerende spillopplevelse. Min visjon for mediets modning er derfor at det etter hvert skal falle oss like naturlig å definere spillkunst ut i fra mediespesifikke kriterier som dette er selvsagt innenfor andre kunstformer: Ikke bare formalistisk, men også på sikt konseptuelt. Først da kan spill betraktes som en etablert estetisk uttrykksform, og eventuelt gjøre krav på kunstnerisk «kred». Ragnhild Tronstad, seniorforsker Institutt for design, Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo E-post: ragnhild.tronstad@aho.no Referanser Antonisse, Jamie og Devon Johnson (2007): «Hush» (dataspill). Hentet fra Bogost, Ian (2008): «Persuasive Games: Videogame Vignette», Gamasutra, 12. februar. Hentet fra persuasive_games_videogame_.php Bogost, Ian og Jane McGonigal (2006 ): «Cruel 2 B Kind» (spill). Info hentet fra Bookchin, Nathalie (1999): «The Intruder» (dataspill). Hentet fra intruder Borges, Jorge Luis (1970 [1966]): «The Intruder» (novelle). I Jorge Luis Borges og Norman Thomas di Giovanni (overs. og red.): The Aleph and Other Stories New York: E.P. Dutton & Co. Carroll, Noël (1985): «The Specificity of Media in the Arts», Journal of Aesthetic Education, Vol. 19, nr. 4. S Hentet fra Catlow, Ruth (2003): «Rethinking Wargames: 3 Player Chess» (spill). Info hentet fra de Duve, Thierry (2003): Kant etter Duchamp, Oslo: Pax. Flanagan, Mary (2009): Critical Play. Radical Game Design. Cambridge, MA: The MIT Press. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 229 ]

36 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Galloway, Alexander R. (2006): Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press. Gibson, James J. (1986 [1979]): «The Theory of Affordances», i The Ecological Approach to Visual Perception. Hillsdale, NJ: Erlbaum. S Hauge, Øystein ( ): «Ute av verden», anmeldelse av utstillingen «Press Play kunsten i dataspill», Bergens Tidende. Hentet fra BT%2026.sept%202010%20(Ut%20av%20verden).pdf Järvinen, Aki (2008): Games without Frontiers. Theories and Methods for Game Studies and Design. Doktoravhandling. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 701. Tampere: Universitetet i Tampere. Hentet fra Kaprow, Allan (1967): «Self-Service» (happening). Beskrevet i Allan Kaprow (1995 [1968]): «Self-Service: A Happening», i Mariellen R. Sandford (red.): Happenings and Other Acts. London og New York: Routledge. S Kaprow, Allan (1996 [ ]): «The Education of the Un-Artist, Parts I III», i Essays on the Blurring of Art and Life. Berkeley og Los Angeles: University of California Press. S Klastrup, Lisbeth (2010): «Når handlingsrummet bliver en modalitet. Om spilæstetisk analyse af websites», i Martin Engebretsen (red.): Skrift/Bilde/Lyd. Analyse av sammensatte tekster. Kristiansand: Høyskoleforlaget. S Kress, Gunther (2004): «Reading Images: Multimodality, Representation and New Media», paper presentert på konferansen IIID Expert Forum for Knowledge Presentation, Institute of Design, IIT Chicago, IL, mai Hentet fra Løvlie, Anders Sundnes (2010): «Flâneur Designing a Locative Game for Locative Literature», paper presentert på konferansen Games: Design and Research, Høgskolen i Volda, juni Løvlie, Anders Sundnes (2011): Textopia: Experiments with Locative Literature. Doktoravhandling. Oslo: Universitetet i Oslo. Montola, Markus, Jaakko Stenros og Annika Waern (2009): Pervasive Games. Theory and Design. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers. Paul, Christiane (2003): Digital Art. London: Thames & Hudson. Perez, Elena (2010): «Pervasive Theatre and Design: New Methodologies», paper presentert på konferansen Games: Design and Research, Høgskolen i Volda, juni Sicart, Miguel (2008): «Defining Game Mechanics», Game Studies. The International Journal of Computer Game Studies, vol. 8, nr. 2. Hentet fra Tronstad, Ragnhild (2004): Interpretation, Performance, Play, and Seduction: Textual Adventures in Tubmud. Doktoravhandling. Oslo: Unipub. Tronstad, Ragnhild (under utgivelse): «Emergence», i Marie-Laure Ryan, Lori Emerson og Benjamin Robertson (red.) The Johns Hopkins Guide to Digital Media and Textuality. Baltimore: Johns Hopkins University Press. [ 230 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

37 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk Noter 1 Jeg skylder Martin Engebretsen og de øvrige deltakerne i arbeidsgruppa Visuell kultur på NMLs mediekonferanse i Ålesund 2010 stor takk for mange gode innspill til et tidlig utkast av artikkelen. Takk også til Synne Skjulstad og Andrew Morrison for nyttige innspill i siste fase. 2 Merk at jeg forholder meg til spilldesign i vid forstand, ikke begrenset til dataspill. Selv om det i medievitenskapelig sammenheng kanskje er mer åpenbart å tenke seg dataspill som et medium, er det ikke det jeg er ute etter å definere her, men spillet som medium. 3 Også spillets handlingsrom kan defineres som en modalitet, ifølge Klastrup Modaliteten jeg refererer til som «spillmekanikk», er den praktiske/materielle realiseringen av spillets regelsystem. (Den performative realiseringen dekkes bedre av begrepet gameplay. Et spills gameplay kan imidlertid omfatte flere modaliteter i tillegg til spillmekanikken.) Spillforsker og -designer Aki Järvinen definerer spillmekanikk på følgende måte: «A game mechanic makes a particular set of rules available to the player in the form of prescribed causal relations between game elements and their consequence to particular game state(s)» (Järvinen 2008: 254). Han gir også følgende informative forklaring av begrepet: «Game mechanics are essential elements in that they are always about doing something significant in the game. In everyday experience, they are what playing a game is about. Game mechanics are best described with verbs: Choosing, guessing, moving, aiming, shooting, collecting, kicking, trading, performing, bidding, etc. Thus the nature of a mechanic, i.e. the action it conducts, might come to define the game experience as an interactive experience for the player. For instance, jumping defines ski jumping, and guessing or knowing characterizes quiz games» (Järvinen 2008: 263). For en mer formalistisk definisjon og diskusjon av begrepet spillmekanikk, se Sicart I artikkelen «The Specificity of Media in the Arts» (1985) går Noël Carroll ut mot det han kaller «tesen om mediespesifisitet» i kunsten, ut i fra en (ganske vrang) forestilling om at dennes formål først og fremst er å begrense hva slags kunst som skal være tillatt å utføre i og med de ulike mediene. Min agenda her er på ingen måte å begrense hva som skal være mulig eller tillatt å utføre med spillet som medium, snarere tvert imot. Slik jeg forstår og anvender tesen om det mediespesifikke i kunsten, er poenget med å studere mediets spesifikke affordanser at man blir bedre i stand til å mestre mediet man jobber i. Dette tror jeg skaper et mer interessant og fruktbart grunnlag for eksperimentering og nyskaping enn om man skal være nødt til å vende seg til andre kunstformer for teknikker og inspirasjon. 6 Det finnes selvsagt unntak. I boken Gaming Essays on Algorithmic Culture oppfordrer medieforskeren Alexander R. Galloway til større vektlegging av gameplay fremfor grafikk innenfor kunstspilldesign: «We need an avant-garde of video gaming not just in visual form but also in actional form. We need radical gameplay, not just radical graphics» (2006: 125). Også Flanagan (2009) fremhever interessante eksempler på kunstspill hvor spillmekanikken er sentral for den estetiske opplevelsen. Disse fremstår likevel som unntak i den store sammenhengen, og Galloway demonstrerer i praksis tett norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 231 ]

38 ragnhild tronstad for en mediespesifikk spillestetikk tilknytning til filmvitenskap og en filmvitenskapelig estetisk forståelse i analysene sine av dataspill, som til dels undergraver bokens uttalte fokus på gameplay og det «algoritmiske» i dataspillkulturen. 7 Observasjonen er gjort gjentatte ganger, blant annet i undervisningssammenheng når studenter innenfor emner som omhandler dataspill og estetikk, skal diskutere hva som gjør at de eventuelt oppfatter et spill som «kunst». Disse studentene er som regel entusiastiske spillere, med mye (data)spillerfaring. 8 Eksempelvis spill brukt til læring, reklame, folkeopplysning eller propaganda. 9 Et annet trekk som ofte preger verk hvor spill og fortelling kombineres, og som gjerne fremheves som et mediespesifikt kvalitetskriterium i forhold til disse, er multilinearitet. Paradoksalt nok er dette trekket nesten fraværende i The Intruder: Selve fortellingen forløper snarere helt lineært, akkurat som i boken. 10 I Dance Dance Revolution utfører spilleren kombinasjoner av dansetrinn på en trykkfølsom matte til musikk. Trinnene skal korrespondere i tid med instruksjonene som ruller over skjermen i form av pilkombinasjoner som antyder føttenes skiftende posisjoner. 11 Begrepet om «affordances» ble opprinnelig lansert av psykologen James J. Gibson for å beskrive handlingsrommet som tillates et gitt subjekt i møte med dets omgivelser (Gibson 1986 [1979]). 12 Eks.: «Two people telephone each other. Phone rings once, is answered «hello». Caller hangs up. After a few minutes, other person does the same. Same answer. Phone clicks off. Repeated with two rings, three rings, four rings, five rings, six rings, seven, eight, nine, etc... until a line is busy.» (Fra happeningen Self-service, 1967). Se forøvrig min diskusjon av likheten mellom happeninger og spill/lek i Tronstad «Pervasive games» er betegnelsen på en spillgenre hvor spillene griper inn i spillernes dagligliv, altså hvor «den magiske sirkelen», som i tradisjonell spillteori skiller spill/lek fra ordinære handlinger, ikke lenger er helt tett. Montola et al. bruker følgende definisjon: «A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally, or socially.» (2009, 12.) 14 Emergens er når kombinasjoner av enkle komponenter sammen utgjør eller medfører større kompleksitet enn summen av delene skulle tilsi. I en mediespesifikk spillestetikk vil emergens være en kjerneverdi, slik jeg ser det. Meningen til begrepet emergens er imidlertid omdiskutert, og innenfor spillforskningsfeltet er det flere som anbefaler at man ikke bruker det siden det dermed anses å være «upresist». Det er likevel ingen andre ord som dekker det samme betydningsfeltet som begrepet «emergens». Jeg tillater meg derfor å bruke det som en samlebetegnelse på flere kvaliteter som gjør at et spill kan spilles igjen og igjen uten å bli kjedelig, som uforutsigbarhet, overraskende utvikling og kompleksitet. En grundigere presentasjon av begrepet og hvordan det brukes innenfor spillforskning, finnes i Tronstad (under utgivelse). [ 232 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

39 Abstract The article presents the results from an experiment with hypervideo, a form of interactive video used for interactive TV news stories. Using proprietary technology and journalistic content developed and produced for the experiment, 20 test users were interviewed about their experiences with interactive TV news. The results are linked to theory concerning public service broadcasting in the digital area and news journalism for new digital platforms. Keywords: Interactive video Hypervideo Journalism TV news Pål Aam Hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting ein studie av interaktive nyheiter med levande bilde Forskingsprosjektet Hypernytt er ei utforsking av hypervideo nytta i journalistikk med levande bilde. I prosjektet er det konstruert ein interaktiv videoavspelar som er fylt med journalistisk innhald. Denne er så prøvd ut på informantar som testar ut teknologien. På denne måten forsøker prosjektet å undersøke korleis hypervideo, ei form for interaktiv video, kan gjere journalistikk med levande bilde djuptgåande, faktarik og nyansert i tråd med dei journalistiske ideala til allmennkringkastinga. Dei siste åra har ei rekkje studiar peika på utfordringar for allmennkringkastinga som institusjon. Mange ser den teknologiske utviklinga som ei utfordring mot allmennkringkastingstanken. Andre ser muligheitene ny teknologi gir for utvikling og nyorientering av allmennkringkastinga på nye medieplattformer i tråd med ideala denne type kringkasting står for. Hypernytt-prosjektet er ei utprøving av ny videoteknologi, hypervideo, i journalistikk med levande bilde. Hypervideo er ei form for interaktiv video og ein parallell til hypertekst. Spørsmålet er om nyheiter laga med hypervideo er ein måte å styrke nyheitsjournalistikk på etter dei ideala allmennkringkastinga opererer med for slik journalistikk. På kva måte kan i tilfelle interaktivitet i video gjere journalistikken med levande bilde betre, målt opp mot desse ideala? Kva konkret er det som i tilfelle gjer den interaktive journalistikken med levande bilde betre enn den tradisjonelle, ikkje-interaktive varianten? universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

40 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Ein veg å gå for å forsøke å svare på desse spørsmåla ville vere å utføre ein produksjonsstudie av ein eller fleire redaksjonar som jobbar med hypervideo og også inkludere tekst- eller resepsjonsanalyse i studien. Sidan hypervideo enno ikkje er i bruk i nyheitsredaksjonar, er dette prosjektet ein ny type produksjonsstudie der teknologi blir designa og konstruert, fylt med innhald og deretter testa ut på brukarar. Ein slik rekontekstualisert produksjonsstudie er ein måte å utforske medieteknologi på før den blir brukt av mediebransjen, og representerer slik ein innovativ og framovertenkande måte å forske på media på. Artikkelen ser først kort på allmennkringastingas utfordringar og journalistiske ideal. Metoden for produksjonsstudien artikkelen bygger på blir så gjennomgått, inkludert konstruksjonen av hypervideo-avspelaren Hypernytt. Artikkelen analyserer så resultata av resepsjonsstudien av Hypernytt og brukarane si oppfatning av den interaktive journalistikken. 1. Allmennkringkasting, journalistikk og ny teknologi «The core challenge facing public service broadcasting [PSB] today is the transition to public service media [PSM].» Så kategorisk summerer Jo Bardoel og Gregory Ferrell Lowe (2007: 9) opp situasjonen framover for allmennkringkastinga. I det legg dei at den største utfordringa for allmennkringkasting er å ta i bruk nye medieplattformer og utvikle tenestene sine frå å drive tradisjonell kringkasting over eteren til å meistre eit medielandskap prega av «multimedia and polymedia» (same stad: 9). Problematikken blir drøfta i ei rekke vitskaplege arbeid publisert dei siste åra der titlane i seg sjølve er svært illustrerande: Reinventing Public Service Television for the Digital Future (Debrett 2010), Nordiska public service-medier i den digitala mediekulturen (Carlsson og Harrie 2010), Public Broadcasters, the Internet, and Democracy (Moe 2009), Nye udfordringer for gamle medier (Brink Lund mfl. 2009), Public service i netværks-samfundet (Mortensen 2008) og fleire. Mange forskarar argumenterer for at allmennkringkastarar må utvide sin aktivitet frå tradisjonell tv- og radiokringkasting til «cross media and cross platform production» (Leurdijk 2007: 82) for å unngå «incompability with an integrated global communications market, the dominant contemporary vision for the future» (Debrett 2010:16) og for å halde på sin posisjon. Jostein Gripsrud (2009) drøfter mellom anna korleis sjølve forståinga av offentlegheita er i ferd med å forandre seg med internett, noko som igjen vil virke inn på tanken om kva allmennkringkasting skal vere. Gripsrud åtvarer samstundes mot ideen om at nettet med sin lave terskel for brukardeltaking og -publisering heilt vil fjerne behovet for profesjonelle medium: «Individual activity as senders and producers is clearly positive, but it does not mean there is no need for professionally produced and edited media, whether audiovisual or print» (same stad: 11). [ 234 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

41 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Fleire forskarar og samfunnsdebattantar argumenterer for at omskiftingane teknologien fører til ikkje må endre viktige grunnelement i allmennkringkastinga. Så sjølv om public service-organisasjonar viser teikn til å ha «mistet selve nerven og dermed dens kreativitet og evne til at finde svar på dagens og morgendagens udfordringer», i følgje Karol Jakubowicz (2008: 276), råder han samstundes desse institusjonane til å holde fast på sine «fundamentale karakteristika»: sin definisjon av sine mottakarar og si plikt til å tene samfunnets interesse (same stad: 276). Allmennkringkastarar møter då også dei digitale utfordringane både på distribusjonsplan (Søndergaard 2008; Brown og Goodwin 2010), organisasjonsplan (Erdal 2008) og på det journalistiske plan i enkeltprogram- og redaksjonar (Puijk 2008; Jackson 2010; McNair 2007). Ei av dei fundamentale oppgåvene innan allmennkringkasting er å drive nyheitsjournalistikk. Dette var for eksempel tydeleg heilt frå NRK sin start der institusjonen allereie i 1934 blei pålagt å drive ein nyheitsjournalistikk som var basert på «flest mulig nyhetskilder for å kunne tilfredsstille kravet til den størst mulige allsidighet» (Halse og Østbye 2003: 74) og stå for saklegheit og nøytralitet. Då fjernsynssendingane til NRK kom i gang i 1960, var nyheiter eit sentralt satsingsområde (Bastiansen 1996). For NRK sin del er dette i dag uttrykt i NRK-plakaten, der det blant anna heiter at institusjonen skal bidra til «å fremme den offentlige samtalen og medvirke til at hele befolkningen får tilstrekkelig informasjon til å kunne være aktivt med i demokratiske prosesser» (NRK-plakaten, punkt 1b), «å avdekke kritikkverdige forhold og bidra til å beskytte enkeltmennesker og grupper mot overgrep eller forsømmelser fra offentlige myndigheter og institusjoner, private foretak eller andre» (punkt 1c), å være balansert og også strebe etter «saklighet, analytisk tilnærming og nøytralitet» (punkt 1d), være ei kjelde til «innsikt, refleksjon, opplevelse og kunnskap» (punkt 4a) og tilby nyheiter og aktualitet til både smale og breie grupper og gi «økt kunnskap om internasjonale forhold» (punkt 4f). Også i NRK sin strategiplan for 2012 til 2017 er liknande verdiar understreka. Dette er delvis runde og lite konkrete formuleringar, men gir samtidig signal om ein type journalistikk som skal gå djupt, vere nyanserik, mest mulig nøytral og redelig, opplysande og lærerik og bidra til demokratiske verdiar. Også TV 2 brukte liknande ord og vendingar da dei sette opp mål for sine nyheitssendingar ved starten i 1992: «For å skape troverdighet må vi gi inntrykk av kunnskap, klokskap, etterrettelighet, nøyaktighet og redelighet» (Sand og Helland 1998: 23). Prosjektet denne artikkelen bygger på prøver ut om ny digital teknologi, som er ei brei utfordring for allmennkringkastarane, også kan vere til direkte fordel for desse institusjonane. Det er ei undersøking av om ideala allmennkringkastinga støtter seg til kan styrkast i journalistikk med levande bilde ved å nytte interaktiv videoteknologi som hypervideo. Vil ein slik videoteknologi, som bruker klikkbare lenker som i hypertekst, kunne tilføre journalistikk med levande bilde meir nyansar, større djupn og meir fakta og informasjon? Det vil i tilfelle kople saman fram- norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 235 ]

42 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting veksande teknologi for nye plattformer med dei journalistiske ideala allmennkringkastinga støtter seg til. 2. Hypernytt: Metode for ein ny type produksjonsstudie Prosjektet ønsker å utforske om teknologi som ikkje blir nytta til journalistikk kan forbetre journalistikk. Dette krev ein metode som er lite brukt innan medieforskinga i Norge, nemleg å konstruere teknologi for så å prøve den ut på brukarar. I Hypernytt-forsøket skjedde dette i fire steg. Desse fire stega dannar til saman ein produksjonsstudie: konstruksjon av teknologi, produksjon av innhald til teknologien, utprøving av den i ein resepsjonsstudie og til slutt analyse av brukarane sine opplevingar. Ein slik type produksjonsstudie skil seg frå den tradisjonelle produksjonsstudien, der forskaren observerer ein redaksjon eller ei mediebedrift og deira produkt. Denne nye forma for produksjonsstudie har element av Gunnar Liestøls (1999) syntetisk-analytiske metode, og er også inspirert av forsøk gjort av Anders Fagerjord (2005), Anders Løvlie (2010) og Lars Nyre (2011) der medieteknologi blir konstruert og prøvd ut. Fordelen med å nytte ein slik metode er at den resulterer i eit artefakt, eit handfast produkt. Dette gir utgangspunkt for konkrete utprøvingar, diskusjonar og analysar og ikkje berre abstrakte teoretiske utlegningar. Interaktiv video er eit samleomgrep for ulike måtar å tilføre interaktivitet til video på. Det er utført ei stor mengde forsøk med ulike former for interaktiv video sidan teknologien blei praktisk brukbar på slutten av 70-talet ved hjelp av laserdisk-spelarar kopla til pc-ar. Mange av desse forsøka er av teknisk utprøvande karakter (Lippmann 1980; Brøndmo og Davenport 1989) der teknologien blir utprøvd for å hente røynsler med grensesnitt, programmering og maskinvare. Det er også gjort utprøvande forsøk for å måle læringseffekten av interaktiv video innan undervisning på ulike område som plantecellebiologi (Kahn og Haan 1991), matematikk (Chambel mfl. 2005) og veterinæropplæring (Tiellet mfl. 2010). Gunnar Liestøl har også gjort utprøvande forsøk med dokumentarisk interaktiv video i lys av retorikk-teori med mål om å «productively explore the potential of hypermedia as a new media form» (Liestøl 1999: 40). Også Hanne-Lovise Skartveit (2008) har utforska interaktivitet i dokumentarisk materiale. Fram til no har interaktiv video likevel i svært liten grad blitt nytta til journalistikk med levande bilde av den typen som dominerer nyheitssendingane på tv og nett. Den forma for interaktiv video som er brukt i Hypernytt, såkalla hypervideo, gjer det mulig å plassere klikkbare lenker på eller ved videobilde. Lenkene gir brukaren tilgang til meir utfyllande informasjon om ei sak undervegs i saka, og minner slik i funksjon om hypertekst. Hypervideo er valt fordi det teoretisk sett kan bidra til ein meir nyansert og faktarik journalistikk i tråd med ideala til allmennkringkastinga (Aam 2010). [ 236 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

43 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Interaktiviteten i Hypernytt er først og fremst av slaget som kan kallast «Human-to-computer» og «Human-to-content» (Steensen 2011: 316). Dette er typar av interaktivitet som gjer det mulig for brukaren å navigere i materiale på nett og personalisere, kustomisere og tilrettelegge innhald ved å gjere personlege val. I dette forsøket er ikkje «Human-to-human»-interaktivitet undersøkt eller lagt til rette for teknisk. Slik interaktivitet gjer det mulig for brukarane å kommunisere med andre brukarar eller med journalistar og avsendarar av innhald. Med andre ord er prosjektet opptatt av å undersøke korleis brukarane stiller seg til navigering og personleg involvering i det journalistiske stoffet, og ikkje korleis dei sjølv bidrar ved hjelp av kommentarar eller andre former for eigen kommunikasjon og innhaldsproduksjon. Dei fire metodiske stega i Hypernytt-prosjektet vil no bli presenterte og drøfta før artikkelen går vidare til analysen av brukarane sine opplevingar Produksjonen av Hypernytt-avspelaren Det er ulike strategiar for å produsere teknologi i prosjekt som har brukt ein liknande metode som i Hypernytt-prosjektet. Ei muligheit er å bruke eksisterande og lett tilgjengeleg programvare og maskinvare, såkalla hyllevare. Andre har samarbeida med studentar og kollegaer for å produsere ny teknologi (Nyre 2010), andre igjen har modifisert eksisterande teknologi på eiga hand (Løvlie 2010), medan enkelte har sett ut produksjonen av teknologien til kommersielle aktørar innan programmering (Liestøl 2009). Den interaktive hypervideo-avspelaren i dette forsøket fikk namnet Hypernytt. Den blei produsert ved å bruke eksisterande teknologi, programmeringsspråket Flash frå Adobe. Hypervideo-avspelaren blei programmert av forskar Ana Sanchez Laws ved Universitetet i Bergen. Sjølve designen av Hypernytt skjedde med ein metode som har felles trekk med designmetoden rapid prototyping (Isensee og Rudd 1996) som legg vekt på hurtig utvikling av datagrensesnitt. Hypernytt blei utvikla ved hjelp av eit sett med statiske og dynamiske visuelle framstillingar av grensesnittet, såkalla mockups. Desse blei evaluerte og vidareutvikla før den endelege mockupen blei gjort om til ein fungerande hypervideo-avspelar. Det sentrale med utviklinga av Hypernytt var å utvikle teknologi som kunne vere eit utgangspunkt for interaktive hypervideo-reportasjar med levande bilde. Reportasjane skulle så prøvast ut på brukarar for å undersøke korleis desse reagerte på innhaldet i dei interaktive reportasjane og journalistikken i dei. Det blei derfor viktig å utvikle eit grensesnitt som var intuitivt og som hadde få val og innstillingar. Dette for å unngå at brukarane let seg frustrere av tekniske problem eller hadde vanskar med navigeringa i materialet. Det viktige var å få fram det journalistiske innhaldet på ein svært enkel og brukarvennleg måte. I Hypernytt-avspelaren blir undervideoar knytte til ein hovudvideo ved hjelp av klikkbare lenker etter prinsipp frå hypertekst. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 237 ]

44 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Figur 1. Hypernytt i bruk. Under hovudvideoen er undervideoar tilgjengelege. I denne saka er det i alt seks undervideoar, fire av dei seks er synlege på skjermbiletet. I det største vindauget blir hovudvideoen spelt av, og nede i skjermbiletet dukkar klikkbare ikonar opp etter kvart som hovudvideoen spelar av. Dei klikkbare ikonane leder til undervideoar. Dersom brukaren klikkar på ein ikon, blir undervideoen spelt av oppå hovudvideoen medan hovudvideoen går i pause. Figur 2. Brukaren har klikka på ein ikon og får sjå ein undervideo. Videoen spelar av oppå hovudvideoen medan denne går i pause. [ 238 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

45 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Så snart brukaren klikkar vekk undervideoen, begynner hovudvideoen å spele av igjen. Systemet har også eit vindauge for andre typar lenker enn videoar. Dette vindauget kan brukaren få fram ved å klikke på ein knapp merka «Åpne infotekst». I vindauget som då kjem opp er det lenker til ulike nettsider. Vindauget blir lukka ved å trykke på knappen merka «Lukk». Figur 3. Brukaren har henta opp lista over andre lenker som er tilknytte hovudvideoen. Lista legg seg oppå hovudvideoen. Den kan fjernast ved å klikke på ein ikon i øvre hjørne til høgre: «Lukk». Systemet er som nemnt laga for å vere enkelt og intuitivt i bruk og likner i prinsipp på det som blir definert som ein film med multimedia-fotnotar (Chambel mfl. 2006: 29). Gunnar Liestøl kallar dette prinsippet for «footnote in video» (Liestøl 1999: 151), medan Doherty mfl. (2003) bruker omgrepet «detail-on-demand hypervideo». YouTube og andre har liknande system for å knytte videoar til ein hovudvideo. Ofte blir dette kalla «relaterte videoar» og presentert som ei liste ved sidan av eller under hovudvideoen. Desse relaterte videoane er ofte knytt til hovudvideoen ved hjelp av algoritmar som ser etter kva videoar folk ser på i samband med hovudvideoen. Det blir også brukt nøkkelord laga av brukarar, såkalla «tags», for å knytte saman videoar. Dette resulterer i at dei relaterte videoane med større og mindre treffsikkerheit faktisk har samanheng med hovudvideoen. I Hypernytt er hovudog undervideoar knytte saman på ein heilt annan måte ved at alle videoane er produserte for prosjektet og på førehand planlagde til å utfylle kvarandre så presist som mulig og også til saman danne interaktive fortellingar med klar og direkte overliggande samanheng. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 239 ]

46 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting 2.2. Journalistikken i Hypernytt Etter å ha konstruert hypervideo-avspelaren blei det bestemt å prøve ut teknologien i felt ved å opprette ein redaksjon under Ekstremsportveko på Voss 2010, ein festival for ulike typar ekstremsport. Festivalen gav både eit rikt utval i saker å dekke og samtidig gode muligheiter for å finne informantar som kunne prøve ut teknologien. Det blei bestemt å lage videosaker som var i same sjanger som dei nyheitssakene NRK-Fjernsynet og andre laga frå festivalen. Ei interaktiv hypervideo-sak var samansett av ein hovudvideo med lenker som førte til fleire undervideoar. Hovudvideoane var både i lengde, oppbygging og journalistisk fokus og innhald svært like dei type saker NRK og andre produserte frå festivalen. Hypernytt-sakene tok føre seg hendingar på festivalen og dekte både det sportslege og folkelivet etter mal frå tradisjonell tv-journalistikk. Hovudsakene var fortalde av ein reporter og bestod av ei blanding av intervju frå ulike kjelder og reporteren sin fortellarstemme. Med andre ord følgde dei etablerte konvensjonar frå kringkastingsjournalistikk både i form og innhald. Videosakene blei produserte av to bachelorstudentar i journalistikk frå Høgskulen i Volda og to studentar frå den dåverande linja for dokumentarfilm og tv-reportasje på same stad. Det blei produsert tre hovudvideoar med tilhøyrande undervideoar, i alt 20 videosaker, til uttestinga. Dei tre hovudsakene handla om opninga av Ekstremsportveko, om konkurransen i fallskjermgreina freefly og om konkurransen i skigreina railjam. Eit døme på ei slik sak er den klikkbare saka om fallskjermgreina freefly, som var samansett av ein hovudvideo med seks tilknytte undersaker. Undersakene blei tilgjengelege ved å klikke på lenker i hovudsaka: Freefly hovudsak Hovudsaka om freefly-konkurransen følgjer eitt av laga som konkurrerer og syner deira førebuingar og konkurransehopp. Den inneheld intervju med deltakarane i laget og i tillegg bilete frå klargjering, hopp og landing. Den viser også dommaren som vurderer laget sitt hopp. Freefly er ei grein som går ut på å danne ulike formasjonar i lufta. To hopparar dannar formasjonane medan ein tredje filmar dei andre. Filmen blir brukt til å bedømme hoppet. Undersaker: 1. Reglene i konkurransen (lengde: 1'52"): Saka presenterer reglane for konkurransen. 2. Eksempler på formasjoner (lengde: 2'04"): I denne saka blir dei ulike formasjonane som premierast viste fram. 3. Slik pakkes fallskjermen (lengde: 2'19"): Dette er ei sak om korleis ein fallskjerm blir pakka før hopping. 4. Fallskjerm-sikkerhet (lengde: 2'25"): Her kan sjåaren lære meir om korleis hopparane sjekkar sikkerheita før dei skal hoppe. 5. Slik lærer du å hoppe (lengde: 3'45"): Ei sak som følgjer to unge kvinner som går på kurs for å lære å hoppe fallskjerm og som viser deira første hopp. 6. Se dommeren jobbe (lengde: 1'37"): Dommaren i konkurransen blir presentert, og det blir forklart korleis han vurderer hoppa. Andre lenker tilgjengelege frå Hypernytt: kart som viser kvar konkurransen er, Wikipediaartikkel om fallskjermhopping, YouTube-video om verdsrekord i freefly. [ 240 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

47 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Lengde på hovudvideoen i denne saka var to minutt og 40 sekund. Total lengde inkludert undervideoar var 16 minutt og 42 sekund. Dei andre to sakene hadde lik struktur og omtrent same tal på undersaker. Ved å utvide hovudsakene med undersaker, noko den interaktive hypervideoteknologien gjer mulig, ville prosjektet undersøke om dei som såg sakene opplevde dei som annleis og betre enn dei tradisjonelle ikkje-lineære reportasjane dei er vande til på tv og nett Resepsjonsstudien av Hypernytt Til å prøve ut dei klikkbare hypervideo-sakene i Hypernytt-avspelaren, blei det rekruttert 20 informantar eller testbrukarar, ti kvinner og ti menn. Eit tal på 20 informantar blir sett på som tilstrekkelig i slike forskingsdesign (Gentikow 2005: 77). Dei blei delvis tilfeldig plukka ut på Voss og spurt om dei ville vere med å teste Hypernytt, og i mindre grad rekruttert ved hjelp av «snøball-metoden». Snøballmetoden går ut på at ein kjent kontakt skaffar ein ny kontakt. Gentikow argumenterer for at denne metoden som regel gir eit «rent tilfeldig og vilkårlig blandet utvalg» (same stad: 80). Snøball-metoden er samstundes ei form for «convenience-sampling»: «A convenience sample is one that is simply available to the researcher by the virtue of its accessibility» (Bryman 2008: 183), og Alan Bryman stiller spørsmål ved kor representative slike utval er. Det blei bevisst rekruttert personar mellom 16 og 40 år sidan denne aldersgruppa blir sett på som målgruppe for ny internetteknologi. Dei 20 informantane var mellom 18 og 37 år. Fire av informantane var lærarar, fire var studentar, og fire jobba på ulike måtar innan helse som sjukepleiarar eller i andre funksjonar. Resten hadde yrke som fiskar, arkitekt, driftsoperatør på skiheis og flyplassarbeidar. Utvalet har ei viss overvekt av personar som enten studerer eller har høgare utdanning. Fire av informantane gir opp at dei både er oppvaksne og bur på Voss medan tre andre bur på Voss, men ikkje er oppvaksne der. Sju av informantane hadde med andre ord geografisk tilknyting til Voss. Tolv av dei resterande informantane kom frå ulike delar av Norge med vekt på Vestlandet og Austlandet. Ein informant kom frå Sverige. Utprøvinga med dei 20 informantane følgde ei nøye planlagd prosedyre. Etter utfylling av eit spørjeskjema med bakgrunnsinformasjon, såg informantane først ei sak utan å klikke på lenkene i den. Så såg dei same sak på nytt, men denne gongen klikka dei seg gjennom alle undervideoane. Dei såg så ei valfri sak og fikk velje om dei ville klikke på lenker eller ikkje undervegs. Til slutt blei dei intervjua om opplevinga. Til intervjuet blei det utarbeida ein intervjuguide med fem hovudtema basert på forskingsspørsmåla i prosjektet. Kvart hovudtema hadde mellom tre og åtte underspørsmål. Heile prosedyren tok noko over ein time å gjennomføre. Metoden for å prøve ut og evaluere innhaldet i Hypernytt blei gjort med forskingsspørsmåla som rettesnor. Sidan målet var å utforske brukarane si oppleving av Hypernytt, valte prosjektet kvalitative intervju for å prøve å fange opp infor- norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 241 ]

48 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting mantane sine tankar om det dei hadde prøvd ut. Kvalitative intervju er eigna for å finne ut av «people's ideas, their thoughts, their opinions, their attitudes, and what motivates them» (Berger 2000: 113). Kvalitative intervju som metode har fleire problem. Arthur Asa Berger peiker blant anna på at personar som blir intervjua ikkje alltid fortel sanninga, ikkje alltid husker ting på ein korrekt måte, av og til svarer dei det dei trur forskaren vil høyre, og at ulik bruk av språk fører til tolkingsproblem (same stad: 125). I Hypernytt har det vore særleg fokus på eitt av desse punkta: at informantar svarer slik dei trur forskaren vil dei skal svare. Starten på intervjua med informantane er difor slik: OK, no tar vi en prat om dei to sakene, eg har ein del spørsmål til deg. Ikkje ver redd for å vere ærlig det er ingen gale svar her, absolutt alt er interessant for oss, definitivt også negative ting med sakene. Vi er interessert i dine meiningar slik at vi kan forbetre opplevinga av slik interaktiv video (utdrag frå prosedyre for uttesting av Hypernytt). Det er også ei rekkje spørsmål i intervjuguiden som konkret spør etter negative sider ved Hypernytt. Eit slikt spørsmål frå intervjuguiden er til dømes: «Er det noko av innhaldet du syntes passa dårlig til hovudsaka at det ikkje hang i hop? Kvifor?». Fleire andre spørsmål er på same måte ute etter svakheiter og negative inntrykk frå utprøvinga av Hypernytt. Dette er eit forsøk på å unngå fenomenet med informantar som prøver å vere for positive eller svare det dei trur er «korrekt». Også under intervjua blei det stadig stilt oppfølgingsspørsmål som direkte gikk på informantane sine negative opplevingar med Hypernytt. Resultatet var også at det kom fram både negative og positive tilbakemeldingar Analysen av brukarane sine opplevingar Intervjua med brukarane av Hypernytt er transkriberte og deretter koda og analyserte med programmet NVivo, som er utvikla for kvalitativ analyse. Det er fleire strategiar for sjølve innhaldsanalysen av intervjumateriale. Derek Layder ser på prosessen med å utvikle teori frå data som dynamisk: «... all social research and theorizing contain elements of both deduction (theory guiding data) and induction (theory emerging from data)» (Layder 1998: 51). Layder understrekar at ein forskar aldri går til arbeidet med kodinga og analysen av eit datamateriale med eit sinn «clear of theoretical ideas and assumptions» (same stad: 51). Han viser til det såkalla «concept-indicator»-problemet, det vil seie at konsept og idear forskaren har før kodinga tek til lett kan styre eller indikere korleis forskaren koder materialet sitt, noko som igjen verker inn på analysen av materialet. Sjølv argumenterer Layder for å bruke fleire stadium i kodinga for å unngå dette: først «pre-coding and provisional coding», deretter «core and satellite codes», deretter «theoretical memos» som så fører vidare til teoriutvikling (same stad: 53 64). Enkelt sagt går han frå ei koding som er open og minst mulig prega av eigne førutinntatte konsept til ei meir tradisjonell koding som tek i bruk kategoriar og «merkelappar» for å kode teksten. I dette andre stadiet av kodinga bruker [ 242 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

49 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting han både kategoriar som «dukka opp av seg sjølv» i den første opne kodinga, men også kategoriar og merkelappar som «were already formulated and derived from the theoretical baggage I had acquired through prior reading and parallel theoretical labour» (same stad: 57). Til slutt bruker Layder memoar og notat for å utvikle teori ved å diskutere med seg sjølv og slik reflektere teoretisk. Alt i alt er Layder ute etter å nyansere synet som ofte kjem frå grounded theorytilhengarane om at teori stig upåverka fram frå data. Layder påpeiker at forskarar alltid har med seg førutinntatte meiningar og idear i prosessen med å gå frå data til teori. Det er lett å kjenne igjen Layders betraktningar. I kodinga av intervjua med informantane som brukte Hypernytt, har det nok vore større vekt på teori som utgangspunktet for kodinga enn det Layder skisserer som ideelt. Likevel er det etter beste evne forsøkt å frigjere kodinga frå førutinntatte konsept og tankar og opne den meir for det som ligg i intervjumaterialet med brukarane av Hypernytt. På denne måten er det bevisst forsøkt å unngå å leite etter utsegn og meiningar i intervjua som stadfester førutinntatte meiningar i prosjektet, men vere open for innhaldet i intervjua på ein mest mulig metodisk solid måte. Det er heller ikkje slik at målet for Hypernytt-prosjektet har vore å bevise at hypervideo-teknologien er bra og fungerer. Det ville ha vore utvitskapleg og lagt subjektive føringar på både intervjua av informantane og den følgjande analysen av intervjua. Målet med prosjektet har vore å gjennomføre ei utprøving på ein vitskapleg forsvarleg og etterretteleg måte det er det einaste suksesskriteriet for prosjektet. 3. Brukarane om Hypernytt Dei sentrale forskingsspørsmåla i denne artikkelen er om nyheiter laga med hypervideo er ein måte å styrke journalistikk med levande bilde på etter dei ideala allmennkringkastinga opererer med. I tillegg ville Hypernytt-prosjektet undersøke korleis interaktivitet i tilfelle heilt konkret kan gjere journalistikken med levande bilde betre, sett opp mot desse ideala. Allmennkringkastingsideala i Norge peiker mot ein journalistikk som skal gå djupt inn i dei tema den tek opp, vere rik på nyansar og så nøytral og redelig som mulig. Den skal også vere opplysande og lærerik og bidra til demokratiske verdiar. Då dei blei spurt om korleis dei opplevde dagens nyheitsjournalistikk med levande bilde på tv og nett, sakna dei 20 informantane i Hypernytt mange av desse sidene. Nina synes tv-reportasjar ofte er korte og manglar ein del fakta, ho vil gjerne sjå meir om det sakene handlar om: «De viser ikke alt som skjer, det er veldig kort alt sammen fordi de har et tidsskjema å gå etter». Ho saknar meir djuptgåande reportasjar på tv: For det er jo en del de må utelukke, sånn som for eksempel det jordskjelvet som var nede i Haiti, der viser en jo veldig kjapt på fem minutter alt som hadde skjedd, og så kunne det norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 243 ]

50 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting gått an å trykt videre og så kunne en få vite mer om det, litt mer om hva som foregår der nede egentlig, enn bare at det har skjedd og slik ser det ut, liksom. Det same poenget er Nils opptatt av når han gir sitt inntrykk av vanlege videoreportasjar på tv og nett: Ja, eg vil sette pris på å kunne gå i dybda i ting i staden for å heile tida berre bli tilført skummet av det som skjer, altså lære noko då. Då tenke eg eksempelvis sånn som at du kan høre på 'Verden i dag' på P2 der du faktisk får lære noko, altså folk som virkelig bruker tid på å sette seg inn i ting. Arve er opptatt av det same: «Jeg synes mye nyhetsreportasjer er overflatiske da og ikke går i dybden og, ja, forteller meg det jeg faktisk lurer på.» Arve utdjupar svaret sitt slik: «Det jeg egentlig så for meg var krigen i Afghanistan, ja, jeg kunne tenkt meg å ha sett bilder fra krigen. Jeg kunne tenkt meg å ha sett intervju med soldater, men politikere, med... utdypende intervjuer, kontrasterende intervjuer. Belysninger, altså.» Storparten av informantane delte synet på dagens nyheiter med levande bilde på tv og nett som overflatiske og som lite eigna til å presentere saker med breidde, noko som ikkje er rart sidan ei vanleg videosak på tv eller nett er mellom eitt og to minuttar lang. Så kva meinte dei om Hypernytt sitt alternativ, der det blir presentert tilleggsmateriale til kvar enkelt sak og der dei kunne gå lenger inn i det tema saka tok opp? 3.1. Nyansar og læring Det var stor semje blant brukarane om at dei klikkbare elementa var verdifulle og gjorde reportasjane i Hypernytt annleis enn ein vanleg kort videoreportasje. Mange svarte berre eit enkelt «ja» på spørsmålet om dei følte at Hypernytt sitt tilleggsmateriale gav meir innsikt og tilførte nyansar. På oppfølgingsspørsmål om å utdjupe dette svaret, var det ikkje alltid så lett. Anny var ei av dei som prøvde: «Jeg vet ikke åssen jeg skal forklare det, det er jo... du får sett mer, det blir vist på en bedre måte, føler jeg. Du får mer fram, mer... du får vist filmene og sammenhengene litt bedre.» Jon syntes også at dei klikkbare reportasjane var meir nyanserike enn vanlege videoreportasjar: «Jeg syns det funker bra, det er jo lett å forstå, det gir deg info om... det gir deg liksom ikke bare den vanlige overflatiske infoen du får i en reportasje, du kan selv velge å hente mer info da, uten å måtte gå på nett og søke det opp sjøl». Dei klikkbare reportasjane synes Jon tilbyr akkurat den fordjupinga han er ute etter: «Du får den vanlige reportasjen samtidig som du får mye annen info som du vanligvis ikke får, så jeg vil si det var veldig nyttig.» Også Nina var opptatt av muligheita til å gå djupare inn i saker: «Det positive er jo det at du får vite mer, for de som lurer og de som ikke veit, og de som er nysgjerrige, det er bare å klikke, og så får du all informasjonen.» Alle dei 20 testbrukarane, også dei som er skeptiske til ein del sider ved Hypernytt, er einige i at dei klikkbare elementa tilfører meir informasjon til sakene og slik sett er verdifulle og gir meir djupn og nyansar i sakene. Dette er eit at dei klaraste funna i brukartestinga. [ 244 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

51 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Det at tilleggsmaterialet i Hypernytt opplevast som «lærande», er det mange brukarar som nemner. Linda seier det slik: «Det er en måte en kan [...] få [...] lære og få kunnskap på en ny måte som kanskje kan fange interessen til flere som har vanskelig for å lære.» Svært mange informantar bruker ord og omgrep som tilgang til «ekstra fakta», «informasjon» og det «å lære meir» når dei skal sette ord på kva dei likte ved tilleggsmaterialet i Hypernytt. Sjølv om det i Hypernytt er ein del humoristiske og «lette» innslag i tilleggsmaterialet, er det så godt som ingen brukarar som nemner desse når dei skal fortelje kva tilleggsmateriale dei liker, dette er gjennomgåande for brukarane. Innslaget som derimot oftast blir trekt fram, er eit lite innslag om historia til Ekstremsportveko der dagleg leiar for festivalen fortel om forhistoria og korleis det heile starta. Innslaget består berre av henne i portrettutsnitt og er visuelt lite spennande, men likevel det som oftast blir nemnt som eit interessant døme på ekstramateriale. Jan var ein av dei som likte innslaget: «Eg har egentlig alltid lurt litt på korleis det kom i gang, så det var kjekt med historie.» Mange har liknande svar. I tillegg til reine fakta, som historia om Ekstremsportveko, er mange brukarar opptatt av å lære noko når dei ser tilleggsmaterialet. Linda var ei av dei som var opptatt av akkurat det: «Ja, altså når en fikk lære meir om, eller fikk vite meir om korleis en lærte det med å hoppe (fallskjerm), for eksempel. Altså litt meir sånn info om korleis kan en bli en ekstremsportar sjøl. Det syns eg var bra.» Nils var også opptatt av å kunne lære noko: «Det som va interessant, det va å sjå korleis dei holdt på på kurset og korleis du pakka en fallskjerm og sikkerhet. Det så eg treng å vite for å kunne gjennomføre nokke sånt, det var lærerikt.» Svært mange brukarar har liknande svar. Eit viktig trekk ved det informantane opplevde som annleis ved Hypernytt, er at dei følte dei fikk tilgang til meir fakta enn i dei vanlege korte nyheitssakene med levande bilde på tv og nett. Dei fleste trakk fram sakleg ekstrainformasjon som det mest interessante og relevante tilleggsmaterialet i sakene. Dette såg svært mange som ein måte å lære noko på, noko som var viktig for dei Interaktivitet og engasjement Når brukarane skal summere opp kva dei synest er fordelane med sjølve interaktiviteten i nyheitssaker med levande bilde, meiner mange at interaktiviteten opplevast som engasjerande i forhold til vanlege videosaker på tv og nett. Det er to sider ved interaktivitet som blir lagt vekt på av brukarane: både det å kunne gå djupare inn i saker, men også det å kunne velje vekk informasjon og saker dei ikkje er interesserte i. Solgunn samanfatter det slik etter å ha brukt Hypernytt: «Her kan eg velga heilt sjøl akkurat ka eg vil sjå, kor lang tid eg vil bruka på det, kor tid eg vil gå vidare. Mens på tv må du på ein måte ta det som kjem.» Hilde er også opptatt av kontrollen ho har med det ho ser: «Ja, for du får jo bestemme meir sjølv da, ka du har lyst til å sjå.» Ho trur mange vil sette pris på å ha kontroll over kor langt inn dei kan gå i ei sak: «Folk e veldig utolmodige med ting dei ikkje e interessert i, mens andre kan bli sittande og klikka vidare på ein måte.» norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 245 ]

52 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Dag synes at det å ha kontroll over kva han vil sjå, fører til at engasjementet hans blir større når han ser Hypernytt enn vanlege nyheitssaker på tv eller nett: «Det blir jo meir sjølvstyrt av brukaren, av meg. Du har jo meir kontroll, så sånn sett blir eg meir engasjert. I staden for at du sitte og følge halvvegs med, så følge du med. I alle fall no da, så følgte eg ekstra godt med for eg ville sjå ka som dukka opp i saken.» Svein seier han «definitivt» ville føretrekke ein slik måte å sjå nyheiter på dersom han fikk velje mellom vanlege nyheiter eller interaktive: «Ja, det vil jeg si, man blir jo... man gjør aktive valg i forhold til hvilken informasjon man vil ha.» Nils synes muligheita for å velje vekk saker eller informasjon er positivt, da kan han hoppe over saker som ikkje interesserer: «Dette er mykje større friheit, eg kan fjerne det som eg ikkje lika.» Han vil gjerne sjå nyheiter på denne måten: «Hvis du tenke på den måten at dette kunne erstatte Dagsrevyen, så hadde eg velgt et medium der eg kunne velge vekk den biten med ei ny kunstutstilling i Tromsø.» Solgunn uttrykker det same: Hvis eg da hadde kunne fått ekstra informasjon om ei nyheitssak hvis eg hadde lyst på han, og kan hoppe over andre ting hvis eg ikkje syns det er så interessant... hvis du skal sammenlikne det med tv så er det jo på en måte ikkje alt som er like treffande for meg når eg ser ei nyheitssending, for eksempel. Her er det lettare å berre velge vekk. Desse svara er representative for ein stor majoritet av testbrukarane når dei skal skildre fordelane med interaktivitet. Når det gjeld ulempene ved klikkbare lenker, trekker fleire fram at det fort kan bli rotete. Nina opplevde det som forvirrande at ho kunne klikke på ei lenke midt under eit intervju og så komme til eit nytt intervju: «Det negative er kanskje at det går litt fort, for idet du klikker på den (som blir intervjua i hovudreportasjen), så snakker de jo». Nina opplevde dette som å «forsvinne» frå intervjuet i hovudsaka og slik miste tråden i det som blei sagt i hovudsaka. Det same uttrykte Else: «Det som e negativt e at det kan gjøre den første reportasjen (hovudreportasjen) usammenhengande, eigentlig, at eg bare mister tråden der.» Dette er også noko Arve ser ei fare i når han skal trekke fram negative sider ved Hypernytt: «Det er først og fremst at det er fragmentert og... ja, at man mister innholdet i hovedreportasjen mer.» Anny er også redd for at reportasjar kan bli rotete innhaldsmessig dersom dei har tilleggsmateriale: «Det kan kanskje kan bli litt forvirrende eller rotete eller sånn og hovedfokuset kanskje... at det dras litt vekk fra hovedreportasjen kanskje, av de småklippa... at det blir mer spissa kanskje, dersom du har en reportasje i stedet for å putte inn flere ting.» Interaktiviteten i Hypernytt har to sider for brukarane. På eitt plan liker dei å kunne kontrollere kor djupt dei skal gå inn i saker og slik ha kontroll over si eiga sjåaroppleving. Dette fører til at dei føler engasjement ved å bruke Hypernytt og at dei på den eine sida verkeleg kan fordjupe seg i saker og tema som interesserer dei, medan dei på den andre sida kan hoppe over saker som er uinteressante for dei. [ 246 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

53 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Men på eit anna plan kan interaktiviteten i sakene føre til forvirring i måten dei opplevast på. Det å hoppe frå midt i ei hovudsak og til ei ny sak, kjennest ofte som eit brot i ei fortelling og fører til frustrasjon. 4. Konklusjon Kort oppsummert ser brukarane både klare fordelar og ulemper med klikkbare hypervideo-saker. Fordelar: Tilleggsmaterialet gir meir informasjon og fakta om temaet i hovudsaka. Tilleggsmaterialet gir auka lærdom om temaet i hovudsaka. Ekstrainnhaldet tilfører nyansar til hovudsaka. Interaktiviteten i sakene fører til større engasjement i opplevinga av sakene. Ulemper: Klikkbarheita fører til at sakene kan bli forvirrande og vanskelige å navigere i. Interaktiviteten kan føre til at innhaldet blir oppfatta som usamanhengande og lite fokusert. Brukarane trekker fram rein faktainformasjon, læring, og det å gi utdjupande og nyanserande opplysningar i ei sak som ein fordel med, og ønskjer til, klikkbar video-nyheitsjournalistikk. Desse ønska kan koplast med tidligare funn og teoriar. Theresa Chambel og hennar forskarkollegaer har i sine forsøk funne at interaktiv video kan gi auka læring innan både matematikk (Chambel mfl. 2006) og opplæring av veterinærstudentar (Tiellet mfl. 2010). Mark Tremayne (2008) har vist at interaktivitet i form av hypertekst kan føre til auka læring frå nyheitssaker. Når det er sagt, så skal det også nemnast at Michaël Opgenhaffen (2009) har gjort forsøk for å finne samanheng mellom multimodale interaktive nyheitstekster og auka læring, men utan å finne teikn som tyder på at interaktivitet og multimodalitet gir større læring. Når det gjeld testbrukarane sine ønskjer om meir nyanserte reportasjar med «kontrasterende intervjuer» og med lenker til utfyllande bakgrunnsmateriale, så er det ønskjer som reflekterer det Martin Engebretsen (2002) kallar aspektualisering og kontekstualisering, og som han teoretisk ser på som to fordelar med nettjournalistikk. Aspektualisering vil seie å la ulike kjelder komme med sine synspunkt på ei sak i eigne tekster tilknytte den saka dei kommenterer. Det betyr med andre ord å belyse ei sak frå ulike ståstader. Kontekstualisering er på same måte ei form for nyansering der ei sak «settes inn i en større sammenheng ved å lenkes opp mot andre relevante tekster og ressurser som er tilgjengelige på WWW» (Engebretsen 2002: 44). Begge desse begrepa dekker det informantane trekker fram som positivt med Hypernytt. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 247 ]

54 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Det at fleire testbrukarar formulerer eit ønske om ei breiare forståing av komplekse nyheitssaker og ei kjensle av at tradisjonelle tv-nyheiter til tider er overflatiske, er også noko som reflekterer Shanto Iyengar (1991) sine undersøkingar om tematisk og episodisk framing i tv-nyheiter. Ved å bruke framingteori på å analysere tv-nyheiter, argumenterer Iyengar for at tv-journalistikken som regel fokuserer på enkelthendingar, såkalla episodisk framing. Den tradisjonelle tv-journalistikken set sjeldan handlingane inn i ei større forklarande ramme, det han kallar tematisk framing. Tv-nyheiter viser derfor samfunnet på ein fragmentarisk og usamanhengande måte der enkelthendingar ikkje blir gitt større strukturelle forklaringar. Å knytte ekstrainnhald til korte tv-saker, gir rom for akkurat ei slik tematisk framing av saker som i utgangspunktet skildrar ei enkelthending på ein episodisk måte. Noko av det same fenomenet opplevast som positivt med Hypernytt at ei sak blir belyst på ein breiare måte enn det som er mulig på eitt eller to minutt. Det går an å argumentere med at det same er mulig å oppnå ved å lage lange saker med meir innhald, eller til og med dokumentarfilmar på både ein halvtime eller ein time. Det som er problemet med det, er at dei fleste av oss ikkje har tid til å sjå gjennom ei rekke dokumentarfilmar kvar dag. Vi har likevel tid til å sjå nyheitssendingar med korte innslag for å få eit innblikk i kva som har skjedd i løpet av dagen, dette er ein av styrkane til det korte reportasjeformatet. Det at desse korte innslaga samstundes er ein inngang til langt meir informasjon ved at dei er klikkbare og interaktive, gir muligheita til både å få eit overblikk og også gå lenger inn i sakene som interesserer og engasjerer. Interaktiviteten kan med det kombinere det å gi overblikk med det å gå djupt. Utprøvinga av interaktive nyheitsreportasjar med levande bilde starta med eit ønske om å teste ut ein sjanger som enno ikkje finnast i bruk i mediebransjen. Resultata syner at ein slik type interaktiv videoteknologi for nett, og nettilkopla einingar som smarttelefonar og mediebrett som ipad eller andre, kan vere aktuell for allmennkringkastarar. Dette særleg fordi brukarane for det første ytrar klare ønske om ein journalistikk som er i tråd med allmennkringkastingsideala: ein nyansert, seriøs, grundig og faktarik journalistikk. For det andre opplever dei at den vesle smaksprøva som Hypernytt er, gir dei eit innblikk i ein slik type journalistikk med levande bilde. I lys av dei tekniske omveltingane allmennkringkastinga må møte, er dette eit døme på at ny teknologi kan stå til teneste for allmennkringkastinga. Eit anna argument for at allmennkringkastarar kan ta i bruk ein slik teknologi til journalistikk med levande bilde, er at dei ofte har store arkiv og mykje programmateriale å nytte seg av i produksjonen av klikkbare nyheitssaker. NRK kunne for eksempel nytte reportasjar og debattar frå utanriksprogrammet Urix som klikkbare lenker i reportasjar laga for Dagsrevyen, og slik hurtig og med få ressursar knyte saman journalistisk stoff frå ulike redaksjonar til komplekse, nyanserte og fyldige saker der brukarane kan få tilgang til store mengder informasjon etter eige ønske. På same måte kan eigenproduserte og innkjøpte dokumentarfilmar, lyd frå ulike radioprogram, stoff frå distriktskontor, materiale frå tusenvis av timar med [ 248 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

55 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting arkiverte radio- og tv-sendingar og så vidare, lett knytast til klikkbare hypervideosaker. Slik kan til dømes NRK på ein relativt enkel måte skape medierike klikkbare journalistiske reportasjar som er med på å styrke deira oppdrag som allmennkringkastar utan at det treng å medføre ein urealistisk stor redaksjonell innsats. Dette er også reint teknisk innanfor rekkevidde, sidan i prinsippet alt av til dømes NRK sitt radio- og videomateriale etter kvart blir samla i ein felles programbank der materialet er tilgjengeleg for medarbeidarane i NRK. Pål Aam, førstelektor Journalistutdanninga, Høgskulen i Volda E-post: PaalAa@hivolda.no Referansar Bardoel, Jo og Ferrell Lowe, Gregory (2007): «From Public Service Broadcasting to Public Service Media The Core Challenge» i Ferrell Lowe, Gregory og Bardoel Jo (red.): From Public Service Broadcasting to Public Service Media. Göteborg: Nordicom. S Bastiansen, Henrik Grue (1996): Fra referat til reportasje Dagsrevyen KULTs skriftserie nr. 52, Oslo: Norges forskningsråd. Berger, Arthur Asa (2000): Media and Communication Research Methods. Thousand Oaks, California: Sage Publications. Brink Lund, Anker, Nord, Lars og Roppen, Johann (2009): Nye utfordringer for gamle medier. Skandinavisk public service i det 21. århundre. Göteborg: Nordicom. Brown, Charles og Goodwin, Peter (2010): «Constructing Public Service Media at the BBC» i Ferrell Lowe, Gregory (red.): The Public in Public Service Media. Göteborg: Nordicom. S Bryman, Alan (2008): Social Research Methods. 3. utg. Oxford: Oxford University Press. Brøndmo, Hans Peter og Davenport, Glorianna (1989): «Creating and Viewing the Elastic Charles a Hypermedia Journal». Paper lagt fram på Hypertext2, York, England, juni Carlsson, Ulla og Harrie, Eva (red.) (2010): Nordiska public service-medier i den digitala mediekulturen Pengar, politiken och publiken. Göteborg: Nordicom. Chambel, Teresa, Santos, Lara, Nápoles, Suzana, Rodrigues, José Francisco og Apostol, Tom (2005): «Visualization in Learning Mathematics with Hypervideo: The Story of Pi demo». Paper lagt fram på Envc'2005, Encontro Nacional de Visualização Científica, Centro Multimeios, Espinho, september Chambel, Teresa, Zahn, Carmen og Finke, Matthias (2006): «Hypervideo and Cognition: Designing Video-Based Hypermedia for Individual Learning and Collaborative Knowledge Building» i Alkhalifa, Eshaa (red.): Cognitively Informed Systems: Utilizing Practical Approaches to Enrich Information Presentation and Transfer. Hershey, USA: Idea Group Inc. S Debrett, Mary (2010): Reinventing Public Service Television for the Digital Future. Fishponds, England: Intellect. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 249 ]

56 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting Doherty, John, Girgensohn, Andreas, Helfman, Jonathan, Shipman, Frank og Wilcox, Lynn (2003): «Detail-on-Demand Hypervideo» i Rowe, Lawrence og Vin, Harrick (red.): Proceedings from MULTIMEDIA '03 the eleventh ACM international conference on Multimedia. New York: ACM. Upaginert. Engebretsen, Martin (2002): Å skrive for skjermen En innføring i nettjournalistikk. Kristiansand: IJ-forlaget. Erdal, Ivar John (2008): Cross-media news journalism: institutional, professional and textual strategies and practices in multi-platform news production. Ph.D.-avhandling. Oslo: Universitetet i Oslo. Fagerjord, Anders (2005): Editing Stretchfilm, interaktiv tekst på nettside: Gentikow, Barbara (2005): Hvordan utforsker man medieerfaringer? Kvalitativ metode. Kristiansand: IJ-forlaget. Gripsrud, Jostein (2009): «Digitising the Public Sphere: Two Key Issues» i Javnost The Public. Årg. 16, nr. 1. S Halse, Ketil Jarl og Østbye, Helge (2003): Norsk kringkastingshistorie. Oslo: Det Norske Samlaget. Iyengar, Shanto (1991): Is Anyone Responsible? How television frames political issues. Chicago: The University of Chicago Press. Isensee, Scott, og Rudd, James (1996): The Art of Rapid Prototyping. London: International Thomson Computer Press. Jackson, Lizzie (2010): «Facilitating Participatory Audiences. Sociable Media and PSM» i Ferrell Lowe, Gregory (red.): The Public in Public Service Media. Göteborg: Nordicom. S Jakubowicz, Karol (2008): «Hold fast i kernen, og lav så om på (nesten) alt det andet! Redefinering af public service broadcasting for det 21. århundrede» i Mortensen, Frands (red.): Public service i netværks-samfundet. Frederiksberg: Forlaget Samfundslitteratur. S Kahn, Paul og Haan, Bernard J. (1991): «Video in Hypermedia: The Design of InterVideo» i Visual Resources. Årg. 7, nr. 4. S Layder, Derek (1998): Sociological Practice Linking Theory and Social Research. London: Sage Publications. Leurdijk, Andra (2007): «Public Service Media Dilemmas and Regulation in a Converging Media Landscape» i Ferrell Lowe, Gregory og Bardoel, Jo (red.): From Public Service Broadcasting to Public Service Media. Göteborg: Nordicom. S Liestøl, Gunnar (1999): Essays in Rhetorics of Hypermedia Design. Doktoravhandling. Oslo: Universitetet i Oslo. Liestøl, Gunnar (2009): «Augmented Reality and Digital Genre Design Situated simulations on the iphone». Paper lagt fram på IEEE 8th International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2009), Orlando. Lippmann, Andrew (1980): «Movie-maps: An application of the optical videodisc to computer graphics» i Thomas, James J., Ellis, Robert A. og Kriloff, Harvey Z. (red.): SIGGRAPH [ 250 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

57 pål aam hypernytt ny videoteknologi for ei ny allmennkringkasting '80 Proceedings of the 7th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. New York: ACM. S Løvlie, Anders Sundnes (2010): textopia: experiments with locative literature. Ph.D.-avhandling. Oslo: Universitetet i Oslo. McNair, Brian (2007): «Current Affairs in British Public Service Broadcasting. Challenges and Opportunities» i Ferrell Lowe, Gregory og Bardoel, Jo (red.): From Public Service Broadcasting to Public Service Media. Göteborg: Nordicom. S Moe, Hallvard (2009): Public Broadcasters, the Internet, and Democracy Comparing Policy and Exploring Public Service Media Online. Ph.D.-avhandling. Bergen: Universitetet i Bergen. Mortensen, Frands (red.) (2008): Public service i netværks-samfundet. Frederiksberg: Forlaget Samfundslitteratur. NRK-plakaten (2009). Henta frå: NRK_plakat.pdf Nyre, Lars (2010): «Experimenting with New Media for Journalism» i Nordicom Review, spesialnummer S Nyre, Lars (2011): «Medium design considered as a method for research on new media». Paper lagt fram på NordMedia 2011, Akureyri, Island. Opgenhaffen, Michaël (2009): Multimedia, Interactivity, and Hypertext in Online News: Effect on News Processing and Objective and Subjective Knowledge. Doktoravhandling. Belgia: Katholieke Universiteit Leuven. Puijk, Roel (2008): «Faktajournalistikk og den aktive seer» i Puijk, Roel (red.): Fjernsyn i digitale omgivelser Kringkastingens møte med nye medier. Kristiansand: IJ-forlaget. S Sand, Gunnar og Helland, Knut (1998): Bak TV-nyhetene Produksjon og presentasjon i NRK og TV 2. Bergen: Fagbokforlaget Vigmostad & Bjørke. Skartveit, Hanne-Lovise (2008): Representing the Real through Play and Interaction Changing forms of nonfiction. Ph.D.-avhandling. Bergen: Universitetet i Bergen. Steensen, Steen (2011): «Online Journalism and the Promises of New Technology» i Journalism Studies. Årg. 12, nr. 3. S Søndergaard, Henrik (2008): «DR's digitale strategier» i Mortensen, Frands (red.): Public service i netværks-samfundet. Frederiksberg: Forlaget Samfundslitteratur. S Tiellet, Claudio A. B., Pereira, André Grahl, Reategui, Eliseo Berni, Lima, José Valdeni og Chambel, Teresa (2010): «Design and Evaluation of a Hypervideo Environment to Support Veterinary Surgery Learning» i Chignell, Mark H. og Toms, Elaine (red.): HT '10 Proceedings of the 21st ACM conference on Hypertext and hypermedia, Toronto, juni New York: ACM. S Tremayne, Mark (2008): «Manipulating interactivity with thematically hyperlinked news texts: a media learning experiment» i New Media & Society. Årg. 10, nr. 5. S Aam, Pål (2010): «TV-reportasjen 2.0 Ny teknologi styrking av samfunnsoppdraget for TV- og videojournalistar» i Roppen, Johann og Allern, Sigurd (red.): Journalistikkens samfunnsoppdrag. Kristiansand: IJ-forlaget. S norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 251 ]

58 [kommentar] Anne Gjelsvik Kjære fotografi Noe av det vanskeligste å forholde seg til når noen dør, etter min erfaring, er fotoalbum. Når jeg sammen med mine søstre ryddet huset etter våre foreldre, var det en eneste gjenstand som det var avgjørende for meg å beholde og å beholde helt som den var: fotoalbumet som inneholdt bildene fra min barndom. Tanken på at en av de andre to skulle ønske seg det var nesten ikke til å bære. Jeg arvet albumet og har ikke åpnet det siden. Fremdeles er det for nært, for nakent og for fylt av nostalgiske følelser, mer enn tre år etterpå. I stedet ser jeg på andres bilder. Jeg går på fotoutstillinger. Det gjorde jeg sjelden før. Jeg har fått et nytt favorittmuseum, C/O Berlin, som viser vekslende utstillinger av fotokunstnere og fotojournalister. I det gamle forfallende posthuset i Prenzlauer Berg i tidligere Øst-Berlin, har jeg de siste årene sett store retrospektive utstillinger med Magnumfotografen Leonard Freed og Robert Mapplethorpe, og sist sommer med Larry Clark, også kjent som regissøren bak filmene Kids (1995) og Ken Park (2002). Alle tre utstillinger som på ulike måter berørte meg sterkt. Best liker jeg fotografier som dokumenterer hverdag og vanlige folk har jeg oppdaget. Bilder som gir inntrykk av noe ekte og sant, som viser virkelige mennesker og verden slik den er, eller var. Her er fotografiet som medium på sitt beste, og her er fotografiet bedre enn de andre mediene. Et eksempel på en slik utstilling er Gundula Schulze Eldowys dokumentasjon av livet i DDR før muren falt, mellom 1977 og 1990, en for meg inntil da ukjent fotograf som fanger livets oppturer og nedturer, menneskets sorger og styrker. Serien «Der große und der kleine Schritt» ligger helt på grensen for hva man (i alle fall jeg) kan tåle å se av menneskelig sårbarhet og sykdom, blant annet med bilder av fødsler og deformerte dødfødte. Da den fysiske balansen bokstavelig talt var gjenopprettet etter at jeg noen svimle minutter hadde støttet meg mot veggen i den tidligere gymsalen til postfunksjonærene, fyltes hodet med medieteoretiske og etiske spørsmål: Finnes det noe som ikke kan avbildes? Hva er fotografiet ytterste grense? Finnes det noe man kan skrive men ikke vise? Hva er det med mediet som gjør at man stiller slike spørsmål? 1 universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

59 kommentar anne gjelsvik kjære fotografi Fotografier av fødsler som ikke går bra er hard kost, særlig i farger. Gundula Schulze Eldowy: Zanengeburt, aus Serie: Der Grosse und der kleine Schritt, Gundula Schulze Eldowy / BONO, Oslo Oftest ser jeg fotografier på internett. Særlig er det et nettsted som har fått meg til å tenke på viktigheten og verdien av fotografi. Og som på et forunderlig vis både tematiserer mine egne opplevelser og fotografiets status i den digitale tidsalderen. Mange har nemlig stilt spørsmålet om fotografiet er det det engang var. Er ikke det digitale fotografiet fundamentalt annerledes enn det analoge? Når man i dag for eksempel kan lage fiktive portrettfotografier uten at noen har posert, så er tilsynelatende det indeksikale båndet som det analoge fotografiet hadde til virkeligheten klippet over (se for eksempel Hoel 2005, Rosen 2011, Gunning 2008 for diskusjoner av dette). Jeg husker ennå opplevelsen av Keith Cottinghams serie «Fictious Portraits» fra 1992 som et av de første og mest «uncanny» eksemplene på portretter som så ekte ut, men som var rene konstruksjoner av ikke-eksisterende gutter ( Nettstedet viser imidlertid at medieteknologien har endret lite på hvordan folk ser, tenker og føler om fotografi. Konseptet bak nettstedet som den unge Taylor Jones etablerte i mai 2011 er like enkelt som det er genialt, noe som forklarer hvorfor stedet raskt har blitt et fenomen, med tusenvis av innsendte bilder og millioner av treff. Ideen er som følger: Man tar et bilde fra fortiden som betyr noe for en, oppsøker stedet der bildet ble tatt, holder det gamle bildet opp foran det samme punktet og avfotograferer et bilde av bildet og bakgrunnen. Og sender det digitalt til nettstedet som publiserer utvalgte eksempler og som sprer bildene via Twitter, Facebook og Tumblr (og nå senest norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 253 ]

60 kommentar anne gjelsvik kjære fotografi som bok: Jones 2012). Resultatet viser det nettstedet omtaler som et møte mellom fortid og nåtid, og mellom minner og virkelighet, og kan for eksempel se slik ut: «Dear Photograph, fra Pam». Andre menneskers sommerminner vekker nostalgiske følelser hos mange. Se Kvinnen som sannsynligvis holder bildet er Pam, og hun er trolig et av barna i båten. Teksten som ledsager bildet er kort og enkel: «Grandpa loved the outdoors. But he loved us more». Hvorfor treffer disse bildene meg, og mange med meg? De fleste bildene er familiebilder fra vanlige menneskers liv og hverdag; første skoledag, bryllup og ferier går igjen, men mest av alt viser de barn som nå er blitt voksne, eller voksne og eldre mennesker som nå er borte. Og selv om ikke dette er min bestefar eller min båttur møter bildet et minne jeg har om en sommer, eller et menneske, som nå er borte. Om en tid som var og som ikke kan holdes, men som kan fanges i et fotografi. Når man leser de mange brukerkommentarene er det ting nettbrukeren har felles med menneskene på bildene som dominerer; man hadde lignende fliser på badet, man husker hvordan det var å være barn, å ha småbarn, man har vært det samme stedet. Først og fremst er det verdien av det som engang var og som ikke lengre er som karakteriserer opplevelsen. Slik sett fanger nettstedet kanskje det som har blitt omtalt som «new age nostalgi», men kanskje skyldes suksessen først og fremst at det treffer nært noe som kan beskrives som fotografiets essens. Opplevelsene som gjengis i kommentarfeltene minner nemlig om den svimlende opplevelsen Roland Barthes beskriver i La Chambre claire (Det lyse rommet), i møte med et historiske fotografier. For Barthes er det tilskuerens blikk som definerer fotografiet; og møtet mellom en rotfestet troverdighet og en «en tillintetgjørelse av tiden» skaper et svimlende møte mellom en fortid og noe som ikke lenger finnes (Barthes 2001:117:). For Barthes var fotografiets vesen eller essens (eller det han mer presist med Husserls fenomenlogiske begrep beskrev som fotografiets noema): [ 254 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

61 kommentar anne gjelsvik kjære fotografi «Dette har vært»; det vil si som noe betrakteren forstår som noe som har vært, som ikke lengre er, men som vi gjerne vil beholde, men ikke kan. Noe som kan minnes slik det er fryst i et bilde, men som ikke kan gjenoppleves. Slik det er for meg i møte med mitt fotoalbum, og for besøkende på photograph.com. Også er det bildene vi så gjerne vil glemme, men ikke kan. Også lille Norge har nå slike bilder; bilder som ligger på netthinnen, fotografier som er for nære, for sterke, ennå, ett år etterpå. I vinter skapte det kontroverser at den prestisjefulle fotokonkurransen World Press Photo gav den svenske fotografen Niklas Hallström andrepremie for bilder av døde ungdommer på Utøya, bilder som var så sterke at de i følge lederen i Pressefotografenes Klubb, Terje Bringedal, ikke ville bli trykket av en eneste avis i Norden (Tennes 2012). Politifolk etterforsker situasjonen på Utøya. Terje Bendiksby/NTB scanpix. Forsvarerne av bildene argumenterte med at det vi tenker på som et tabu når det er våre ungdommer ikke gjelder når nyhetsfotografiene er fra krigshandlinger i Afrika eller Afghanistan (Camron 2012, Øgrim 2012). Den lille avstanden mellom Norge og Danmark synes likevel lang nok til at man der så disse bildene med et annet blikk, dersom man skal tro holdningene som ble reflektert i Informationens sak om bildene. For den danske fotojournalisten Per Folkver ble nærhet forstått som noe som hindrer publikum å se bilder de trenger å se, og som en slags rasisme, hvor «de andre», de som er drept langt borte stilles til skue, men hvor våre egne ofre skjules (Camron 2012). Men kanskje er det ikke galt å la nærheten være det som er avgjørende for hva vi ser og ikke ser. Kanskje bør man heller la være å vise bilder som umenneskelig- norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 255 ]

62 kommentar anne gjelsvik kjære fotografi gjør mennesker som er geografisk langt unna? Karl Ove Knausgård perspektiverte viktigheten av nærhet og problemene med avstand i sin minnetekst til ofrene under minnemarkeringen Også hans utgangspunkt var bilder som ikke kan glemmes; også den norske sommeren er blitt til bilder av en «øy med døde kropper dekket av plast». Minnetalen åpnet slik: Det finnes noen bilder fra sommeren 2011 jeg aldri kommer til å glemme. Det er bildene av en regnvåt øy i en fjord, de mørkegrønne trærne som vokste helt ned til vannkanten, de gråspraglete bergene, den tunge urørlige vannflaten, lyset fra den overskyede himmelen. Dette landskapet er så kjent at vi normalt sett ikke ser det. Det forsvinner inn det hverdagslige. Den norske sommeren som jeg er vokst opp i og fortsatt lever i. Men på disse bildene lå det mennesker. De var døde og de var dekket av plast. Livet som dagen før hadde lyst i øynene, var slukket for alltid. For at vi ikke skal glemme det viktige trenger vi nærhet, minnet Knausgård oss om. Det er avstand som er farlig, det er avstand som gjør det mulig å drepe et menneske fullt av ungdom og latter, av liv. Han bruker tanken om at noen skal kunne drepe hans egne barn som eksempel: «For å kunne ta livet av dem der de leker i hagen, der de krangler og slåss, ler og løper, for å slukke lyset i deres levende øyne, må man stå på så lang avstand til dem at alt det forsvinner» (Knausgård 2012). Mange av nyhetsbildene glemmes. For Roland Barthes var nyhetsfotografiene for ofte det han betegnet som «unære». Det unære henviser her ikke til avstand i konkret forstand, men til det som bare transformeres uten å berøre, bilder som ikke sårer eller uroer (Barthes 2001:51-52). Barthes framhevet dette «noe» som noen fotografier har som gjør at de skaper det lille sjokket, som gjør at de blir. Hva som gjør at et bestemt fotografi bli værende er subjektivt, for Barthes var detaljene avgjørende, en hånd som er plassert på et særegent vis, den skitne veien. Nyhetsbildene er viktigst når de kommer nært, samtidig bør vi diskutere forskjellen på bilder som berører og bilder som sårer, for mye. Sommeren 2012 fikk jeg nye bilder: Bilder av styrken i mennesker, også i mennesker som er i sorg. Bilder av pårørende som hang opp sine bilder, av sine kjære, på noen små oppslagstavler ved vannkanten på Utøya. Vanlige bilder fra da hverdagen ennå var vakker. Bilder som viser at minnebilder ikke bare er vonde, men også viktige. Fordi fotografier, mer enn noe annet medium kan vise oss hva det menneskelige er at den andres ansikt ligner ditt eget. Postscript Etter at teksten var skrevet, og på oppfordring, er mitt eget album hentet fram. Å sette ord på den fotografiske opplevelsen har gjort det lettere å betrakte bildene, men bildene gjør det ennå vanskelig å beskrive fortid med ord. Også mine minner er fulle av sommer, båt og sjø. Et bilde peker seg ut som det fineste, og viser et (for meg) viktig glimt fra min barndom, akkurat slik den var. [ 256 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

63 kommentar anne gjelsvik kjære fotografi Fra forfatterens fotoalbum: Slik fortidens sommer, onkel Walter (til venstre) og faren min var. Anne Gjelsvik, professor Institutt for kunst- og medievitenskap, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Trondheim E-post: Referanser: Barthes, Roland (2001) Det lyse rommet, Oslo: Pax. Cameron, Lærke (2012) «Racismen lever i fotografiet», Gunning, Tom (2002) «What s the point of an Index? Or, Faking Photographs», i Karen Beckman og Jean Ma (red) Still Moving. Between Cinema and Photograpy. Durham og London: Duke University Press. Hoel, Aud Sissel (2005):» Fotografisk mening og makt. en fremstillingsfilosofisk kritikk av postmodernistisk fototeori», Norsk medietidsskrift 4/2005. Jones, Taylor (2012) Dear Photograph, New York: HarperCollins Publishers. Knausgård, Karl Ove (2012) Fra minnemarkeringen «22.juli et år etter» nett-tv/indeks/309694/ norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 257 ]

64 kommentar anne gjelsvik kjære fotografi Rosen, Philip (2002) Changed Mummified. Minneapolis: University of Minnesota Press. Tennes, Nordis (2012) «Uenige om Utøya-bilder», Klassekampen, Øgrim, Helge (2012) «Bilder fra Utøya», Nettsteder: Noter 1 Mer om Gundula Schulze Eldowy kan man finne her: og her [ 258 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

65 [rapport] Eirik Vatnøy Er Fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Riksavisenes dekning av Fremskrittspartiet Får egentlig Frp mer negativ dekning i pressen enn de andre partiene? Er det slik at norske journalister ikke bare lar være å stemme Frp selv, men at dette også påvirker deres objektivitet og formidling av partiets politikk og identitet? Denne kritikken har ikke sjelden blitt fremført av partiet selv. I forbindelse med Birkedal-saken gikk både Siv Jensen og Per Sandberg hardt ut mot pressen og anklaget den for å «grafse» og forhåndsdømme Trond Birkedal. Det var tydelig at de mente partiet ble dårlig behandlet av mediene. I ettertid innrømmet partiledelsen at mediehåndteringen var dårlig, og den fikk også mye kritikk for sine utsagn om mediene. De samme tonene hørte vi fra Per Sandberg i forbindelse med Hoksrud-saken. Til VG sa han da: «Det er fordi mediene er etter oss. Når TV2 nærmest leier en privatetterforsker for å følge etter et medlem på ferie, sier det seg selv» (VG ). TV2 fikk mye kritikk for metodene som ble brukt i denne saken, men hvorvidt de var spesielt ute etter Frp, forblir et åpent spørsmål. Pressens dekning av Frp ble også gjenstand for debatt i august 2011, i forbindelse med at Frp-medlemmene Stenersen og Baklien i en kronikk tok til orde for en norsk versjon av Fox News, som kunne bidra til å gi en mer balansert dekning av norsk høyreside (Dagens Næringsliv ). Utgangspunktet var norsk presses angivelige venstredreining i politiske spørsmål og deres «egendefinerte valgkamp mot Frp i mediene», som kronikkforfatterne kalte det. Dette ble underbygget blant annet med tall fra den årlige medieundersøkelsen, gjort av Respons analyse for Mediedagene, som viser at Frp ikke ville fått en eneste representant på «journalistenes Storting». Påstandene er ikke grunnløse. At norske journalister ikke stemmer på Frp, er en kjent sak. Det har skapt debatt i flere år og bekymret langt flere enn bare partiet selv. Medieundersøkelsen fra 2012 viser at dette fortsatt stemmer (Respons 2012). Bare to prosent av journalistene oppga at de ville stemt på Frp dersom det var stortingsvalg i universitetsforlaget norsk medietidsskrift årg. 19 nr

66 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? morgen (539 spurte). Selv om undersøkelsen selvsagt ikke kan gi noe annet enn en indikasjon, og det må tas høyde for journalistenes arbeidsfelt om de jobber med sport eller politikk hvor stor redaksjon de jobber i, m.m., er tallenes tale tydelig. En analyse gjort av Retriever på oppdrag fra SKUP av mediedekningen av syv forskjellige politikerskandaler, indikerer at det er mer fokus på partiet og partiledelsen i saker som involverer Frp-politikere enn politikere fra andre partier (Retriever 2012, Overgrep og sexkjøp i norsk politikk). Undersøkelsen underbygger imidlertid ikke påstander om noen systematisk dårligere behandling av partiet. Samtidig viser undersøkelsen at det blant de politiske partiene kun er representanter fra Frp som retter kritikk mot mediene i forbindelse med slike saker. Ingen hakkekylling men heller ingen yndling Denne analysen vil forsøke å gi et representativt inntrykk av pressedekningen av de største partiene i Norge ved hjelp av kvantitativ metode. Hovedproblemstillingen er altså hvorvidt Frp får mer negativ dekning enn andre partier. Analysen tar for seg dekningen av Frp, Høyre og Arbeiderpartiet i Aftenposten, VG, Dagbladet og Dagens Næringsliv i månedene januar og oktober All omtale av partiene er inkludert. Analysen tar for seg hvilken type saker partiene omtales i, hvilket fokus og vinkling artiklene har på partiene, om dekningen er positiv eller negativ, og om partiene gir eller får direkte kritikk. Det må presiseres at det på grunnlag av en slik analyse ikke kan slås fast eller utelukkes om et parti totalt sett behandles skjevt. Det er stor usikkerhet knyttet til det å sammenligne artikler og saker på denne måten. Analysen skiller ikke mellom lengde, plassering, tidspunkt, tema m.m. Slike faktorer kan kun vurderes gjennom mer grundig kvalitativ analyse. Analysen tar også kun for seg en del av mediedekningen et utvalg av dagsavisene og analyserer ikke hele mediedekningen som sådan. Målet her er å gi et overslag av det inntrykket som etterlates av partiene på et mest mulig objektivt grunnlag, og analysen er derfor et godt utgangspunkt for en informert debatt om forholdet mellom Frp og norsk presse. Hovedkonklusjonen etter analysen er et forbeholdent nei. Frp blir ikke systematisk dårlig behandlet av avisene i denne perioden. Selv om de kommer dårligst ut av de tre partiene, er forskjellene ikke veldig store. Høyre er det partiet som skiller seg mest ut, og det kan nesten kalles en medieyndling. De største partiene i en skandalefri periode Analysen inkluderer Fremskrittspartiet, Høyre og Arbeiderpartiet. Dette er de tre største partiene i Norge i For sammenligning med FrP gir Høyre og Arbeiderpartiet både bredde i det politiske landskapet og får med variabelen posisjon/ikke posisjon. [ 260 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

67 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Avisene som er valgt, er Aftenposten (morgen- og kveldsutgaven), Dagbladet, VG og Dagens Næringsliv. Aftenpostens kveldsutgave er inkludert siden Oslo har borgerlig styre. Analysen inkluderer ikke aviser med en typisk venstresideprofil, som Klassekampen eller Dagsavisen. Dette ville kanskje gitt større utslag av negativ dekning av FrP, og mulig også Høyre, i kategorier som kommentar- og meningsstoff, men ville ikke nødvendigvis styrket konklusjonen om den generelle pressedekningen. De fire avisene er vurdert som et representativt utvalg av riksavisene. Det er også de største avisene i landet, målt i opplagstall. Det har vært en prioritet å velge perioder som ikke er sterkt preget av politiske skandaler eller saker som skaper særlig oppmerksomhet rundt ett parti. I 2011 var det flere saker som trolig ville preget utfallet av en slik analyse. I slutten av mars kom den såkalte Birkedal-saken, noe som førte til mange spekulasjoner om selve partiet, om festekultur og manglende ledelse. Den samme saken utløste også kritikk av mediene fra partiet selv. Denne perioden er derfor ikke inkludert i materialet. Valgkampen 2011 var under alle omstendigheter spesiell som følge av terroren 22. juli. Det ville i seg selv vært interessant å studere dekningen av særlig Ap og FrP i lys av 22. juli, men uansett utfallet av en slik analyse, ville materialet neppe kunne legges til grunn for en generell konklusjon om pressens dekning av partiene. Utvalget er derfor gjort i januar 2011 og oktober Disse månedene var ikke preget av noen store politiske skandaler. Januar var i stor grad preget av Maria Amelie-saken. I denne saken sto særlig Arbeiderpartiet sentralt. De fikk både positiv og negativ oppmerksomhet. Men selv om saken involverte flere sentrale politikere og partier, var debatten veldig saksorientert og ikke bare partipolitisk. Sakens påvirkning på denne analysen er derfor ikke veldig stor. Det vil uansett alltid finnes dagsaktuelle saker som preger dekningen av det største regjeringspartiet. Spørsmålet om oljeboring i Lofoten førte til mye oppmerksomhet mot regjeringen og forholdet mellom SV og Ap i oktober. Ellers var ikke mediebildet dominert av noen store enkeltsaker. Oktober var fortsatt delvis preget av debatten om 22. juli, uten at denne hadde noen tydelig partipolitisk dimensjon. Det kan imidlertid ha påvirkning på analysen innen kategoriene personfokus og positiv dekning. Særlig VG leverte utover i oktober flere portretter og saker med overlevende fra Utøya. Flere av sakene har en positiv vinkling på AUF og Aps partiorganisasjon. Dette er på siden av den ordinære politiske dekningen og blir trolig også oppfattet som det av leserne. Likevel er det ikke utelatt av analysen. Det gjelder et begrenset antall saker og gir ikke noe signifikant utslag. Det partiet som var mest rammet av «politikerskandaler» i oktober, var også Ap. Øygarden-saken, der Aps ordfører i Vågå ble anmeldt for seksuell omgang med en mindreårig, ga mange svært uheldige presseoppslag for partiet, selv om de ikke automatisk kan regnes som negativ dekning av den grunn (sammenlignet med andre politikerskandaler, og alvoret i anklagen tatt i betraktning, tyder det på at både partiet og Øygarden selv fikk ganske mild behandling i mediene, ifølge Retriever-undersøkelsen 2012). norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 261 ]

68 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Videre fikk partiet kritisk oppmerksomhet i forbindelse med en svært kostbar gave til Jens Stoltenbergs 50-årsdag. Dette førte til flere kritiske kommentarer og negative vinklinger, men kan ikke kalles noen skandale. Vinklingene var kritiske både til politikere generelt og til gavekulturen i Ap. Flere saker sammenlignet blant annet 50-årsgavene til Jens Stoltenberg og Erna Solberg. I slutten av september preget Frps Bård Hoksrud forsidene. Saken fikk betraktelig mer oppmerksomhet enn Øygarden-saken. Dette var en sak der mediepresset var stort og veldig personfokusert. I likhet med Birkedal-saken ble det her stilt spørsmål om det er en negativ kultur i partiet. Men skandalen og medieoppmerksomheten var stort sett over innen oktober, og saken har hatt liten betydning for denne analysen. Inndeling i positiv, nøytral og negativ dekning Innsamling av materialet er gjort i Retriever Medieresearcher med søkeord av alle navn og forkortelser av partiene. Dette inkluderer ikke navn på personer. Partilederne forbindes i stor grad med partiene, men saker der selve partiet ikke nevnes i det hele tatt faller ofte utenfor det vi forstår som politisk dekning. Analysen er gjort ved å kategorisere alle artikler der partiet er nevnt etter visse kriterier. Hver enkelt artikkel vil falle i forskjellige kategorier, dersom flere partier er nevnt. Totalt i analysen er det benyttet 2011 antall treff. De fleste kategoriene er selvforklarende. Med nyhetsstoff menes alle nyhetssaker, intervjuer og reportasjer. Alle saker er inkludert, og det er ikke differensiert på størrelse. At både korte notiser og artikler som strekker seg over flere sider, telles på samme måte, får konsekvenser for hvordan dataene tolkes, men det skilles altså ikke mellom dem i selve analysen. Med kommentarstoff menes lederartikler og politiske kommentarer fra redaksjonen. Med meningsstoff menes leserinnlegg, kronikker m.m. Dette er ikke redaksjonelt stoff, og er således ikke en del av pressedekningen, men kan fortsatt ha betydning for det inntrykket av partiene som etterlates i avisen. Med partiet i fokus menes de sakene der partiet eller representanter for partiet dominerer saken, enten som hovedkilde eller som hovedaktør/intervjuobjekt. Den desidert største kategorien her er saker som retter fokus mot flere eller ingen partier. Kategoriene for positiv, nøytral eller negativ dekning kan kreve noe utdyping. Med positiv menes her saker som etterlater et ensidig positivt inntrykk av partiet eller representanter som følge av vinklingen og dekningen. Få artikler faller i denne kategorien. Med nøytralt menes de artiklene som ikke etterlater et utpreget positivt eller negativt inntrykk. Dette betyr ikke at artiklene ikke kan inneholde eller videreformidle kritikk av partiet. Kritisk vinkling er et av kvalitetskriteriene i den politiske journalistikken, og dette kan oppnås uten at artikkelen kan kategoriseres som negativ av den grunn. [ 262 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

69 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Negativ dekning er artikler som etterlater et mer eller mindre ensidig negativt inntrykk av partiet som følge av dekningen. Negative inntrykk som skapes av selve saken, er ikke inkludert i denne kategorien. Artikler er klassifisert som negative etter følgende kriterier: Ensidig kritikk Negative presumsjoner Negative vurderinger Ironi Sammenligninger der det er lagt opp til at partiet kommer dårlig ut Artikler som kun skal fremvise selvmotsigelser, forfeilet strategi eller lignende Tendensiøse negative spekulasjoner Kriteriene er hovedsakelig hentet fra samtaleanalytisk metode som studerer politisk debatt og journalistisk dekning i etermediene. Overført til lengre artikler krever dette delvis vurdering etter skjønn. Antallet artikler samt at alle artiklene er underlagt samme kriterier, skal sikre høyere validitet. Små forskjeller mellom Frp og Ap totalt Tabell 1 viser fordeling av all dekning av partiene i alle fire aviser, både nyhetsstoff, kommentarstoff og leser- og debattinnlegg. Tabell 1: Fordeling av positiv, nøytral og negativ dekning i prosent. Alle aviser og alle kategorier. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 263 ]

70 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Som tabellen viser er dekningen av Frp noe oftere negativ enn hva som gjelder for de andre partiene (21 % mot 16 % for Ap og 10 % for Høyre). Forskjellen mellom Ap og Frp er imidlertid liten. Og den må ses i lys av at Ap får mer dekning enn Frp, og mange av sakene er korte nyhetsmeldinger referert fra nyhetsbyråene. Det er altså grunn til å tro at det generelle inntrykket som etterlates av partiene, ikke er noe videre mer negativ for Frp enn for Ap. Det partiet som skiller seg mest ut, er Høyre, som både får mest positiv og minst negativ dekning. Tabell 2: Fordeling av positiv, nøytral og negativ dekning i prosent. Nyhetsstoff. Også om man kun ser på nyhetsstoffet, er Frp det partiet som oftest får direkte negativ dekning. Men igjen er forskjellen til Ap liten (12 % for Frp mot 9 % for Ap). Dette må ses i lys av at Ap er det største regjeringspartiet, noe som forklarer mye av den negative dekningen. På den annen side faller de nøytrale meldingene fra nyhetsbyråene i denne kategorien, noe som også har størst betydning for Ap. Det er vanskelig å finne noen tydelige forklaringer, men konklusjonen er at andelen negativ dekning ikke er noe signifikant større for Frp enn for Ap i nyhetsstoffet generelt. Forskjellen til Høyre er derimot markant. En mulig forklaring er at dekningen preges av hvorvidt det går bra eller dårlig for partiet. I løpet av 2011 har Høyre gjort det historisk godt på meningsmålingene, mens både Ap og Frp til tider har gått tilbake. Valget i 2011 var også svært dårlig for Frp. Det kan altså tyde på at et parti i medvind får mindre negativ dekning i mediene, selv om dette neppe sier noe om hvorvidt oppslutningen på meningsmålingene påvirker dekningen eller omvendt. [ 264 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

71 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Tabell 3: Fordeling av positiv, nøytral og negativ dekning i prosent. Nyhetsstoff der partiet står i fokus. Som tabell 3 viser er tendensen til at Frp får noe mer negativ dekning, tydeligere blant de sakene der partiet er i fokus. Hver femte nyhetssak som har Frp som hovedkilde eller hovedaktør, etterlater et negativt inntrykk av partiet. Dette er forholdsvis mye, og selv om de samme modifikasjonene må gjøres her, er forskjellen til Ap signifikant. Frp får cirka 50 % mer negativ dekning i denne typen saker enn Ap. Tendensen til at Høyre får mye positiv dekning, forsterkes jo mer stoffet er konsentrert om partiet. Hele 14 % prosent av nyhetssakene som omhandler Høyre, er positivt vinklet og etterlater et positivt inntrykk. Tabell 4: Dekning, nyhetsstoff der Frp er i fokus. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 265 ]

72 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Om vi ser hvordan dekningen av Frp fordeler seg blant avisene, ser vi at det er Aftenposten og Dagbladet som står for denne skjevheten. Dagbladets nyhetsdekning av partiet kan kalles negativ i ca. 25 % av sakene. Dette er svært mye sammenlignet med dekningen av andre partier og tilsvarende dekning i andre medier. VGs dekning er mest nøytral, og også balansert mellom positiv og negativ dekning, mens Dagens Næringsliv må sies å etterlate et totalt sett positivt inntrykk av Frp i sine nyhetssaker om partiet. Kommentatorene negative til både Frp og Ap Om vi ser på dekningen i kommentarstoffet både politiske kommentatorer og lederartikler ser vi at den samme trenden finnes der som i nyhetsstoffet. Frp kommer ganske likt ut. Høyre er fortsatt det partiet som det etterlates mest positivt inntrykk av, mens Ap får klart mer negativ oppmerksomhet her enn i nyhetsstoffet. Den store forskjellen i dekningen av Ap må igjen forstås i lys av at mye av nyhetsstoffet er notiser om regjeringen. Dette får ikke utslag i kommentarstoffet. Tabell 5: Fordeling av positiv, nøytral og negativ dekning i prosent. Kommentarstoff. [ 266 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

73 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Tabell 6: Fordeling av positiv, nøytral og negativ dekning i prosent. Kommentarstoff der partiet er i fokus. Det er blant kommentarstoffet som konsentrerer seg om det enkelte partiet, at Frp helt tydelig får mer negativ behandling enn de andre partiene. Det kan altså se ut som om journalister, i kommentarer og lederartikler, ikke er spesielt positive til Frp. Hele 59 % av artiklene etterlater et negativt inntrykk av partiet. Tallet er også høyt for Ap (42 %). Som det største regjeringspartiet, med både statsminister, utenriksminister, justisminister og finansminister, kan man forvente at partiet er gjenstand for mye kritikk på leder- og kommentarplass. At tallet er høyere for Frp, som er et opposisjonsparti på Stortinget og i posisjon i Oslo bare halve perioden som undersøkes, understreker at Frp faktisk får mer negativ dekning på kommentarplass. Å skille mellom kritisk vinkling og negativ dekning i denne kategorien er vanskelig, siden stoffet er tydeligere meningsbærende. Men det kan altså virke som om Frp blir negativt behandlet når journalistene selv kommer til orde. At Høyre kommer svært godt ut i denne kategorien, tyder på at det er lite hold i anklagene om en venstrevridd journaliststand, i hvert fall blant de fire største avisene. Om noe, tyder det på at lederskribenter og kommentatorer i landets største aviser har en åpen og positiv holdning til Høyre. norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 267 ]

74 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Tabell 7: Dekning, kommentarstoff der Frp står i fokus. Igjen er det Dagbladet som gir den mest negative dekningen av Frp, i hele 75 % av sakene. Det må imidlertid understrekes at det er få saker som faller inn under denne beskrivelsen. VG utmerker seg her som den avisen som har mest variert dekning, med jevn fordeling mellom positiv, nøytral og negativ dekning. Av meningsstoffet er det ikke mulig å gjenfinne den samme tendensen. Partiene behandles forholdsvis likt på avisenes debattsider. Frp og Høyre kritiserer mest En annen faktor som kan ha betydning for det generelle inntrykket av partiene som etterlates i avisene, er andelen av direkte kritikk som partiene gir eller får. Dette vedrører ikke sakens vinkling eller journalistenes spørsmål og kommentarer, men hvordan de forskjellige aktørene forholder seg til hverandre. I meningsstoffet, som leserinnlegg og kronikker, dreier det som om hvordan avsenderen kritiserer forskjellige partier. Tabell 8: Andel saker der partiet blir kritisert direkte av andre partier i prosent. [ 268 ] norsk medietidsskrift 2012 årg. 19 nr. 3

75 rapport eirik vatnøy er fremskrittspartiet pressens hakkekylling? Som tabellen viser er det liten forskjell mellom partiene i hvor stor andel av sakene som formidler direkte kritikk av partiet. Tallet er i det hele tatt ganske lavt. Dette innebærer ikke at det ikke er uenighet i sak eller polemikk, men at direkte kritikk mot partiene faktisk ikke er veldig vanlig, verken fra partiene selv eller andre. Det kan bety at dekningen i all hovedsak er svært saklig. Sett i lys av at Frp ikke er i politisk posisjon, mens Ap er i regjering og Høyre er i posisjon i de største byene, er det faktum at det er små forskjeller i kritikk også fra andre, ikke-politiske kilder, interessant (11 % for Frp mot 8 % for Ap, ikke illustrert her). Man kan anta at mange ikke-politikere, både journalister og andre, vil konsentrere sin kritikk mot de regjerende partiene, og ikke opposisjonen. Når tallene er små (rundt 10 %), er det imidlertid vanskelig å trekke noen tydelig konklusjon. Tabell 9: Andel saker der partiet kritiserer andre partier direkte i prosent. At Ap får mye nøytral, nærmest refererende dekning, har innvirkning på fordelingen også her. Siden gjengivelsen er i prosent, vil dette påvirke fremstillingen. Forskjellen i rene tall er mindre, men fortsatt høyere for Frp og Høyre. At Frp og Høyre kritiserer andre partier mer enn Ap, både i en større andel og et høyere antall av sakene, kan forklares med rollen som opposisjonspartier. Det er en del av opposisjonens rolle å kritisere regjeringen, og dermed også de regjerende partiene. Man kan derfor anta at opposisjonspartiene i større grad enn regjeringspartiene av eget initiativ kommer med kritiske utspill om andre partier. Også regjeringspartiene kommer med kritikk og vurdering av de andre partienes politikk. Ikke sjelden er Ap ute med advarsler mot Frp og Høyres politikk. Men dette preger altså en mindre andel av dekningen av Ap. Å slippe kritikere til orde og videreformidle opposisjonspartienes kritikk er også en måte for journalistene å levere kritisk journalistikk på. Det er pressens ansvar å legge til rette for en kritisk vurdering av den politikken som føres. At dette gjøres i form av politisk polemikk og kritikk, er ikke negativt. Men den rollen som de forskjellige partiene får ut fra sin posisjon, kan være med på å påvirke helhetsinntrykket som etableres av dem i mediene og opplevelsen av pressens dekning av de forskjellige partiene. Et annet interessant funn er at Frp gir mest kritikk til andre, ikke-politiske aktører (8 % mot Aps 4 %, ikke illustrert her). Dette må ses i sammenheng med at de norsk medietidsskrift 2012 årg.19 nr.3 [ 269 ]

Design som medievitenskapelig metode

Design som medievitenskapelig metode Design som medievitenskapelig metode Anders Fagerjord Department of Media and Communication, University of Oslo, Norway anders.fagerjord@media.uio.no Stadig flere forskere tar til ordet for at det å lage

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Masteroppgave + Essay Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning og Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har funnet ut noe

Detaljer

Vurdering. Anne-Gunn Svorkmo og Svein H. Torkildsen

Vurdering. Anne-Gunn Svorkmo og Svein H. Torkildsen Vurdering Anne-Gunn Svorkmo og Svein H. Torkildsen Vurdering av undervisning Film 8 x 6. Fram til ca 5:30. I deler av diskusjonen er elevene nokså stille. Drøft mulige årsaker til det og se spesielt på

Detaljer

Litteraturoversikter i vitenskapelige artikler. Hege Hermansen Førsteamanuensis

Litteraturoversikter i vitenskapelige artikler. Hege Hermansen Førsteamanuensis Litteraturoversikter i vitenskapelige artikler Hege Hermansen Førsteamanuensis Litteraturoversiktens funksjon Posisjonere bidraget Vise at du vet hvor forskningsfeltet står Ta del i en større debatt Legge

Detaljer

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder Institutt for psykologi Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 Kvalitative forskningsmetoder Faglig kontakt under eksamen: Anne Iversen Tlf.: 73 59 19 60 Eksamensdato: 26. mai 2017 Eksamenstid: 09:00-13:00

Detaljer

5E-modellen og utforskende undervisning

5E-modellen og utforskende undervisning Sesjon CD4.2: 5E-modellen og utforskende undervisning 5E-modellen som praktisk tilnærming til utforskende undervisning, for å hjelpe lærere til å gjøre den utforskende undervisningen mer eksplisitt og

Detaljer

TJORA: TIØ10 + TIØ11 FORELESNING 1 - HØSTEN 2003

TJORA: TIØ10 + TIØ11 FORELESNING 1 - HØSTEN 2003 : TIØ10 + TIØ11 FORELESNING 1 - HØSTEN 2003 TIØ10 + TIØ11 læringsmål Velkommen til TIØ10 + TIØ11 Metode Høsten 2003 1-1 Ha innsikt i empiriske undersøkelser Kunne gjennomføre et empirisk forskningsprosjekt

Detaljer

Læreplan i teknologi og forskningslære - programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering

Læreplan i teknologi og forskningslære - programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering Læreplan i teknologi og - programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 6. april 2006 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings-

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS BACHELORPROGRAM I DESIGN Spesialisering i Visuell kommunikasjon eller Møbel- og romdesign/interiørarkitektur 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning

Detaljer

KVALITATIVE METODER I

KVALITATIVE METODER I KVALITATIVE METODER I Gentikow, Barbara 2005: Hvordan utforsker man medieerfaringer? Kvalitativ metode. Revidert utgave. Kristiansand: IJ-forlaget Grønmo, Sigmund 2004: Samfunnsvitenskapelige metoder,

Detaljer

Viktige læringsaktiviteter

Viktige læringsaktiviteter Viktige læringsaktiviteter Læringsaktiviteter som dekkes av Aktiviteter Stille spørsmål. Utvikle og bruke modeller. = dekkes Planlegge og gjennomføre undersøkelser. Analysere og tolke data. Bruke matematikk,

Detaljer

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori Refleksjonsnotat 3 vitenskapsteori Diskuter om IKT-støttet læring er en vitenskap og problematiser etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Kristina Halkidis S199078 Master i IKT-støttet læring Høyskolen

Detaljer

Design, bruk, interaksjon

Design, bruk, interaksjon Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:

Detaljer

Oppsummeringsskjema for realkompetansevurdering

Oppsummeringsskjema for realkompetansevurdering Navn: Fødselsnummer: Fag: Norsk 393 timer Fagkoder: NOR1211, NOR 1212 og NOR1213 Er hele faget godkjent? Ja Nei (Viktig! Husk å skrive om hele faget er godkjent eller ikke godkjent!) Vg1 Muntlige tekster

Detaljer

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Kapittel 1- Introduksjon Forskningshistorie innenfor MMI Den første konferansen ble holdt i 1982 Annet arbeid i feltet fant sted før 1982 Konferanser

Detaljer

Dybdelæring i læreplanfornyelsen

Dybdelæring i læreplanfornyelsen Dybdelæring i læreplanfornyelsen Workshop - 6. november 2018 DEKOMP / FØN Intensjon Starte arbeidet med å utvikle felles forståelse av begrepet dybdelæring og hvordan dybdelæring kommer til uttrykk i klasserommet.

Detaljer

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer) NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer) 26.01.11 Nivå/Typisk utdanning Nivå 1: Grunnskolekompetanse KUNNSKAP Forståelse av teorier, fakta, prinsipper, prosedyrer innenfor fagområder og/eller

Detaljer

Grunnleggende ferdigheter i Kunnskapsløftet. - en ny forståelse av kunnskap? Ny GIV høsten 2013

Grunnleggende ferdigheter i Kunnskapsløftet. - en ny forståelse av kunnskap? Ny GIV høsten 2013 Grunnleggende ferdigheter i Kunnskapsløftet - en ny forståelse av kunnskap? Ny GIV høsten 2013 Karrierevalg i kunnskapssamfunnet? «Kurt har vært truckfører i mange år. Nesten helt siden han var liten.

Detaljer

Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter

Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter Sørlandske lærerstemne 21. oktober 2005 Stein Dankert Kolstø Institutt for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen 1 Oversikt Kompetanser og læring

Detaljer

Forelesning 19 SOS1002

Forelesning 19 SOS1002 Forelesning 19 SOS1002 Kvalitative forskningsmetoder Pensum: Thagaard, Tove (2003): Systematikk og innlevelse. En innføring i kvalitativ metode. 2. utgave, Bergen: Fagbokforlaget. 1 Målet med den kvalitative

Detaljer

)RUVNQLQJVPHWRGLNNLQQHQ.XQVWLJLQWHOOLJHQV

)RUVNQLQJVPHWRGLNNLQQHQ.XQVWLJLQWHOOLJHQV .XQVWLJLQWHOOLJHQV01),7 )RUHOHVQLQJ Emner: )RUVNQLQJVPHWRGLNNLQQHQ.XQVWLJLQWHOOLJHQV - Revidert definisjon - AI som empirisk vitenskap - Kognitiv vitenskap som metodisk tilnærming - Epistemologiske problemer

Detaljer

Treårsplan i norsk 2013-2016. Eivind B. Hansen Helene F. Siira Eirik Leiros

Treårsplan i norsk 2013-2016. Eivind B. Hansen Helene F. Siira Eirik Leiros Treårsplan i norsk 2013-2016 Eivind B. Hansen Helene F. Siira Eirik Leiros 1 MÅL Delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon Gjenkjenne retoriske appellformer og måter å argumentere

Detaljer

Formål og hovedinnhold naturfag Grünerløkka skole

Formål og hovedinnhold naturfag Grünerløkka skole Formål og hovedinnhold naturfag Grünerløkka skole Revidert høst 2016 1 Formål Naturvitenskapen har vokst fram som følge av menneskers nysgjerrighet og behov for å finne svar på spørsmål om sin egen eksistens,

Detaljer

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5 Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet Bruke og forstå Bruker enkel tekst- og bildeformatering og kjenner til noen digitale begreper. Lagrer arbeider på digitale ressurser og følger regler for

Detaljer

VEDLEGG 3 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING

VEDLEGG 3 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING 1 VEDLEGG 3 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING How do patients with exacerbated chronic obstructive pulmonary disease experience care in the intensive care unit (Torheim og Kvangarsnes, 2014)

Detaljer

Norsk revidert januar Arbeidsgruppe

Norsk revidert januar Arbeidsgruppe Norsk revidert januar 01 Arbeidsgruppe Caroline A. Bullen Jorunn Andersen Gunn Arnøy Tastarustå skole Tastarustå skole Tastaveden skole 1 Muntlig kommunikasjon Kompetansemål Kompetansenivå Kjennetegn på

Detaljer

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015 Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015 Faglærer: Sofie Flak Fagerland Standarder (gjennom hele semesteret): Grunnleggende ferdigheter: - Å kunne utrykke seg muntlig i norsk er å ha evnen til å lytte og

Detaljer

Grunnleggende ferdigheter i Naturfag hva og hvordan

Grunnleggende ferdigheter i Naturfag hva og hvordan Grunnleggende ferdigheter i Naturfag hva og hvordan Faglig-pedagogisk dag 3. feb. 2006 Stein Dankert Kolstø Institutt for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen Oversikt Kompetanser og læring Grunnleggende

Detaljer

MEVIT1700 Seminargruppe 4 Gruppe C

MEVIT1700 Seminargruppe 4 Gruppe C MEVIT1700 Seminargruppe 4 Gruppe C Multimedialitet og multimodalitet 5. august 2007 Multimedialitet Begrepet om multimedialitet er, ifølge Liestøl og Rasmussen (2007), det faktum at uttrykkselementene

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS MASTERPROGRAM I DESIGN 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk STUDIEPLAN FOR IKT i læring, Modul 4: Lese- og skriverollen med web 2.0 15stp Behandlet i instituttrådet:

Detaljer

FORSKERPERSPEKTIVET FORMÅLET MED DENNE FORSKNINGEN HAR VÆRT:

FORSKERPERSPEKTIVET FORMÅLET MED DENNE FORSKNINGEN HAR VÆRT: "THE NORWAY-CANADA PARTNERSHIP» (NORCAN) 2015-2018: SKOLEUTVIKLING GJENNOM INTERNASJONALT PARTNERSKAP Mona Røsseland, Førsteamanuensis, HVL mona.rosseland@hvl.no 1 FORSKERPERSPEKTIVET FORMÅLET MED DENNE

Detaljer

Program. og Eli. Ellen. Ellen Repetere og sammenligne Lærer Jane Inkl. pause

Program. og Eli. Ellen. Ellen Repetere og sammenligne Lærer Jane Inkl. pause Andre kursdag Program Tid Hva Rolle Ansvarlig 09.00-09.10 Endringer nettsider Lærer Jane 09.10-10.00 Erfaringsdeling Oppsummering 10.00-10.10 Pause Lærer 10.10-11.30 Partikkelmodellen Studen t 11.30-12.15

Detaljer

KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser. Presentasjon i portefølje fellesmøte Anders Mørch, KDL koordinator

KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser. Presentasjon i portefølje fellesmøte Anders Mørch, KDL koordinator KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser Presentasjon i portefølje fellesmøte 08.05.17 Anders Mørch, KDL koordinator Medlemmer i KDL gruppen Jan Dolonen Per Hetland Anders Kluge Sten Ludvigsen (dekan, permisjon)

Detaljer

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011 Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011 Digitale Elever: lære om globale klimaendringer 66% virtuelle forsøk,

Detaljer

Uke Kompetansemål Emne Arbeidsmåte Læremidler Vurdering

Uke Kompetansemål Emne Arbeidsmåte Læremidler Vurdering Frakkagjerd ungdomsskole Årsplan 8.trinn 2018-19 FAG: Norsk Uke Kompetansemål Emne Arbeidsmåte Læremidler Vurdering 34-35 [1] Lytte til, oppsummere hovedinnhold og trekke ut relevant informasjon i muntlige

Detaljer

Trugar «teljekantsystemet» norsk som forskingsspråk?

Trugar «teljekantsystemet» norsk som forskingsspråk? 1 600 1 400 Humaniora 1 200 Samfunnsfag 1 000 800 Medisin og helse 600 Naturvitskap 400 200 Teknologi 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Gunnar Sivertsen: Trugar «teljekantsystemet» norsk som forskingsspråk?

Detaljer

EN Skriving for kommunikasjon og tenkning

EN Skriving for kommunikasjon og tenkning EN-435 1 Skriving for kommunikasjon og tenkning Oppgaver Oppgavetype Vurdering 1 EN-435 16/12-15 Introduction Flervalg Automatisk poengsum 2 EN-435 16/12-15 Task 1 Skriveoppgave Manuell poengsum 3 EN-435

Detaljer

ÅRSPLAN NORSK 10. TRINN

ÅRSPLAN NORSK 10. TRINN ÅRSPLAN NORSK 10. TRINN UKE EMNE SENTRALE KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMÅTE VURDERING LÆREMIDLER (nummerert som på side 15-16 i Nye Kontekst Lærerens bok) 34/47 mønster av eksempeltekster og andre kilder [12]

Detaljer

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk og læringsmål i forskerutdanningen

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk og læringsmål i forskerutdanningen Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk og læringsmål i forskerutdanningen Roger Strand Senterleder, Senter for vitenskapsteori, UiB Medlem, Dannelsesutvalget Styreleder, Vestnorsk nettverk forskerutdanninga

Detaljer

Kurskategori 2: Læring og undervisning i et IKT-miljø. vår

Kurskategori 2: Læring og undervisning i et IKT-miljø. vår Kurskategori 2: Læring og undervisning i et IKT-miljø vår Kurs i denne kategorien skal gi pedagogisk og didaktisk kompetanse for å arbeide kritisk og konstruktivt med IKT-baserte, spesielt nettbaserte,

Detaljer

Kurskategori 3: Design av IKT- systemer. Normalt vår, 14/15: høst

Kurskategori 3: Design av IKT- systemer. Normalt vår, 14/15: høst Kurskategori 3: Design av IKT- systemer Normalt vår, 14/15: høst Gjennom kurs i denne kategorien skal studentene opparbeide kunnskaper om og ferdigheter i å lage nettsteder, utvikle programvare og tilrettelegge

Detaljer

BREDSANDKROKEN BARNEHAGE

BREDSANDKROKEN BARNEHAGE PEDAGOGISK PLATTFORM BREDSANDKROKEN BARNEHAGE Innledning: Barnehagen har fra 2012 latt seg inspirere av Reggio Emilia filosofien. Vi har fra da jobbet mye med verdiene og filosofien til Reggio Emilia i

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016 NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016 Målgruppe Samfunnsfagslærere i ungdomsskole og videregående skole. Profesjons- og yrkesmål Studiet har som mål å bidra til kompetanseheving

Detaljer

Frakkagjerd ungdomsskole Årsplan 8.trinn FAG: Norsk

Frakkagjerd ungdomsskole Årsplan 8.trinn FAG: Norsk Frakkagjerd ungdomsskole 8.trinn 2019-20 FAG: Norsk Uke Kompetansemål Emne Arbeidsmåte Læremidler Vurdering 34-35 [1] Lytte til, oppsummere hovedinnhold og trekke ut relevant informasjon i muntlige tekster

Detaljer

Fyll inn datoar i rutene etter kvart som du set deg mål og når dei. Mitt mål Språk: Dette kan eg

Fyll inn datoar i rutene etter kvart som du set deg mål og når dei. Mitt mål Språk: Dette kan eg Lytting C1 Eg kan følgje eit munnleg innlegg eller ein samtale av noka lengd, sjølv når innhaldet er ustrukturert og det ikkje finst nokon tydeleg raud tråd. Eg kan forstå eit stort spekter av idiomatiske

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS BACHELORPROGRAM I KUNST 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

Digital humaniora

Digital humaniora Digital humaniora Hva er digital humaniora? Utfordringer: Datagrunnlag, metoder og verktøy Hva kan USIT bidra med? Tilgjengeliggjøring / Formidling av forskningsdata 29.11.2017 1 Digital humaniora Digital

Detaljer

ÅrsplanNorsk 2015 2016 Årstrinn: 9.årstrinn

ÅrsplanNorsk 2015 2016 Årstrinn: 9.årstrinn ÅrsplanNorsk 2015 2016 Årstrinn: 9.årstrinn Lærere: Vidar Apalset, Anne Bisgaard, Hanne Marie Haagensen, Ulla Heli Norsk på 9. trinn er i år prosjektorganisert. Vi har delt året inn i syv delprosjekter

Detaljer

SENSURGUIDE MEVIT2800 Metoder i medievitenskap

SENSURGUIDE MEVIT2800 Metoder i medievitenskap SENSURGUIDE MEVIT2800 Metoder i medievitenskap Ordinær eksamen, 4. mai kl. 09:00-13:00 Om undervisningen på emnet: Kvantitativ del Studentene har hatt tre forelesninger i kvantitativ metode. Tema for forelesningene

Detaljer

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier Bakgrunn Kvardagsbehov Studierelatert Tre ting: Emne info Mat Kollektivtrafikk UiO på mobilen? Mål Samle informasjon

Detaljer

Atlanten ungdomsskole kjennetegn på måloppnåelse i samfunnsfag revidert nov 2014

Atlanten ungdomsskole kjennetegn på måloppnåelse i samfunnsfag revidert nov 2014 Fag: SAMFUNNSFAG Hovedområde: UTFORSKEREN Formulere spørsmål om forhold i samfunnet, planlegge og gjennomføre en undersøkelse og drøfte funn og resultat muntlig og skriftlig Bruke samfunnsfaglige begrep

Detaljer

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon 1. Sentrale begreper: HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon 2. Universitassaken om falsk datatrygghet ved UiO 3. Universitassaken sett i lys av to ulike

Detaljer

STUDIEPLAN FOR PHD-PROGRAMMET I SOSIALANTROPOLOGI 2017/2018 Vedtatt av Fakultet for samfunns- og utdanningsvitenskap

STUDIEPLAN FOR PHD-PROGRAMMET I SOSIALANTROPOLOGI 2017/2018 Vedtatt av Fakultet for samfunns- og utdanningsvitenskap STUDIEPLAN FOR PHD-PROGRAMMET I SOSIALANTROPOLOGI 2017/2018 Vedtatt av Fakultet for samfunns- og utdanningsvitenskap 21.04.2017 Opptakskrav Opptakskravet til ph.d.-programmet i sosialantropologi er mastergrad/hovedfag

Detaljer

Forskerspiren. nye læringsml. Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen. Forskerspiren som Hovedområde

Forskerspiren. nye læringsml. Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen. Forskerspiren som Hovedområde Forskerspiren Åpne forsøk: nye læringsml ringsmål? Stein Dankert Kolstø Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen Forskerspiren som Hovedområde de Naturvitenskapen framstår r påp to måter m

Detaljer

Vitskaplege arbeidsmetodar. Olaug Vetti Kvam Skolelaboratoriet i realfag Universitetet i Bergen

Vitskaplege arbeidsmetodar. Olaug Vetti Kvam Skolelaboratoriet i realfag Universitetet i Bergen Vitskaplege arbeidsmetodar Olaug Vetti Kvam Skolelaboratoriet i realfag Universitetet i Bergen Kunnskapsløftet Kompetansemål etter 10. årstrinn planlegge og gjennomføre undersøkelser for å teste holdbarheten

Detaljer

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 3. april 2006 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings-

Detaljer

Hva holder vi på med? Læring eller opplæring eller begge deler?

Hva holder vi på med? Læring eller opplæring eller begge deler? Hva holder vi på med? Læring eller opplæring eller begge deler? 1 Er det slik i norsk skole? 2 Læring er hardt individuelt arbeid! Hvordan møter vi kommentaren: «Du har ikke lært meg dette, lærer» 90%

Detaljer

Studieplan 2017/2018 Vitenskapsteori og forskningsetikk Studiepoeng: 10 Bakgrunn for studiet Målgruppe Opptakskrav og rangering Godkjenning Kull

Studieplan 2017/2018 Vitenskapsteori og forskningsetikk Studiepoeng: 10 Bakgrunn for studiet Målgruppe Opptakskrav og rangering Godkjenning Kull Studieplan 2017/2018 Vitenskapsteori og forskningsetikk Studiepoeng: 10 Bakgrunn for studiet Mer om innholdet se emnebeskrivelse Målgruppe Kurset er lagt opp som studier, drøftinger og diskusjoner av vitenskapsteoretiske

Detaljer

Norsk. Arbeidsgruppe. Bente Hagen. Ingebjørg Vatnøy

Norsk. Arbeidsgruppe. Bente Hagen. Ingebjørg Vatnøy Norsk Arbeidsgruppe Bente Hagen Ingebjørg Vatnøy Muntlige tekster Gjennomføre enkle foredrag og presentasjoner, tilpasset ulike mottakere. Vurdere egne og andres muntlige fremføringer. Formidler stoffet

Detaljer

S-TEAM/SUN Hvordan kan forskningsresultater herfra være til nytte for lærerutdanningene?

S-TEAM/SUN Hvordan kan forskningsresultater herfra være til nytte for lærerutdanningene? S-TEAM/SUN Hvordan kan forskningsresultater herfra være til nytte for lærerutdanningene? Majken Korsager og Peter van Marion Trondheim 15.11.2012 The Rocard Expert Panel ) Doris Jorde Leder av Naturfagsenteret

Detaljer

MAT1030 Diskret Matematikk

MAT1030 Diskret Matematikk MAT1030 Diskret Matematikk Forelesning 29: Kompleksitetsteori Roger Antonsen Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 13. mai 2009 (Sist oppdatert: 2009-05-17 22:38) Forelesning 29: Kompleksitetsteori

Detaljer

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE!

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE! 3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE! Xxxxxx TJEN PENGER MENS DU SOVER ELLER Hva har du lyst å gjøre mens du tjener penger? Mer tid til? Mer frihet? Er du klar for og

Detaljer

Forskerspiren. ringsmål? nye læringsml. Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen

Forskerspiren. ringsmål? nye læringsml. Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen Forskerspiren Åpne forsøk: nye læringsml ringsmål? Stein Dankert Kolstø Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen Forskerspiren som Hovedområde de Naturvitenskapen framstår r påp to måter m

Detaljer

Forelesning 29: Kompleksitetsteori

Forelesning 29: Kompleksitetsteori MAT1030 Diskret Matematikk Forelesning 29: Kompleksitetsteori Roger Antonsen Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo Forelesning 29: Kompleksitetsteori 13. mai 2009 (Sist oppdatert: 2009-05-17

Detaljer

Intervensjonsforskning. - aksjonsforskning eller design-basert klasseromsforskning?

Intervensjonsforskning. - aksjonsforskning eller design-basert klasseromsforskning? Intervensjonsforskning - aksjonsforskning eller design-basert klasseromsforskning? Mette Nordby mette.nordby@nmbu.no 10.06.16 Norges miljø- og biovitenskapelige universitet 1 Først litt om aksjonsforskning

Detaljer

IKT i læring HØST Lise Hvila. Forord

IKT i læring HØST Lise Hvila. Forord Forord Dette er sluttresultatet av hovedoppgaven i emnet «Sosiale medier», en artikkel som omhandler barn og unges mediebruk og hvordan det kan være en god læringsarena. Etter to gode forelesinger om sosiale

Detaljer

Hvordan samarbeide med bilbransjen om å utvikle helt nye opplæringsløp som dekker bransjens behov for fremtidig kompetanse, øker rekruttering og

Hvordan samarbeide med bilbransjen om å utvikle helt nye opplæringsløp som dekker bransjens behov for fremtidig kompetanse, øker rekruttering og Hvordan samarbeide med bilbransjen om å utvikle helt nye opplæringsløp som dekker bransjens behov for fremtidig kompetanse, øker rekruttering og hindrer frafall? DEFINERE FOKUS Et fyrtårn for yrkesfagene

Detaljer

VEDLEGG 4 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING

VEDLEGG 4 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING 1 VEDLEGG 4 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING How to cope with the mask? Experiences of mask treatment in patients with acute chronic obstructive pulmonary diseaseexacerbations (Torheim og

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Evaluering i og av velferds- og utdanningsvirksomheter Studiepoeng: 7,5 Studiets nivå og organisering Studiet Evaluering i og av velferds- og utdanningsvirksomheter er på mastergradsnivå.

Detaljer

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet [Godkjent SU-fakultetet, dato] NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2017/2018 Mediesamfunnet stiller nye krav til norsklærerens kompetanse. Studiet gir oppdatert

Detaljer

Kommunikasjon og muntlig aktivitet

Kommunikasjon og muntlig aktivitet Kommunikasjon og muntlig aktivitet 5. 7. trinn Ann-Christin Arnås ann-christin.arnas@gyldendal.no Kunnskapsløftet: Det er en del av den matematiske kompetansen å kunne kommunisere i og med matematikk.

Detaljer

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag Jens Kaasbøll, undervisningsleder, Institutt for Informatikk Foredrag på Faglig-pedagogisk dag Universitetet i Oslo, 4. januar 2000 1 Behov for

Detaljer

Sensorveiledning for eksamen i TIK4001, høst 2018

Sensorveiledning for eksamen i TIK4001, høst 2018 Sensorveiledning for eksamen i TIK4001, høst 2018 TIK 4001 er en introduksjonsmodul til de tverrfaglige områdene innovasjonsstudier og vitenskaps- og teknologistudier. Formålet er å gi studentene et overblikk

Detaljer

Studieplan for ENGELSK 1 (5.-10. trinn) med vekt på 8.-10. trinn

Studieplan for ENGELSK 1 (5.-10. trinn) med vekt på 8.-10. trinn NTNU KOMPiS Studieplan for ENGELSK 1 (5.-10. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Studiet retter seg mot lærere som underviser i engelsk og som har mindre enn 30

Detaljer

Introduksjon til design, bruk, interaksjon. Litt om fagets historie. Gisle Hannemyr Ifi, høstsemesteret Design, bruk, interaksjon

Introduksjon til design, bruk, interaksjon. Litt om fagets historie. Gisle Hannemyr Ifi, høstsemesteret Design, bruk, interaksjon INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Litt om fagets historie Gisle Hannemyr Ifi, høstsemesteret 2010 Design, bruk, interaksjon Dette er en kort og svært personlig fortelling om noe av den

Detaljer

Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter

Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter Askøy 11. november 2005 del 2 Stein Dankert Kolstø Institutt for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen 1 Oversikt Kompetanser og læring Grunnleggende

Detaljer

Regional DNS samling. BODØ våren 2016

Regional DNS samling. BODØ våren 2016 Regional DNS samling BODØ våren 2016 Onsdag (rom «Pauline Skar») Program 12:15-12:30 Registrering og kaffe. Velkommen til samling 12:30-13:15 Lunsj 13:15 14:30 Utforskende undervisning og læring. Eksempler

Detaljer

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007 Tillit og troverdighet på nett Tillit OG troverdighet på nett Bacheloroppgave ibacheloroppgave nye medier i nye medier av Cato Haukeland, Universitetet i Bergen 2007 Cato Haukeland, 2007 1 Innhold 1 Forord

Detaljer

Ulike perspektiv på læring etter hendingar

Ulike perspektiv på læring etter hendingar Ulike perspektiv på læring etter hendingar ESRA Norges årsmøteseminar Oslo, 29. mai 2018 Geir Sverre Braut Innleiande merknader Kva er hendingar? Berre det uønskte? «Safety 1» og/eller «Safety 2»? Forholdet

Detaljer

Forskningsbasert utdanning i BLU

Forskningsbasert utdanning i BLU Forskningsbasert utdanning i BLU Seminar om implementering av barnehagelærerutdanning SAS hotellet Oslo 17. januar 2013 Prorektor Ivar Selmer Olsen Dronning Mauds Minne Høgskole for barnehagelærerutdanning

Detaljer

MN-utdanning: Læringsutbyttebeskrivelse for masteroppgaven

MN-utdanning: Læringsutbyttebeskrivelse for masteroppgaven MN-utdanning: Læringsutbyttebeskrivelse for masteroppgaven 27.02.17 Knut Mørken, Ragnhild Kobro Runde, Tone Skramstad BAKGRUNN OG DISKUSJONSPUNKTER Vi er pålagt å gi masteroppgaven en emnebeskrivelse.

Detaljer

Del I Lesing en sammensatt kompetanse

Del I Lesing en sammensatt kompetanse Innhold 5 Innhold Forord.... 9 Innledning.... 11 Lesingens rolle... 11 Tid for videre leseopplæring... 12 Leseopplæring alle læreres ansvar... 14 Bokas oppbygning... 18 Del I Lesing en sammensatt kompetanse

Detaljer

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO Kvalitative forskningsmetoder

Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO Kvalitative forskningsmetoder Psykologisk institutt Eksamensoppgave i PSY2018/PSYPRO4318 - Kvalitative forskningsmetoder Faglig kontakt under eksamen: Eva Langvik Tlf.:97727666 Eksamensdato: 9. desember 2015 Eksamenstid: 09:00 13:00

Detaljer

Hvem er elevene med stort læringspotensial? Vi går igjennom disse fire punktene:

Hvem er elevene med stort læringspotensial? Vi går igjennom disse fire punktene: Kjære lærer, Tusen takk for at du tar deg tid til å identifisere elever med stort læringspotensial i realfag som skal delta i prosjekt LUR ved Mailand VGS. Før du fyller ut den vedlagte sjekklisten, ber

Detaljer

Forutsetninger for å ta forskning i bruk

Forutsetninger for å ta forskning i bruk Forutsetninger for å ta forskning i bruk Magnus Gulbrandsen Professor, TIK Senter for teknologi, innovasjon og kultur, Universitetet i Oslo Presentasjon på NAV-konferansen 19. oktober 2016 Om meg Tverrfaglig

Detaljer

SVMET 1010: Sensorveiledning emneoppgaver høsten 2018

SVMET 1010: Sensorveiledning emneoppgaver høsten 2018 SVMET 1010: Sensorveiledning emneoppgaver høsten 2018 Studentene skal levere to oppgaver, den første basert på observasjoner i felt som kandidaten har selv gjennomført, og den andre på intervju som kandidaten

Detaljer

Forelesning 3. Hvordan kommer vi fram til det gode forskningsspørsmålet? Forskningsspørsmålet kan formuleres med ulik presisjon.

Forelesning 3. Hvordan kommer vi fram til det gode forskningsspørsmålet? Forskningsspørsmålet kan formuleres med ulik presisjon. Forelesning 3 1. Idé 2. Problemstilling Dagens tema 3. Strategi, design 4. Datainnsamling 5. Dataanalyse 6. Rapportering Hvordan kommer vi fram til det gode forskningsspørsmålet? Uklare ideer Litteratursøking

Detaljer

Emne Fokus Eleven skal kunne: Lesemåter og lesefaser. - kjenne til ulike lesestrategier og bruke Lesestrategier

Emne Fokus Eleven skal kunne: Lesemåter og lesefaser. - kjenne til ulike lesestrategier og bruke Lesestrategier Lokal læreplan Norsk Huseby skole 8. trinn Emne Fokus Eleven skal kunne: Lesemåter og lesefaser - kjenne til ulike lesestrategier og bruke Lesestrategier disse hensiktsmessig Lese i ulike sjangere - lese

Detaljer

Test of English as a Foreign Language (TOEFL)

Test of English as a Foreign Language (TOEFL) Test of English as a Foreign Language (TOEFL) TOEFL er en standardisert test som måler hvor godt du kan bruke og forstå engelsk på universitets- og høyskolenivå. Hvor godt må du snake engelsk? TOEFL-testen

Detaljer

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon Kapittel 2- Eksperimentell forskning Oversikt Typer atferdsforskning Forskningshypoteser Grunnleggende om eksperimentell forskning Signifikanstesting Begrensninger

Detaljer

Mastergrad Læring i Komplekse Systemer

Mastergrad Læring i Komplekse Systemer Mastergrad Læring i Komplekse Systemer Storefjell 26.04.08 Master of Science; Learning in Complex Systems Backgound AUC runs one of the most highly profiled research programs in applied behavior analysis

Detaljer

VEDLEGG 6a. Studieplan

VEDLEGG 6a. Studieplan VEDLEGG 6a Studieplan Master in Media Practices Studieprogram: Medieproduksjon Studienivå: Master Studiepoeng: 120 Studielengd: 4 semester Kull: 2017 Studieplassar: 30 per kull Språk: Engelsk Studietype:

Detaljer

Chomskys status og teorier

Chomskys status og teorier Chomskys status og teorier // //]]]]> // ]]> DEBATT: Noam Chomsky har en unik posisjon innenfor moderne lingvistikk og kognitiv vitenskap. Teksten Et mistroisk ikon? trekker dette kraftig i tvil og hevder

Detaljer

Grunnleggende ferdigheter i Kunnskapsløftet - en ny forståelse av kunnskap?

Grunnleggende ferdigheter i Kunnskapsløftet - en ny forståelse av kunnskap? Grunnleggende ferdigheter i Kunnskapsløftet - en ny forståelse av kunnskap? Karrierevalg i kunnskapssamfunnet? «Kurt har vært truckfører i mange år. Nesten helt siden han var liten. Først gikk Kurt på

Detaljer

Politisk dokument FOU-basert utdanning

Politisk dokument FOU-basert utdanning Lakkegata 3 / 0187 Oslo T: 22 04 49 70 F: 22 04 49 89 E: nso@student.no W: www.student.no Politisk dokument FOU-basert utdanning Studentaktiv forskning er avgjørende for å sikre en forskningsbasert utdanning

Detaljer

Innføring i sosiologisk forståelse

Innføring i sosiologisk forståelse INNLEDNING Innføring i sosiologisk forståelse Sosiologistudenter blir av og til møtt med spørsmål om hva de egentlig driver på med, og om hva som er hensikten med å studere dette faget. Svaret på spørsmålet

Detaljer

Samfunnsvitenskapelig metode. SOS1120 Kvantitativ metode. Teori data - virkelighet. Forelesningsnotater 1. forelesning høsten 2005

Samfunnsvitenskapelig metode. SOS1120 Kvantitativ metode. Teori data - virkelighet. Forelesningsnotater 1. forelesning høsten 2005 SOS1120 Kvantitativ metode Forelesningsnotater 1. forelesning høsten 2005 Per Arne Tufte Samfunnsvitenskapelig metode Introduksjon (Ringdal kap. 1, 3 og 4) Samfunnsvitenskapelig metode Forskningsspørsmål

Detaljer