INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
|
|
- Gustav Jørgensen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 18. oktober 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
2 Resten av semesteret Etter i dag er det kun 2,5 ordinære pensumforelesninger + 3 gjesteforelesninger Etter oblig 2 har vi vært gjennom den aller største og tyngste delen av pensum Har du kommet deg hit klarer du også resten! Mandag 28. november blir det gjesteforelesning og sosial avslutning i 5. etg med pepperkaker og gløgg INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
3 Oversikt Brukeropplevelser Hva er brukeropplevelser og hva påvirker brukeropplevelser? Elementer i brukeropplevelser Brukeropplevelsesmål Flow Gamification Representasjon Mental modell Affinity diagram Midtveisevaluering Emosjonell design Modell for emosjonell design De tre planene ved oppførsel Fortsatt mest praktiske oppgaver på gruppetimen denne uken derfor veldig viktig å delta! Husk innlevering av obligatorisk oppgave 2 på søndag! INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
4 Nøkkelbegreper fra dagens forelesning Brukeropplevelse s. 6 Flow s. 17 Domene s. 19 Gamification s. 20 Representasjon s. 21 Mental modell s. 21 Implementert modell s. 21 Representert modell s. 21 Brukeropplevelsesmål s. 23 Affinity diagram s. 27 (også gjennomgått på forelesning 20. september 2016) Emosjonell design s. 31 Visceral s. 34 Behavioral s. 34 Reflective s. 34 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
5 Brukeropplevelser (UX) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
6 Definisjoner: - Brukeropplevelser Brukeropplevelser User experience (UX) En brukers helhetsopplevelse ved bruken av et system eller et produkt For brukere er ofte brukeropplevelsen = systemet Man kan ikke designe en brukeropplevelse, man kan kun designe for brukeropplevelser Ulike brukere med ulike preferanser, mål og forventninger Ulike brukskontekster og brukssituasjoner Ulike nivåer av kompetanse og ferdighet hos brukere Vi kan bare designe for brukeropplevelser Kapittel 5 handler om den emosjonelle siden ved design INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
7 UX-designer Flere og flere interaksjonsdesignere ender opp med tittelen «UX-designer» Jobber med hvordan brukere føler og opplever interaksjon med produkter eller tjenester Ofte uklare grenser mellom interaksjonsdesigner, tjenestedesigner, UX-designer etc. Eksempler på elementer ved det å kjøpe en nylansert skjorte som en UX-designer kan jobbe med: E-post fra selskapet som annonserer ny kolleksjon Annonsering i sosiale medier Detaljene på nettsiden Utseende i butikkens vindu Reklame og profilering Skilt og utseende på butikken Musikk og belysning inne i butikken Kundeservice Tilgjengelighet på produkter Prøverommet Den faktiske skjorten Bruken og signaleffekten av skjorten INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
8 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
9 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
10 Brukeropplevelser Historisk sett har HCI fokusert mye på design av effektive og flittige systemer brukervennlighet Brukervennlighet handler om grensesnittets brukervennlighet og hvor raskt eller bra man kan løse oppgaver (effectiveness & efficiency) Vi kan derfor ikke bruke tradisjonelle måleenheter eller skalaer når vi jobber med brukeropplevelser Vi ønsker å designe løsninger som frembringer spesifikke følelser eller reaksjoner Vi må derfor ta innover oss alle faktorer som påvirker brukeropplevelsen når vi designer: Hva mer enn brukervennlighet påvirker brukeropplevelser? Hvordan kan vi forstå situasjonen fra brukerens side? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
11 Hva påvirker brukeropplevelser? Brukbarhet Menneskelige faktorer Design Utstyr HCI Brukeropplevelse (UX) Tilgjengelighet Markedsføring Ergonomi Systemets ytelse INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
12 Elementer i brukeropplevelser The most basic reason for considering joy of use is the humanistic view that enjoyment is fundamental to life Hassenzahl, Beu, and Burmester Brukeropplevelser omfavner tre hovedfaktorer: Det vi opplever grunnet brukbarhetsfaktorer (usability) Det vi opplever grunnet nyttighetsfaktorer (usefullness) Det vi opplever grunnet emosjonelle faktorer INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
13 tid Elementer av brukeropplevelser (J. J. Garrett, 2000) Konkret Fullførelse Visuell design: Grafisk utforming av av elementer i grensesnittet. The look in look-and-feel. Visuell design Grensesnittdesign: Som i tradisjonell HCI: design av grensesnitt for å tilrettelegge for brukerinteraksjon med systemets funksjonalitet. Informasjonsdesign: Design og utforming av presentasjonen av informasjon for å tilrettelegge for forståelse. Informasjonsdesign Grensesnittdesign Navigasjonsdesign Navigasjonsdesign: Design av elementer i grensesnittet for å tilrettelegge for enkel bevegelse gjennom informasjonsarkitekturen. Interaksjonsdesign: Utvikling av applikasjonsflyt for å tilrettelegge brukeroppgaver. Definisjon av hvordan bruker interagerer med systemets funksjonalitet. Interaksjonsdesign Informasjonsarkitektur Informasjonsarkitektur: Strukturelt design av informasjon for å tilrettelegge for intuitiv tilgang til innhold. Funksjonelle spesifikasjoner: Detaljerte beskrivelser av funksjonalitet systemet må ha for å imøtekomme brukerens behov. Funksjonelle spesifikasjoner Innholdskrav Innholdskrav: Definisjon av innhold som er nødvendig for å imøtekomme brukerens behov. Brukers behov: Eksternt deriverte mål for systemet: identifisert gjennom brukerundersøkelser, etnografi etc. Brukers behov Systemets formål Systemets formål: Business, kreativitet or andre internt deriverte mål for systemet. Oppgaveorientert Abstrakt Oppfattelse Informasjonsorientert INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
14 Hvem jobber med UX? Som med tjenestedesign så starter forståelsen av brukeropplevelsen før faktisk bruk, og slutter etter faktisk bruk Vanskelig å håndheve, operasjonalisere, og ta eierskap av brukeropplevelsesrutiner og ansvar i en organisasjon Dette skyldes at brukeropplevelser må dekkes av et helt team med ulike roller Ofte kan én person dekke flere roller, men rollene må tydeliggjøres Eksempel på ulike roller som alle jobber med UX INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
15 Det gjelder å forstå brukeren Vi må skille mellom oppgaven som skal løses og brukeren som løser oppgaven Husk igjen at målsetninger oftest er personlige Forstår vi egentlig hva brukeren vil ha? Ulike personer vil ha behov for ulike ting Vi må ikke glemme de som faktisk ønsker den «gode, gamle, klumpete telefonen» Stor, robust, tydelig fysiske knapper, strippet for unødvendige funksjoner, få interaksjoner Hvorfor fokuserer vi kun på det folk ikke får til? Vi forsøker å dekke for mangler. Men hvorfor ikke fokusere på det de faktisk kan? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
16 Ferdighetsnivå Ferdighetsnivå Ferdighetsnivå Brukerens ferdighetsnivå Hvordan påvirker en brukers ferdighetsnivå brukeropplevelsen av systemet? Vanskelig å design for flere ferdighetsnivåer samtidig Eksperter krever rask kontroll og feedback Systemet avbrytes oftere av eksperter Nybegynnere krever stødig og begripelig kontroll og feedback Nybegynnere avbrytes oftere av systemet Novice Intermediate Expert Tid Tid Tid INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
17 Definisjoner: - Flow Flow En tilstand hvor en bruker er så engasjert og involvert i en aktivitet at tiden forsvinner Flow Typisk sett i spillbransjen: vanskeligere nivåer/brett og utvikling av utfordringer Etterstrebes av designere INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
18 Å forstå kompleksiteten INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
19 Definisjoner: - Domene Domene Vi designer ofte for spesifikke brukskontekster hvor god innsikt krever domenekunnskap For å skape gode brukeropplevelser må vi enten sette oss inn i domenet eller hente inn domeneeksperter Ofte er ikke løsninger overførbare mellom domener Domene et felt eller omfang av en bestemt kunnskap eller aktivitet Domenekunnskap kunnskap innenfor et bestemt domene Domeneekspert en ekspert innenfor et gitt domene INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
20 Gamification Definisjoner: - Gamification «the use of game design elements in non-game contexts» (Deterding et al, 2011) Gamification er en teknikk som utnytter mennesker naturlige konkurranseinstinkt Vi ønsker å basere oss på konkurranseelementer oppnåelse, status, ledere, medaljer, poeng, nivåer etc. Brukes også svært mye i reklame og annonser for å drive markedsføring skattejakter, finn-og-vinn, besøk alle våre butikker for rabatter etc. (Victor Manrique ) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
21 Representasjon Definisjoner: - Representasjon - Mental modell - Implementert modell - Representert modell Vi må huske på forskjellen mellom en mental modell og en implementert modell Måten en løsning faktisk fungerer på er den implementerte modellen Brukeren tar i bruk systemet med utgangspunkt i sin mentale modell Måten vi presenterer en løsning på ovenfor en bruker er den representerte modellen Vi bør alltid velge en representasjon som ligger tett på brukeren sin mentale modell (A. Cooper et. al, 2007) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
22 Mental modell går begge veier Både brukeren og designerer bringer sin mentale modell inn i interaksjonen En designer bringer sin forståelse av konteksten inn i systemet han/hun designer det er ikke alltid det stemmer En konseptuell modell presenterer designerens mentale modell hva systemer er, hvordan det er organisert, hva det gjør og hvordan det virker Både brukeren og designerer bringer sin mentale modell inn i interaksjonen For designeren er det viktig å forstå konteksten for å forstå brukernes mentale modell INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
23 Definisjoner: - Brukeropplevelsesmål Mål på brukeropplevelser Brukeropplevelsesmål omhandler hvordan en bruker opplever bruken av et system fra deres perspektiv, mens brukerbarhetsmål angir hvor produktivt et system er i et eget perspektiv Er det en konflikt mellom disse to settene med mål? Brukbarhetsmål Brukeropplevelsesmål Effektivitet (effectiveness) Flittighet (efficiency) Trygghet Nyttighet Lærbarhet Memorerbarhet Se resten av tabellen i boka på s. 23 (3. utgave) / s. 22 (4. utgave) Ønskelige aspekter: + Tilfredshet + Underholdende + Engasjement + Behaglighet + Fornøyelighet + Spennende + Utfordrende + Hjelpsomhet + Motiverende Uønskelige aspekter: - Kjedsomhet - Barnslighet - Forvirrende - Irriterende - Frustrerende - Fornærmende - Nedlatende Ikke uttømmende liste, kun eksempler INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
24 Tre måter å «fange» brukeropplevelser på Samle på artefakter Artefakter er fysiske eller elektroniske enheter som brukerne oppretter, henter, bruker eller refererer til under oppgaveløsning Billetter, bestillingsskjemaer, kvitteringer, regninger, utstyr, verktøy etc. Bilder og oppbevaring av slike artefakter er veldig nyttige i å forstå oppgaveflyt og arbeidsrutiner Intervjue og observere etter brukeropplevelse Contextual inquiry er en måte å samle inn informasjon om brukeropplevelser holder ikke bare å spørre «hva trenger du?» Notater av sitater, eksempler, hendelser, (fortolkninger) dette gjøres uavhengig av lyd- eller videoopptak av intervjuer og observasjoner Bruk av artefakter og reelle brukssituasjoner som en del av intervju og observasjon Se etter opplevelse i dataen både før og etter analysen Før man begynner utviklingen må man passe på at man identifiserer hvert punkt i rådataen med et nummer i analysen må alle konklusjoner kunne spores tilbake For transkripsjon kan man bruke linjenummer, for videoopptak kan man bruke tidsstempel eller frame-nummer, og for notater kan man bruke et nummereringssystem INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
25 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
26 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
27 Affinity diagram Definisjoner: - Affinity diagram Affinity diagram er en teknikk som lar oss organisere og gruppere innsikt og utfordringer fra konteksten vår Formålet med et slikt diagram er å visualisere data på en måte som gjør det lett å gruppere og filtrere data Brukes også etter brainstorming og idédugnader for å samle tanker og se relasjoner mellom dem Man forsøker å bygge et hierarki over utfordringer og temaer INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
28 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
29 Å måle brukeroppleveler For å måle abstrakte brukeropplevelser må vi finne metrikker Metrikker er kvantifiserbare størrelser vi kan måle objektivt Måles gjennom tester, observasjon og gjennomganger Før vi kan etablere metrikker må vi definere brukbarhetsmål Typiske metrikker er tid, hastighet, antall feil etc. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
30 Hva vil vi unngå? Eksempler på typiske brukeropplevelser vi ofte hører om som vi vil unngå: «Programmet får meg til å føle meg dum» «Det er systemet sin skyld at jeg gjorde så store feil» «Jeg synes det krever alt for mye innsats for å operere det effektivt» «Det gir meg ingen engasjerende og underholdende erfaring» Dette er noe dere enkelt kan beskrive i den obligatoriske oppgaven! INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
31 Definisjoner: - Emosjonell design Den emosjonelle siden av brukeropplevelsen Normalt er vi på jakt etter positiv respons fra brukere når vi designer: brukervennlig, komfortabel, tilfredshet Men vi må også kunne lage løsninger som frembringer spesifikke type emosjonell respons Vi kan også være opptatt av å lage løsninger som støtter oppfatning av ulike typer emosjoner Emosjonell design omhandler frembringelse og oppfattelse av emosjoner gjennom designet og brukeropplevelsen INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
32 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
33 En modell for emosjoner og oppførsel (1) Modellen beskriver hvordan oppførsel stammer fra ulike deler av hjernen vår Vi kan reagere på instinktive lave nivåer i hjernen...og vi kan bruke hjernen til å reflektere Og vår hverdagslige oppførsel ligger et sted midt i mellom Modellen demonstrerer evolusjon og den biologiske opprinnelsen til hjernen vår Encellede organismer mer komplekse dyr virveldyr pattedyr primater (mennesker) Beskrevet i kapittel 5 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
34 En modell for emosjoner og oppførsel (2) Definisjoner: - Visceral - Behavioral - Reflective Visceral Biologiske instinktive reflekser Raske beslutninger basert på hva som er bra/dårlig eller trygt/farlig Sender signaler rett til musklene Kan påvirkes og forsterkes av lagene over Behavioral På dette planet foregår det meste av menneskelig oppførsel Ikke et bevisst plan (vi kan kjøre bil og tenke på noe annet samtidig) Kan påvirke/forsterke laget under og bli påvirket/forsterket av laget over Reflective Beskriver evnen til å jobbe med tanker og refleksjoner Har ikke direkte kontroll over sensorisk input eller kontroll over oppførsel Overvåker, reflekterer og påvirker oppførsel INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
35 Et eksempel på hvordan vi reagerer Vi plasserer en tallerken med mat bak et gjerde hvordan reagerer man på de ulike nivåene? En høne blir sannsynligvis stående og stirre på maten for alltid, ute av stand til å komme seg forbi gjerdet Handler på det laveste plan. Faste rutiner hvor hjernen tolker verden og reagerer deretter. En hund ville sannsynligvis klart å løpe rundt gjerdet og få tak i maten En mer kraftig hjerne som kan analysere situasjoner og endre oppførsel. Et menneske kan både gå rundt, men også reflektere rundt opplevelsen, lære av den, og dele den med andre Det høyeste planet lar oss tenke rundt situasjonen, gir rom for bevisste tanker, kunnskapsgenerering etc. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
36 Overføring av dette tilbake til mennesket Kjøre berg-og-dalbane Visceral: Vi reagerer på fritt fall, høye hastigheter og høyde Kutte mat med en god kniv og et god skjærebrett Behavioral: Vi gleder oss over å bruke et verktøy med god teknikk. Følelsen av å få til noe godt. Vurdere et vakkert stykke kunst Reflective: Vår vurdering og forståelse krever tolkning og analyse Disse planene samspiller og konkurrerer: En berg-og-dalbane gir glede på et grunnleggende plan gjennom adrenalinrush...men det gir også glede i etterkant av å føle mestring, tøffhet og mulighet til å dele med andre En kamp mellom visceral angst og reflective glede Helt til man prøver én gang og bestemmer seg for å aldri gjøre det igjen INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
37 Hva kan vi lære av denne modellen? Vår emosjonelle tilstand forandrer våre tanker og oppførsel Når vi er redde eller sinte har vi begrenset fokus og kroppen reagerer med å spenne muskler og svette I en situasjon som dette er vi mindre tolerante og tålmodige Når vi er glad eller oppspilt er vi mindre fokusert og kroppen slapper av Mer sannsynlig at vi overser mindre problemer og rom for at vi kan være mer kreative Vi kan utnytte dette i designprosessen ved å spille på ulike emosjonelle tilstander Visceral: utseende og attraktivitet appellerer til vår magefølelse Behavioral: glede og effektivitet appellerer til vår jakt etter brukbarhet og prestasjon Reflective: selvbilde og utvikling appellerer til vårt selvbilde, minner, identitet, personlig glede INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX)
IN1050 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 8. oktober 2019 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no 08.10.19 IN1050 Introduksjon til design, bruk
DetaljerEvaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle
Evaluering vol. 1 Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle Hva skjer i dag? EVALUERING - Hva og hvorfor - Viktige begreper TILNÆRMINGER OG TILHØRENDE METODER - Kontrollerte omgivelser - Naturlige omgivelser
DetaljerDesign, bruk, interaksjon
Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:
DetaljerSist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500
Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer
DetaljerRepetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle
Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 4. november 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1 Institutt for Informatikk, 30. oktober 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 1 1 Oppsummering av midtveisevaluering Dere synes
DetaljerNotat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin
IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action
DetaljerGjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle
Gjennomgang - prøveeksamen Plenum IN1050 Maria og Helle Hva skjer i dag? KL. 16-18 Gjennomgang av prøveeksamen Fokus på oppgave 3 og 4 KL. 18-19 ish Pizza i kantina DEL 1 Oppgave 1a Nevn tre eksempler
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper Institutt for Informatikk, 9. oktober 2012 joshi@ifi.uio.no Designkonkurranse Designere er inne i viktige prosesser
DetaljerHCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon
VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon 18. august 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Dagens forelesning Hvem er involvert
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Evaluering I DAG GENERELT PRAKTISK EKSEMPEL LITT FORSKNINGSMETODE KAHOOT EVALUERING Hva og hvorfor Viktige begreper TILÆRMINGER Brukbarhetstesting Feltstudier
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon Institutt for Informatikk, 19. august 2013 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Disposisjon Hvem er involvert i kurset? Kursets struktur
DetaljerINF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav 19. September 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Behov? Krav? 3 Krav
DetaljerBrukskvalitet TDT4180, vår 2017
Brukskvalitet TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU God og dårlig design God og dårlig design To sentrale konsepter innen interaksjonsdesign Brukskvalitet (usability) ISO 9241-11 Brukersentrert design
DetaljerBrukergrensesnittdesign
Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for
DetaljerNotat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin
IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig, Jo Herstad Våren 2018 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Fotografi av forfatter og forsidene til bøkene Plans
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2 Institutt for Informatikk, 7. november 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Rask oppsummering Tre tilnærminger for evaluering Kombinasjon
DetaljerUKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Utviklingsprosesser - Tilnærminger til design - User-centered design - Brukere i UCD - Livssyklusmodeller Tjenestedesign
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er
DetaljerPrototyping og kommunikasjon med brukere
Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan
DetaljerUKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 3 Krav og behov Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? BEHOV - Hva og hvorfor? KRAV - Ulike typer krav - Måter å etablere krav - Måter å presentere krav Oblig 2 - Eksempler fra tidligere besvarelser
DetaljerUKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? FORSTÅ BRUKER - Kognisjon - Mentale modeller DATAINNSAMLING - 5 key issues - Utvalg og populasjon - Typer data - Metoder
DetaljerVELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria
VELKOMMEN UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og Interaksjonstyper Grensesnitt Hvem er vi? Hva skjer i plenumstimene egentlig?
DetaljerNotater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015
Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................
DetaljerFra data til innsikt. Om prosjektet
Fra data til innsikt DEFINERE FOKUS Om prosjektet De store produksjonsselskapene innen olje og gass må hele tiden strebe etter å effektivisere drift og øke sikkerheten på sine installasjoner. For å støtte
DetaljerVELGER DU STUDENTBARNEHAGEN VELGER DU LEKEN!
VELGER DU STUDENTBARNEHAGEN VELGER DU LEKEN! VERDIDOKUMENT FOR Trimia studentbarnehage Røstad studentbarnehage Studentbarnehagen Steinkjer Dette dokumentet beskriver de verdier vi arbeider etter i Studentbarnehagene,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav 14. September 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Behov with UI, we
DetaljerBrukerundersøkelser. Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo
Brukerundersøkelser Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo 1 2 3 Brukerundersøkelser Eksempler Oppmerksomhet og distraksjon - selvrapportering Pensumartikkel Veien videre 4 Oblig 2 - gjørejobb, analysejobb,
DetaljerKvalitetskrav til løsninger
Prosjektoppgaven Kvalitetskrav til løsninger Noen retningslinjer for å styre beslutningene deres finnes i form av hva brukere forlanger av software (og hardware): Brukbarhet. - Produktet skal være selvforklarende
DetaljerIden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014
Iden%fisere behov og etablere krav INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014 Behov with UI, we are faced with counterintui%ve interac%on methods that are tailored to the needs
DetaljerMetoder for å forstå bruk. Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011
Metoder for å forstå bruk Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011 bruk (fra inf1500- forelesning sept.2010) ønske, impuls forstå / ta i bruk læring, Blvenning vane mestre, forbedre seg kjøp vedlikehold oppussing
Detaljerhttps://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050
GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050 1 Planen for i dag Gruppetimene videre Repetisjon fra forelesning Begynne med oblig Tankekart 2 Datainnsamling Design Evaluering IDENTIFISERE ETABLERE DESIGNUTFORMING
DetaljerPEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN. Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen
PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen Dans i møte med barn - Hva tar dansen med seg inn i møtet med barnet? Barn i møte med dans - Hva
DetaljerUKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 4 Analyse Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Analyse - Hva er formålet med analyse? - Hva kan vi analysere? - Forskjellige typer analyse Praktisk eksempel OBS! Dere får ikke mail om tilbakemeldinger
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 3. november 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering
DetaljerINTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén
INTERAKSJONSDESIGN Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén Interaksjonsdesign handler om dialog mellom mennesker, teknologi og tjenester. Hensikten er å lage efektive løsninger som er enkle
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper 7. oktober 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,
DetaljerMotivasjon og mestring i matematikk
Motivasjon og mestring i matematikk Mona Røsseland Multiforfatter, Dr.grad stipendiat Uni i Agder 2 Den fundamentale hensikten med skole og undervisning er å sikre at alle elever har et læringsutbytte
DetaljerIden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010
Iden%fisere behov og etablere krav INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010 Oversikt Behov Krav Oppgavebeskrivelse Oppgaveanalyse Behov og krav Behov Noe som ikke er koplet
DetaljerKristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori
Refleksjonsnotat 3 vitenskapsteori Diskuter om IKT-støttet læring er en vitenskap og problematiser etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Kristina Halkidis S199078 Master i IKT-støttet læring Høyskolen
DetaljerEn enkel modell. Hvorfor?
Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign? En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign
DetaljerUse case modellering. Use case modellen. Metode for systembeskrivelse og Nettsted-design
Use case modellering Metode for systembeskrivelse og Nettsted-design Kirsten Ribu 11.09.2007 Use case modellen beskriver kravene til systemet beskriver systemet sett fra kundens perspektiv beskriver hva
DetaljerGRUPPE 5 UKE 2 IN1050
GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Litt om oblig 1 Repetisjon av de sentrale begrepene: HCI, interaksjon, grensesnitt
DetaljerDiskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?
Definisjonsteori Hva er de tre hovedtilnærmingene til evaluering? Nevn de seks stegene i DECIDE. (blir gjennomgått neste uke) Gi et eksempel på en måte å gjøre indirekte observasjon. Hva ligger i begrepene
DetaljerMotivasjon og Målsetting Veilederkompendium
Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium Overordnet modell for kommunikasjon Indre representasjon Filter: Indre tilstand (følelse) Fysiologi Sansene Slette Forvrenge Generalisere Språk Minner Holdninger
DetaljerPsykisk helse og kognisjon
Psykisk helse og kognisjon Christine Demmo Farris Bad 19.01 2019 Bakgrunn Psykisk helse En tilstand av velvære der individet realiserer sine muligheter, kan håndtere livets normale stress, kan arbeide
DetaljerKognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler. Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo
Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo Kognitiv ergonomi Menneske Maskin systemet er det primære innenfor kognitiv ergonomi.
DetaljerAnalyse. Plenumstime Uke 5. Med Maria og Helle
Analyse Plenumstime Uke 5 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Analyse Formål Kvantitativ vs Kvalitativ Koding, tematisk analyse, affinity diagram Behov Praktisk eksempel Informasjon ved togreise Oblig
DetaljerMidtveisevaluering. Positive aspekter og forbedringspunkter
Midtveisevaluering Positive aspekter og forbedringspunkter Forelesninger Positivt Gode gjesteforelesninger Morsomt å kunne få presentert av gamle studenter og masteroppgaver Morsomt å høre på andres (elev)presentasjoner
DetaljerSist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)
Sist oppdatert: 10.november 2015 Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13) Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: Kapittel 1
DetaljerVed KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:
VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS BACHELORPROGRAM I DESIGN Spesialisering i Visuell kommunikasjon eller Møbel- og romdesign/interiørarkitektur 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning
DetaljerBrukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman
Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman ISO 9241-210 Iterativ og brukernær systemutvikling. Kriterier for valg av metode. Brukersentrert design vs. RUP. Deltagende design Den skandinaviske arven.
DetaljerVelkommen til denne forelesningen. La oss repetere læringsmålene for den modulen som vi er inne i nå:
Forelesning 8 februar 2017. Utføre enkle brukerundersøkelser Velkommen til denne forelesningen. La oss repetere læringsmålene for den modulen som vi er inne i nå: Etter å ha fullført Modul A - Informatikk,
DetaljerROLLEN TIL NÆRMESTE LEDER
ØKE MEDARBEIDERENGASJEMENTET: ROLLEN TIL NÆRMESTE LEDER Dale Carnegie Training White Paper Copyright 2014 Dale Carnegie & Associates, Inc. All rights reserved. Enhance_engagement_062513_wp_EMEA 4.Nærmeste
DetaljerTest og kvalitet To gode naboer. Børge Brynlund
Test og kvalitet To gode naboer Børge Brynlund To gode naboer som egentlig er tre Kvalitetssikring, kvalitetskontroll og testing Kvalitet I Betydningen Kvalitet er den viktigste faktoren for å avlede langsiktig
DetaljerUse case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel
Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kirsten Ribu beskriver kravene til systemet,
DetaljerDatainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid
Datainnsamling Gruppetime 15. Februar 2017 - Lone Lægreid Plan for i dag: 1. Semesterplan 2. Oblig + presentasjoner 3. Slides om datainnsamling 4. Case 5. Individuelt gruppearbeid 6. Spørsmål Plan for
DetaljerForeldremøte høst 2011. Kort presentasjon av rammeplan og Alle med Gamleskolen barnehages 6 fokusområder
Foreldremøte høst 2011 Kort presentasjon av rammeplan og Alle med Gamleskolen barnehages 6 fokusområder Rammeplanen Omsorg Lek Læring Sosial kompetanse Språklig kompetanse De sju fagområdene: Kommunikasjon,
DetaljerKapittel 7 & 8. Kravspesifikasjoner & Data design. Thomas Tjøstheim og Thomas Edvinsen. 20 September Kapittel 7 & 8 p.1/20
Kapittel 7 & 8 p.1/20 Kapittel 7 & 8 Kravspesifikasjoner & Data design Thomas Tjøstheim og Thomas Edvinsen 20 September 2004 Kapittel 7 & 8 p.2/20 Introduksjon Kravspesifikasjoner består av to underdeler:
DetaljerPrototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU
Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding
DetaljerÅ studere læreres tenkning en kilde til å forstå deres praksis. Wenche Rønning Nordlandsforskning
Å studere læreres tenkning en kilde til å forstå deres praksis Wenche Rønning Nordlandsforskning Grunnlag for presentasjonen To ulike forskningsprosjekter: Aktiv Læring i Skolen (ALiS); finansiert av NFR
DetaljerVAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge
VAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge Denne testen er en hjelp til å kartlegge din egen sansepreferanse-rekkefølge. Som du sikkert vet har alle mennesker 5 sanser: Syn - (Visuell sansekanal)
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kvalitativ analyse
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kvalitativ analyse 20. september 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no 2 3 4 Kontaktstudent Det er viktig at dere gir
DetaljerIntroduksjon til kurset
Undervisningsuke 1 kalenderuke 34 Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: ingen Ekstra lesestoff: ingen Forelesning: 19. august 2013 S.Joshi og J. Herstad Ekstra:
Detaljer«Læring for livet» i Drammen kommune
1 «Læring for livet» i Drammen kommune - et treningsprogram for livsmestring i ungdomsskolene i Drammen Agenda: Starten; konteksten på en av ungdomsskolene i Drammen Verdigrunnlaget De tre hovedområdene
DetaljerINF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE
INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE I DAG GENERELT - Oblig 3 RASK REPETISJON FRA FORRIGE UKE - Eksempler PRAKTISK EKSEMPEL KAHOOT DECIDE - Stegene - Validitet og reliabilitet
DetaljerKOMMUNIKASJON TRENER 1
KOMMUNIKASJON TRENER 1 INNLEDNING Bra lederskap forutsetter klar, presis og meningsfylt kommunikasjon. Når du ønsker å øve innflytelse på spillere, enten det være seg ved å lære dem noe, løse problemer,
DetaljerBarnehage Billedkunst og kunsthåndverk 1 2 år SMÅ BARNS ESTETISKE MØTE MED MALING SOM MATERIAL OG TEKNIKK
Kirkebakken kulturbarnehage SE! KJENN! - SMÅ BARNS ESTETISKE MØTE MED MALING SOM MATERIAL OG TEKNIKK Ny teknikk prøves ut. Bobleplast lager spennende struktur. Å male sammen er gøy. Vi erfarer og lærer
DetaljerINF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag
INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag Prosjektgruppe: G0Gr33n! Vi er fire jenter og to gutter som har forskjellig bakgrunn i forhold til erfaring og kunnskap. Vi forventer å lære mer om brukerorientert
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering 1. november 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering 1 Resultater fra evalueringen INF1500
DetaljerSmå barns følelser for høye forventninger? Psykologspesialist/PhD Silja Berg Kårstad
Små barns følelser for høye forventninger? Psykologspesialist/PhD Silja Berg Kårstad Tema Viktige begrep Betydningen av emosjonell kompetanse Utvikling av emosjonell kompetanse Forskning på trønderbarn
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Idag Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon
DetaljerBrukskvalitet. Bruk og nytte av systemet
Brukskvalitet Bruk og nytte av systemet Fem grunner til at systemer er vanskelige å bruke Systemet er tilpasset maskinen og arbeidsoppgaven - ikke brukeren Brukerenes arbeidsoppgaver endres raskt, mens
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering 27. oktober 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering 1 To spørsmål/kommentarer fra dere «Er
DetaljerInnhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne
Innhold Login - og en til Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? Asbjørn Følstad EFFIN fagseminar SINTEF 6. juni 2007 Brukerproblemenes livsløp Expert walkthrough
DetaljerTrening i detaljert selvbiografisk hukommelse ved depresjon. Psykolog Torkil Berge Seminar Diakonhjemmet Sykehus 23 januar 2013
Trening i detaljert selvbiografisk hukommelse ved depresjon Psykolog Torkil Berge Seminar Diakonhjemmet Sykehus 23 januar 2013 Tre nivåer i hukommelsen Minner om perioder av livet (den tiden jeg gikk på
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 1
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 1 27. oktober 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 1 1 Oppsummering av midtveisevaluering
DetaljerEvaluering vol. 2. Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle
Evaluering vol. 2 Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle Hva skjer i dag? EVALUERING - DECIDE OBLIG 4 - Gjennomgang - Eksempel fra Maria sin oblig - Tips og triks DECIDE EVALUERING DECIDE - Rammeverk for
DetaljerINF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse
INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse I DAG GENERELT - Generell informasjon - Et par eksempler på dårlig utforming UTVIKLINGSPROSESSER - Fire
DetaljerPrototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle
Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3
DetaljerCRIStin 2.0 Om videreutvikling av CRIStin-systemet. Oppstartseminar 22. Oktober 2013
CRIStin 2.0 Om videreutvikling av CRIStin-systemet Oppstartseminar 22. Oktober 2013 CRIStin og de gode hjelperne Mål for CRIStin-systemet Nav i norsk forskning Gi oversikt og pekere til mer detaljer Koblinger
DetaljerMen i dag er det punkt 1 vi skal ta en nærmere titt på. For mange er dette den absolutt vanskeligste delen av delene i endringsprosessen.
I artikkelen " Å elske er ikke nok ", skrev vi om endringsprosesser for å komme ut av en vond sirkel hvor man kjefter for mye på barna sine. En trepunktsliste ble skissert, og den besto av disse punktene:
DetaljerForandring det er fali de
Forandring det er fali de Når forandringens vinder suser gjennom landskapet, går noen i hi, mens andre går ut for å bygge seg vindmøller. Veiledning å bygge vindmøller - handler om å bli sett, anerkjent
DetaljerPMU Konflikter i et lite arbeidsmiljø
PMU Konflikter i et lite arbeidsmiljø SIDE 1 24 oktober 2018 Anne Marie Saxlund Sunn Ledelse Hva vil du ta med deg hjem? SIDE 2 By på deg selv! KOMFORTSONE Trygg 2 Agenda SIDE 3 1 2 3 4 HVA ER KONFLIKT
DetaljerINF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper
INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER GRENSESNITTMETAFORER DESIGNPRINSIPPER - Seks hovedprinsipper - Fem strukturelle prinsipper Gjennomgang
DetaljerSammenligningsrapport
T M Sammenligningsrapport Til Andreas Berge som samarbeider med Johansen 28.09.2016 Denne rapporten er opprettet av: Your Company 123 Main Street Smithville, MN 54321 612-123-9876 www.yourcompany.com Introduksjon
Detaljerinf 1510: å lage ideer og visjoner
inf 1510: å lage ideer og visjoner hva er ideer og visjoner? hvorfor er de viktige? hvordan lager vi dem? repetisjon bruksorientert design livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design bruk ide produkt
DetaljerVELKOMMEN TIL MAT-INF1100(L) Knut Mørken knutm@ifi.uio.no Rom 1033, Niels Henrik Abels hus
VELKOMMEN TIL MAT-INF1100(L) Knut Mørken knutm@ifi.uio.no Rom 1033, Niels Henrik Abels hus Forelesere Knut Mørken og Martin Reimers, Matematisk institutt, 10. etg i Niels Henrik Abels hus Arbeider med
DetaljerFredsbygging fra kunnskap til handling
DEFINERE FOKUS En ny kunnskapstjeneste for FN Siden 2002 har Center for Peace Studies (CPS) ved Universitetet i Tromsø etablert seg som et internasjonalt forskningssenter for freds- og konfliktstudier.
DetaljerRogaland fylkeskommunes innovasjonspris for universell utforming. Kategorier og kriterier
Rogaland fylkeskommunes innovasjonspris for universell utforming Kategorier og kriterier Løsningen/prosjektet vil bli vurdert basert på et helhetlig kvalitetsperspektiv, sentrale aspekter vil være; materialvalg,
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG GENERELT - Igjen om oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER & GRENSESNITTMETAFORER - Definisjon - Eksempler DESIGNPRINSIPPER
Detaljerviews personlig overblikk over preferanser
views personlig overblikk over preferanser Kandidat: Ola Nordmann 20.05.2005 Rapport generert: 21.07.2006 cut-e norge as pb. 7159 st.olavsplass 0130 OSLO Tlf: 22 36 10 35 E-post: info.norge@cut-e.com www.cut-e.no
DetaljerKravhåndtering. INF1050: Gjennomgang, uke 03
Kravhåndtering INF1050: Gjennomgang, uke 03 Kompetansemål Kravhåndtering Anvende metoder og teknikker for å Innhente / Analysere / Spesifisere krav Ulike typer krav Funksjonelle krav Ikke-funksjonelle
DetaljerVelkommen. Torsdag 24 januar 2019 time 1. Yngve og Jo. IN 1030 Systemer, krav og konsekvenser
Velkommen IN 1030 Systemer, krav og konsekvenser Torsdag 24 januar 2019 time 1 Yngve og Jo Hvorfor dette kurset? Hvordan og hva - struktur? Hvem kan dere kontakte? 2 Foto Joshi Fotograf: Joshi 3 Oversikt
DetaljerBRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB
IT konferansen 2016 BRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB Andrea Gasparini, Universitetsbiblioteket, UiO & Institutt for Informatikk, UiO 1 Agenda 2 Hva er burkeropplevelsen (UX) i det
DetaljerPD-vettreglene Fjellvettreglene, men for PD
PD-vettreglene Fjellvettreglene, men for PD Rebekka Soma 26. Oktober 2018 IN5510 Fjellvettreglene 1. Planlegg turen og meld fra hvor du går 2. Tilpass turen etter evne og forhold 3. Ta hensyn til vær-
DetaljerTekniske tjenester for en ny tid
Tekniske tjenester for en ny tid - tjenestedesign og brukerinvolvering Riche Vestby, rådgiver HALOGEN Bakgrunnsteppet - litt research Nysgjerrige på tjenestedesign Møter innbyggerne når noe er galt Brukerinvolvering
Detaljer