Bilder for Tekstur Mapping. Grunnleggende Grafikk Våren 2007

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Bilder for Tekstur Mapping. Grunnleggende Grafikk Våren 2007"

Transkript

1 Bilder for Tekstur Mapping Grunnleggende Grafikk Våren 2007 Til og med versjon 1.5 av OpenGL Oppløsningen må være opphøyd i andre (2^X): 2,4,8,16,32,64,128,256,... Teksturer 256 x 256 pixels Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D3390 ITE 1605 Grunnleggende Grafikk for Spillprogrammering og ITE1530 Datamaskingrafikk OpenGL versjon 2.0 har ikke denne begrensingen Lage en texture objekt Spesifiser en texture for det objektet Bestemme hvordan en texture skal legges til hver pixel Steg 3 Enable texture mapping Steg 4 Tegn scenen: texture- og geometrisk koordinater Lage en teksturer objekt og spesifiser en teksturer for det objektet Teksturer dimensjoner 1 dimensjonal (GL_TEXTURE_1D) 2 dimensjonal (GL_TEXTURE_2D) 3 dimensjonal (GL_TEXTURE_3D) Data som beskriver en tekstur kan be stå av RGBA komponenter Modulasjons konstant Dybde komponent

2 Lage en tekstur objekt glgentextures(glsizei n, GLuint *texturenames) glbindtexture(glenum target, GLuint texturename) Parameter target GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP texturename Må være kontinuerlig sett med 'unsigned int' Hvordan skal teksturen behandles Target gltexparameter[if](glenum target, GLenum pname, TYPE param) gltexparameter[if]v(glenum target, GLenum pname, TYPE *param) GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP Pname (full liste se tabell 'gltexture*() Parameters') GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, etc. Param (GL_TEXTURE_WRAP_S): (flere se tabell 'gltexture*() Parameters') GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_REPEAT, GL_MIRROR_REPEAT Spesifisere en tekstur glteximage2d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, Glsizei width, Glsizei height, Glint border, Glenum format, Glenum type, const Glvoid *texels) Parameter level: hvis man bruker flere oppløsninger for texturen (Mipmaps) width og height: antall piksler i høyden og bredden (2^m +2b) border: hvor mange piksler definerer kantene (b) Full liste over alle parameter, slå opp på kommandoen Eksempel Bestemme hvordan en tekstur skal legges til hver piksel Tekstur blandings funksjon Target Pname gltexenv{if(glenum target, GLenum pname, TYPE param) gltexenv{ifv(glenum target, GLenum pname, TYPE *param) GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, GL_TEXTURE_ENV GL_TEXTURE_LOD_BIAS: (GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL) Param: float point variable brukt for mipmapping GL_TEXTURE_ENV_MODE: (GL_TEXTURE_ENV) Param: GL_DECAL, GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_BLEND, GL_ADD, GL_COMBINE glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

3 Eksempler Bestemme hvordan en tekstur skal legges til hver piksel Replace gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE) Tekstur farge som den endelige fargen Modulate gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) Bland en tekstur med effekten av lyssetting Kommando glenable(mode) Tekstur mode GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D Steg 3 Enable tekstur mapping GL_TEXTURE_CUBE_MAP (OpenGL V. 1.3) Steg 4 Tegne scenen, legge til tekstur og geometriske koordinater v void render() { (0,1) (1,1) gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glnormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); gltexcoord2f(u_1, v_1); glvertex3f(-0.5f,-0.5f, 0.0f); gltexcoord2f(u_2, v_2); glvertex3f( 0.5f,-0.5f, 0.0f); gltexcoord2f(u_3, v_3); glvertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.0f); gltexcoord2f(u_4, v_4); glvertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f); u (0,0) (1,0) P4 P3 P4 P3 P4 P3 #define imagewidth 64 #define imageheight 64 Sjakkbord Eksempel static GLubyte checkimage[imageheight][imagewidth][4]; static GLuint texname; void makecheckimage() { int i, j, c; for (i=0; i<imageheight; i++) { for (j=0; j<imagewidth; j++) { c = (((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0)) * 255; checkimage[i][j][0] = (GLubyte) c; // rød checkimage[i][j][1] = (GLubyte) c; // grønn checkimage[i][j][2] = (GLubyte) c; // blå checkimage[i][j][3] = (GLubyte) 255; // alpha

4 Sjakkbord Eksempel Sjakkbord Eksempel void init() { glpixelstorei(gl_unpack_alignment, 1); glgentextures(1, &texname); glbindtexture(gl_texture_2d, &texname); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_RGBA, imagewidth, imagehight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkimage); void display() { glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gltexenvf(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glnormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glutswapbuffers(); Tekstur Informasjon Kommando glgetintegerv(mode, int) Mode GL_MAX_TEXTURE_SIZE GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE QImage

5 TextureExample QImage void myglwindow::initializegl() {... QImage img; img.load("normal_carpet01.jpg", "jpg"); int imagewidth = img.width(); int imageheight = img.height(); int bufsize = img.numbytes(); GLubyte *buffer = new GLubyte[bufsize]; for (int i=0; i<bufsize; i+=4) { // konverterer fra BGRA til RGBA buffer[i] = img.bits()[i+2]; buffer[i+1] = img.bits()[i+1]; buffer[i+2] = img.bits()[i]; buffer[i+3] = img.bits()[i+3]; // setting up texture properties glpixelstorei(gl_unpack_alignment, 1); glgentextures(1, &texname); // GL_BGRA_EXT gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_RGBA, imagewidth, imageheight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer/*img.bits()*/); void Cube::renderSurface() { // xy-planet, hvor z=0.5 glnormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); gltexcoord2f(tx_u, tx_v); glvertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); gltexcoord2f(tx_u, tx_v); glvertex3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f); gltexcoord2f(txp3_u, txp3_v); glvertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f); gltexcoord2f(txp4_u, txp4_v); glvertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); TextureExample rendersurface()... TextureExample localrender() void Cube::localRender() { glmaterialfv(gl_front_and_back, GL_AMBIENT, amb); glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, dif); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, spc); glmaterialf(gl_front, GL_SHININESS, shin); if (texture) { gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glpushmatrix(); glrotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glrotatef(180.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glpopmatrix(); if (texture)

Buffer i OpenGL. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Color Buffer Per-Pixel Buffer Storage. Color buffer. Kommando glgetintegerv(parameter, GLint *svar)

Buffer i OpenGL. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Color Buffer Per-Pixel Buffer Storage. Color buffer. Kommando glgetintegerv(parameter, GLint *svar) Buffer i OpenGL Grunnleggende Grafikk Våren 2007 OpenGL Buffers og Spesialeffekter Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D3390 Forskjellige buffer Color buffer Depth buffer Stencil buffer Accumulation

Detaljer

Farge Modeller RGB HSV HLS CMYK. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. HSV eller HSB. RGB farge modell

Farge Modeller RGB HSV HLS CMYK. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. HSV eller HSB. RGB farge modell Farge Modeller Grunnleggende Grafikk Våren 2007 Farge, Lys og Material RGB HSV HLS CMYK Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D3390 ITE 1605 Grunnleggende Grafikk for Spillprogrammering og ITE1530 Datamaskingrafikk

Detaljer

Lokalt Koordinatsystem. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Transformasjoner, Matriser og Scenegraf

Lokalt Koordinatsystem. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Transformasjoner, Matriser og Scenegraf Lokalt Koordinatsstem Grunnleggende Grafikk Våren 27 Transformasjoner, Matriser og Scenegraf Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D339 ITE 165 Grunnleggende Grafikk for Spillprogrammering og ITE153 Datamaskingrafikk

Detaljer

Tåke (Fog) Grunnleggende Grafikk Våren Tåke. pname og param. OpenGL innebygde tåke støtte som. Må enable tåke. Sett tåke tilstander

Tåke (Fog) Grunnleggende Grafikk Våren Tåke. pname og param. OpenGL innebygde tåke støtte som. Må enable tåke. Sett tåke tilstander Tåke (Fog) OpenGL innebygde tåke støtte som Grunnleggende Grafikk Våren 2007 Tåke og OpenGL Extensions Blender hver piksel med tåke fargen, bruker blend faktor som er avhengig av distansen til kamera,

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

Bildebehandling med Python og EzGraphics

Bildebehandling med Python og EzGraphics Bildebehandling med Python og EzGraphics I denne oppgaven skal dere jobbe med bildebehandling. På samme måte som vi jobbet med lyd tidligere, skal vi nå se på bilder. Vi kan bruke EzGraphics til alt vi

Detaljer

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som

Detaljer

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 0: Installere Pygame Zero PGZ - Sprettball Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne

Detaljer

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Sprettende ball Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon:

Detaljer

EKSAMEN Web-publisering

EKSAMEN Web-publisering EKSAMEN 6101 Web-publisering 02.06.2016 Tid: Målform: Sidetall: 3 timer Bokmål 5 (inkludert denne) Hjelpemiddel: Ingen Merknader: Vedlegg: Alle oppgavene er vektet, pass på å fordele tiden du bruker mellom

Detaljer

RF5100 Lineær algebra Leksjon 10

RF5100 Lineær algebra Leksjon 10 RF5100 Lineær algebra Leksjon 10 Lars Sydnes, NITH 11. november 2013 I. LITT OM LYS OG FARGER GRUNNLEGGENDE FORUTSETNINGER Vi ser objekter fordi de reflekterer lys. Lys kan betraktes som bølger / forstyrrelser

Detaljer

TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs:

TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: 1 TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 38 Digital representasjon, del 2 - Representasjon av lyd og bilder - Komprimering av data Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Digitalisering av lyd Et

Detaljer

import java.util.arraylist;

import java.util.arraylist; import java.util.arraylist; * Klassen som generer TerminListe * @author young * * TODO To change the template for this generated type comment go to * Window - Preferences - Java - Code Style - Code Templates

Detaljer

Steg 1: Vi starter fra toppen

Steg 1: Vi starter fra toppen CSS: Layout Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Målet med oppgaven er å lære hvordan

Detaljer

Et enkelt rammeverk for kjøring av OpenGL-programmer i Java

Et enkelt rammeverk for kjøring av OpenGL-programmer i Java 1 Et enkelt rammeverk for kjøring av OpenGL-programmer i Java JOGL2 API og dokumentasjon kan lastes ned fra siden: http://www.aitel.hist.no/fag/_jva/forelesninger/grafikk/grafikk_h2015/nedlasting_og_installasjonsveiledning_jogl2.pdf

Detaljer

HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning

HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning Eksamen i SOD 165 Grafiske metoder Klasse : 3D Dato : 15. august 2000 Antall oppgaver : 4 Antall sider : 4 Vedlegg : Utdrag fra OpenGL Reference Manual

Detaljer

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene.

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene. CSS: Layout Ekspert Web Introduksjon Målet med oppgaven er å lære hvordan man lager en nettside med en meny og et innholdsfelt. I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene

Detaljer

HURTIGGUIDE: HVORDAN LAGE MEDIEFILER FOR ESPRECIOUS

HURTIGGUIDE: HVORDAN LAGE MEDIEFILER FOR ESPRECIOUS HURTIGGUIDE: HVORDAN LAGE MEDIEFILER FOR ESPRECIOUS Her følger en hurtigguide som forklarer hvordan du kan lage mediefiler selv ved hjelp av noen enkle steg, samt hvordan dette importeres til Esprecious.

Detaljer

d. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser:

d. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser: Oppgave 1: Generelt a. Logisk inndeling av inputdata: Locator En enhet for å spesifisere en koordinatposisjon. Stroke En enhet for å spesifisere et sett med koordinatposisjoner. String En enhet for å spesifisere

Detaljer

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016 INF1510 Oblig #1 Kjetil Heen, februar 2016 1 2 Etch-a-sketch Det ferdige sluttproduktet skal simulere en klassisk leke, Etch-a-sketch, et tegnebrett, hvor man tegner på en flate ved å skru på 2 hjul, og

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Programmering grunnkurs TDAT1001: Grafikkdel. Introduksjon

Programmering grunnkurs TDAT1001: Grafikkdel. Introduksjon Programmering grunnkurs TDAT1001: Grafikkdel Introduksjon Hva er grafisk databehandling? side 2 Noen eksempler på datagrafikk side 3 Undervisningsopplegg og læremateriell side 4 Introduksjon til OpenGL

Detaljer

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Et enkelt program: Syntaks introdusert: Kommentarer, print(), println(), size(). + Start opp processing + Skriv en åpningskommentar på toppen av programmet

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Graphics. Grafikk. Praktisk sett: Koordinatsystemet. kodeeksempel

Graphics. Grafikk. Praktisk sett: Koordinatsystemet. kodeeksempel Grafikk Grafikk er den framstillingen vi gir objekter på en todimensjonal flate. Det er en regnemessig tung operasjon å regne ut hvordan man skal framstille to og tre dimensjonale objekt på en todimensjonal

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Om plotting. Knut Mørken. 31. oktober 2003

Om plotting. Knut Mørken. 31. oktober 2003 Om plotting Knut Mørken 31. oktober 2003 1 Innledning Dette lille notatet tar for seg primitiv plotting av funksjoner og visualisering av Newtons metode ved hjelp av Java-klassen PlotDisplayer. Merk at

Detaljer

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen Farger Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon På skolen lærer man om

Detaljer

INF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3

INF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3 INF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3 Innleveringsfrist: 14. oktober 2003 (Revisjon 25. september 2003) I denne oppgaven skal vi utvide koden som ble laget for oblig2. I stedet for å tegne en enkel kube

Detaljer

Leksjon 3: Lys og materialer

Leksjon 3: Lys og materialer Lineær algebra med grafiske anvendelser Leksjon 3: Lys og materialer Fjerning av skjulte flater side 2 OpenGL Lysmodellering side 3 Lystyper og tilhørende materialrespons Bakgrunnslys (Ambient light) side

Detaljer

Leksjon G2: Transformasjoner

Leksjon G2: Transformasjoner Programmering grunnkurs TDAT: Grafikkdel Leksjon G: Transformasjoner Fra modell til tegning på skjerm side Modell Plantransformasjoner/translasjon side 3 Modell Plantransformasjoner/skalering side 4 Modell

Detaljer

1 ØVING I WINDOWS FRA CHRISTIAN ANDOLO

1 ØVING I WINDOWS FRA CHRISTIAN ANDOLO 1 ØVING I WINDOWS FRA CHRISTIAN ANDOLO Program fra sekunder Lag et program som leser inn en tid i sekunder (et stort tall). Deretter skal programmet skrive ut hvor mange timer, minutter og sekunder dette

Detaljer

AVDELING FOR INGENIØRUTDANNING EKSAMENSOPPGAVE

AVDELING FOR INGENIØRUTDANNING EKSAMENSOPPGAVE AVDELING FOR INGENIØRUTDANNING EKSAMENSOPPGAVE Emne: Informatikk II Emnekode: LO334E Faglig veileder: Hilde Hemmer Gruppe(r): 2EA,2EB,2EC Dato:14.12.04 Eksamenstid: 9 00-12 00 Eksamensoppgaven består av:

Detaljer

Fraktaler og datastrukturer

Fraktaler og datastrukturer Fraktaler og datastrukturer Ekspert Elm Introduksjon En fraktal er en geometri med et mønster som gjentar seg selv inne i seg selv. Høres ikke det rart ut? I denne oppgaven skal vi lage våre egne. Her

Detaljer

Farger Introduksjon Processing PDF

Farger Introduksjon Processing PDF Farger Introduksjon Processing PDF Introduksjon På skolen lærer man om farger og hvordan man kan blande dem for å få andre farger. Slik er det med farger i datamaskinen også; vi blander primærfarger og

Detaljer

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12 VIZhtm Side 1 av 12 Innhold Side MÅL 1 OPPGAVE / RESULTAT 1 BESKRIVELSE ØVING 6A 2 BESKRIVELSE ØVING 6B 9 BESKRIVELSE ØVING 6C 12 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte et kamera som

Detaljer

Bildebehandling i GIMP

Bildebehandling i GIMP Bildebehandling i GIMP 9.1 Opprette et dokument & 9.2 Bildestørrelse For å opprette et nytt dokument velger du File > New (Fil > Ny...) Da vil følgende vindu dukke opp: Her er bildets oppløsning satt til

Detaljer

Del 4 Noen spesielle C-elementer

Del 4 Noen spesielle C-elementer Del 4 Noen spesielle C-elementer 1 RR 2016 Header-filer inneholder Prototypene til funksjonene i standard biblioteket Verdier og definisjoner som disse funksjonene bruker #include #include

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs MoleMash for App Inventor 2-guide ( Klask-en-Muldvarp Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html) Oversatt av: Hanne Johnsen Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert

Detaljer

Målet med denne masteroppgaven blir å sette seg inn i kunstnerens problemstillinger og prøve å finne metoder for hvordan ideene hans kan realiseres.

Målet med denne masteroppgaven blir å sette seg inn i kunstnerens problemstillinger og prøve å finne metoder for hvordan ideene hans kan realiseres. i Sammendrag Terrengmodellering i 3D er i dag en mye brukt måte å fremstille landskap på. Slike modeller kan man se i utallige dataspill, animasjonsfilmer, og geologiske modeller. Den vanligste måten å

Detaljer

Seminaroppgaver IN1010, uke 2

Seminaroppgaver IN1010, uke 2 Seminaroppgaver IN1010, uke 2 1.a: Skriv en klasse HeiVerden.java. Klassen skal inneholde en main- metode (se på notatet fra tidligere). Inne i main -metoden skal programmet først la brukeren oppgi en

Detaljer

Ping pong. Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Introdusjon:

Ping pong. Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Introdusjon: Ping pong Nybegynner Processing PDF Introdusjon: Her skal vi lage dataspillet Ping pong. Vi skal også lære om å hvordan du kan få programmene dine til å reagere på tastetrykk. Dette er veldig nyttig når

Detaljer

Bilder, tabeller. Kirsten Ribu 26.09

Bilder, tabeller. Kirsten Ribu 26.09 Bilder, tabeller Kirsten Ribu 26.09 1 Repetisjon: div taggen Blokker () Et (X)HTML-dokument kan deles inn i blokker med og hver blokk må avsluttes med . Blokker benyttes i dokumenter der

Detaljer

Teksturering. Mer om Grafisk Databehandling. Et annet eksempel. Eksempel

Teksturering. Mer om Grafisk Databehandling. Et annet eksempel. Eksempel Teksturering Mer om Grafisk Databehandling Øker detaljgraden uten å øke antall grafiske primitiver. Grafiske primitiver brukes som bærere for bilder (f.eks. fotografier). INF2340 / V04 2 Eksempel Et annet

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

INF100 Institutt for informatikk Universitetet i Bergen Øving 5

INF100 Institutt for informatikk Universitetet i Bergen Øving 5 INF100 Institutt for informatikk Universitetet i Bergen Øving 5 Høst 2013 Mål: Bruk av objekter. Innlevering: Adventure.java, Spiller.java og Rom.jav pakket i en zip fil. Innleveringsfrist: Torsdag 10.

Detaljer

Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme

Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme Del 2 - Tilpassning Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme Del 1 var en gjennomgang av hvordan man setter opp det tekniske som kreves for å kjøre en Wordpress webside/blogg. Installere webserver (Apache)

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du

Detaljer

HamboHus feb 2013 A. Cordray

HamboHus feb 2013 A. Cordray HamboHus Technical Note Nr 14: IFC Import HamboHus 7.0.1 15. feb 2013 A. Cordray Dette skrivet beskriver import av IFC-filer. Det beskriver hva som kan importeres og hvordan sette opp importen. Målet med

Detaljer

Oppsummering. Kort gjennomgang av klasser etc ved å løse halvparten av eksamen Klasser. Datastrukturer. Interface Subklasser Klasseparametre

Oppsummering. Kort gjennomgang av klasser etc ved å løse halvparten av eksamen Klasser. Datastrukturer. Interface Subklasser Klasseparametre Oppsummering Kort gjennomgang av klasser etc ved å løse halvparten av eksamen 2012. Klasser Interface Subklasser Klasseparametre Datastrukturer Hva er problemet? Oppgaven Emballasjefabrikken Renpakk skal

Detaljer

HTML-del. 1. <!-- ikke slett min kode, vær så snill --> er a) en HTML stil-tag b) en CSS stil-tag c) en HTML kommentar-tag d) en CSS kommentar-tag

HTML-del. 1. <!-- ikke slett min kode, vær så snill --> er a) en HTML stil-tag b) en CSS stil-tag c) en HTML kommentar-tag d) en CSS kommentar-tag HTML-del 1. er a) en HTML stil-tag b) en CSS stil-tag c) en HTML kommentar-tag d) en CSS kommentar-tag 2. Grafisk elementer på web skal være a) 72 ppi b) 144

Detaljer

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde Ping pong Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introdusjon: Her

Detaljer

Fraktaler og datastrukturer

Fraktaler og datastrukturer Fraktaler og datastrukturer Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon En fraktal

Detaljer

Logo med FXML. Introduksjon. Skrevet av: Hallvard Trætteberg

Logo med FXML. Introduksjon. Skrevet av: Hallvard Trætteberg Logo med FXML Skrevet av: Hallvard Trætteberg Kurs: Javafx Introduksjon En viktig del av det å lage app-er er å utforme skjerminnholdet, dvs. alt app-en inneholder av grafikk, knapper, lister, osv. Formålet

Detaljer

BOKMÅL Side 1 av 7. KONTINUASJONSEKSAMEN I FAG TDT4100 Objektorientert programmering / IT1104 Programmering, videregående kurs

BOKMÅL Side 1 av 7. KONTINUASJONSEKSAMEN I FAG TDT4100 Objektorientert programmering / IT1104 Programmering, videregående kurs BOKMÅL Side 1 av 7 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap KONTINUASJONSEKSAMEN

Detaljer

Kantdeteksjon og Fargebilder

Kantdeteksjon og Fargebilder Kantdeteksjon og Fargebilder Lars Vidar Magnusson April 25, 2017 Delkapittel 10.2.6 More Advanced Techniques for Edge Detection Delkapittel 6.1 Color Fundamentals Delkapittel 6.2 Color Models Marr-Hildreth

Detaljer

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Uendelig bakke Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

INF våren 2017

INF våren 2017 INF1010 - våren 2017 Om Java Objekter og klasser Både for deg som kan og for deg som ikke kan Java Stein Gjessing Universitetet i Oslo Ny versjon etter forlesningen der tre meningsløse private modifikatorer

Detaljer

Kapittel 1 En oversikt over C-språket

Kapittel 1 En oversikt over C-språket Kapittel 1 En oversikt over C-språket RR 2015 1 Skal se på hvordan man En innføring i C Skriver data til skjermen Lese data fra tastaturet Benytter de grunnleggende datatypene Foretar enkle matematiske

Detaljer

Rammer. Mer om Javascript

Rammer. Mer om Javascript Rammer. Mer om Javascript LO130A Kirsten Ribu 11.10.2004 Kirsten Ribu - HiO - LO 130 A 1 I dag Om rammer (Frames) Mer om Javascript Kirsten Ribu - HiO - LO 130 A 2 Innledende om rammer (Frames) Med rammer

Detaljer

Rendering - Lage 3D-bilde av prosjektet

Rendering - Lage 3D-bilde av prosjektet Rendering - Lage 3D-bilde av prosjektet Rendering er den prosessen datamaskinen utfører for å regne ut det endelige 3D-bilde. I kan man velge blant 3 forskjellige "renderingsmotorer" som alle gir forskjellig

Detaljer

Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; }

Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; } Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; Hva skrives ut på skjermen når følgende kode utføres? int [] tallene =

Detaljer

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : INF3 Digital bildebehandling Eksamensdag : Onsdag. juni Tid for eksamen : 4:3 8:3 Oppgavesettet er på : 5 sider Vedlegg : Ingen

Detaljer

Del 1 En oversikt over C-programmering

Del 1 En oversikt over C-programmering Del 1 En oversikt over C-programmering 1 RR 2016 Starten C ble utviklet mellom 1969 og 1973 for å re-implementere Unix operativsystemet. Er et strukturert programmeringsspråk, hvor program bygges opp av

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Oppgavene 1, 2, 4, 5, 6, 9, 12 og 13 passer best til å løses ved en datamaskin.

Oppgavene 1, 2, 4, 5, 6, 9, 12 og 13 passer best til å løses ved en datamaskin. Oppgaver uke 35: Oppgavene 1, 2, 4, 5, 6, 9, 12 og 13 passer best til å løses ved en datamaskin. Oppgave 1. Skriv et C-program som leser mål i tommer og skriver det ut i fot og tommer. (Det er 12 tommer

Detaljer

Datatyper og typesjekking

Datatyper og typesjekking Datatyper og typesjekking Om typer generelt Hva er typer? Statisk og dynamisk typing Hvordan beskrive typer syntaktisk? Hvordan lagre dem i kompilatoren? Gjennomgang av noen typer Grunntyper Type-konstruktører

Detaljer

a. Hva er de inverse transformasjonene avfølgende tre transformasjoner T, R og S: θ θ sin( ) cos( ) Fasit: 1 s x cos( θ) sin( θ) 0 0 y y z

a. Hva er de inverse transformasjonene avfølgende tre transformasjoner T, R og S: θ θ sin( ) cos( ) Fasit: 1 s x cos( θ) sin( θ) 0 0 y y z Kommentar: Svar kort og konsist. Husk at eksamen har tre oppgaver. Poengene for hver (del-) oppgave bør gi en indikasjon på hvor me tid som bør benttes per oppgave. Oppgave 1: Forskjellige emner (40 poeng)

Detaljer

3. obligatoriske innlevering, høsten 2014

3. obligatoriske innlevering, høsten 2014 3. obligatoriske innlevering, høsten 2014 {Jonathan Feinberg, Joakim Sundnes} {jonathf,sundnes}@simula.no November 3, 2014 Innleveringskrav Denne skal følge malen gitt på emnesidene Legges ut 2. september.

Detaljer

ABB Control IT og Control Builder

ABB Control IT og Control Builder 03 KG, 04 KG, 06 CCG, 09 KG, 10KRS TTK4175 Instrumenteringssystemer ABB Control IT og Control Builder Rectangle Tutorial NORGES TEKNISK-NATURVITENSKAPELIGE UNIVERSITET INSTITUTT FOR TEKNISK KYBERNETIKK

Detaljer

INF1010, 15. januar 2014 2. time. Parametriserte klasser (generiske klasser) Stein Gjessing Inst. for Informatikk Universitetet i Oslo

INF1010, 15. januar 2014 2. time. Parametriserte klasser (generiske klasser) Stein Gjessing Inst. for Informatikk Universitetet i Oslo INF1010, 15. januar 2014 2. time Parametriserte klasser (generiske klasser) Stein Gjessing Inst. for Informatikk Universitetet i Oslo Repetisjon fra gamle dager: Metoder med parametre En metode uten parameter:

Detaljer

Anatomien til en kompilator - I

Anatomien til en kompilator - I Anatomien til en kompilator - I 5/22/2006 1 Framgangsmåte for automatisk å lage en scanner Beskriv de forskjellige token-klassene som regulære uttrykk Eller litt mer fleksibelt, som regulære definisjoner

Detaljer

Høgskoleni østfold EKSAMEN. ITF10213 Innføring i programmering (Høst 2013)

Høgskoleni østfold EKSAMEN. ITF10213 Innføring i programmering (Høst 2013) Høgskoleni østfold EKSAMEN Emnekode: Emne: ITF10213 Innføring i programmering (Høst 2013) Dato: 03.12.2013 Eksamenstid: kl 09.00 til kl 13.00 Hjelpemidler: Fire egenproduserte A4-sider. Faglærer: Harald

Detaljer

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 11

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 11 Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 1 av 11 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 ØVING 1A. Brukergrensesnittet 2 ØVING 1B. Lage objekter. 5 ØVING 1C. Lage animering... 7 ØVING 1D. Rendere bilde og

Detaljer

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.

Detaljer

Grunnleggende redigering Selection Tool Markere objekter med Selection Tool.

Grunnleggende redigering Selection Tool Markere objekter med Selection Tool. Grunnleggende redigering Selection Tool Markere objekter med Selection Tool. Flere objekter kan markeres samtidig ved åholde Shift tasten nede. Kopiere objekter ved åholde Ctrl tasten nede samtidig med

Detaljer

IN våren 2019 Onsdag 16. januar

IN våren 2019 Onsdag 16. januar IN1010 - våren 2019 Onsdag 16. januar Java Objekter og klasser Stein Gjessing Universitetet i Oslo 1 1 IN1010: Objektorientert programmering Hva er et objekt? Hva er en klasse? Aller enkleste eksempel

Detaljer

IN våren 2018 Tirsdag 16. januar

IN våren 2018 Tirsdag 16. januar IN1010 - våren 2018 Tirsdag 16. januar Java Objekter og klasser Stein Gjessing Universitetet i Oslo 1 1 IN1010: Objektorientert programmering Hva er et objekt? Hva er en klasse? Aller enkleste eksempel

Detaljer

Oppgave T4 Digitale Bilder

Oppgave T4 Digitale Bilder Oppgave T4 Digitale Bilder 1) Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder, raster (punkter) og vektorer (linjer og flater). Redegjør for disse to typene, diskuter fordeler og ulemper. Rastergrafikk:

Detaljer

EKSAMEN Webpublisering

EKSAMEN Webpublisering Høgskolen i Telemark Fakultet for allmennvitenskapelige fag EKSAMEN 6101 Webpublisering 03.12.2015 Tid: Målform: Sidetal: 3 timer Bokmål 5 (inkludert denne) Hjelpemiddel: Ingen Merknader: Alle oppgavene

Detaljer

Rull-en-ball Introduksjon Unity PDF

Rull-en-ball Introduksjon Unity PDF Rull-en-ball Introduksjon Unity PDF Rull-en-ball Denne uka skal vi lage vårt første spill! Spillet går ut på å være en ball og samle inn kuber for å få poeng. Spillet er over når man har samlet inn alle

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Datatyper og typesjekking

Datatyper og typesjekking Datatyper og typesjekking Om typer generelt Hva er typer? Statisk og dynamisk typing Hvordan beskrive typer syntaktisk? Hvordan lagre dem i kompilatoren? Gjennomgang av noen typer Grunntyper Type-konstruktører

Detaljer

Løsning av øvingsoppgaver, INF2310, 2005, kompresjon og koding

Løsning av øvingsoppgaver, INF2310, 2005, kompresjon og koding Løsning av øvingsoppgaver, INF230, 2005,. Vi har gitt følgende bilde: kompresjon og koding 0 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 0 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 3 4 4 2 2 3 2 2 3 4 4 2 2 2 3 3 3 4 3 4 a. Finn Huffman-kodingen av

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

Oversikt. Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter. 1 C programmering. 2 Funksjoner. 3 Datatyper. 4 Pekere og arrays

Oversikt. Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter. 1 C programmering. 2 Funksjoner. 3 Datatyper. 4 Pekere og arrays Oversikt C programmering 1 C programmering Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter 2 Funksjoner 3 Datatyper 4 Pekere og arrays 5 Kontrollstrukturer Lars Vidar Magnusson

Detaljer

Datatyper og typesjekking

Datatyper og typesjekking Datatyper og typesjekking Om typer generelt Hva er typer? Statisk og dynamisk typing Hvordan beskrive typer syntaktisk? Hvordan lagre dem i kompilatoren? Gjennomgang av noen typer Grunntyper Type-konstruktører

Detaljer

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014

Detaljer

INF1010 Rekursive metoder, binære søketrær. Algoritmer: Mer om rekursive kall mellom objekter Ny datastruktur: binært tre

INF1010 Rekursive metoder, binære søketrær. Algoritmer: Mer om rekursive kall mellom objekter Ny datastruktur: binært tre INF1010 Rekursive metoder, binære søketrær Algoritmer: Mer om rekursive kall mellom objekter Ny datastruktur: binært tre public void skrivutmeg ( ) { System. out. println (navn + " er venn med " + minbestevennheter

Detaljer

OPPGAVE 5b og 8b Java Kode

OPPGAVE 5b og 8b Java Kode OPPGAVE 5b og 8b Java Kode public class Kant boolean behandlereturavbil() BehandleReturAvBil behandler = new BehandleReturAvBil(this); String regnr; int kmstand, tanknivaa; boolean erskadet; // 1: Få verdiene

Detaljer

Visualiseringsdelen - Oppsummering

Visualiseringsdelen - Oppsummering Visualiseringsdelen - Oppsummering Fenomen/prosess Visualisering i inf2340 Måling Mat. modell Simulering inf2340 - Simuleringsdelen inf2340 - Visualiseringsdelen 1.23E-08 2.59E-10 3.04E-08 3.87E-09 7.33E-06

Detaljer

INF1010, 21. januar 2016. Klasser med parametre = Parametriserte klasser = Generiske klasser

INF1010, 21. januar 2016. Klasser med parametre = Parametriserte klasser = Generiske klasser INF1010, 21. januar 2016 Klasser med parametre = Parametriserte klasser = Generiske klasser Stein Gjessing Inst. for Informatikk Universitetet i Oslo Først litt repetisjon fra i går class LagBiler { public

Detaljer

INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder

INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder Grunnkurs i programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Anja Bråthen Kristoffersen og Are Magnus Bruaset Praktisk informasjon Når disse

Detaljer

Innføring i millit. Av: Halvor Wergeland Rino Nilsen H05M01. HIØ avd. ing. Realfag

Innføring i millit. Av: Halvor Wergeland Rino Nilsen H05M01. HIØ avd. ing. Realfag Innføring i millit Av: Halvor Wergeland Rino Nilsen H05M01 HIØ avd. ing. Realfag 25.04.05 1 Oppstart av Millit: Millit er et alternativt konstruksjonsprogram som lager fresebaner og verktøyparametere til

Detaljer

CSS-formatering: stilark med kommentarer

CSS-formatering: stilark med kommentarer CSS-formatering: stilark med kommentarer /* Demonstrasjon av stilarkregler. Jeg har satt inn forslag til farger og fonter, men du setter inn dine egne valg selvfølgelig. */ /* Stilregler for html-taggen

Detaljer

Steg 1: Opprette app-pakke, app-klasse og FXML-fil

Steg 1: Opprette app-pakke, app-klasse og FXML-fil Logo med FXML Introduksjon En viktig del av det å lage app-er er å utforme skjerminnholdet, dvs. alt app-en inneholder av grafikk, knapper, lister, osv. Formålet til denne leksjonen er å lære hvordan du

Detaljer

/** *Kamp klassen inneholder kampfakte og hoveddelen av kampmotoren. young */

/** *Kamp klassen inneholder kampfakte og hoveddelen av kampmotoren. young */ import java.util.arraylist; *Kamp klassen inneholder kampfakte og hoveddelen av kampmotoren. *@author young public class Kamp{ private static ArrayList kampliste = DatabaseManager.kampListeID; private

Detaljer