Farge Modeller RGB HSV HLS CMYK. Grunnleggende Grafikk Våren HSV eller HSB. RGB farge modell
|
|
- Bjarne Thorsen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Farge Modeller Grunnleggende Grafikk Våren 2007 Farge, Lys og Material RGB HSV HLS CMYK Arnt Roald Kristoffersen D3390 ITE 1605 Grunnleggende Grafikk for Spillprogrammering og ITE1530 Datamaskingrafikk RGB farge modell HSV eller HSB Står for Hue, Saturation, Value/Brightness Hue, the color type (such as red, blue, or yellow) Ranges from (but normalized to 0-100% in some applications) Saturation, the "vibrancy" of the color: Ranges from 0-100% Value, the brightness of the color: Ranges from 0-100%
2 HSV eller HSB HSV i RGB Kuben Kan bli visualisert som Farge cone eller hexcone Ikke lineær deformasjon av RGB farge kube HSL CYMK Står for Hue, Saturation, Lightness Også kalt HSI (Intensity) Visualisert som Double cone or double hexcone Ikke linær deformasjon av RGB farge kube based on mixing pigments of the following colors Cyan Magenta Yellow black Blanding av cyan, magenta, og yellow pigmenter Er ikke pure black, men en mørk murky farge.
3 RGB versus CMYK Farge dybde Red, Green, Blue and Alpha 'Additive' farge modell Mikse farger for å få hvit Optimalisert for Monitor, LCD, TV, etc. Cyan, Magenta, Yellow and black 'Subtraktive' farge modell Mikse farger for å få svart Optimalisert for Printing Et bit plan inneholder 1 bit pr piksel f.eks. 8 bit plan 2^8 = 256 forskjellige verdier 24-bit plan gir Som regel 8 bits til hver av rød, grønn og blå. Dette er ikke alltid sant Dette kan man finne ut av glgetintegerv() Tilgjengelige bit plan Med parametere GL_RED_BITS, GL_GREEN_BITS GL_BLUE_BITS, GL_ALPHA_BITS GL_INDEX_BITS Eks. Int redbits;... glgetintegerv(gl_red_bits, redbits);... RGBA mode R(ed), G(reen), B(lue), A(lpha) f.eks. 8-bits for R komponenten Lagret som integer mellom verdiene /255 = 0.0, 1/255,..., 255/255 = 1.0 Uansett antall bit plan 0.0 alltid minimum intensitet 1.0 alltid maksimum intensitet
4 RGBA OpenGL kall glcolor3{b,s,i,f,d,ub,us,ui}(type r, TYPE g, TYPE b); glcolor4{b,s,i,f,d,ub,us,ui}(type r, TYPE g, TYPE b, TYPE a); glcolor3{b,s,i,f,d,ub,us,ui}v(const TYPE *v); glcolor4{b,s,i,f,d,ub,us,ui}v(const TYPE *v); Color-Index Mode OpenGL bruker farge kart Eller oppslags tabell f (float), d(double) Suffix Data Type Min Maps to Max Maps to b 1-byte integer s 2-byte integer -32, , i 4-byte integer -2,147,483, ,147,483, ub Unsigned 1-byte integer us Unsigned 2-byte integer , ui Unsigned 4-byte integer ,294,967, Color-Index OpenGL kall Valg av farge ( tilsvarende f.eks. glcolor3f() ) glindex*(type c) glindex*v(const TYPE *c) Slette skjermen med en farge etter hver frame glclearindex(glfloat cindex) Suffix Data Type Min Maps to Max Maps to b 1-byte integer s 2-byte integer -32, , i 4-byte integer -2,147,483, ,147,483, ub Unsigned 1-byte integer us Unsigned 2-byte integer , ui Unsigned 4-byte integer ,294,967, Kommando Shading modell glshademodel(glenum mode) Mode GL_FLAT Tegnet med en enkel farge GL_SMOOTH Interpolerer mellom fargene Kalt GOURAUD Shading * s, i, f(float), d(double), ub
5 GL_FLAT versus GL_SMOOTH glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // A glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // B glcolor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // C glend(); Lyssetting GL_FLAT GL_SMOOTH Eksempler Lyssetting Inndeling av Lyssetting Tangle Cube x 4 5x 2 y 4 5y 2 z 4 5z =0 Cassini Ovals x 2 y 2 z 2 a 2 2 ca 2 x 2 z 2 b 2 =0 De fire uavhengige komponenter Ambient Diffuse Specular Emissive Håndtert som følgende (av OpenGL) Kalkulert hver for seg Deretter lagt sammen
6 Ambient lys Diffuse lys Sprett rundt Kommer fra en retning Retning umulig å fastsette Samme refleksjon i alle retninger Spredd likt i alle retninger Eksempler Bakgrunns belysning i et rom Stor ambient komponent Reflektert på mange overflater Kule opplyst av mørkerød ambient lys Gir enn 3D effekt Mer skinnende jo mer vinkel rett på flata Kule opplyst av mørkerød diffuse lys Utendørs spotlight Liten ambient komponent Samme retning, lite refleksjoner Ambient og Diffuse lys Specular lys Eksemplet her viser Fra en bestemt posisjon Bruk av ambient og diffuse lys Reflekterer i en bestemt retning Hvordan de skaper en mer Kan tenke den som gjenskinn Realistisk objekter Kule opplyst av mørkerød ambient og diffuse lys Supplerer til 3D effekten Skinnende metall eller plastikk Kule opplyst av mørkerød ambient og diffuse lys, og hvit specular lys Høy specular komponent Kritt eller gulvteppe Nesten ingen specular komponent
7 Emissive Lys Simulerer lys fra objektet Introduserer ingen tilleggs lys Legger intensitet til et objekt Men uavhengig av andre lyskilder Ambient Material Egenskaper Reflektert porsjon av innkommende farger Påvirker slutt fargen til objektet Påvirker intensiteten avhengig av hvor lyset treffer Diffuse Spiller den mest viktigste rolle for hvordan du oppfatter objektets farge å være Specular Avgjør egenskapen til gjenskinnet Shininess Avgjør styrken/intensiteten av gjenskinnet Emission Kula reflekterer grønn emissive lys I stede for mørkerød skinnede kule som tidligere Får objektet til å virke som om den gir fra seg lys med en gitt farge For å simulere lamper og andre lyskilder i en scene (er ingen ordentlig lyskilde) Lys RGB verdier Prosent av full intensitet for hver farge RGB verdiene er alle 1.0 lysest mulig hvit RGB verdiene er alle 0.5 forsatt hvit, men halve intensiteten Ser ut til å være grå RG=1 og B=0 Lyset ser gult ut RGB verdier Material Reflektert porsjon av innkommende farger R=1, G=0.5, B=0 Reflekterer alt innkommende rødt lys Reflekterer halv parten av innkommende grønt lys Reflekterer ingen innkommende blå lys
8 Lys som når øyet Lys og material Lys = (LR, LG, LB) Material = (MR, MG, MB) Resultat = (LR*MR, LG*MG, LB*MB) 2 Lyskilder Lys1 = (R1, G1, B1) Lys2 = (R2, G2, B2) Resultat = (R1+R2, G1+G2, B1+B2) Ingen verdi for bli større enn 1.0 Legge til lyssetting 1.Definer normal vektor, for hver vertex Kalkulere normaler 2.Lyskilder Lag, velg og posisjoner 3.Lyssetting modell Lag og velg Definer nivå av global ambient lys 4.Definer material egenskaper Setting av normaler Beregning av Normaler Kommando glnormal3*(type nx, TYPE ny, TYPE nz) glnormal3*v(const TYPE *n) Normalisering (OpenGL) glenable(...) Finne Vektoren V = P P 0 V = P P 0 Finne Normalen i j k N =V 0 V 1 V = 0 x V 0 y V 0 z V 1 x V 1 y V 1 z P 0 V 0 N P 2 V 1 P 1 GL_NORMALIZE GL_RESCALE_NORMAL Lengden til Normalen N = N x 2 N y 2 N z 2 Normalisere Normalen n= N N
9 Lage lyskilder Lyskilder gllight{if}(glenum light, GLenum pname, TYPE param); gllight{if}v(glenum light, GLenum pname, TYPE *param); Parameter navn (pname) Verdier Beskrivelse GL_AMBIENT (x, y, z, w) Ambient lys intensitet GL_DIFFUSE (x, y, z, w) Diffuse lys intensitet GL_SPECULAR (x, y, z, w) Specular intensitet GL_POSITION (x, y, z, w) Posisjon av lyskilden GL_SPOT_DIRECTION (x, y, z) Spotlight retning GL_SPOT_EXPONENT Glfloat Spotlight eksponent GL_SPOT_CUTOFF Glfloat Spotlight avkuttingsvinkel GL_CONSTANT_ATTENUATION Glfloat Konstant intensitetsreduksjon GL_LINEAR_ATTENUATION Glfloat Linear intensitetsreduksjon GL_QUADRATIC_ATTENUATION Glfloat Kvadratisk intensitetsreduksjon Lyskilder Husk å glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); glenable(gl_light1);... Intensitet tap for Lyskilden Spot Light d k c k l k q = distanse mellom vertex og lyskilde = GL_CONSTANT_ATTENUATION = GL_LINEAR_ATTENUATION = GL_QUADRATIC_ATTENUATION 1 attenuation factor= k c k l d k q d 2 Posisjons bestemt lyskilde GL_SPOT_CUTOFF Begrenset til Spesial vinkel Eksempel gllightf(gl_light0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0); gllightf(gl_light0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0); gllightf(gl_light0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.5); gllightf(gl_light0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); gllightfv(gl_light0, GL_SPOT_DIRECTION, spotdir);
10 Valg av lys modell Kommando gllightmodel{if}(glenum pname, TYPE param) gllightmodel{if}v(glenum pname, TYPE *param) Lys modell GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL Kommando Face Material egenskap glmaterial{if}(glenum face, Glenum pname, TYPE param) glmaterial{if}v(glenum face, Glenum pname, TYPE *param) GL_FRONT, GL_BACK og GL_FRONT_AND_BACK Parameternavn (pname) Verdi (param) Beskrivelse GL_AMBIENT (x, y, z, w) Ambient material farge GL_DIFFUSE (x, y, z, w) Diffuse material farge GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE (x, y, z, w) Ambient og diffuse material farge GL_SPECULAR (x, y, z, w) Specular material farge GL_SHININESS Glfloat Specular eksponent GL_EMISSION (x, y, z, w) Emissive material farge GL_COLOR_INDEXES (a,d,s) ambient,diffuse og specular farge index Eksempel Farge Material Modus void init() { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; } glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialfv(gl_front, GL_SHININESS, mat_shininess); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); gldepthfunc(gl_lequal); glenable(gl_depth_test); void display() { glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutsolidsphere(1.0, 20, 5); glutswapbuffer(); Kommando glcolormaterial(glenum face, Glenum mode) Eksemple glenable(gl_color_material); glcolormaterial(gl_front, GL_DIFFUSE); glcolor3f(0.2, 0.5, 0.8); /* tegne noe / glcolormaterial(gl_front, GL_SPECULAR); glcolor3f(0.9, 0.0, 0.2); /* tegne noe*/ gldisable(gl_color_material); }
11 Fragment Blending Rasteriseringssteget Deler opp primitiver til fragmenter Blandingsfunksjoner En fragment er en del av en primitiv blir etter vært blir til piksel etter at fragmentet har blitt glblendfunc(glenum srcfactor, GLenum destfactor) glblendfuncseparate(glenum srcrgb, GLenum destrgb, GLenum srcalpha, GLenum destalpha) Parametrene Depth testet Alpha testet Blended Kombinert med textur Kombinert med andre fragmenter GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DEST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DEST_COLOR, GL_SRC_ALPHA,... Enable blending glenable(gl_blend) Blending Blending Formel for blanding Formel for blanding Srcfactor = (Sr, Sg, Sb, Sa) og Destfactor = ( Dr, Dg, Db, Da) Srcfactor = (Sr, Sg, Sb, Sa) og Destfactor = ( Dr, Dg, Db, Da) RGBA kilde = (Rs, Gs, Bs, As) og RGBA målet = (Rd, Gd, Bd, Ad) RGBA kilde = (Rs, Gs, Bs, As) og RGBA målet = (Rd, Gd, Bd, Ad) Formel = (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) Formel = (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) Eksempel Eksempel glblendfunc(gl_one, GL_ZERO) glblendfunc(gl_one, GL_ZERO) (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) (Rs1 + RdDr, Gs1 + GdDg, Bs1 + BdDb, As1 + AdDa )
12 Blending Blending Formel for blanding Formel for blanding Srcfactor = (Sr, Sg, Sb, Sa) og Destfactor = ( Dr, Dg, Db, Da) Srcfactor = (Sr, Sg, Sb, Sa) og Destfactor = ( Dr, Dg, Db, Da) RGBA kilde = (Rs, Gs, Bs, As) og RGBA målet = (Rd, Gd, Bd, Ad) RGBA kilde = (Rs, Gs, Bs, As) og RGBA målet = (Rd, Gd, Bd, Ad) Formel = (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) Formel = (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) Eksempel Eksempel glblendfunc(gl_one, GL_ZERO) glblendfunc(gl_one, GL_ZERO) (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) (RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa) (Rs1 + RdDr, Gs1 + GdDg, Bs1 + BdDb, As1 + AdDa ) (Rs1 + RdDr, Gs1 + GdDg, Bs1 + BdDb, As1 + AdDa ) (Rs+ Rd0, Gs + Gd0, Bs + Bd0, As + Ad0 ) (Rs+ Rd0, Gs + Gd0, Bs + Bd0, As + Ad0 ) (Rs, Gs, Bs, As ) -- Samme effekt som gldisable(gl_blend) Nate Robin's Tutorial
Buffer i OpenGL. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Color Buffer Per-Pixel Buffer Storage. Color buffer. Kommando glgetintegerv(parameter, GLint *svar)
Buffer i OpenGL Grunnleggende Grafikk Våren 2007 OpenGL Buffers og Spesialeffekter Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D3390 Forskjellige buffer Color buffer Depth buffer Stencil buffer Accumulation
DetaljerBilder for Tekstur Mapping. Grunnleggende Grafikk Våren 2007
Bilder for Tekstur Mapping Grunnleggende Grafikk Våren 2007 Til og med versjon 1.5 av OpenGL Oppløsningen må være opphøyd i andre (2^X): 2,4,8,16,32,64,128,256,... Teksturer 256 x 256 pixels Arnt Roald
DetaljerRF5100 Lineær algebra Leksjon 10
RF5100 Lineær algebra Leksjon 10 Lars Sydnes, NITH 11. november 2013 I. LITT OM LYS OG FARGER GRUNNLEGGENDE FORUTSETNINGER Vi ser objekter fordi de reflekterer lys. Lys kan betraktes som bølger / forstyrrelser
DetaljerFargebilder. Lars Vidar Magnusson. March 12, 2018
Fargebilder Lars Vidar Magnusson March 12, 2018 Delkapittel 6.1 Color Fundamentals Delkapittel 6.2 Color Models Delkapittel 6.3 Bildeprosessering med Pseudofarger Delkapittel 6.4 Prosessering av Fargebilder
DetaljerLeksjon 3: Lys og materialer
Lineær algebra med grafiske anvendelser Leksjon 3: Lys og materialer Fjerning av skjulte flater side 2 OpenGL Lysmodellering side 3 Lystyper og tilhørende materialrespons Bakgrunnslys (Ambient light) side
DetaljerRepetisjon av histogrammer
Repetisjon av histogrammer INF 231 Hovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for billedserier Litt om histogramtransformasjoner
DetaljerINF 1040 høsten 2008: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15)
INF 1040 høsten 2008: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Fasitoppgaver Denne seksjonen inneholder innledende oppgaver hvor det finnes en enkel fasit bakerst i oppgavesettet. Det er ikke nødvendigvis meningen
DetaljerFargetyper. Forstå farger. Skrive ut. Bruke farger. Papirhåndtering. Vedlikehold. Problemløsing. Administrasjon. Stikkordregister
Skriveren gir deg mulighet til å kommunisere i farger. Farger tiltrekker seg oppmerksomhet og gir trykt materiale og informasjon større verdi. Bruk av farger øker lesbarheten, og dokumenter med farger
DetaljerTåke (Fog) Grunnleggende Grafikk Våren Tåke. pname og param. OpenGL innebygde tåke støtte som. Må enable tåke. Sett tåke tilstander
Tåke (Fog) OpenGL innebygde tåke støtte som Grunnleggende Grafikk Våren 2007 Tåke og OpenGL Extensions Blender hver piksel med tåke fargen, bruker blend faktor som er avhengig av distansen til kamera,
DetaljerFarger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen
Farger Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon På skolen lærer man om
DetaljerHØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning
HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning Eksamen i SOD 165 Grafiske metoder Klasse : 3D Dato : 15. august 2000 Antall oppgaver : 4 Antall sider : 4 Vedlegg : Utdrag fra OpenGL Reference Manual
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF330 Metoder i grafisk databehandling og diskret geometri Eksamensdag: 3. desember 010 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet
DetaljerLøsningsforslag til kapittel 15 Fargerom og fargebilder
Løsningsforslag til kapittel 15 Fargerom og fargebilder Oppgave 1: Representasjon av et bilde Under har vi gitt et lite binært bilde, der svart er 0 og hvit er 1. a) Kan du skrive ned på et ark binærrepresentasjonen
DetaljerK A M E R A O G K A M E R A B R U K
KAMERA OG KAMERABRUK Leksjon 2 Leksjon 2 Kamera funksjoner 1 Kamera funksjoner = kamera Obscura! Forstå fokus plan, blender, lukker og crop faktor i kamera. Camera Obscura Camera Obscura Focal Pane Forstå
DetaljerFarger Introduksjon Processing PDF
Farger Introduksjon Processing PDF Introduksjon På skolen lærer man om farger og hvordan man kan blande dem for å få andre farger. Slik er det med farger i datamaskinen også; vi blander primærfarger og
DetaljerGråtonehistogrammer. Histogrammer. Hvordan endre kontrasten i et bilde? INF Hovedsakelig fra kap. 6.3 til 6.6
Hvordan endre kontrasten i et bilde? INF 230 Hovedsakelig fra kap. 6.3 til 6.6 Histogrammer Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Histogrammer i flere dimensjoner Matematisk
DetaljerDenne veiledningen hjelper deg med å forstå hvordan du kan bruke skriverens funksjoner til å justere og tilpasse fargene på utskriftene.
Side 1 av 5 Fargekvalitet Denne veiledningen hjelper deg med å forstå hvordan du kan bruke skriverens funksjoner til å justere og tilpasse fargene på utskriftene. Quality (Kvalitet), meny Print Mode (Utskriftsmodus)
DetaljerLeksjon 3: Lys og materialer
Lineær algebra med grafiske anvendelser http://www.aitel.hist.no/fag/_lag/ Leksjon 3: Lys og materialer Innledning side 2 Fjerning av skjulte flater side 2 Lystyper og tilhørende materialrespons side 3
DetaljerLokalt Koordinatsystem. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Transformasjoner, Matriser og Scenegraf
Lokalt Koordinatsstem Grunnleggende Grafikk Våren 27 Transformasjoner, Matriser og Scenegraf Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D339 ITE 165 Grunnleggende Grafikk for Spillprogrammering og ITE153 Datamaskingrafikk
DetaljerKantdeteksjon og Fargebilder
Kantdeteksjon og Fargebilder Lars Vidar Magnusson April 25, 2017 Delkapittel 10.2.6 More Advanced Techniques for Edge Detection Delkapittel 6.1 Color Fundamentals Delkapittel 6.2 Color Models Marr-Hildreth
DetaljerMidtveiseksamen. INF Digital Bildebehandling
INSTITUTT FOR INFORMATIKK, UNIVERSITETET I OSLO Midtveiseksamen INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamen i: INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamensdag: Tirsdag 21. mars 2017 Tidspunkt for eksamen:
DetaljerINF Stikkord over pensum til midtveis 2017 Kristine Baluka Hein
INF2310 - Stikkord over pensum til midtveis 2017 Kristine Baluka Hein 1 Forhold mellom størrelse i bildeplan y og "virkelighet"y y y = s s og 1 s + 1 s = 1 f Rayleigh kriteriet sin θ = 1.22 λ D y s = 1.22
DetaljerInteraksjon mellom farger, lys og materialer
Interaksjon mellom farger, lys og materialer Etterutdanningskurs 2015. Lys, syn og farger - Kine Angelo Fakultet for arkitektur og billedkunst. Institutt for byggekunst, form og farge. Vi ser på grunn
DetaljerINF 1040 høsten 2009: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Løsningsforslag Flervalgsoppgaver
INF 1040 høsten 2009: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Løsningsforslag Flervalgsoppgaver I disse oppgavene er det oppgitt fem svaralternativer der bare ett svar er riktig. 8. Fargerommet som brukes
DetaljerBilder del 2. Farger og fargesyn. Tre-farge syn. Farger og fargerom. Cyganski, kapittel 5. Fargesyn og fargerom. Fargetabeller
Litteratur : Tema i dag: Neste uke : Bilder del 2 Cyganski, kapittel 5 Fargesyn og fargerom Fargetabeller Endre kontrasten i et bilde Histogrammer Terskling Video og grafikk, litt enkel bildebehandling
DetaljerHovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP
Repetisjon av histogrammer INF 231 1.2.292 29 Hovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for billedserier Litt om histogramtransformasjoner
DetaljerKartografisk formidling. Fargar og Visuelle variablar
Kartografisk formidling Fargar og Visuelle variablar FARGER Fysikalsk Fysiologisk Psykologisk Synleg lys Synlig område for bølgelengder er mellom 380 og 740 nm (nanometer 10-9 m) Fargene varierer med lyskilden
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerVTK - The Visualization Toolkit. Del 1 Introduksjon til VTK VTK. Objektorientering (OO) i C++ Objekt-orientert bibliotek for visualisering Fordeler:
VTK - The Visualization Toolkit Del Introduksjon til VTK Objekt-orientert bibliotek for visualisering Fordeler: Fritt tilgjengelig Stor brukergruppe Godt designet, testet og dokumentert (se VTK brukermanual
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerBruk fargemenyen til å justere utskriftskvaliteten og tilpasse fargeutskrifter. Velg et menyelement hvis du vil ha mer informasjon:
Bruk fargemenyen til å justere utskriftskvaliteten og tilpasse fargeutskrifter. Velg et menyelement hvis du vil ha mer informasjon: Fargejustering Utskriftsoppløsning 1 Manuell farge Utskriftsmodus Mørkhet
DetaljerRendering - Lage 3D-bilde av prosjektet
Rendering - Lage 3D-bilde av prosjektet Rendering er den prosessen datamaskinen utfører for å regne ut det endelige 3D-bilde. I kan man velge blant 3 forskjellige "renderingsmotorer" som alle gir forskjellig
DetaljerInstitutt for informatikk Universitetet i Oslo
Informasjon fra IT-driftsgruppen Lokalguidetilfargeri L A TEX Dag Langmyhr 18. november 2010 Institutt for informatikk Universitetet i Oslo Innhold 1 Angivelse av farger 1 2 Brukavfarger 2 2.1 Fargettekst...
DetaljerFor J kvantiseringsnivåer er mean square feilen:
Slide 1 Slide 2 Kap. 6 Bilde kvantisering Kap. 6.1 Skalar kvantisering Desisons og rekonstruksonsnivåer velges ved å minimalisere et gitt kvantiseringsfeilmål mellom f og ˆf. Kvantisering: Prosessen som
DetaljerVeiledning om fargekvalitet
Side 1 av 6 Veiledning om fargekvalitet Veiledningen om fargekvalitet hjelper brukerne med å forstå hvordan funksjoner som er tilgjengelige på skriveren, kan brukes til å justere og tilpasse fargene på
DetaljerMidtveiseksamen Løsningsforslag
INSTITUTT FOR INFORMATIKK, UNIVERSITETET I OSLO Midtveiseksamen Løsningsforslag INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamen i: INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamensdag: Tirsdag 21. mars 2017 Tidspunkt
DetaljerRaster VS Vektor. Stian Larsen Raster
Raster VS Vektor. Stian Larsen 29.09.10 Raster Raster grafikk, også kalt punktgrafikk, presenterer et bilde i biter av informasjon. Denne informasjonen blir til piksler som har fargekoder og informasjon
DetaljerINF 2310 Farger og fargerom. Motivasjon. Fargen på lyset. Fargen på lyset. m cos( Zenit-distansen, z, er gitt ved
Temaer i dag : INF 310 Farger og fargerom 1 Farge, fargesyn og deteksjon av farge Fargerom - fargemodeller 3 Overganger mellom fargerom 4 Fremvisning av fargebilder 5 Fargetabeller 6 Utskrift av fargebilder
Detaljer3. obligatoriske innlevering, høsten 2014
3. obligatoriske innlevering, høsten 2014 {Jonathan Feinberg, Joakim Sundnes} {jonathf,sundnes}@simula.no November 3, 2014 Innleveringskrav Denne skal følge malen gitt på emnesidene Legges ut 2. september.
DetaljerBruk fargemenyen til å justere utskriftskvaliteten og tilpasse fargeutskrifter. Velg et menyelement hvis du vil ha mer informasjon:
Bruk fargemenyen til å justere utskriftskvaliteten og tilpasse fargeutskrifter. Velg et menyelement hvis du vil ha mer informasjon: Fargejustering Utskriftsmodus 1 Manuell farge Tonermørkhet Merk: Verdier
DetaljerPhotoShop Grunnleggende ferdigheter
PhotoShop Grunnleggende ferdigheter Kurs for ansatte DMMH februar/mars 2009 Versjon 2 Svein Sando Åpne og lagre Åpne: to varianter File Open Ctrl+O Lagre: to varianter File Save Ctrl+S Lagre som: to varianter
DetaljerSkalar-til-farge korrespondanse. Del 5 Visualisering av skalarfelt. Regnbue-skalaen
Skalar-til-farge korrespondanse Del 5 Visualisering av skalarfelt Skalar-intervallet i datasettet korresponderer med en fargeskala s max egnbue ød til Gråtoner s min Sort/hvitt utskrift! INF340/ V04 For
DetaljerBrukers Veiledning S-1800 Sonar
Brukers Veiledning S-1800 Sonar Navn og Funksjoner i Kontrollpanelet. Jan..2003. MODE knapp: Velger bilde-type. 1. Sonar bilde + Data felt 2. Sonar bilde (Off-senter) + Data felt 3. Side Scan bilde + Data
DetaljerSteg 0: Installere Pygame Zero
PGZ - Sprettball Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerGrafisk profilhåndbok Retningslinjer for grafisk profil
Grafisk profilhåndbok Retningslinjer for grafisk profil Rudi Stensvold Versjon: 1 November 2013 Innhold Introduksjon Side 2 Logo Beskrivelse Side 3 Presentasjon Side 4 Fargekoder Side 5 Feil bruk Side
DetaljerDanalock V3 SCANDI Monteringsanvisning.
Danalock V3 SCANDI Monteringsanvisning www.danalock.com Innholdsfortegnelse Nødvendig verktøy side 4 Inkluderte deler side 5 1. Sikre utvendig lås side 6 2. Fjerne låsvrider på innsiden side 7 3. Normal
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
DetaljerSCANNING OG REPARASJON AV GAMLE BILDER Jessheim bibliotek 21. august 2007. Minikurs. Adobe Photoshop Elements. v/ Randi Lersveen - Krem reklame
1 Minikurs v/ Randi Lersveen - Krem reklame Adobe Photoshop Elements Viktige begrep for digitale bilder 2 FARGER (mode) Bitmap: Grayscale: RGB-color: CMYK: Bildet inneholder kun sorte og hvite punkter
DetaljerPhotoshop CC Guy M. Huste, IGM AS
Photoshop CC Guy M. Huste, IGM AS 2 Når du skal sammenkopiere flere bilder, så må sluttresultatet se troverdig ut. Det holder ikke med å bare klippe-og-lime. Planleggingsfasen før sammenkopieringen er
DetaljerGrafisk pakke dataseminar ARK6 12.feb 2008
Farger Fonter Raster og vektor Filtyper Komprimering Programmer FARGER : RGB-SKJERM - additiv fargemodell beregnet for bruk i skjerm, scanner og digitalkamera - Ulikt forhold mellom Rød, Grønn og Blå skaper
DetaljerINF 2310 Digital bildebehandling
INF 2310 Digital bildebehandling Forelesning nr 8-2018 Farger og fargerom Temaer i dag : 1. Farge, fargesyn og deteksjon av farge 2. Fargerom - fargemodeller 3. Overganger mellom fargerom 4. Fremvisning
DetaljerHar du styring på fargene?
Har du styring på fargene? erling smemo 04hbmeda fargestyring høgskolen i gjøvik våren 2006 Sammendrag av øvelse del A og B Del A Først brukte vi fotospektrometeret GretagMacbeth SpectroScan og programvaren
DetaljerOversikt. Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter. 1 C programmering. 2 Funksjoner. 3 Datatyper. 4 Pekere og arrays
Oversikt C programmering 1 C programmering Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter 2 Funksjoner 3 Datatyper 4 Pekere og arrays 5 Kontrollstrukturer Lars Vidar Magnusson
DetaljerVi selger iphonedeksler med motiv til deg som ønsker å beskytte din mobil med stil.
Dette er icare UB Vi selger iphonedeksler med motiv til deg som ønsker å beskytte din mobil med stil. Vi i icare UB har stort fokus på det å bry seg om andre. Vi synes det å gi er mer givende enn å få.
DetaljerClearView + Zero Button Feature Pack. Brukerhåndbok
ClearView + Zero Button Feature Pack Brukerhåndbok OPN: CV-FP-ZB, Version 1 2008 Optelec, the Netherlands All rights reserved E-post: post@bojo.no Internet: www.bojo.no 1 Innholdsfortegnelse 1. Innledning...
Detaljera. Hva er de inverse transformasjonene avfølgende tre transformasjoner T, R og S: θ θ sin( ) cos( ) Fasit: 1 s x cos( θ) sin( θ) 0 0 y y z
Kommentar: Svar kort og konsist. Husk at eksamen har tre oppgaver. Poengene for hver (del-) oppgave bør gi en indikasjon på hvor me tid som bør benttes per oppgave. Oppgave 1: Forskjellige emner (40 poeng)
DetaljerINF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016
INF1510 Oblig #1 Kjetil Heen, februar 2016 1 2 Etch-a-sketch Det ferdige sluttproduktet skal simulere en klassisk leke, Etch-a-sketch, et tegnebrett, hvor man tegner på en flate ved å skru på 2 hjul, og
DetaljerOppgavene 1, 2, 4, 5, 6, 9, 12 og 13 passer best til å løses ved en datamaskin.
Oppgaver uke 35: Oppgavene 1, 2, 4, 5, 6, 9, 12 og 13 passer best til å løses ved en datamaskin. Oppgave 1. Skriv et C-program som leser mål i tommer og skriver det ut i fot og tommer. (Det er 12 tommer
DetaljerForelesning 15.11. Datatyper Kap 5.2 Instruksjonsformat Kap 5.3 Flyttall App B
TDT4160 Datamaskiner Grunnkurs Forelesning 15.11 Datatyper Kap 5.2 Instruksjonsformat Kap 5.3 Flyttall App B Dagens tema Datatyper (5.2) Heltall Ikke-numeriske datatyper Instruksjonsformat (5.3) Antall
Detaljer2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.
Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.
DetaljerRF5100 Lineær algebra Leksjon 1
RF5100 Lineær algebra Leksjon 1 Lars Sydnes, NITH 20.august 2013 I. INFORMASJON FAGLÆRER Kontakt: Lars Sydnes lars.sydnes@nith.no 93035685 Bakgrunn: Doktorgrad i Matematikk fra NTNU (2012), Siv.ing. Industriell
DetaljerHØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG
HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 20.mai 2005 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): Studiepoeng: 6 3 timer LO116D Programmering i Visual
DetaljerTemaer i dag. Repetisjon av histogrammer II. Repetisjon av histogrammer I. INF 2310 Digital bildebehandling FORELESNING 5.
Temaer i dag INF 231 Digital bildebehandling FORELESNING 5 HISTOGRAM-TRANSFORMASJONER Fritz Albregtsen Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for
DetaljerBildebehandling med Python og EzGraphics
Bildebehandling med Python og EzGraphics I denne oppgaven skal dere jobbe med bildebehandling. På samme måte som vi jobbet med lyd tidligere, skal vi nå se på bilder. Vi kan bruke EzGraphics til alt vi
DetaljerFotorealistisk fremstilling... 3
DDS-CAD 9 Fotorealistisk fremstilling Kapittel 4 1 Innhold Side Kapittel 4 Fotorealistisk fremstilling... 3 Perspektiv... 3 Rendere konturmodell... 4 Rendere sjattert - sanntid... 5 Materialer... 5 Teksturkobling...
DetaljerMars Robotene (5. 7. trinn)
Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.
DetaljerSmart Dimmer 6 Bli kjent med din Smart Dimmer.
Smart Dimmer 6 Bli kjent med din Smart Dimmer. Kjapp start. Å få din Smart Dimmer oppe og kjøre er like enkelt som å koble den til en veggkontakt og koble den til ditt Z-wave-nettverk. Følgende instruksjoner
DetaljerInnhold. Smartfix Skanner Engelsk Manual Programvare -2-
Innhold NO 1. Innhold... 2 2. Funksjoner... 3 3. Installere batteriet... 5 4. Lading av batteriet... 6 5. Bruk. 7 6. Overføre bilder til PC... 17 7. Spesifikasjoner... 20 8. Indikatorer... 21 9. Systemkrav.....
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : INF3 Digital bildebehandling Eksamensdag : Onsdag. juni Tid for eksamen : 4:3 8:3 Oppgavesettet er på : 5 sider Vedlegg : Ingen
DetaljerRetningslinjer for logoer. Desember 2013
Retningslinjer for logoer Desember 2013 December 2013 02 Innholdsfortegnelse Fargepalett...3 Netflix retningslinjer: Digital/weblogo...4 Tretrinns fargeverifisering av logo for digital bruk/web...5 Retningslinjer
DetaljerIllusjonsutstillingen Du tror det ikke når du har sett det. Elevhefte. Vitensenteret. Nils Kr. Rossing. Revisjon 4.3. Trondheim
Illusjonsutstillingen Du tror det ikke når du har sett det Elevhefte Revisjon 4.3 Vitensenteret Trondheim Nils Kr. Rossing 8 8 Utstillingen Elevark Gå gjennom utstillingen og les oppgavene ved hver modell.
Detaljer: subs x = 2, f n x end do
Oppgave 2..5 a) Vi starter med å finne de deriverte til funksjonen av orden opp til og med 5 i punktet x = 2. Det gjør vi ved å bruke kommandoen diff f x, x$n der f x er uttrykket som skal deriveres, x
DetaljerEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING FREDAG 10. DESEMBER 2010 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 11 EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING FREDAG 10. DESEMBER 2010 KL. 09.00 13.00 LØSNINGSFORSLAG OPPGAVE 1 Kubiske Bézier-kurver og flater a) Sammenhengen mellom vektoren av blandefunksjoner
DetaljerINF 2310 Farger og fargerom. Motivasjon. Fargen på lyset. Fargen på lyset fra sola. Vi kan skille mellom tusenvis av fargenyanser
INF 2310 Farger og fargerom Temaer i dag (Kapittel 6: Hovedfokus på 6.1 og 6.2): 1. Litt fysikk: sollys og reflektivitet 2. Farge, fargesyn og deteksjon av farge 3. Fargerom - fargemodeller 4. Overganger
DetaljerInf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.
Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014
Detaljersteno terrazzo Fargekart II FÄrgkarta II colourchart
steno terrazzo Fargekart II FÄrgkarta II colourchart Fargekart II FÄrgkarta II colourchart chart Black II Line white II Line traditional II Line Antique II Line colour II Line 2 Fargekart II FÄrgkarta
Detaljerd. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser:
Oppgave 1: Generelt a. Logisk inndeling av inputdata: Locator En enhet for å spesifisere en koordinatposisjon. Stroke En enhet for å spesifisere et sett med koordinatposisjoner. String En enhet for å spesifisere
DetaljerCommunicate SymWriter: R5. Brett og knapper
Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6
DetaljerEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING TIRSDAG 18. DESEMBER 2007 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 10 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap EKSAMEN I EMNE TDT40 VISUALISERING TIRSDAG
DetaljerDel 4 Noen spesielle C-elementer
Del 4 Noen spesielle C-elementer 1 RR 2016 Header-filer inneholder Prototypene til funksjonene i standard biblioteket Verdier og definisjoner som disse funksjonene bruker #include #include
DetaljerDagens tema. C-programmering. Nøkkelen til å forstå C-programmering ligger i å forstå hvordan minnet brukes.
Dagens tema Dagens tema C-programmering Nøkkelen til å forstå C-programmering ligger i å forstå hvordan minnet brukes. Adresser og pekere Parametre Vektorer (array-er) Tekster (string-er) Hvordan ser minnet
DetaljerINF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3
INF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3 Innleveringsfrist: 14. oktober 2003 (Revisjon 25. september 2003) I denne oppgaven skal vi utvide koden som ble laget for oblig2. I stedet for å tegne en enkel kube
DetaljerI denne øvingen vil vi sammenlikne det teoretiske resultat med et grafisk bilde av konturlinjene til flaten. Vi tegner konturene der
Øving uke 44 Kritiske punkter Se også Mathematicakompendiet, kap 3.8 En funksjon av to variable kan ha lokale maksimal- og minimalpunkter innenfor definisjonsmengden, akkurat som funksjoner av en variabel.
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO. Dette er et løsningsforslag
Bokmål UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : INF231 Digital bildebehandling Eksamensdag : Onsdag 3. juni 29 Tid for eksamen : 14:3 17:3 Løsningsforslaget er på :
Detaljer1 innhold. Forskningsdagene. Grafiske retningslinjer, februar 2011
1 innhold 2 forord 3 hovedlogo, farger 4 hovedlogo, språkvarianter 5 hovedlogo, avstand og minstemål 6 fargepalett 7 typografi 8 postale trykksaker 9 dekorelement Forskningsdagene er en nasjonal, årlig
DetaljerPURA DESIGNMANUAL SIST OPPDATERT AUGUST 2008 UTVIKLET AV SOMMERSETHDESIGN.NO
PURA DESIGNMANUAL SIST OPPDATERT AUGUST UTVIKLET AV SOMMERSETHDESIGN.NO PURA KAN DU tenke deg en dag uten rent vann..? INNHOLDSFORTEGNELSE Om den grafiske profilen s04 Logo >PURA logo >Bruken Visuelle
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF3320 Metoder i grafisk databehandling og diskret geometri Eksamensdag: 29. november 2011 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet
DetaljerPDF- og fargestyring. Onsdag 18. april. Hanne Josefsen
PDF- og fargestyring Onsdag 18. april v/ Hanne Josefsen Hanne Josefsen 1 er et samarbeid mellom: Aktietrykkeriet AS Aller Trykk AS Hjemmet Mortensen Trykkeri AS Color Print Norge AS I heatset rotasjon
DetaljerVisualiseringsdelen - Oppsummering
Visualiseringsdelen - Oppsummering Fenomen/prosess Visualisering i inf2340 Måling Mat. modell Simulering inf2340 - Simuleringsdelen inf2340 - Visualiseringsdelen 1.23E-08 2.59E-10 3.04E-08 3.87E-09 7.33E-06
DetaljerGrunnleggende om Digitale Bilder (ITD33515)
Grunnleggende om Digitale Bilder (ITD33515) Lars Vidar Magnusson January 13, 2017 Delkapittel 2.2, 2.3, 2.4 og 2.5 Lys og det Elektromagnetiske Spektrum Bølgelengde, Frekvens og Energi Bølgelengde λ og
DetaljerTDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs:
1 TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 38 Digital representasjon, del 2 - Representasjon av lyd og bilder - Komprimering av data Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Digitalisering av lyd Et
DetaljerRF5100 Lineær algebra Leksjon 12
RF5100 Lineær algebra Leksjon 12 Lars Sydnes, NITH 26. november 2013 I. GAUSS-ELIMINASJON 2x + 3y + z = 1 2x + 5y z = 1 4x + 7y + 4z = 3 x + 3/2 y + 1/2 z = 1/2 x + 2z = 2 y z = 1 3z = 2 x + 2z = 2 y z
DetaljerINF 1040 Farger og fargerom
INF 1040 Farger og fargerom Temaer i dag : 1. Fargesyn og deteksjon av farge 2. Digitalisering av fargebilder 3. Fargerom - fargemodeller 4. Overganger mellom fargerom 5. Fremvisning av fargebilder 6.
DetaljerMotivasjon. INF 2310 Farger og fargerom. Fargen på lyset. Spredning, absorbsjon, transmisjon. Vi kan skille mellom tusenvis av fargenyanser
Temaer i dag : INF 310 Farger og fargerom 1. Farge, fargesyn og deteksjon av farge. Fargerom - fargemodeller 3. Overganger mellom fargerom 4. Fremvisning av fargebilder 5. Fargetabeller 6. Utskrift av
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerCSS: Animasjon Nybegynner
CSS: Animasjon Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen
Detaljer552 39: : 0. /2 ; ' 2 0 3! ' ' 3 34 0 2 : :. ' < # /: ' 4 ' 0. ' # 3 < : 4 1 34 0 2 : : # /0 4 ; / 0 # ' /' 4! ' 3 % (( ; 4 4 ' 3
!"#$"%&"'()!%&** "+ 552 39: : 0. /2 ; ' 2 0 3! ' ' 3 34 0 2 : :. ' < # /: ' 4 ' 0. ' # 3 < : 4 1 34 0 2 : : # /0 4 ; / 0 # ' /' 4! ' 3 % (( ; 4 4 ' 3 3' 0 : /7 7; 2 4 : 0 0 ' /' 0.0 3 0 3 2 ='!"#"!$ %!$!"
DetaljerINF 2310 Digital it bildebehandling. Spredning, absorbsjon, transmisjon FARGER OG FARGEROM
INF 310 Digital it bildebehandling b dli FARGER OG FARGEROM Temaer i dag : 1. Farge, fargesyn og deteksjon av farge. Fargerom - fargemodeller 3. Overganger mellom fargerom 4. Fremvisning av fargebilder
DetaljerRull-en-ball Introduksjon Unity PDF
Rull-en-ball Introduksjon Unity PDF Rull-en-ball Denne uka skal vi lage vårt første spill! Spillet går ut på å være en ball og samle inn kuber for å få poeng. Spillet er over når man har samlet inn alle
DetaljerDigital representasjon
Digital representasjon Alt er bit! Hvordan lagre tall tekst bilder lyd som bit i en datamaskin Hvordan telle binært? Binære tall Skal vi telle med bit ( og ), må vi telle binært. Dette gjøres egentlig
Detaljer