KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

Like dokumenter
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

CITY SHAPER SM Oppdateringer

Velkommen til No Limits Innhold: Robotoppgaver Regler Robotbane

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Innhold. Forskning.. 1. Robotbane Regler. 12. Robotoppgaver 26. Markedsføring og samarbeid 33

FIRST LEGO League. Stjørdal Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

Smart Move Robotoppdrag

Robotoppgaver side 2-4 Turneringsregler side 5-9 Robotbane side 10-14

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

Hva er bærekraftig utvikling?

Forbered dere på å bli eksperter på avfall! Årets oppdrag

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Baby Treng reiseseng. Bruksanvisning

Snake Expert Scratch PDF

Espresso maskin (cb 171)

FIRST LEGO League. Haugesund 2012

Max Håndvaskeskole. Håndhygiene

Arbeidet med Jr.FLL kan organiseres på mange ulike måter. Det som er viktig er at du finner en måte å jobbe på som passer for deg og laget.

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

BRUKSANVISNING Vedkløyver 37 cm 4 tonn

Vi begynte å lure på det med fingeravtrykk. Er det virkelig slik at. alle mennesker har forskjellig type fingeravtrykk?

FIRST LEGO League. Lillestrøm 2012

Din veiledning til. Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

FIRST LEGO League. Haugesund Alexandro Zidany Gutt 11 år 0 Morten Ågotnes Gutt 11 år 0 Anders Sørvik Gutt 11 år 1 Stian Leversund Gutt 11 år 0

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvorfor knuser glass?

Navn: with Timon and Pumbaa:

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

FIRST LEGO League. Hammerfest 2012

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

Skogens røtter og menneskets føtter

Espresso- (cb 176) Generelle sikkerhets instruksjoner. Sikkerhets instruksjoner for Espresso maskinen

Hva skal vi forske på?

FIRST LEGO League. Kirkenes 2012

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Tips og triks til FLL teknologi

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Gjennomgang av utstyret skolene har fått tilsendt/ skal få.

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

I årets oppdrag skal vi forske på hvordan og hvor læring skjer.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Trygg mat. Grunnleggende hygiene for serveringssteder

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

FIELD SETUP NORSK 2017

Historien om universets tilblivelse

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vennligst les denne veiledningen for riktig bruk og vedlikehold. Se også for produktvideoer, tips & triks og mer informasjon.

Genotropin Generell informasjon om veksthormon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Nysgjerrigper-konkurransen Hva får solsikken til å vokse høyest? Vann, Coca-Cola Zero eller Solrik (jordbær og appelsin)?

Snakke med eksperter Bevare maten trygg

I hvilken klasse går Ole? Barnehagen 1. klasse 2. klasse Hvor gammel er Kristine? 5 år 7 år 8 år. Hvor gammel er Ole?

FIRST LEGO League i hele verden

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

FIRST LEGO League 2010

Stillasguide for TG og Lignende

På den måten fjerner du stress og rot slik at det å planlegge mat og middager fremover blir gøy, og du sparer penger.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Årets nysgjerrigper 2009

Mennesker er nysgjerrige

Sikre passord. Substantiv 1: Substantiv 2:

Bruk handlenett. Send e-post. Skru tv-en helt av

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Et lite svev av hjernens lek

Bruksanvisning for Yoghurtmaskin CB-1004

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

Kaffe-Espresso-Bar. (cb 174) Generelle sikkerhets instruksjoner

Aktiviteter elevrådet kan bruke

FIRST LEGO League. Bergen Gutt 12 år 1 June Lavik Nordtveit Jente 12 år 0. Andrè Askeland Hagen Gutt 12 år 0 Katrine Austevoll Jente 11 år 1

IKKE KAST SØPPEL I NATUREN!

Lisa besøker pappa i fengsel

Steg 1: Katten og fotballbanen

King Kong Erfaren Scratch PDF

Ikke trekk ut avskjeden i barnehagen!

Mennesker er nysgjerrige

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

Askeladden som kappåt med trollet

PRO305 lager dobbel forsegling som sikrer at vakuumeringen holder lenger.

Vibeke Tandberg. Tempelhof. Roman FORLAGET OKTOBER 2014

Eventyr og fabler Æsops fabler

Næringsregner på PC n versjon 1.1.0

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

VELKOMMEN TIL ANTIBAC HYGIENEKONSEPT

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Den lille røde høna. Folkeeventyr

Transkript:

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG OPPDRAG 2011 VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Du er her: Oppdrag > Oppdrag 2011 (skal ut på nett) Forskning Teknologi Profilering Priser Ta vare pa maten. Tenk mattrygghet! Bli med å forske på mattrygghet og hva som kan bidra til at maten vi spiser får enda bedre kvalitet. Flere faktorer kan være med på å redusere kvaliteten. Det kan være kontakt med insekter og smådyr, bakterieinfisert matlaging, transportering, uheldige tilsetningsstoffer og dårlig hygiene for å nevne noen. I oppdraget skal dere komme med ideer på hvordan vi kan minimere og kanskje helt fjerne påvirkningen fra disse eller andre faktorer. OBS: Oppdraget "Lagringstemperatur" er feil på video! Oppdraget er delt i tre og byr på utfordringer innenfor forskning, teknologi og profilering. I forskningsoppgaven skal dere selv definere et problem. Dere skal lete og forske på fakta rundt det og presentere en ny og smart løsning. I teknologioppgaven skal dere bygge robot og programmere denne til å løse oppgaver på robotbanen. I profileringsoppgaven skal dere markedsføre og fortelle om prosjektet deres. Dere skal også planlegge og lage innholdet til piten på turneringsdagen. Det finnes ingen fasitsvar i FIRST LEGO League. Lagene kan arbeide fritt, bruke sin oppfinnsomhet og kreativitet og selv velge hvor stor innsats de skal legge i prosjektet. Lagene får deretter 8 uker på å skape og ferdigstille prosjektet. 12. november møtes alle lag i hele Skandinavia i sine lokale FLL-turneringer for å konkurrere om de beste løsningene. FIRST Scandinavia CMS: InCreo 1 of 1

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG OPPDRAG 2011 VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Linker Ressurser Du er her: Oppdrag > Oppdrag 2011 (skal ut på nett) > Forskning Forskning Teknologi Profilering Priser Forarbeid 1. Sett dere inn i tema Mattrygghet. Se forslag til forarbeid lengre ned på siden 2. Gjør en brainstorming, - få frem lagets mange ideer Oppgaver 1. Forsk og finn en innovativ løsning 2. Presenter forskningsprosjektet og løsning 3. Dokumenter prosjektet skriftlig Food Factor - Ta vare på maten. Tenk mattrygghet! Forslag til framgangsmåte Introduksjon Nedbrytningsprosessen i maten starter i det øyeblikket den blir høstet eller slaktet. I mange århundrer har vi mennesker arbeidet for å beskytte maten vår og oppbevare den trygt. Hvis dere hadde levd i skikkelig gamle dager, kunne kanskje noe av dette vært jobben deres: Lage kurver eller leirkrukker for å oppbevare mat i. Tørke frukt og grønnsaker. Salte, røyke, sylte eller tørke maten dere selv dyrket. Hente mat fra en jordkjeller. Maten skulle vare fra høst til høst, gjennom kalde vintre og varme somre. Gjennom de metodene skissert ovenfor kunne maten oppbevares i lengre tid, og fortsatt være trygg å spise. Den dag i dag bruker vi fortsatt mange av de samme metodene for å ta vare på maten vår, men teknologien har selvsagt endret seg noe gjennom tidenes løp. I stedet for å oppbevare maten i en jordkjeller bruker de fleste kjøleskap eller fryser i dag. Unntaket er på hytta eller feriehuset. I dag henter vi frysetørket frukt i kjøkkenskapet i stedet for varmetørkede grønnsaker fra røykeriet. Og i stedet for å lagre mat i leirkrukker er det nå mer vanlig med glass, plast, hermetikkbokser eller vakuumpakking i poser. Da mikroskopet ble oppfunnet, oppdaget vitenskapsfolkene bakterier, parasitter og andre trusler mot maten vår, og dermed også mot oss mennesker. Etter hvert som forskere og ingeniører har utviklet nye metoder og teknikker for bevaring av mat, er metoder som pasteurisering, nedkjøling, nedfrysing, vakuumpakking og stråling blitt helt vanlig. Samtidig var det andre vitenskapsfolk som jobbet for bedre gjødsel, skadedyrsbekjempelse og også kvalitet på dyremedisin. Det ble også utviklet nye og bedre landbruksmaskiner til planting og innhøsting. Denne teknologiske utviklingen gjorde det mulig for bøndene å dyrke mer mat enn det familiene deres og nabolaget trengte. Det igjen førte til at maten ble fraktet lengre og lengre bort fra der den opprinnelig var dyrket. I dag har noe av den maten dere spiser reist flere hundre tusener av mil før den kommer på kjøkkenbordet. Det er mange mennesker som arbeider for å sikre oss trygg mat; veterinærer, fabrikkarbeidere, kjemikere, leger, ingeniører etc. De har en rolle i å undersøke maten vår og finne en måte å få den ennå tryggere. Finne en problemstilling Det er viktig å finne en problemstilling som er aktuell for laget. Dvs. noe dere faktisk lurer på eller har lyst til å finne en løsning på. I forkant av en ev. brainstormingsprosess kan det være lurt å gjennomføre et forarbeid. Her er ett eksempel. Forslag til forarbeid Hvert lagmedlem Se deg rundt i kjøkkenet ditt; i kjøleskapet, kjøkkenskapet eller på benken. Hvilke matvarer finner du? Du kan f.eks. kikke etter noen av disse matvarene: Melkeprodukter (melk, ost, yoghurt) Egg (rå eller kokte) Frukt eller grønnsaker (frisk, rå, frosset, tørket, i bokser etc.) Korn og gryn (ris, pasta, brød, frokostblandinger, nøtter, solsikkekjerner etc.) Kjøtt eller fisk (fersk, hermetisk, tørket, røkt eller frosset) Lag en liste med fem av de matvarene du fant. Deretter gjør du følgende: Beskriv hvordan hver av matvarene blir oppbevart Finn ut hvor de kommer fra. Kommer de fra butikken eller har du dyrket de? Har du plukket de selv i en grønnsakshage? Har du fått det fra et familiemedlem, en nabo eller en venn? Vurder hvordan de ulike matvarene er beskyttet mot det å bli dårlig eller utsatt for smitte 1 of 3

Hele laget Se på hverandres lister og diskuterer det som er kommet fram. Velg en type matvare som hele laget undersøker nærmere. Forsøk å gjøre det enkelt ved å velge en matvare som ikke består av flere enn syv ulike råvarer eller ingredienser. Dere skal finne hvert ledd maten har vært gjennom på turen fra jord/slakteriet/havet og til bordet (hvor den blir spist). Deretter skal dere diskutere hvilke risikoer maten har for å bli dårlig eller påført smitte i de ulike leddene. Lær så mye som mulig om hver ingrediens eller råvare som er i matvaren dere har valgt. Se i skjemaet under for tips til spørsmål dere kan ta med i arbeidet. Matvarenes reise Opprinnelse Er den plantet? Er den født? Er den klekket? Høsting Bearbeiding Transport Tilberedning Bord Ble den plukket? Ble den høstet? Ble den melket? Ble den fanget? Ble den slaktet? Ble den fisket? Ble den vasket? Ble den blandet sammen med andre matvarer? Ble den kokt eller stekt? Ble den frosset? Ble den konservert? Ble den pakket? Ble den fraktet? - Til et lager? - Til et marked eller en butikk? Hvordan? Dro du til en gård e.l. for å hente den? Ble den vasket? Ble den blandet sammen med andre matvarer? Ble den skjært i biter? Ble den kokt eller stekt? Ble den tint opp? Hvor ble den spist? - Hjemme? - På skogstur? - I et selskap? - På skolen? - På en restaurant? Vi ønsker alle trygg mat, og dersom den blir utsatt for smitte e.l. er det et problem for oss. Velg et av problemene dere kom fram til og beskriv det nærmere. Kanskje oppdager dere at maten er utsatt for smitte pga. naturlig kontakt med parasitter, bakterier eller mikrober. Eller er problemet menneskeskapt; sopp, påføring av sprøytemidler eller fremmedlegemer som jord, metall, glass? Kanskje er det en dårlig ingrediens eller medisin fra syke dyr som er kommet i maten. Hvordan kunne dette skje? Etter å ha undersøkt matvarens reise fra opprinnelsen og til bord, og hvilke risikoer som finnes i ulike ledd, kan det være det står klart for dere hvilken problemstilling dere ønsker å jobbe videre med. Hvis ikke kan dere gjennomføre en brainstormingsprosess. Det forarbeidet som er skissert her vil mest sannsynlig gjøre at dere har fått mange ideer til hva dere vil finne ut mer om, eller som dere vil ha en annen løsning på. Det kan også være en god ide å se på ulike bilder som er aktuelle innen tema, før brainstormingen. For å lese mer om dette, se FLL i skolen, s. 17. Finn en innovativ løsning I FIRST LEGO League er det fokus på nytenking. Innovative ideer kommer gjerne naturlig når dere forsker, men det er lurt at dere har dette i tankene i prosessen. Vi jobber med forskningen vår og dersom vi kommer på noen helt nye ideer underveis er det veldig bra. Det å ha en innovativ løsning trenger ikke være så avansert eller komplisert. Det kan være en ny måte å gjøre ting på, ny måte å frakte noe, forbedring av en type emballasje, en ny måte å kombinere tidligere opplevelser eller oppfinnelser på etc. Dersom dere ikke lykkes i å finne en innovativ løsning kan de likevel delta i FLL. Formuler hypoteser Det er dere selv som skal formulere hypoteser. Enkelte ganger kan det være en fordel at veilederen deres gir dere noe undervisning i tema før hypotesene formuleres. Hypotesene formuleres som jeg tror setninger. Alle på laget som er med i forskningsarbeidet formulerer 1-3 hypoteser hver. Alle kan tro hva de vil og det kan også komme opp hypoteser som motsier hverandre. Deretter må dere sammenfatte og trekke fram 2-4 hypoteser som dere vil forske videre på. Gjennom å forske skal dere finne ut om hypotesene stemmer eller ikke. Et eksempel Veileder til laget: Nå har dere bestemt dere for å finne ut noe om Hvordan kan vi holde maten vår trygg når vi er et sted uten kjøleskap? Nå skal dere skrive ned noen hypoteser, jeg-tror setninger om hvordan dere tror maten kan oppbevares når dere er et sted uten kjøleskap. Hvert lagmedlem formulerer hypoteser og en liten utvalgt gruppe får i oppgave å samle alle, finne fellestrekk og plukke ut 3 hypoteser som laget jobber videre med; 1. Jeg tror den blir tryggere hvis vi bruker god emballasje. 2. Jeg tror maten bevares best hvis den står i vann. 3. Jeg tror den bevares best hvis vi graver den ned i jorda. Metode Når hypotesene er klare må dere lage en plan for det videre arbeidet. Skal alle på laget jobbe med hver hypotese, eller skal dere fordele dere på de ulike? Hvordan skal dere undersøke hypotesene? Skal dere utføre eksperimenter og observere? Vil dere gjennomføre en spørreundersøkelse eller intervjue noen fagpersoner? osv. Det er viktig at dere i valg av metode tenker på at dette skal være relevant for problemstillingen og hypotesene deres. Fortell om resultatene og løsningen deres Til slutt drøftes resultatene av forskningen opp mot hypotesene, og laget kommer sammen frem til en konklusjon. Nå må dere planlegge hvordan dere vil presentere resultatene av arbeidet deres og den innovative løsningen for andre. Det kan være dere ønsker å presentere dette for andre elever på skolen, eller til foreldrene. Kanskje har dere vært i kontakt med en bedrift i løpet av prosjektet deres og ønsker å fortelle de om forskningsarbeidet? Her er det mange muligheter. Dokumenter prosjektet skriftlig Laget skal skrive en rapport om prosjektet sitt. Dette kalles i FLL for Prosjektinnlevering, og denne finner dere på lagsiden. Prosjektinnleveringen har klare retningslinjer og kan fylles ut fortløpende under hele arbeidsprosessen. Hver del skal være på maks to sider og sendes inn samlet rett før turneringen ( Sende prosjekt innlevering ). Dommerne vil bruke prosjektinnleveringen for a forberede seg til møtet med dere. 2 of 3

FIRST Scandinavia CMS: InCreo 3 of 3

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG OPPDRAG 2011 VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Teknologi Robotbane Robotoppgaver Regler Q&A Profilering Priser Du er her: Oppdrag > Oppdrag 2011 (skal ut på nett) > Teknologi > Robotbane Robotbane OPPSETT AV ROBOTBANE Food Factor BORDET Robotkonkurransen finner sted på et spesialbygget bord. Dersom dere ikke har tilgang til et som allerede er bygget, anbefaler vi å bygge et for å øve dere på fram mot turneringsdagen. En fullstendig byggeanvisning med materielloversikt finnes i Håndbok for FLL veileder. OVERSIKT Robotlekene finner sted på banen Banen består av en matte på et bord hvor installsjonene blir plassert Robotbanen og legoklossene som dere trenger for å bygge oppdragsinstallasjonene, er en del av robotbanesettet Byggeveiledning for installasjonene kommer på en CD i samme esken som legoklossene Byggeveiledning for bordet, samt hvordan alt plasseres på bordet, finner dere i denne beskrivelsen PLASSERING AV ROBOTBANEN 1. Støvsug overflaten som matten skal ligge på. Selv veldig små partikler under matten kan skape problemer for roboten. Stryk hånden over overflaten med hånden og puss eller fil ned alt som stikker ut. Støvsug igjen. 2. Rull ut matten på den rengjorte overflaten (unngå å rulle ut matten på overflater der den kan komme i kontakt med urenheter) og plasser den slik at bildet er opp og den nordre kanten er nær den nordre/doble rammeveggen (legg merke til hvor den doble rammeveggen er plassert i bildene under). 3. Matten er laget slik at den er litt mindre enn bordet. Trekk matten på plass slik at det ikke er noe åpenrom mellom sørenden av matten og rammen i sør. Plasser matten slik at det blir like store åpenrom mellom matten og rammen i øst og vest. 4. Få en person til å hjelpe deg. Trekk i matten fra motsatt kant og fjern evt. bølger/luftbobler under matten med hånden, fra midten og utover. Sjekk at kravene fra punkt 3 oppfylles. Det er vanlig at noen bølger finnes i starten, men disse vil normalt forsvinne etter hvert som matten brukes. Noen lag velger å bruke en hårtørrer for å få bølgene til å forsvinne fortere. BYGGING AV INSTALLASJONENE Bygg installasjonene bruk LEGO klossene og veiledningen på CD en som fulgte med robotbanesettet. Det skulle ta en enkelt person 2 4 timer å gjøre dette, så det beste er å arbeide sammen som et lag. Dersom det er medlemmer av laget som har liten eller ingen erfaring med å bygge med LEGO, så er installasjonene et ypperlig øvingsobjekt. Dette er også en god anledning for nye lagmedlemmer til å bli kjent med hverandre. BRUK AV DUAL LOCK BORRELÅS TIPS: Dersom dere har store og/eller fleksible installasjoner, er det lurt å bare feste en eller to deler av gangen. Detaljer om installasjonene MED BORRELÅS 1 of 3

Håndvaskområde (Vask) Se oversiktsbildet og markeringer på matten. Gjerder et gjerde står i det nord-vestre hjørnet, vendt mot sør. De andre to gjerdene står i midten i nord, ett på venstre side av kaien, vendt mot øst. Det andre på høyre side av kaien, vendt mot vest. Bord og blomster - Se bilder og markeringer på matten. Tidsur - Se bilder og markeringer på matten. Termometer - Se bilder og markeringer på matten. Rottesklier - Se bilder og markeringer på matten når det gjelder vestre side. Denne installasjonen er festet med borrelås både til den nordre veggen og matten. Fest så borrelås mellom installasjonen og veggen som vist på bilder. Den andre installasjonen festes på baksiden av den (doble) nordre veggen, diagonalt fra den første installasjonen. Fest den slik at den tykke, svarte linjen treffer midt på installasjonen. Bruk så mye borrelås som dere trenger for å feste den til veggen siden det ikke er noe bord som den kan stå på. Smittefare (Beholdere) Før dere fester disse, må dere flytte to bjelker på hver beholder på følgede måte: 1 Ta den lange bjelken løs fra utsiden av beholderens fot 2 Ta ut den svarte pinnen som er nærmest enden av foten 3 Før pinnen inn i hullet som er to hakk foran der dere tok pinnen ut 4 Sett bjelken/bjelkeklossen tilbake på plass slik at pinnen dere nettopp flyttet, passer inni det siste hullet på bjelken 5 Gjenta 1-4 på motsatt side av basen 6 Plasser borrelås på matten i henhold til avmerkingene. Her skal det også være dobbelt så mye borrelås som anvist. Flyttingen av bjelken/bjelkeklossen skulle ikke endre plasseringen av installasjonen. Plasser det som opprinnelig var bakerst på foten over avmerkingen før dere fester den. NB. Legg merke til at disse to installasjonene speiler hverandre, så pass på at den røde bjelken er over et rødt kryss på matten. UTEN BORRELÅS (LØSE INSTALLASJONER) Gårdsdyr Se bilder og markeringer på matten. Pass på en av kyllingene er fullstendig tullete. Bakterier og virus (Basiller) Bakterier skal plasseres i beholderne med det antall og plassering som er beskrevet. Unntatt de gule som skal plasseres i basen go to røde som skal plasseres i kjølehengeren. 8 virus plasseres sammen med de grønne (bakteriene) og 8 sammen med de rosa (bakteriene) Gift (blå og gule kuler) Se bilder og markeringer på matten. Kjølehenger Baksiden av den hvite kjølehengeren skal presses mot den nordre veggen, mellom de to gjerdene. Plasser den midt på avmerkingen. Matvarer Det er 12 enheter med matvarer. 10 av dem skal være i basen, og to skal være i den gule lastebilen. Kjøtt og fisk Boksen med kjøtt settes i basen og fisken plasseres nøyaktig på avmerkingene øst for basen. Mais og innhøster Se bilder og avmerkinger på matten. Plasser innhøsteren på båten på den østre siden og la den vende mot øst. Skyv den forsiktig bakover til dere møter motstand. Løft innhøsteren opp uten at bakhjulene spinner. Plasser fire biter mais bak i innhøsteren. Alle de fire bitene må være løse fra hverandre. Sett innhøsteren forsiktig ned på avmerkingen. TIPS. For å redusere sjansen for at mais skal bli sittende fast i innhøsteren, kan dere presse litt på innsiden av veggene slik at åpningen åpnes litt. Den nødvendige åpningen er så liten at det ikke kan sees med det blotte øye. Gul lastebil Kun bananer, tomater og gulrøtter, fordelt på to kasser, plasseres på bilens lasteplan som vist i byggeinstruksjonen. Ringer (Pizza og iskrem) Pass på at ringene er jevne og runde, og at de ikke lener til en side. Rotter Plasser rottene (inkl. ringene) på deres respektive sider i midten av den nordre delen. Rottene kan vende vilkårlig mot nord eller sør. Skyv rottene så langt mot den fargede enden av sklien som mulig. Pass på at ringene er jevne og runde, og at de ikke 2 of 3

lener til en side. Vest Øst FIRST Scandinavia CMS: InCreo 3 of 3

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG OPPDRAG 2011 VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Du er her: Oppdrag > Oppdrag 2011 (skal ut på nett) > Teknologi > Robotoppgaver Robotoppgaver Teknologi Robotbane Robotoppgaver Regler Q&A Profilering Priser OPPDRAG Dersom et kappløp mellom den originale Ford A-modellen og brødrene Wrights først fly hadde blitt avholdt i slutten av 1903, hadde det vært nærmest uavgjort. Men en hest ville ha vunnet over begge. Dersom konkurransen hadde vært om transportverdi, ville både hesten og bilen ha vunnet over flyet. Det kunne såvidt kontrolleres under den 36 meter lange flyveturen. Selv om flyet var langsommere og ikke kunne kontrolleres like godt som en hest, kunne man med en gang se at den utrolige oppfinnelsen og det potensialet som befant seg i utformingen ville løfte reisemulighetene til nye høyder. Tenk på dette når dere lager roboten deres. Det å bygge en robot er bare en del av opplevelsen/fll når det gjelder poeng på turneringsdagen. I FLL kan en morsom utførelse være like god som en kjedelig utførelse som alltid virker. For de tekniske dommerne, er det først og fremst TANKEN som teller. Temaet Har dere noen anelse på hvor mange ingredienser det er i mat, og hvor mange steder disse ingrediensene kommer fra? Hva går hver av disse ingrediensene gjennom før dere spiser dem? Det er så mange at nesten ingen kan holde styr på dem! På nesten hvert eneste steg av veien kan ingrediensene utsettes for smittekilde. Ingrediensene kommer opprinnelig enten fra jord, vann eller de er kunstig fremstilt. Mange kommer fra andre land. De aller fleste blir berørt av mennesker og maskiner, lagret på forskjellige steder i ulik varighet og i forskjellig temperatur. De fleste blir sendt, behandlet og pakket. Før eller siden blir de tilberedt og servert. Mange av dem blir berørt av dine hender! Roboten s oppgave i Food Factor er å sende noen av våre vanlige matvarer gjennom noen få av de mange stegene maten går gjennom, før den lander i magen deres. Dette må gjøres mens man forsøker å unngå smitte. OPPDRAG: Les reglene, baneoppsett og oppdateringer. Husk at kunnskap gir fordeler! BEKJEMPE FORURENSING Uansett hvor forurensing oppstår, så ender det som oftest opp i vannet vårt. Vi vet at planter og dyr drikker vann. Vi finner dermed ikke bare forurensing i luften vi puster eller i vannet vi drikker, men også i maten vi spiser. De gule og blå ballene forestiller sprøytemidler på en gård og tungmetaller i vannet. Når ballene er på ringene, er de av matten. OPPDRAG: Baller som berører matten er verdt 4 poeng hver. 9697_Pesticides_and_Heavy_Metals_BI_without_BG.pdf INNHØSTING AV MAIS En innhøster er bare en av mange store maskiner som kan behandle store mengder mat på en gang. Maskiner som dette bruker drivstoff og de inneholder olje. De har også hydraulisk væske, mutter og bolter, skjermer, skruer, lakk og insekter på dem. Hvilket som helst av disse materialene eller stoffene kunne ende opp i maten vår. OPPDRAG: Dere får kun poeng for en av oppgavene. Et hvilket som helst maiskorn som berører matten gir 5 poeng. Kun ett maiskorn teller. -----eller----- Et hvilket som helst maiskorn i Basen er verdt 9 poeng. Kun ett maiskorn teller. 9697_Harvester_and_Corn_BI_without_BG.pdf 1 of 4

FISKE Fisk må spises eller ivaretas kort tid etter fangst. Det er veldig mange flere bakterier som er avhengige av fisk, enn det er mennesker som er avhengige av fisk. OPPDRAG: Stor fisk i basen er verdt 3 poeng hver dersom den lille fisken fremdeles berører avmerkingen. 9697_Animals_and_Fish_BI_without_BG.pdf PIZZA OG ISKREM Når dere går ut og spiser har dere stor tillit til de som tilbereder maten deres. Vasker de hendene sine eller tar på rene hansker? Hvor peker hodet deres når de nyser? Hvor rene er områdene der de lager og oppbevarer mat? Ved hvilke temperaturer blir maten oppbevart og tilberedt? Hvor gamle er ingrediensene? Hvordan kontrollerer de skadedyr? OPPGRAG: Pizza og iskrem i basen er verdt 7 poeng hver. 9697_Pizza_and_Ice_Cream_BI_without_BG.pdf FRISKE GRØNNSAKER Vanligvis er det slik at dess ferskere maten deres er, og dess færre ingredienser det er i den, dess mindre sjanse er det for at den kan bli smittet. Gårder og fiskerier nær der dere bor, er en god kilde til fersk mat. Men mange små gårder blir ikke inspisert like godt som større gårder. OPPGRAG: Den gule lastebilen i basen er verdt 9 poeng 9697_Farm_Truck_BI_without_BG.pdf REISER TIL FJERNE STRØK Kroppene deres ødelegger og eliminerer de aller fleste kjemikaliene og bakteriene som dere spiser. De er spesielt gode til å kvitte seg med ting som de har blitt utsatt for tidligere, - ting de er vant til. Men når dere spiser i en by eller et land som er langt hjemmefra, så kan kroppens forsvarsmekanisme bli overrasket av f.eks bakterier som den aldri har behandlet før. Du har kanskje hørt om venner eller familie som er blitt syke etter at de har spist enkelte typer mat. Dette kan skje selv om de som satt rett ved siden av dem og spiste samme mat, ikke blir syke. OPPDRAG: Når roboten berører den østre veggen ved kampens slutt, er det verdt 9 poeng (se regel 23). KOKETID Før maten kokes, er det enkelte matsorter som har mer bakterier eller mer motstandsdyktige bakterier, enn andre. Dersom maten skal kokes i 40 minutter og dere tenker at det sikkert er greit etter 35 minutter tenk om igjen! OPPDRAG: Den hvite pekeren i den røde sonen er verdt 14 poeng. 9697_Cooking_Timer_BI_without_BG.pdf LAGRINGSTEMPERATUR Bakterier vokser veldig fort. Dersom temperaturen i kjøleskapet er satt noen få grader høyere enn hva det skulle være, er lagringstiden for mange mattyper halvert eller værre. Dersom dere løper avgårde for å leke istedet for å legge maten tilbake i kjøleskapet, gjør dere noe dumt. Har dere noen gang hørt noe si det har bare vært på benken i noen få timer gjør opprør! OPPDRAG: Hendelen på termometet har falt helt ned på vestre side slik at den lave, røde temperaturmåleren vises dette er verdt 20 poeng. 9697_Thermometer_BI_without_BG.pdf FJERNING AV SKADEDYR Noen dyr bærer med seg veldig mange bakterier som ikke plager dem, men som er veldig skadelige for oss. Noen dyr har veldig skitne vaner (uten at vi skal snakke så mye mer om det...). Disse dyrene har blitt veldig gode til å hjemsøke steder der mennesker oppholder seg, og spesielt steder der mat oppbevares, transporteres og tilberedes. De lever i skyggene og de kan klatre og lage reder på bittesmå steder som ingen ser. Overbevis dem om at de trenger å bo andre steder! Oppbevar mat i tette bokser og sørg for at alle matområder er helt rene. Når man først oppdager disse skadedyrene, så er det som oftest for sent. 2 of 4

OPPDRAG: Rotter i basen deres er verdt 15 poeng hver (kun til den som har rottene i basen). 9697_Import_Export_Stations_BI_without_BG.pdf TERMOTRANSPORT Under transport blir ofte kasser med frossen og nedkjølet mat lastet opp på paller, - noe blir sølt, revet istykker eller knust av gaffeltrucker. Noen kasser blir knust av hverandre og alt dette skjer mens de blir flyttet inn på lageret og mens de blir laster på biler for å bli transportert til butikkene. Så humper kassene rundt på lastebilene i timesvis mens solen steiker. Utrolig nok er kun en liten prosent av hver last som blir smittet under transport og lagring. Problemet er at denne lille prosenten utgjør flere tusen tonn mat hvert år. Og selv om det meste blir oppdaget og kastet, er det alltid noe som ikke blir oppdaget. OPPDRAG: Dere kan kun få poeng for ett av disse oppdragene: Hengeren i basen er verdt 12 poeng ----- ELLER ----- Hengeren lastet med kjøtt, men uten noen bakterier, der hvilket som helst av hjulene berører havnekaien nord for den hvite linjen, er verdt 20 poeng. Dere får 6 poeng i tillegg for hver av de store fiskene som er inni. For å få poeng for fiskene, må småfisken fremdeles berøre avmerkingen. 9697_Refridgerated_Trailer_BI_without_BG.pdf MATVARER Nå får dere anledningen til å kjøpe uskadede varer, så ferske som mulig, med så få ingredienser som mulig. Alle er fra steder dere kan stole på. Dere må få disse kalde varene hjem og satt på plass så fort som mulig. OPPDRAG: Hver pakke med matvarer er verdt 2 poeng dersom bordet kan holde hele vekten av maten og ingenting annet - blomsten på bordet gir ikke poeng. 9697_Groceries_and_Pastries_BI_without_BG.pdf 9697_Dining_Table_BI_without_bg.pdf DESINFISERE Det ville være veldig vanskelig å eliminere all smitten som mat får fra forskjellige kilder, men dere kan sikkert gjøre mer enn dere tror. Uansett kan dere unngå å gjøre det værre, og det er et godt sted å begynne. OPPDRAG: Tomme matbokser er verdt 12 poeng hver dersom IKKE noen bakterier berører matten utenfor basen ----- ELLER ------ 7 poeng hver dersom det ER noen bakterier som berører matten utenfor basen 9697_Contamination_Risk_BI_without_BG.pdf 9697_Bacteria_and_Virus_BI_without_BG.pdf VASKE HENDENE MOT BAKTERIER Fremtidens kreative ideer kan hjelpe oss med å redusere bakterier, kjemikalier og partikler der hvor mat finnes naturlig, offentlig, blir tilberedt og på gårder. Men studier har vist at en av de største kildene til smitte, er deres egne hender. Så vask dem! OPPDRAG: Bakterier i eller på vasken er verdt 3 poeng hver dersom alle disse kravene er oppfylt: --- Alle bakteriene på ett eller annet tidspunkt var inne i basen før de ble lagt i vasken --- Vasken bærer vekten av bakterien(e) og ikke noe annet enn bakteriene. --- Under overførsel av bakterier fra basen til vasken, var kun en bakterie i bevegelse av gangen --- Alt utstyret som ble brukt for å overføre hver enkelt bakterie var: Helt inne i basen før overføringen av hver enkelt bakterie begynte Helt ute av basen når overføring av denne bakterien var ferdig Bakterier som finner veien til vasken på noen som helst annen måte, vil bli fjernet av dommeren og gitt tilbake til laget i basen. 9697_Sink_BI_without_BG.pdf 9697_Bacteria_and_Virus_BI_without_BG.pdf VASKE HENDENE MOT VIRUS 3 of 4

Virus trenger nesten alltid en vert (et levende vesen) for å leve. De er stort sett alltid skadelige, og de er også noe vanskeligere å gjøre noe med enn bakterier. Desinfeksjonsmiddel (for eksempel Antibac) med alkohol eller klorin og høy varme virker best mot virus, men det hjelper også å vaske hendene med såpe og vann. OPPDRAG: Dere får poeng for kun en av følgende: --- mellom ett og åtte virus i vasken gir totalt 6 poeng --------ELLER--------- --- ni eller flere virus gir totalt 13 poeng 9697_Bacteria_and_Virus_BI_without_BG.pdf 9697_Contamination_Risk_BI_without_BG.pdf GODE BAKTERIER Ikke alle bakterier er dårlige bakterier. Det finnes rundt tusen typer gode bakterier som bor på og i kroppen deres. Totalt utgjør dette flere titalls billioner bakterier. Disse gjør mye godt for kroppen deres og hjelper blant annet til med å fordøye maten både mens og etter dere har spist den. Hvordan kan vi kvitte oss med dårlige bakterier uten å skade de gode bakteriene? Bakterier er årets berøringsstraffe slik det er beskrevet i reglene. Når dere påfører dere en berøringsstraffe, vil dommeren ta en gul bakterie. OPPDRAG: Gule bakterier er verdt 6 poeng hver kun når de befinner seg i basen. 9697_Bacteria_and_Virus_BI_without_BG.pdf FIRST Scandinavia CMS: InCreo 4 of 4

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG OPPDRAG 2011 VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Teknologi Robotbane Robotoppgaver Regler Q&A Profilering Priser Du er her: Oppdrag > Oppdrag 2011 (skal ut på nett) > Teknologi > Regler REGLER, PROSEDYRER, FILOSOFIER OG DEFINISJONER. 1. VENNLIGE OG PROFESJONELLE Dere er vennlige og profesjonelle - dette betyr at dere konkurrerer hardt mot PROBLEMER, samtidig som dere behandler PERSONER med respekt og vennlighet. Dette gjelder både lagkamerater og motspillere. Dere bygger på andres ideer i stedet for å motarbeide eller beseire dem. 2. DELTAKELSE Ingen lag kan ha mer enn 10 lagmedlemmer utenom veileder og ev. medhjelpere. Det vil være avvik fra dette på noen regionale turneringer. Alle mellom 10-16 år kan delta som lagmedlemmer. Hvert lag må ha minst en voksen veileder over 18 år. Under turneringen kan kun to deltakere fra hvert lag komme helt opp til konkurransebordet av gangen, med mindre det er nødvendig med krise-reparasjoner. Resten av laget må holde seg borte fra bordet, men kan være nær nok til at forskjellige lagmedlemmer når som helst kan bytte på å være med i konkurransen. Nøyaktig plassering bestemmes av hver enkelt turneringsledelse. 3. TOLKNING Det som står skrevet i robotoppgavene betyr nøyaktig det det sier, og ikke noe mer, så ta det bokstavelig når det er mulig. Ikke tolk teksten i henhold til hva dere tror meningen er eller hvordan en situasjon ville være i virkeligheten. F.eks. dersom oppdraget sier gå inn i huset, så kan man like godt gå inn vinduet som døren. Dersom en detalj ikke er nevnt, er det ikke noe å bry seg om. F.eks. dersom oppdraget er å sette koppen på bordet, har det ingen betydning om koppen er opp ned eller ikke. Det finnes ingen skjulte krav eller begrensninger, men det er mange skjulte friheter prøv å finne dem! 4. UTSTYR Roboten deres og alle tilleggene kan KUN lages av LEGO slik de opprinnelig ble produsert. Klistremerker er ikke tillatt med mindre de er LEGO klistremerker og festet i henhold til byggeveiledninger fra LEGO. Maling, teip, lim, olje osv. er ikke tillatt. Unntak 1: Dere kan lage en oversikt på papir over alle programmene til roboten Unntak 2: Tråd og rør fra LEGO kan kuttes til den lengden dere trenger Unntak 3: Dere kan bruke tusj på skjulte steder slik at eierne kan identifiseres. "IKKE ELEKTRISKE" DELER Det er ingen begrensninger når det gjelder ikke-elektrisk utstyr som er produsert av LEGO. Dette gjelder også trykkluftsutstyr, som kan kommer fra hvilken som helst sett. Opptrekks- eller returmotorer som ikke er egenprodusert, er ikke tillatt. ELEKTRISK UTSTYR Dere kan maksimum ha en NXT og 3 MINDSTORMS motorer/rotasjonssensorer i konkurranseområdet. Dere kan maksimum ha 6 sensorer i konkurranseområdet. Velg de dere like best blant utvalget LEGO MINDSTORMS har det kan være berøringssensorer, lyssensorer, fargesensorer eller ultrasoniske sensorer. Disse begrensningene gjelder ikke bare utstyret som er på roboten akkurat nå. Dommeren kommer til å telle alt dere har med dere i esker, bærer i hendene, på brett eller på bordet. Alt teller. Eksempel: Dersom dere har flere motoriserte tilleggsdeler og dere trenger 2 motorer i roboten, må dere finne en måte å overføre den tredje/siste motoren fra en motorisert tilleggsdel til en annen. En fjerde motor i konkurranseområdet er alltid ulovlig, ingen unntak! Selv om dere kun planlegger å bruke 3 motorer på en gang, er en fjerde motor ulovlig! Selv om en fjerde motor blir brukt som reservemotor, eller som vekt, eller dekorasjon eller noen som helst, er den ulovlig! RCX roboter er tillatt. De kan maksimum ha 8 sensorer fordelt på berørings-, rotasjons- og lyssensorer. Dere kan ikke bruke mer enn en robot per kamp, men det er greit å bruke en annen robot i en annen kamp. LEGO ledninger og omformingskabler er tillatt. Ingen annen elektronikk, uansett hva de skal brukes til, er tillatt ved (og i nærheten av) konkurransebordene. Reservedeler er tillatt i pitområdet. Objekter som fungerer som fjernstyring, er ikke tillatt noe sted, på noe som helst tidspunkt. UTSTYR SOM IKKE TILHØRER ROBOTEN Utstyret deres kan inkludere deler eller mekanismer fra LEGO som kommer i tillegg til roboten og dens tillegg. Eksempel 1: Dere kan bruke en sikteanordning for å stille inn roboten mens den er i basen. Eksempel 2: Roboten kan ta med seg en rampe for å hjelpe seg selv over en hindring. Dersom roboten er utenfor basen, vil strategiske objekter som den legger igjen, bli liggende der. PROGRAMVARE Roboten deres kan kun programmeres med LEGO MINDSTORMS, RoboLab eller NXT-G programvare (hvilken som helst utgave.). Dette er de eneste tillatte programvarene. Korrigeringer, tillegg og nye versjoner av tillatt programvare fra produsentene (LEGO og National Instruments) er tillatt. Men verktøy, inkludert LabVIEW verktøy, er ikke tillatt. Dersom roboten bryter denne regelen og dere ikke kan korrigere problemet, er det opp til turneringsledelsen å bestemme hva som skal skje. Men det er mulig at laget ikke kan motta noen priser. 5. OPPDRAG - Et oppdrag er definert som et resultat eller en handling som er verdt poeng. 1 of 5

Dere bestemmer selv hvilken rekkefølge dere vil utføre oppdragene i, og hvor mange dere vil forsøke med hvert program på roboten. Dere har lov til å forsøke et oppdrag om igjen, når det er mulig, men banen blir ikke tilbakestilt igjen. Eksempel: Dersom oppdraget roboten skal utføre, er å tippe en stabel mot øst, men roboten kan ikke nå stabelen, kan den forsøke oppdraget på nytt senere siden stabelen ikke er berørt. Men dersom den aktive roboten tipper stabelen mot vest, kan den ikke forsøke oppdraget på nytt, og banen blir ikke tilbakestilt. 6. KAMP - Under en turnering, står to robotbaner ved siden av hverandre og lagene står ansikt-til-ansikt for å kjempe mot hverandre. Det kommer til å være minst 3 kamper som hver varer 2 ½ minutt. Det som skjer videre er: Dere ankommer konkurransebordet og har minst ett minutt til å forberede roboten. Kampen starter og dere starter roboten deres fra basen. Så snart roboten har startet, anses den for å være aktiv og i gang med å utføre oppdrag på egenhånd, ved bruk av egen energi og programmering. Den kan vokse så mye den vil og gå overalt den trenger. Roboten kan få mye, eller bare litt, utført. Men før eller siden er det sannsynlig at dere kommer til å berøre roboten. F.eks den sitter fast, eller dere trenger å feste et tillegg, eller å ta av last. Så snart dere berører roboten, uansett hvor den er og hva den gjør, anses den for å være uaktiv og må derfor tas tilbake til Basen dersom den ikke allerede befinner seg der. Mens den uaktive roboten er i Basen, kan dere forberede den for den neste aktive perioden, og så starte den opp igjen. Disse trinnene gjentas (ofte med musikk, en annonsør, og heiing i bakgrunnen) helt til klokken ringer og markerer at kampen er over (tiden løper fortløpende uten pause gjennom hele kampen). Minst 3 kamper vil finne sted ved hver turnering. I hver kamp har lagene en ny sjanse til å oppnå sin høyest poengsum. Det er ingen sammenheng mellom kampene og kun den høyeste poengsummen teller i forbindelse med Robotkonkurransens priser. Unntak: omkamp og ekstraomganger. Dersom man vet på forhånd at et lag ikke kommer til å ha en motstander på det andre bordet, finner man et frivillig lag eller et huslag som kan stille opp. Dersom dere spiller mot et tomt motstanderbord, får dere poengene for alle fellesoppgaver. Etter kampen kan ingen røre noe som helst på banen før dommeren har laget en oversikt over banens tilstand, og blitt enig med dere (kun barna) om hvilke poeng dere scoret og mistet, og hvorfor. Informasjonen blir skrevet på et dommerskjema, og så snart dere har skrevet under på dette, er informasjonen endelig. Resultatet blir regnet ut av en datamaskin. Lag med samme poengsum avgjøres ved å bruke nest høyeste og deretter tredje høyeste poengsum. Dersom mer enn ett lag får samme poengsum i alle rundene, vil turneringsledelsen bestemme hva de skal gjøre. De kan ha forskjellige slags omkamper, eller de kan dele ut flere priser for samme plassering. 7. RUNDE En runde er over når alle lagene har vært gjennom en kamp. 8. BASEN - Basen er en innbilt eske med vertikale vegger som står opp langs omkretsen av baseområdet, inkl. innsiden av rammeveggen på robotbordet. Den har et usynlig tak som er 40 cm høyt. Basen er et VOLUM - ikke bare et område på matten. Det er vanligvis en åpning mellom matten og veggen denne åpningen er inkludert i basen. 9. ROBOTBANEN - Robotkonkurransen finner sted på robotbanen. Den består av en matte på et bord som installasjonene settes på. Robotbanen og LEGO klossene dere trenger til å bygge installasjonene, er en del av robotbanesettet deres Veiledning for hvordan dere skal bygge installasjonene, kommer på en CD i samme eske som LEGO klossene og matten. For all annen veiledning om oppsett av robotbanen, se Robotbanen. 10. OPPDRAGSINSTALLASJONER - Installasjonene er definert som de objektene som allerede befinner seg på konkurransebanen når dere kommer dit. Dere kan ikke ta med kopier av installasjonene til bordet da det kan gjøre det vanskelig å vurdere poeng Dere kan ikke ta installasjonene fra hverandre, heller ikke midlertidig! Dere kan ikke legge noe til eller sperre noen av installasjonene slik at tyngekrafttesten ikke virker... TYNGDEKRAFTTESTEN Hver gang dere (ved hjelp av hånden) forårsaker at en enkelt installasjon berører, sperrer eller blir sperret av noe som helst annet objekt (inkludert roboten, deler det andre laget hadde med seg, eller andre installasjoner), skal man kunne skille dem fra hverandre ved å løfte opp og/eller snu opp-ned på den tyngste installasjonen. Dersom det er to identiske installasjoner, kan hvilken som helst av dem løftes opp. Denne testen skal kun utføres av lagene dersom dommeren ber om det, og kun dersom det ser ut som at installasjonene ikke kommer til å skille lag. Dommeren kommer ikke til å starte en kamp hvis ikke alle installasjoner består tyngdekrafttesten. Hvis roboten, uten hjelp fra noen hender, kan forårsake at installasjoner ikke består tyngdekraftstesten, er dette helt i orden. Pass på at dere ikke tar med installasjoner fra konkurranseområdet, Skulle dere komme til å gjøre det, så bring dem tilbake hurtigst mulig. 11. LAST last er hva som helst roboten kan transportere og/eller sette fra seg. 12. SELVSTYRING - robotoppgavene utføres med en selvstyrt robot. Det betyr at dere ikke skal påvirke eller hjelpe roboten mens den utfører arbeidet sitt. Dere kan forberede roboten, men den må utføre arbeidet alene. Roboten kan utføre arbeid hvor som helst, men dere kan kun klargjøre den i basen. Dersom dere berører roboten, blir det antatt at den trenger hjelp og klargjøring, så dere må da returnere den til basen. Hvis roboten og lasten allerede befinner seg i basen, så er det ingen problemer. Men dersom dere berører roboten mens den eller lasten befinner seg utenfor Basen, blir det ansett som en redning, og dere kan bli straffet for det. 13. AKTIV ROBOT <> UAKTIV ROBOT Så snart roboten har startet, er den å anse som en aktiv robot (selvstyrt) og den forblir aktiv inntil neste gang dere berører eller påvirker den. I det øyeblikket dere berører roboten, blir den uaktiv og dere kan håndtere den og forberede den for gjenstart i basen. 2 of 5

14. HÅNDTERING Justering - Det er kun under klargjøringstiden før kampen at dere kan justere lys- og fargesensorer utenfor basen Kvalitetskontroll Det er kun under klargjøringstiden før kampen at dere kan spørre dommeren om å kontrollere at et spesielt oppsett er korrekt i henhold til beskrivelsene. Men dere kan ikke be om et spesielt oppsett som ikke er i henhold til robotbaneoppsettet. Endring av ting utenfor basen Dere kan ikke bruke hendene til å plassere, strekke ut, rulle, tippe, slippe, kaste, skyte ut eller skyve ting ut av Basen, hverken helt eller delvis. Dere kan heller ikke bruke hendene til å endre plasseringen, antallet eller andre tilstander til ting utenfor basen. Det er kun roboten som kan gjøre endringer utenfor basen, inkludert det å legge til eller fjerne objekter. Se unntakene beskrevet i reglene angående Berøringsstraffe (regel 18), Oppbevaring og arbeidsområde (regel 15) og Skader og tap (regel 19). Ulovlige endringer - Dersom dere eller roboten deres forårsaker andre ulovlige endringer av banen enn at en installasjon blir ødelagt, enten det er en ulykke eller med vilje, så blir endringen omgjort så fort og nøyaktig som mulig, dersom det er mulig. Men dersom man ikke vet hvordan ting var før endringen fant sted, eller endringene er altfor forvirrende eller vanskelige å korrigere, forblir ting som de er. Naturligvis kan dette føre til at ting dere allerede har oppnådd, blir ødelagt. Men planlagte oppdrag kan også bli ødelagt, og dersom det er tydelig at noen oppdrag drar fordel av ødeleggelse, forblir de uten poeng. Ødeleggelse av installasjoner Hvis dere eller roboten, enten det er med vilje eller ikke, skader en installasjon eller ødelegger borrelåsen til en installasjon, forblir endringen slik den er. Naturligvis kan dette føre til at ting dere allerede har oppnådd, blir ødelagt. Men planlagte oppdrag kan også bli ødelagt, og dersom det er tydelig at noen oppdrag drar fordel av ødeleggelse, forblir de uten poeng. Håndtering av en uaktiv robot Under oppsett, og når som helst roboten er uaktiv, kan dere reparere den, stille den inn, bytte tillegg, velge programmer, nullstille samt laste av eller på. Dette gjelder både i basen og hvor som helst dere har utstyr lagret. Umonterte/lagrede objekter Dere kan når som helst håndtere utstyret dere har med til konkurransebordet og som roboten ikke bruker eller berører der og da. Unntak er beskrevet i reglen om Start/gjenstartsprosedyre (regel 17). Innstilling Dere kan bruke en anordning for å stille inn roboten, men denne anordningen må til enhver tid kun brukes basen, og den må være fullstendig inne i basen. Dere må slippe den før start/gjenstart. Arrangere Dere har lov til å plassere objekter der roboten skal kjøre så lenge dette kun skjer i basen. Kjedereaksjon Dersom dere flytter på roboten for hånd utenfor basen og det åpenbart vil medføre at en installasjon påvirkes, så ta bort roboten så forsiktig som mulig slik at skadene blir minimale. Strategisk redning Det er ulovlig å stoppe roboten når den er i en strategisk plassering på vei mot et oppdrag. Oppdraget vil da bli gitt 0 poeng. Ødelagt robot Dere kan når som helst samle inn deler fra en robot som tydelig er ødelagt. 15. OPPBEVARING OG ARBEIDSOMRÅDE Etter at dommeren har sett på alt utstyret deres, kan dere oppbevare det i Basen, i en eske, dere kan holde det, eller dere kan sette utstyret på et lite bord dersom dette er tillatt under turneringen. (Det er opp til turneringsledelsen om dere kan bruke et bord, så sjekk med turneringsledelsen først) Dersom det blir for lite plass i Basen, kan oppbevaring og håndtering av roboten og andre objekter strekkes ut over baselinjene. Men kun så lenge det ikke ligger noe strategisk bak dette midlertidige arrangementet. Installasjoner som er verdt poeng i basen må alltid være synlig for dommeren. Ingenting kan ligge på gulvet. 16. START-/GJENSTARTPOSISJON Før alle starter og omstarter i en kamp, må absolutt hele roboten, inkludert alle tillegg og alle objektene den skal flytte på eller bruke, være HELT INNE I Basen. Roboten kan berøre objekter den skal flytte eller bruke. Dere kan ikke røre ved roboten eller noe den kommer til å flytte på eller bruke Dere må ikke røre ved noen objekter som roboten er i kontakt med. Alt må stå helt stille. Alle installasjonene må kunne bestå tyngdekrafttesten. 17. START-/GJENSTARTPROSEDYRE Når dommeren kan se at alt er klart til start. I det en kamp først starter Spør dommeren om dere er klare før han signaliserer til annonsører at alt er klart Når nedtellingen starter, strekker en av dere inn hånden og gjør dere klare til enten å trykke på en knapp eller sende signal til en sensor for å starte eller omstarte robotens program Når dere hører klarsignalet, kan dere starte roboten. Dere kan starte nøyaktig når siste ordet i nedtellingen begynner, som f.eks Klar, ferdig, GÅ For alle andre starter i samme kamp (gjenstarter) er det ikke noe nedtelling. Dommeren ser når dere er klare og dere starter roboten Dere kan ikke berøre roboten deres eller noen av objektene den skal bruke eller flytte, under nedtellingen, annet enn å starte roboten. Dersom dere gjør dette, må dere starte om igjen. 18. BERØRINGSSTRAFF (Denne regelen handler om hva som skjer dersom dere rører ved roboten) Dersom dere berører en aktiv robot eller noe som helst den rører ved mens roboten ikke er i basen, mister dere et berøringsobjekt (se Oppdrag for årets berøringsobjektet) Dersom dere rører ved den aktive roboten eller noe som helst den berører, mens LASTEN er fullstendig ute av Basen... Hvis lasten var sammen med roboten siste gang roboten forlot Basen, går lasten tilbake til Basen. Hvis lasten ikke var sammen med roboten siste gangen roboten forlot Basen, tar dommeren lasten bort. Advarsel: Ikke rør ved en robot som går inn i Basen, før hele lasten også har kommet inn i Basen. Dersom den eneste delen av roboten som er innenfor basen i det den berøres, er en snor, slange, ledning, rør, kjetting, tråd, eller noe annet som tydeligvis kun er ment som forlengelse, så er roboten å anse som utenfor basen. 19. SKADER OG TAP (Denne regelen har ingenting med berøring av roboten å gjøre) Alt den aktive roboten gjør på banene utenfor Basen (mens den har lov til å være aktiv), forblir slik med mindre roboten selv 3 of 5

forandrer det. Objekter som har blitt flyttet på, kan man ikke bruke hendene til å erstatte eller flytte slik at det ikke lengre er i veien Objekter som har blitt skadet, kan man ikke bruke hendene til å reparere eller stille inn på nytt. Dersom roboten mister kontakt med last, forblir lasten der den blir liggende stille. (Dersom den faller av bordet, tar dommeren den) Dette betyr at roboten kan ødelegge sine egne muligheter til å utføre et oppdrag. Den kan til og med ødelegge tidligere resultater. Unntak: Dere kan når som helst bruke hånden til å plukke opp robotdeler som faller av roboten (og som ikke skulle falle av) på grunn av et tydelig uhell, selv om disse har med seg last. (Gaven deres er at dere da kan beholde lasten som delen har.) 20. INNBLANDING (FORSTYRRELSE) Roboten deres kan ikke ha noen påvirkning på det andre lagets robot, robotbane eller strategi foruten når den er nær installasjoner som deles av begge lag. Her er tilfeldig innblanding forventet og akseptert. Dersom robot X med viten og vilje blokkerer eller ødelegger resultatet av robot Y s arbeid/fremgang, vil robot Xs oppdrag i dette området bli markert som ikke utført mens robot Ys oppdrag blir markert som fullført. Dersom to roboter blir sittende fast i hverandre, får begge starte igjen uten straffe. Last som blir innblandet i dette, blir gitt tilbake til laget i Basen, enten det befant seg der fra før eller ikke. Dersom et lag skulle lykkes i å beseire dere i et felles konkurranse oppdrag, eller de hjelper dere ikke i et felles samarbeidsoppdrag, så blir resultetet det samme, og dette er ikke ansett som innblanding. 21. I A er i, inni eller har nådd område B dersom noe som helst av A er over område B. Å være i et område, betyr å trenge inn i volumet det området utgjør. Såvidt i blir ansett som i med mindre det er krevd at man må være helt inni. A kan være i B uten å berøre B Objekter blir bedømt uavhengig av hverandre og uavhengig av beholdere/transport. 22. BERØRING A berører B kun dersom A har direkte kontakt med B. Unntak: Hvis B var hånden din, ville det første eksemplet også være et JA siden også indirekte berøring fra en hånd anses som berøring. Uansett hvor mye eller lite direkte kontakt det er, er det ansett som berøring. 23. POENGGIVING Når man ser bort fra noen få unntak, så blir poenggivingen kun vurdert i henhold til banens tilstand idet øyeblikket kampen slutter. Dere får ingen poeng for resultater roboten oppnår i løpet av en kamp, som roboten selv ødelegger for kampen er over Poeng blir verken gitt eller tatt bort for resultater som man oppnår etter at kampen-over-signalet er ferdig. 24. ETTER KAMPEN - Ingen kan røre noe på banen ennå.. Først trenger dommeren tid til å vurdere banens tilstand og diskutere med dere (kun barna) angående hvilke poeng dere fikk og hvilke dere ikke fikk, og hvorfor (og for å være sikker på at dere ikke tar med dere noen installasjoner). Resultatet blir skrevet på et papir, og så snart dere har skrevet under på papiret, er resultatet endelig. Resultatet blir regnet ut av en datamaskin. Uavgjort avgjøres ved å bruke nest høyeste og deretter tredje høyeste poengsum. Dersom mer enn ett lag får full uttelling i alle de vanlige rundene, vil turneringsledelsen bestemme hva de skal gjøre. De kan f.eks holde en først ferdig runde, eller de kan dele ut flere priser for samme plassering. 25. FORDEL AV TVIL Tvilen kommer dere tilgode når: når et tiendedels sekund eller tykkelsen på en veldig tynn strek spiller inn, når situasjonen kan gå begge veier på grunn av forvirrende, motstridende eller manglende informasjon dommeren er fristet til å dømme i henhold hensikten med et krav eller en begrensning. Ingen er sikker på hva som egentlig hendte! Dersom dere (barna, ikke veileder) er uenig med dommeren og dere på en saklig måte kan reise nok tvil til å gjøre dommeren usikker når dere snakker sammen etter kampen, vil dommeren møte med hoveddommeren for en endelig avgjørelse. Denne regelen er ikke en ordre til dommerne om å være overbærende, men den gir dommeren tillatelse til å dømme til din fordel når han/hun har gjort alt de kan for å dømme rett, men svaret er fremdeles usikkert. 26. NEDLASTING Nedlasting av programvare til roboten kan kun skje i depotet aldri i konkurranseområdet. 4 of 5