UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria
Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker Midtveisevaluering Eksempler fra tidligere obliger
Etikk og fagets historie Tjenestedesign Datainnsamling Krav og UtviklingsIntroduksjon behov prosesser Analyse Evaluering vol. 2 Designprinsipper Design og prototyping Brukeropplevelser Repetisjon Tangible interaction Evaluering vol. 1 Universell utforming
Oblig 3 22/10 Analyse av data - Finne behov - Finne krav - Strukturere dette i ett eller flere scenario - Gjerne også ett eller flere personas som brukes i scenario To prototyper. For begge: - Papirprototype som gir en grov skisse - En mer høyoppløselig prototype hvor flere designvalg kommer frem For begge prototyper: Beskrive, drøfte og utdype: - Grensesnitt, funksjonalitet og interaksjon - Designprinsipper og retningslinjer - Prototypingsdimensjoner - Hvordan behovene blir adressert
Oblig 3 22/10 - For de to mer høyoppløslige prototypene skal ulike prototypingsteknikker benyttes. For eksempel wireframing og videoprototype. Kun én av de to prototypene kan ha et grensesnitt som baserer seg på WIMP/GUI. Eksempelvis kan man benytte tangible, haptisk, shareable, speech, air-based eller liknende grensesnitt (se kap. 6 i pensumboken for eksempler).
PROTOTYPING
Hva er prototyping?
PROTOTYPING En definisjon En prototyp (av gresk) er en foreløpig utgave av en løsning. Formålet med en prototyp er å demonstrere og teste funksjon og design. Fra wikipedia.no For oss er en prototype en representasjon av et konsept/produkt, utarbeidet med tanke på formidling, testing og evaluering.
PROTOTYPING En prototype kan være - et utgangspunkt for kommunikasjon og diskusjon rundt ulike elementer av den endelige løsningen. - en kladd, eller et utkast. Dvs, prototyper kan være alt mulig doruller og bomull, men også rollespill. - en måte å utforske potensielle fremtidsmuligheter på. Hva kan fremtiden være? - en god måte å hjelpe designeren til å velge mellom mulige designalternativ. - en god måte å kommunisere og konkretisere ideer til brukere.
Hvordan starte å prototype?
Okei, hva har vi gjort til nå? Vi har gjort analyse av daten vi har og utarbeidet behov og krav
Hvordan skal vi bruke den informasjonen i designet? Start med et konseptuelt design
PROTOTYPING Konseptuelt design - Skal gi en beskrivelse av et foreslått system - Gir idéer og inntrykk av - Hva systemet skal gjøre - Hvordan det skal oppføre seg - Hvordan det skal se ut - som skal være forståelig for alle - Kan for eksempel gjøres gjennom et moodboard Fra oblig 3, oppgave 3: Beskriv og utdyp følgende: 1) Prototypens grensesnitt, funksjonalitet og interaksjon Konseptuelt design
HVA SKJER ETTER DEN KONSEPTUELLE MODELLEN?
Hva vet vi nå? Hva den tenkte løsningen skal gjøre og hvordan den fungerer
Hva må vi tenke på nå? Kompromisser Dimensjoner Oppløsning Prototypingsteknikker
Hva må vi tenke på nå? Kompromisser Dimensjoner Oppløsning Prototypingsteknikker Hva er egentlig formålet med prototypen din?
Vertikal vs. horisontal prototype
Vertikal vs. horisontal prototype
Dimensjoner
PROTOTYPING DIMENSJONER - Sier noe om hvilke aspekter ved den endelige løsningen du ønsker å fokusere på i prototypen din. - Hvilke dimensjoner du velger vil også avhenge av hva du har tilgjengelig for å prototype. - Innenfor hver dimensjon er det mange faktorer å tenke på. - Utseende - Data - Funksjonalitet - Interaktivitet - Romlig struktur
Low-fidelity vs. High-fidelity
PROTOTYPING Low-fidelity vs. high-fidelity - Fidelity betyr trofasthet. - Sier noe om hvor nær prototypen er til det (påtenkte) endelige resultatet. - En prototype er ikke enten lav- eller høyoppløselig. - Plasseres ofte på en skala. Det vil dermed si at selv om en prototype er mer høyoppløselig enn en annen, så kan den ikke nødvendigvis kalles høyoppløselig. Lavoppløselig Høyoppløselig
Lavoppløselig (mer) Høyoppløselig
Prototypingsteknikker
SKISSER
STORYBOARD
INDEXKORT
WIREFRAMES
VIDEOPROTOTYPING
WIZARD OF OZ
Fu ng pro eren tot de yp er Alf a-v ers jon er ram es r ski sse r sse ski ref Wi rte tal je De kle En ve ta- Be rsjo r ne z rds fo do zar oa -ko rt Ind ex ryb Sto Wi Low-fidelity High-fidelity
PRAKTISK EKSEMPEL JOHN BLUND
JOHN BLUND PROBLEMSTILLING Hvordan gjøre det lettere for unge mennesker å stå opp om morgenen?
JOHN BLUND SKISSER
JOHN BLUND SKISSER
JOHN BLUND STORYBOARD
JOHN BLUND STORYBOARD
JOHN BLUND 3D-MODELL
JOHN BLUND MER HØYOPPLØSELIG PROTOTYPE
Gode besvarelser på oblig 3/ eksempler på prototypingsteknikker
Tidligere eksamensoppgaver Eksamen 2014: Gi eksempler på prototypingsteknikker som egner seg i en senere fase av designet og forklar hvorfor? Eksamen 2013: Hvorfor kan det være utfordrende å gjennomføre evaluering i naturlige omgivelser med low-fidelity prototyper? Prøveeksamen 2013: Gi en utdypende forklaring på forskjellen mellom low-fidelity og high-fidelity prototyping. Nevn eksempler på de ulike typene. Prøveeksamen 2012: Hvorfor tror du det kan være gunstig å bruke prototyper med lav oppløsning i tidlige møter med interessenter?
Spørsmål?
Takk for i dag Neste uke: Designprinsipper Lurer du på noe? Send oss en mail! Maria: mlstolin@ifi.uio.no Julie: juliehni@ifi.uio.no