Informasjonsarkitektur



Like dokumenter
Informasjonsarkitektur og brukervennlighet

Brukskvalitet. Bruk og nytte av systemet

Informasjonsarkitektur - Planlegging og design av store nettsteder Peter Morville & Louise Rosenfeld. Kapittel 1-4

Webdesign. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Forelesning i INF våren 2014 Hvordan jobber vi med evaluering? Tomm Eriksen Interaksjonsdesigner - Universitetet I Oslo

Design og dokumentasjon

Informasjonsorganisering. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Brukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig

Enkel og effektiv brukertesting. Ida Aalen LOAD september 2017

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

Ti egenskaper for å evaluere nettsteders brukskvalitet. Den opplevde kvaliteten til nettstedet

Testrapport. Studentevalueringssystem

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Innledning. Persona. For å ta for oss noen målgrupper kan vi tenke oss:

Rogaland fylkeskommunes innovasjonspris for universell utforming. Kategorier og kriterier

Merking (labeling) Information Architecture. Kap 6. Peter Morville & Louise Rosenfeld

Testrapport for Sir Jerky Leap

En enkel modell. Hvorfor?

Brukertesting i et nøtteskall

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Brukergrensesnittdesign

Test og kvalitet To gode naboer. Børge Brynlund

Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no. 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen

Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

Forskningsmetoder i informatikk

OOA&D starter med systemvalg

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Brukskvalitetstesting. Rune Simensen, 04hbmeda Ergonomi i digitale medier Høgskolen i Gjøvik, høsten 2005

Fagerjord sier følgende:

Policy vedrørende informasjonskapsler og annen tilsvarende teknologi

Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse)

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Fra data til innsikt. Om prosjektet

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

System integration testing. Forelesning Systems Testing UiB Høst 2011, Ina M. Espås,

9 tips. til å skrive en nettsidespesifikasjon

Hvordan få til en effektiv utnyttelse og godt samspill mellom Google s ulike verktøy?

Presentasjon 1, Requirement engineering process

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Innhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne

Refleksjonsnotat Web.

Testrapport. Aker Surveillance. Gruppe 26. Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo, Public 2013 Aker Solutions Page 1 of 5

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

1. COACHMODELL: GROW PERSONLIG VERDIANALYSE EGENTEST FOR MENTALE MODELLER. (Noen filtre som vi til daglig benytter)...

Language descriptors in Norwegian Norwegian listening Beskrivelser for lytting i historie/samfunnsfag og matematikk

Brukergrensesnitt på mobile enheter

Hva, Hvorfor og litt om Hvordan

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Forprosjektrapport. Universelt LæringsVerktøy (ULV) Å lage en læringsplattform som tilfredsstiller alle krav til universell

Introduksjon til design, bruk, interaksjon. Litt om fagets historie. Gisle Hannemyr Ifi, høstsemesteret Design, bruk, interaksjon

Margareth Iuell-Heitmann. Når klassen er ferdig med å jobbe med reklame skal elevene i 1bat*:

Design, bruk, interaksjon

Strategier StrategieR

DIAGNOSERAPPORT. for. Dato: Utført av: Jon P Hellesvik

Ved å ta 4 tester mener vi det er liten sannsynlighet for å over se kritiske eller alvorlige problemer.

Navigasjonssystemer. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kap

DESIGNSTRATEGI I MØTET MED EN ORGANISASJON

Introduksjon til evaluering av It-systemer. Hvordan vurdere og verdsette?

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Del 3 Handlingskompetanse

Kravhåndtering. INF1050: Gjennomgang, uke 03

PROEX.NO. En webbasert samhandlingsløsning. Utviklet av Eskaler as. Rogaland Kunnskapspark Postboks 8034 Postterminalen 4068 Stavanger

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Kvalitetskrav til løsninger

Innføring i sosiologisk forståelse

Grunnleggende om Evaluering av It-systemer

Informasjonsarkitektur og Prototyping

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

Studieplan 2010/2011

Sjekkliste for leder. Samtalens innhold (momentliste)

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5

MMI-sammendrag fra eksamener

Web fundamentals. Web design. Frontend vs. Backend Webdesign 17. januar Monica Strand

1. Forord 2. Leserveiledning

)RUVNQLQJVPHWRGLNNLQQHQ.XQVWLJLQWHOOLJHQV

Dokument 1 - Sammendrag

Beredskapsplan. Struktur og innhold

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

UNIVERSITETET I OSLO

Ungdomstrinn- satsing

VAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge

DIAGNOSERAPPORT. for. Dato: Utført av: Tommy Svendsen

Bounce 30-70% Kikkere % Tvilere 10-20% Sene tvilere 5-10% Konverterte 1-5%

Hvordan utnytte og utvikle de positive egenskapene du allerede har.

TDT4180 Menneske-Maskin Interaksjon Øving D1 Valerij Fredriksen

IBM3 Hva annet kan Watson?

Eli Toftøy-Andersen og Jon Gunnar. brukertesting

Transkript:

Informasjonsarkitektur Nathalia Hyll 29. november 2012 1 Informasjonsarkitektur 1.1 Innledning Noen nettsider fungerer og andre ikke. Informasjonsarkitektur oppfattes av mange å være arbeidet som får et nettsted til å virke. Hvis man følger ordet arkitektur handler det om jord, leire, stein og sprengning for å fundamentere en bygning. En bygning fascinerer oss, enten om vi er arkitekter, arkitektoniske kjennere eller ikke. Vi legger merke til strukturene og de ulike formålene hver bygning har. Bygningene har hver sin unike hensikt. Arkitektur, design, konstruksjon, plassering, inventarer i bygningen spiller alle en stor rolle i å forme bygningen og erfaringen vi får av stedet. Man må hvem som skal bruke området, og hva de skal bruke den til. Arkitektonisk analogi er et kraftig verktøy, på samme måte som en bygning, er et nettsted satt sammen på samme prinsipper. Alle elementene må arbeide sammen for å få en vellykket bygning i helhet. På samme måte som en bygning trenger bærelementer og grunnsteiner under veggmalingen og tappetene, trenger et nettsted også mer enn bare et pent utseende. Noen nettsider gir oss oversiktelig og logisk struktur som hjelper oss raskt med å finne frem til det vi er ute etter. Andre nettsider mangler derimot en forståelig organisasjon som skaper hindringer når vi skal navigere oss gjennom nettstedet. Dette resulterer i at man ikke finner til riktig produkt eller det man er ute etter. Dette minnes ofte om bygninger som mislykkes, der taket lekker og kontorer der vinduene ikke kan åpnes. Dårlige bygninger og dårlige nettsteder deler like arkitektoniske røtter. En informasjonsarkitekt må finne ut behovene til brukerne sine på samme måte som en arkitekt når han designer en bygning. Denne rapporten vil omhandle hva som menes med brukervennlighet og hvordan informasjonsarkitektur kan bidra til at brukere av et nettsted kan bruke siden på en rask og forståelig måte. 1

2 Historie 2.1 Kort historisk innblikk Informasjonsarkitektur brukes ofte i forbindelse med utforming av både store og små nettsteder. Selv om dette knyttes til utforming av informasjon trenger vi ikke å gå lenger tilbake enn 1970 hvor Richard Saul Wurman i 1976 presenterte begrepet informasjonsarkitektur som består av begrepet informasjon og arkitektur som har eksistert lenge og brukt i ulike settinger. Wurman oppdaget tidlig før "informasjon-tiden"at folk holdt på å bli oversvømt med data imotsetning til verktøy og mønstre som kunne gi dem mening. Som resultat på denne oppdagelsen, definerte han informasjonsarkitektur som noen som tilrettelegger at data kan omformes til forståelig infomasjon". Informasjonsarkitektur kom til den profesjonelle bevissthet som et spesialiseringsområde i studiesammenheng og deretter en stillingsbetegnelse (Information Architect) på slutten av 1990-tallet. Informasjonsarkitektur ble brukt for å løse noen av de konkrete problemene som oppstod som følge av den raske ekspansjonen i volumet av informasjon publisert av individuelle nettsider til world wide web. Mange nettsteder ble raskt utvidet i omfang på en ad-hoc og tilsynelatende vilkårlig basis, som førte til "internet boom"advent. Deres informasjon innhold, kontekst og forholdet mellom informasjonsenheter gikk ofte tapt i prosessen. Ettersom volumet og kompleksiteten av informasjonen som ble publisert økte parallelt med folks avhengighet, var det ofte en omvendt proporsjonal sammenheng mellom økningen i volum og nedgang i dens nytte for de det var tilsynelatende publisert for. 2.2 Fremvekst Fremveksten av informasjonsarkitektur både som en rolle og ansvarsområde kan bli sett på som en natulig følge av utviklingen av nettsted fra mindre til større og mer komplekse informasjonsplass og områder. Webdesign og produksjon er iboende tverrfaglig felt. Dersom omfanget av webdesign, informasjonslagring og gjennfinningprosjekter øker i omfang, må også spesialisering og dybdekunnskap innenfor informasjonsteknologien øke samtidig. 3 Teoretisk belysning For å belyse hva brukervennlighet er og hva informasjonsarkitektur går ut på i denne forbindelsen, vil det bli trukket inn noen teorier fra Steve Krug, Jakob Nielsen og Peter Morville. 3.1 Steve Krug Steve Krug er best kjent som forfatteren av boken Dont Make Me Think, som er basert på menneske-maskin interaksjon og brukervennlighet, og er en 2

av bøkene denne rapporten er referert til. Denne boken er basert på godt over 20 år som usability konsulent for et bredt spekter av kunder. Hensikten med denne boken har vært å lære folk til å tenke som eksperter innenfor brukervennlighet. Tidlig i boken Dont make me think 2nd Ed. forteller han om endringene som har skjedd siden år 2000 men alikevel har den grunnleggende utformingen av internett beholdt mye av det samme. I de tidlige årene har det vært mye endringer i plattformen og det virket som funksjoner endret seg hver uke. Det finnes en rekke restriktive konvensjoner som kan endres utenom en fast konvensjon den menneskelige natur". «On the Internet, the competition is always just one click away, so if you frustrate users they ll head somewhere else.» - Steve Krug (1 s.6) Krug har vært opptatt av at informasjonen på en nettside skal være lett tilgjengelig og brukervennlig. Brukeren av et nettsted skal ikke gruble over hvor ting er men derimot finne svaret på de søker på en rask og enkel måte. Hvis en side ikke er brukervennlig og brukeren ikke finner det han eller hun er ute etter innen en viss tid, vil brukeren finne en annen løsning. På samme måte gjelder dette navigasjonen på en nettside. Kritikere av Krugs arbeid, som usability konsulent og forfatter innenfor usability, hevder at hans teorier om feltet brukkervennlighet er forklart på en godt forklarende og saklig måte i motsetning til mange andre konsulenter som får dette temaet til å høres vanskelig ut. Krug ser på nettsteder og forklarer om det de gjør er enten god, dårlig eller stygt og en forslag på hva man kan gjøre for å gjøre siden mer brukbar. Krug står fast ved en rekke usability leksjoner, som kommer til nytte hvis man ønsker en brukervennlig side. Herunder er det nevnt noen av leksjonene knyttet til rapportens relevanse: Brukervennlighet, selvforklarende web applikasjoner, gjør det enkelt å returne til hovedsiden og sist men ikke minst Don t Make Me Think. 3.2 Peter Morville Peter Morville er best kjent som grunnleggeren av informasjonsarkitektur. Morville står blant annet bak boken Information Architecture for the World Wide Web som rapporten har hentet mye av sin teoretiskedel fra. Han er kjent innen informasjonsarkitektur, brukeropplevelse og findability og er konsulent innen dette feltet. Han beskriver grundig i Information Architecure for the Word Wide Web hvordan man kan bruke prinsipper for arkitektur til å designe nettsteder som er enkle å bruke, administrere og utvide. Morville beskriver nærmere om hvordan man kan bygge komplekse nettsteder, hvordan hierarkisk design og organisasjon bidrar til å gjøre et nettsted enklere å bruke og søke. 3

«On the Web, if a site is difficult to use, most people will leave» - Peter Morville Sammen med medforfatteren Louis Rosenfeld drar dem en rekke kriterier i overnevnte bok om hvordan man tar i bruk informasjonsarkitektur som en redskap for å lykkes under utformingen av et nettsted. 3.3 Jakob Nielsen Jakob Nielsen (1957) er en ledende web usability konsulent og har sin doktorgrad i menneske-maskin interaksjon fra Danmarks Tekniske Universitet i København. Han er kjent for sine retningslinjer for brukervennlig design. Han er blitt referert som «the king of usability», av Internet Magazine og «the guru of Web page usability», av The New York Times). Nielsen er grunnleggeren bak «discount usability engineering» som er en bevegelse for raske og billige forbedringer av brukergrensesnitt og står bak en rekke usability metoder. Han oppfant også den heuristisk evalueringen. Hans arbeid er basert på å gjøre Internett enklere å bruke. Han har skrevet en rekke bøker som kommer til nytte under brukervennlighet og brukergrensesnitt. Teoriene hans brukervennlighet er basert på kognitiv vitenskap og er ment for utforming av informasjonsbaserte nettsteder. En av hans mange brukervennlige metoder, for å gjøre bruken av internett enklere for brukeren, er heuristisk evaluering. 3.3.1 Inblikk av Heuristikker Heuristisk evaluering er en «discount usability engineering» metode som gir en enkel og rask evaluering av et brukergrensesnittdesign. Denne metoden er nevnt og drøftet i de fleste bøker nevnt i denne rapporten og har mye å si under en systematisk inspeksjon av et brukergrensesnittdesign for brukervennlighet. 3.3.2 Heuristisk evaluering Det finnes mange vurderingsmetoder men den mest populære metoden er heuristisk evaluering som er en ekspertvurdering av et produkt hvor en systematisk sjekker produktet opp mot en liste over heuristikker, det vil si viktige prinsipper for god brukervennlighet. Begrepet heuristikk er læren om hvordan man best oppnår og lagrer kunnskap og er en gren av filosofien. Jakob Nielsen, som er en konsulent for webbasert brukervennlighet lanserte i 1990, i samarbeid med Rolf Molich en heuristisk metode for evaluering av brukskvalitet. I 1994 finpusset Nielsen på heuristikkene, basert på en faktoranalyse av 249 brukerproblemer, og utledet et sett av heuristikker med maksimal forklaringskraft. Metoden består av ti generelle retningslinjer som skal hjelpe til i evalueringen av et system. En slik evaluering bidrar 4

til at mangler og feil blir oppdaget og skal hjelpe oss å designe nettsteder med bedre interaksjon og funksjonalitet. Evalueringen skal støtte opp under planlegging, brukermedvirkning, sosial utviklingsprosess og er en kontinuerlig prosess som undersøker at brukeren kan bruke produktet og at de liker det. Designere må kontrollere at de forstår brukeres behov og må evaluere og redesigne ved behov. De ti generelle prinsippene for brukergrensesnittdesign, som er lansert av Jakob Nielsen er: 1. Synlighet av systemstatus: Systemet skal alltid holde brukerne informert om hva som skjer, gjennom tilbakemelding innen en rimelig tid. 2. Samsvar mellom systemet og den virkelige verden: Systemet skal snakke brukernes språk, med ord, uttrykk og begreper som er kjent for brukerne. Den skal følge konvensjoner fra den virkelige verden slik at informasjonen vises i en naturlig og logisk rekkefølge. 3. Brukerkontroll og frihet: Brukere velger ofte systemfunksjoner ved en feil, og vil trenge en tydelig merket nødutgangfor å forlate den uønskede tilstanden uten å måtte gå gjennom en lengre dialog. Siden bør støtte angre- og gjenta muligheter. 4. Konsistens og standarder: Brukerne skal ikkelure på om forskjellige ord, situasjoner eller handlinger betyr det samme. Følg plattform konvensjoner. 5. Feil forebygging: Det som er bedre enn feilmeldinger er et nøye design som forhindrer at et problem oppstår i første omgang. Man bør enten eliminere feil eller finne ut feiliene og presentere det for brukere med et annet alternativ før de forplikter seg til handlingen. 6. Gjenkjennelse fremfor tilbakekalling: Minimer brukerens hukommelsebelastning ved å gjøre objekter, handlinger og valg synlige. Brukeren skal ikke måtte huske informasjon fra en del av en dialog til en annen del av en annen dialog. Instruksjoner for bruk av systemet burde være synlige eller gjenfinnes på en enkel og rask måte når det er hensiktsmessig. 7. Fleksibilitet og effektivitet i bruk: Akseleratorer kan ofte føre til raskere samhandling for ekspert brukere slik at systemet kan imøtekomme både uerfarne og erfarne brukere. Tillat brukere å skreddersy hyppige handlinger. 8. Estetisk og minimalistisk design: Dialoger skal ikke inneholde informasjon som er irrelevant eller sjelden nødvendig. Hver ekstra enhet av informasjon i en dialog konkurrerer med relevante enheter av informasjon og minsker deres relative synlighet. 9. Hjelp brukerne med å gjenkjenne, diagnostisere og ta seg inn ved feil: En feilmelding bør tilby en løsning. Feilmeldinger bør uttrykkes i vanlig språk 5

og ikke i koder. Indikerer problemet og foreslå en løsning. 10. Hjelp og dokumentasjon: Selv om det er bedre om systemet kan brukes uten dokumentasjon, kan det være nødvendig å gi hjelp og dokumentasjon. Enhver slik informasjon skal være lett å søke, fokusert på brukerens oppgave. Det bør være en liste med konkrete tiltak som kan gjennomføres, uten å være for stor. 4 Begrepet informasjonsarkitektur What s the most important thing I should do if I want to make sure my Web site is easy to use? The answer is simple. It s not Nothing import ants should ever be more than two clicks away,"or Speak the user s language,"or even Be consistent."it s... Don t make me think!" - Steve Krug Å lage et godt nettsted skal ikke være enkelt. Et nettsted er beregnet for flere brukere. Med flere brukere menes forskjellige forventninger og opplevelser. Det menes større utfordring innen språk og representasjon. Alle opplever informasjon på ulike måter noe som gjør forholdet mellom ord og meninger vanskelig. Informasjonsarkitekter må finne ut hvordan de kan nå ut til brukerne uavhengig av målgruppe, kjennskap, forståelse, språk og erfaringer. For å utvide vår definisjon på hva informasjonsarkitektur går ut på, kan vi utforske noen begreper. Vi kan dele dette inn i informasjon, strukturering, organisering, kunst, vitenskap, merking, søk og administrering. Informasjonen som er beskrevet herunder er kun en kort forklarende tekst tatt i fra en større sammenheng av tekst. For å få en en dypere innblikk i dette finner man en utypende forklaring i boken Information Architecture for the World Wide Web (Peter morville, 3rd ed.) 4.1 Informasjon Begrepet informasjon brukes for å skille informasjonsarkitektur fra data og kunnskapshåndtering. Data er fakta og tall mens kunnskap er det vi mennesker sitter med. De som håndterer kunnskapsdelen av en nettside utvikler verktøy for å oppmuntre folk til å dele kunnskap. Med et informasjonssystem finnes det ikke alltid et riktig svar på et enkelt spørsmål. Vi er ofte opptatt av informasjon i alle former og størrelser, som foreks. nettsider, dokumenter, programvarer etc. Vi er også opptatt av metadata som er et begrep som brukes til å beskrive innhold som dokumenter, organisasjoner, mennesker og prosesser. 6

4.2 Struktur Strukturering, organisering og merking er det en informasjonsarkitekt gjør best. Strukturering er den delen der man skal fastsette i hvor høy grad detaljnivået på informasjonen skal være på et nettsted og hvordan de skal forholde seg til hverandre. Med dette menes hvordan informasjonssystemer er delt opp i biter basert på størrelse og grovhet. Organisering består av å gruppere disse komponentene inn i meningsfulle kategorier. Merking går ut på å navngi kategoriene og linkene kategoriene fører til. 4.3 Søk og administrering Søk og adminstering handler om å balansere behovene til brukeren med målet på nettstedet. Tilgjengelighet er i stor grad viktig for brukervennligheten. Hvis ikke brukeren finner det han/hun er ute etter ved hjelp av søkesystemer vil siden mislykkes. For å få en vellykket side dreier det seg ikke bare om å ha en brukersentrert design men også de som adminsterer informasjonen på nettsted er viktig i like stor grad. 4.4 Kunst og forskning Man kan til en viss grad kartlegge brukerens ønsker og søkemønster men informasjonsarkitektur vil aldri kunne bli kun tall og vitenskap. Informasjonsarkitekter må benytte seg av erfaringer og kreativitet og være villig til å ta risikoer og stole på sin egen intuisjon. Dette er kunsten om informasjonsarkitektur. 5 Persepsjon og kognisjon 5.1 Interaksjonsdesign Design er et vidt begrep og omfavner mye mer enn det vi tror. Design er mer eller mindre over alt og er det øye vårt ser og tiltrekker oss til seg. Design omfatter et vidt spekter av muligheter og funksjoner og det tar tid før man kommer til resultatet. En definisjon på design, av designeren Richard Seymour, er at design skal gjøre ting bedre for folket. Med dette mener han at design er fokusert på menneskelig atferd, livskvalitet og det å gjøre ting bedre og lettere for mennesker å forstå. Interaksjonsdesign forbindes med å utforme grafiske grensesnitt for nettsteder i forbindelse med menneske-maskin-interaksjon. Hensikten med dette er å muliggjøre en god brukeropplevelse som innebærer prinsipper for brukskvalitet og et resultat som er tilpasset brukernes forutsetninger og erfaringer. Det man ønsker er å finne ut av er hvordan et menneske kan integreres med nettstedet og programmet man ønsker å skape på en enkelt og raskt måte. 7

Interaksjon er å samhandle og i denne sammenhengen snakker vi om samhandlingen mellom mennesker og maskiner. 5.2 Menneskelige aspekter Vi mennesker er utstyrt med en del sanser som gjør at vi kan se, høre, føle og forstå. Hvordan det visuelle fremstår og hvordan vi opplever det er et viktig punkt innen interaksjonsdesign og spiller derfor en viktig rolle i forbindelse med utforming av grafiske grensesnitt for nettsteder. Menneskelig aktivitet inndeles i 3 prosesser: 5.2.1 Persepsjon Persepsjon bygger på menneskelig forståelse og er prosessen hvor fysiske stimuli blir mottatt av øyet, øret, følesansen. Dette er den visuelle, auditive og haptiske del. 5.2.2 Kognisjon Kognisjon er prosesser som handler om innsamlig, oppbevaring og gjenfinning av informasjon. Dette er måten vi lærer, husker og blir oppmerksomme. 5.2.3 Motorikk Motorikk er prosessen om den handlingen man foretar som følge av den persptoriske og kognitive prosessen. Denne handlingen fører til nye stimuli og kretsløpet er sluttet. Menneskts handling er en funksjon av flere prosesseringsstadier. Vi mottar input gjennom sansene våre, og synet vårt har mye å si innen interaksjonsdesign siden det er det sanseorganet vi ser med. 5.2.4 Synet Øyet er det viktigste informasjonskilden vi har og synet vårt har mye å si for kommunikasjonen mellom mennesket og datamaskiner. Våre avgjørelser er basert på vårt synsinntrykk, både innen interaksjon og generelt. Mennesker forbinder grafiske elementer med virkelige objekter som får grafiske brukergrensesnitt til å bli mer forståelige og enklere å ta i bruk. Riktig bruk av visuelle elementer kan være med på å øke forståelse og arbeidsflyt. 8

5.3 Menneske-maskin interaksjon MMI er studiet omkring sammhandlingen mellom brukere og datamaskiner. Denne interaksjonen består av elementer som involverer utforming av maskinvare, programvare og resulterer i et produkt hvor estetikk, brukervennlighet, ergonomi, design, kognitivt teknologi, psykologi og sosologi spiller en stor rolle for hvordan sluttbrukerne oppfatter samhandlingen. 5.3.1 Interaksjonselementer Estetikk betyr sansekunnskap eller oppfatning og er et kunstteoretisk begrep som brukes om læren om kunnskap som kommer til oss gjennom sansene og læren om det vakre og skjønne i kunsten. I informasjonsarkitekturens ståsted defineres dette som menneskets bruk og opplevelse av omgivelser. Brukervennlighet og ergonomi omfatter en stor den av design i sammenheng med brukbarhet og brukervennlighet. Psykologi i denne sammenhengen henger sammen med menneskelig samhandling og kommunikasjon. Det dreier seg om hvordan tenkin foregår, hva som skjer i hjernen når vi sanser, tenker, følger og handler. Hjernen ønsker å skape helhetlige bilder og legger derfor til informasjonene fra sansene våre. Det er hjernen som gjør at vi forstår hva vi ser. I følge Jakob Nielsen har et system brukerkvalitet hvis det er effekt, lett å lære, lett å huske, relativt feilfritt, behagelig å bruke og pent å se på. Det finnes ingen fasit på hvor ofte brukeren benytter seg av nettstedet og dets tjenester, derfor må det være lett å lære og huske så brukere med lav brukshyppighet kan returnere etter en periode med inaktivitet uten å måtte sette seg inn i alt for mye. Brukeren skal kunne handle raskt uten å ha noe spesiell kjennskap til systemet og det skal tilfredstille brukerne subjektivt slik at de liker å bruke systemet 6 Informasjonsarkitekturens strategi Strategien for informasjonsarkitektur er et konseptuelt rammeverk av høyt nivå for strukturering og organisering av et nettsted. Det skal gi oss en oppfatning og omfang av hva som er nødvendig å prosedere i design- og gjennomføringsfasen. Utformingen av en detaljert informasjonsarkitektur bør være av en helhetlig informasjonsarkitekturstrategi, på samme måte som driftsplanene for hver avdeling bør drives av samlede forretningsstrategier. I boken Information Architecture for the World Wide Web skriver Peter Morville og Louise Rosenfeld, for å lykkes må man ha en løsning som fungerer bra og man må utforme en strategi som balanserer behovene som er. Det må være en lik balanse mellom kontekst, innhold og brukere. 9

Disse tre begrepene er det som danner grunnlaget for en effektiv informasjonsarkitekturdesign. Et nettsted er ikke en livløst og statisk konstruksjon, men dynamisk. Et nettsted består av komplekse og adaptive systemer med fremvoksende kvaliteter. De tre sirkelene illustrert i denne teksten, beskriver kort avhengigheten mellom brukere, innhold og kontekst. 6.0.2 Kontekst Alle nettsteder eksisterer innen bedrifter eller organisatorisk kontekst. Enten om det er eksplisitt eller implisitt har hver organisasjon en misjon, mål, strategi, ansatte, prosesser, prosedyrer, fysisk og teknologisk infrastruktur, budsjett og kultur. Informasjonsarkitekturer må være tilpasset deres kontekst på en unik måte. Språket og strukturen på et nettsted er viktige komponenter som inkluderer kommunikasjon mellom en virksomhet, de ansatte og brukere. Det påvirker synet brukerne har om produketet og tjenestene nettstedet har å tilby og danner tanker rundt deres forventing til nettstedet i nærmeste fremtid. Dette kan enten øke eller begrense samspillet mellom kundene og ansatte. Konteksten er det som beskriver foretningsmålet til en eksisterende nettsted. Dette er innholdet på siden. 6.0.3 Innhold Innhold er den delen som består av en rekke dokumenter, programmer, tjenester, skjema og metadata. Med andre ord er dette den delen folk trenger å bruke eller trenger å finne på et nettsted. For å gjøre innholdet mest mulig forståelig for brukerne er det viktig med klare skiller. Det må vises tydelig hvem som eier sidens innhold, hvilke formater, applikasjonser og verktøy nettstedet tilbyr kunden og om strukturen på nettstedet gir brukeren tilgang til alt av innholdet. 6.0.4 Brukere Brukerdelen handler om brukerne av nettstedet. Hva brukernes behov er, hvilke søkeadferd de er vandt med og hva de har av erfaringer bør være i fokus når man lager et nettsted. I følge Chris Farnum som er en informasjonsarkitekt må man ut i den virkelige verden og studere dine brukere. 7 Brukere og brukervennlighet En hver av oss kan designe et nettsted, men det er ingen som har sagt at nettstedet er dermed brukervennlig eller forståelig. Steve Krug brukte 10 år (1996-2006) på å observere hvordan folk brukte internett hvor han i boken «dont make me think» understreker forskjellen på hvordan informasjonsarkitekter tror folk bruker nettet og hvordan folk egentlig bruker det. 10

Når man lager et nettside og fyller opp sidene med lange tekster, og organiserer sidens innhold, tror man sikkert at brukerne har god tid til å finne ut av hvordan ting er organisert og strukturert mellom overskriftene og de lange tekstene. Brukere har ikke tid til å sette seg ned og analysere hver eneste side og dets innhold. De er ofte ute etter å «skanne» noe av teksten og klikke seg videre der de ser det de er ute etter eller noe som fanger deres interesse. «we dont read pages. We scan them» - Steve Krug En av de svært få veldokumenterte faktaene om bruken av internett viser at folk har en tendens til å sette av for lite tid til å lese gjennom hele innholdet på et nettsted. (jakob nielsen - how users read on the web). De fleste leter etter ord og fraser som øyet fanger ut ifra deres interesser. Brukervennlighet er med andre ord hensynet til enkeltbrukerens fastsatte mål, egenskaper og effektivitet. For å måle brukervennlighet innen forskjellige områder, er det en del konkrete standarder for brukervennlighetstesting som vi kommer nærmere inn på i kapitell 8. 7.1 Visuell Hierarki En av de beste måtene å gjøre en side forståelig er å sørge for at utseendet på sidens innhold har et klart skille på sidens innhold, innhold som er relaterte til hverandre og innhold som er eksternt i form av linker som fører brukerne til andre sider. Dette gjelder også eksterne reklamer. Dette bygger på at det skal være en tydelig visuell hierarki. En klar visuelll hierarki, i følge Steve Krug, har tre egenskaper Første egenskap er at informasjonen på nettstedet skal rangeres etter hvor viktig den er. Desto viktigere den er jo mer fremtredende er den på siden. Dette kan gjøres i form av rangordning, større skrift, fet skrift eller en bestemt farge Andre egenskap bygger på at innhold som er logisk relaterte til hverandre bør også være visuelt relatert, i form av gruppering innen for samme kategori, overskrift, visuell stil. Tredje egenskap er sammensveving av innhold. Hvis et innhold er delt i underkategorier bør de være sammensvevet for å vise hvilke hovedkategori de tilhører. En god visuell hierarki sparer brukerne for arbeidet hvor de selv må finne ut av hva siden har å tilby, organisering og prioritering av innholdet slik at de kan forstå det umiddelbart. 11

8 Evaluering av nettsted I dette kapittelet tar vi for oss arbeidet rundt brukere og brukertesting, sjekket opp mot teorier fra tidligere kapitler. Denne delen støtter opp under teoriene rundt informasjonsarkitektur og hva som menes med en god brukeropplevelse og brukervennlighet. For evalueringen av nettsteder vil vi komme mer inn på heurstikker, evalueringer, brukertester og forundersøkelser knyttet til dette feltet. Disse retningslinjene, for evaluering av et nettsted, er en begrenset del av et større utvalg av kilder. 8.1 Når skal det evalueres Prosessen med brukervennlighetsevaluering er nødvendig og bør iverksettes før man begynner med utforming av et nettsted. Evalueringen kan testes på både testpersoner eller fiktive personer. Ved å gjennomføre en evaluering av fiktive personas kan utvikleren konsentrere seg om et fåtall av fiktive brukergruppe som man kan nå på en effektiv og god måte, istedenfor å referere til den generelle brukeren og sikte nettstedet mot alle. Her er det viktig å ha satt i gang tanker rundt en konkret målbeskrivelse. Hensikten med målbeskrivelsen spiller en viktig rolle for å analytisk måle nettstedets brukervennlighet i forhold til oppgavene som skal utføres. Vi kom tidligere såvidt innpå å fortelle at det finnes konkrete standarder for brukervennlighetstesting som vi skulle drøfte videre i dette kapitellet. Vi kan i hovedsak dele evalueringsmetodene i i flere deler men vi tar for oss 2 deler; analytiske evalueringsteknikker og brukertesting. 8.1.1 Analytisk evaluering Denne evalueringen tar utgangspunktet i målbeskrivelsen til et nettsted. Denne evalueringsformen bør utformes tidlig under utviklingsprosessen. Analytiske evalueringer er et nyttig og effektivt hjelpemiddel og bidrar med informasjons som kan nyttiggjøres i forhold til strategiske veivalg gjennom utviklingsprosessen. (skriv om jakob nielsen) Flere uavhengige eksperter bør evaluerer et nettsted for brukervennlighet, i følge Jakob Nielsen. Hensikten med at det skal være flere og uavhenige eksperter er fordi at de peker på forskjellige problemer i forhold til de heuristiske retningslinjene og kan hjelpe til å forbedre nettstedet sett fra flere synsvinkler. 8.1.2 Brukertest Empirisk evaluering forutsetter i motsetning til analytisk evaluering at det finnes en prototype av det aktuelle nettstedet. Ved empirisktesting er det 12

testpersoner som gjennomfører konkrete målsetninger eller spesifikke scenarier basert på konkrete arbeidsoppgaver. Her blir testpersonenes handlinger, reaksjoner, tilbakemelding, vurdert, derfor bør testpersonene ytre sine tanker og handlinger slik at nettstedet kan bli vurdert opp mot deres tilbakemledinger. På en slik evaluering tar evaluatørene tiden på testpersonene. 8.1.3 Kort oppsummert Ut ifra de to overnevnte formene for evaluering kan vi se at den optimale evalueringen av brukerkvalitetstesting gjerne begynner med tidlig analytisk evaluering av funksjon og oppygning i forhold til nettstedets målbeskrivelse. Finnes det et ferdigutviklet nettsted kan man gjennomføre en kombinasjon av analytisk evaluering og empirisk testing som gir et komplett bilde på nettstedets totale brukervennlighet og godt forbedringsgrunnlag. 9 Brukertesting En brukertest er den mest valide metoden for å avdekke svakheter ved brukervennligheten til et nettsted. Hensikten med en brukertest er å få reell tilbakemelding fra brukere av tjenesten, og å bruke resultatene fra testen til å forbedre tjenesten. Hvis brukertesten avdekker problemområder med tjenesten eller nettstedet, som at testpersonene har vansker med å forstå instruksjoner, utføre oppgaver eller finne informasjon, anbefales det at utviklingsteamet forbedre designet, og deretter teste på nytt. Utviklerne av en tjeneste blir ofte blinde på svakheter ved tjenesten, og brukerne bringer inn et nytt perspektiv. Brukertesting er en av en rekke teknikker som benyttes innen brukersentrert utvikling. Målet med brukertesten er å finne ut om nettsiden er brukervennlig og holder viss standard i forhold til brukervennlighet, funksjonell og forvetninger av en slik nettside. Bukerne skal kunne navigere seg rundt på en enkel og trygt måte. Jeg har derfor valgt å gjøre en vurdering av brukskvaliteten ved nettstedet NRK.no og senere sammenligne det med brukskvaliteten ved Tv2.no, ved å gjennomføre en heuristisk evaluering av nettstedet. Denne evalueringen vil være basert på nettstedets oppbygning, struktur og vurdering av brukervennligheten med fokus på god design. Under denne evalueringen vil det undersøkes hvordan to personer løser en gitt oppgave for at evalueringen skal legge til rette for feil og mangler og positive opplevelser ved nettstedene. 13