FANTASTISK FORTELJING Leiken går ut på at alle som er med, diktar ei fantastisk forteljing. Ein av deltakarane byrjar på ein historie, men stoppar etter ei stund og let nestemann halde fram. Slik går det vidare til alle får fortalt litt kvar. Til slutt diktar han som byrja ein passande slutt. Det er ingen reglar for kva slags historier som kan forteljast, men hugs at forteljinga ofte blir betre dersom byrjinga er veldig fantasifull!
KJEDEORD Leiken går ut på å lage nye ord etter eit bestemt system. Ein av deltakarane startar leiken med å seie eit samansett ord, til dømes brevpost. Nestemann skal så danne eit nytt ord ut frå siste halvdel av det samansette ordet, til dømes postbod. Nestemann held fram med siste del av det nye ordet, til dømes bodskap. Det er lov å leggje til enkelte bokstavar eller stavingar. Kjøpmann kan til dømes bli til mannefall.
ELLEREGLER 90+90 Ellemann sellemann sinkemann so aster laren leren lo ein to snipp snapp snute - ute! Ellinga vellinga vatlandsguten slo til kjerringa midt på truten. Det skal du ha ditt stygge troll, fordi du ikkje kunne telje til tolv. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Enniken fenniken finken foken, den forbaskade bondeknoken ekstra tekstra ell til ti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 du er fri!
KVISKRELEIKEN Alle set seg i ein ring. Leiken går ut på at førstemann finn på ei setning som han kviskrar til sidemannen. Denne kviskrar setninga vidare. Når setninga er komen heilt rundt, skal sistemann seie setninga høgt. Denne setninga er nesten aldri den same som den førstemann sa!
TEKANNA MI Det finst ord som blir skrivne heilt likt, men som har ulik tyding. Leiken går ut på å gjette seg fram til eit ord. To av deltakarane avtalar i løyndom eit ord, til dømes bank. Bank kan vere noko du set pengar inn i eller det same som juling. Den av dei to som tenkjer på juling, kan seie at tekanna mi gjer vondt, medan den andre kan seie at tekanna mi er eit hus. Slik seier dei kvar si setning heilt til nokon greier å finne det rette svaret. Den som gjettar rett skal ha ei av tekannene i neste omgang.
MITT SKIP ER LASTA MED Her gjeld det å finne på ting på ein bestemt bokstav. Ein blir samde om kva for bokstav det skal vere, til dømes R. Då må skipet heile tida vere lasta med ting som byrjar på R. Den første seier mitt skip er lasta med rosiner, nestemann seier mitt skip er lasta med radioar, og så går det vidare så lenge nokon klarar å finne ord. Når det stoppar opp, kan ein velje ein ny bokstav. Ofte kastar ein til dømes ein ball til nestemann som skal seie noko, slik at det blir tilfeldig rekkefølgje på kven sin tur det er.
FORTELJINGAR MED STOPP Ein av deltakarane byrjar på ei forteljing. Etter ei stund skal nestemann ta over, men han må alltid starte med den siste bokstaven som blei sagt: Dersom førstemann avsluttar sin del med dei gjekk nedover i grotta, då dei brått såg rett inn i augo på ein b..., må altså det første ordet nestemann seier byrja med b. Forteljinga varer til alle har fortalt sin del, eller til ein av deltakarane ikkje greier å kome vidare i forteljinga.
INGEN ORD MED F Leiken går ut på å unngå ord som startar med ein bestemt bokstav når det vert svara på spørsmål. Først blir alle samde om kva for ein bokstav som ikkje skal brukast. Det kan gjerne vera F. Ho som startar kan til dømes stille spørsmålet kva gjer ein mann som sit i ein båt med ei stong det er bunde ei snor i? Svaret vil vanlegvis innehalde ordet fisk, men det er altså ikkje lov å bruke bokstaven F, slik at den som skal svare må bruke andre ord for fisk. Kanskje kan det svarast at mannen er på jakt etter noko som lever under vatn. Det gjeld om å svare fort. Den som forsnakkar seg, kan anten gå ut av leiken, eller overta som spørjar. Dette må deltakarane bli samde om på førehand.
DET MINNER MEG OM... Dette er ein assosiasjonsleik. Det vil seie at når vi høyrer om ein ting, kan vi kome til å tenkje på noko heilt anna. Leiken går ut på å finne ord som passar saman til kvarandre. Vel kven som skal starte leiken. Ho seier til dømes ski. Nestemann seier det minner meg om... og så det ordet som ho tenkjer på når ho høyrer ski, til dømes akebrett. Leiken skal gå raskt, dei som er med skal ikkje tenkje seg om. Leiken kan òg leikast som skriveleik. Då er det om å gjere å skrive flest ord på fem minutt. Men same korleis leiken blir leika, må orda henge så mykje i hop at alle ser samanhengen.
ELLEREGLER Esike desike luntan duntan smeli make kokeli kake nabelli dabbeli dank Akka bakka bonka rakka etla metla sjång dång fillifjong Issa bissa toll stopp
20 SPØRSMÅL Her gjeld det å gjette seg fram til ein ting eller ein gjenstand i løpet av tjue spørsmål. Ein leiar finn fram til eit ord som skal vere løysinga. For større ungar fortel leiaren berre kva rike tinga høyrer til planteriket, dyreriket eller mineralriket. Dei andre stiller spørsmål. Leiaren svarer berre ja eller nei, eller med veldig korte setningar, alt etter kva som er avtala på førehand. For mindre ungar fortel leiaren barna om eigenskapen ved tinga dei skal gjette seg fram til. Tenkjer leiaren på snø, kan han fortelje at det er kaldt, eller noko ein kan lage ballar av.
STAVE LANGE ORD Vel ein som startar leiken. Ho seier ein tilfeldig bokstav. Nestemann legg til ein ny bokstav slik at dei to bokstavane til saman lagar starten på eit ord. Den første bokstaven kan til dømes vere K. Neste bokstav kan vere L, men ikkje M eller andre bokstavar som ikkje passar inn med K fremst i ord. Neste deltakar seier kanskje O, og så går leiken vidare til ordet ikkje kan lagast lengre. Som døme på eit veldig langt ord, kan vi nemne KokosboIIeetekonkurransevinnar.