DIABLO 3. Ekslusivt intervju med produsenten bak Minecraft, Markus Pers son og hans nye prosjekter. BLIZZARDS ETTERLENGTEDE STORSPILL



Like dokumenter
Velkommen til minikurs om selvfølelse

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Et lite svev av hjernens lek

Lisa besøker pappa i fengsel

Til et barn. - Du er en jente som kan virke stille, men jeg tror at det er et fyrverkeri der inne

Tre trinn til mental styrke

Ordenes makt. Første kapittel

Arven fra Grasdalen. Stilinnlevering i norsk sidemål Julie Vårdal Heggøy. Oppgave 1. Kjære jenta mi!

Så hva er affiliate markedsføring?

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Enklest når det er nært

Eventyr og fabler Æsops fabler

I hvilken klasse går Ole? Barnehagen 1. klasse 2. klasse Hvor gammel er Kristine? 5 år 7 år 8 år. Hvor gammel er Ole?

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Anne-Cath. Vestly. Åtte små, to store og en lastebil

Minikurs på nett i tre trinn. Del 1

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

David Levithan. En annen dag. Oversatt av Tonje Røed. Gyldendal

Tor Fretheim. Leons hemmelighet

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Historien om universets tilblivelse

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

I parken. Det er en benk. Når lysene kommer på ser vi Oliver og Sylvia. De står. Det er høst og ettermiddag. SYLVIA

Thomas er lei av livet. Han forsøker å gjøre det slutt med Sarah, hans elsker. Thomas sitter i bilen. Sarah kommer til vinduet.

WP-WATCHER WORDPRESS SIKKERHET

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!! WP-WATCHER WORDPRESS SIKKERHET

Avspenning og forestillingsbilder

Lær sjonglering med baller

Mann 21, Stian ukodet

Proof ble skrevet som et teaterstykke og satt opp på Manhatten i Senere ble det laget film av Proof.

Nasjonale prøver. Lesing 5. trinn Eksempeloppgave 2. Bokmål

TENK SOM EN MILLIONÆ ÆR

Karen og Gabe holder på å rydde bort etter middagen.

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

BM Vi m#82fa55.book Page 5 Wednesday, April 29, :00 PM. Forord

Vil du at jeg personlig skal hjelpe deg få en listemaskin på lufta, som får kundene til å komme i horder?

som har søsken med ADHD

Tor Fretheim. Kjære Miss Nina Simone

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK. Sverdet - Januar 2014

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kunne du velge land da du fikk tilbudet om gjenbosetting? Hvorfor valgte du Norge? Nei, jeg hadde ingen valg.

Snake Expert Scratch PDF

Lewis Carroll. Alice i eventyrland. Illustrert av Tove Jansson Oversatt av Zinken Hopp

Brev til en psykopat

Det står skrevet i evangeliet etter Johannes i det 10. Kapittel:

HANS OG GRETE. Dramatisert av Merete M. Stuedal og Lisa Smith Walaas. Musikk av Lisa Smith Walaas

Barn som pårørende fra lov til praksis

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Topp 6 i første gateløp. Arrangement: Trois Rivieres gatebane, Quebec - Canada 10 svinger, Meget utilgivelig med betongvegger rundt hele banen

MANN Jeg snakker om den gangen ved elva. MANN Den første gangen. På brua. Det begynte på brua.

Hvorfor kiler det ikke når vi kiler oss selv?

SINE Kris? Er du våken? KRISTOFFER. SINE (Jo, det er du vel.) Bli med meg til København. KRISTOFFER. SINE Jeg vil at du skal bli med.

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Rapport: 2.oktober 2009

Glenn Ringtved Dreamteam 8

Kapittel 11 Setninger

Forberedelser til åpen skole

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene cm, en

Hvordan grafisk løsning av visittkort og brosjyrer vil framhevet Tøtta UB?

Glenn Ringtved Dreamteam 1

Forvandling til hva?

Stolt av meg? «Dette er min sønn han er jeg stolt av!»

Manus til episodene ligger ikke ute, men serien kan sees på HBO. Scenen er hentet fra episode You Are the Wound. HANNAH

om å holde på med det.

Hvorfor kontakt trening?

EIGENGRAU av Penelope Skinner

Proof ble skrevet som et teaterstykke og satt opp på Manhatten i Senere ble det laget film av Proof.

Lavrans 9 år og har Asperger

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Du er nok på tur, Snurr!!

FEM REGLER FOR TIDSBRUK

SKYLDIG Av Mads S. Nilsen

Transkribering av intervju med respondent S3:

nr.1 å rgang: 16 Unngå frykt hos valpen TEMA Superkrefter Klikkpunkt LEK Forebygging og reduksjon Når du trenger det! Et nytt begrep i gang med leken!

En liten valp satt ved utkanten av en stor skog. Den hadde. blitt forlatt der etter at dens eiere ikke hadde klart å gi den

Eventyr og fabler Æsops fabler

Guatemala A trip to remember

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

NULL TIL HUNDRE PÅ TO SEKUNDER

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Den europeiske samfunnsundersøkelsen 2004

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Fullt ut levende Introduksjon til bevisstheten 1

SC1 INT KINO PÅL (29) og NILS (31) sitter i en kinosal. Filmen går. Lyset fra lerretet fargelegger ansiktene til disse to.

JOE Kathleen Kelly. Hei. For et sammentreff. Har du noe imot at jeq setter meg? KATHLEEN Ja det har jeg faktisk. Jeg venter på noen.

Atle Næss. I Grunnlovens hus. En bok om prinser og tjenestejenter, riksforsamlingen og 17. mai. Illustrert av Lene Ask

Deborah Borgen. Ta tak i livet ditt før noen andre gjør det

Velg å være ÆRLIG. Forstå at jeg ikke er Gud R I G J O R T VALG 1. Sannhetens valg. Bønn til sannhetens valg

Fagområder: Kunst, kultur og kreativitet, Natur, miljø og teknikk, Nærmiljø og samfunn, Kropp, helse og bevegelse, Antall, rom og form.

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK. Sverdet - Februar 2014

ROBERT Frank? Frank! Det er meg. Å. Heisann! Er Frank inne? HANNE Det er ikke noen Frank her. ROBERT Han sa han skulle være hjemme.

Tre av disiplene fikk se litt mer av hvem Jesus er. Peter, Jakob og Johannes. Nå har de blitt med Jesus opp på et fjell.

Jenter og SMERTE og gutter. Vitenskapelig forskningsprosjekt på 6. trinn, Jørstadmoen skole, Vinteren 2011.

Transkript:

PC / XBOX 360 / PS3 / WWW.MAGEEK.NO Februar 2012 Gratis magasin T V I S U L K S K E Ekslusivt intervju med produsenten bak Minecraft, Markus Pers son og hans nye prosjekter. DIABLO 3 BLIZZARDS ETTERLENGTEDE STORSPILL VI HAR PRØVESPILT DIABLO 3 INTERVJU MED MARKUS PERSON FERSKE BILDER FRA TONY HAWK 1HD HISTORIEN BAK ROCKSTAR GAMES

2

3

LEDER Februar 2012 Høysesongen er i gang og vi har satt av et par sider ekstra til anmeldelser. Dette er tiden hvor de største titlene slippes, og med en rask titt på anmeldelsessidene kan det se ut som om det har gått inflasjon i karakterskalaen vår. Jeg kan ikke huske sist gang vi har delt ut fire 9/10, en 10/10 og flere andre høye karakterer i et og samme blad. Spillmåneden har vært eksepsjonelt bra, så det blir mye å gjøre for ivrige spillere i tiden fremover - vi har i alle fall hatt hendene fulle. Til tross for store vellykkede spillprosjekter og positive vurderinger er det noe jeg biter meg merke i - av alle spillene vi har anmeldt i dette nummeret, er det ingen nye merkevarer eller konsepter. Det er kun Ubisoft (Rayman Origins) som overrasker oss med et sjarmerende og håndtegnet plattformspill, ellers går det i det trygge og kjente. 2011 har virkelig blitt oppfølgernes år, og få utviklere og utgivere tør å satse på noe nytt. Heldigvis gjelder ikke dette alle. Vår skribent Ingar Hauge dro nemlig til Canada for å besøke norske Funcom, som for tiden jobber med The Secret World. Et spill med en helt ny setting, der alle konspirasjonsteorier er sanne. Spennende. Ved siden av å legge merke til at Jo Nesbø var en av de mest populære forfatterne i Canada, med god plassering hos bokforhandlerne - Han blir markedsført som den nye Stieg Larsson - fikk han også snakket en del med Funcomprofilen Ragner Tørnquist. Det er litt ironisk at en norsk spillskribent må reise til Canada for å snakke med en norsk spillutvikler, men sånn har det altså blitt. The Secret World utvikles i Canada både av praktiske og økonomiske grunner, ifølge Tørnquist. Han mener også atcanada har bedre støtte rundt spillindustrien enn Norge. Vi har satt av 8 sider til å feire 25-årsjubileet til det knallblå pinnsvinet Sonic. Segas lynraske maskott har ikke vært i toppform de siste årene, men han har likevel en fast plass i spillhjertene våre. På starten av 90-tallet var faktisk Sonic ene og alene årsaken til at Sega i det hele tatt kunne hevde seg mot Nintendo. Den sjarmerende fartsbøllen tok det amerikanske markedet med storm, og blant barn var han tidvis mer kjent enn selveste Mikke Mus. Artikkelen handler om Sega og Sonics vei til toppen, og nedturen som fulgte - rik på tilbakeblikk, historie, nostalgi og fart. Sjefredaktør Viktor Pettersen (viktor@mageek.no) Redaksjonssjef Tor Erik Dahl (tor.erik@mageek.no) Journalist Line Fauchald (line.fauchald@mageek.no) Journalist Morten Bækkelund (morten@mageek.no) Ansvarlig utgiver Claus Reichel Layout/Design Petter Hegevall Opplag 35 000 eksemplarer Antall lesere 78 000 (MMI 2009) Adress Mageek Norge Rådhusgata 9 / 0150 Oslo Telefon +47 922 48 299 Internet www.mageek.no Abonner www.mageek.no Utgivelser 10 per år Trykk StiboGraphics Danmark Papir My Brite Matt, 70g (Svanemerket) Distribusjon Posten Norge Annonser Bernt Erik Sandnes (bernt.sandnes@mageek.no) Markedssjef Morten Reichel (morten@mageek.no) 4

INNHOLD INNHOLDSFORTEGNELSE TONY HAWK HD-BILDER IO INTERACTIVE MED NY TEKNIKK DIABLO 3 BETA-TEST ANNMELDELSE: MASS EFFECT INTERVJU: MINECRAFT OG FREMTIDEN TEST: CM STORM SENTINEL ZERO G HISTORIEN BAK ROCKSTAR GAMES ANNMELDELSE: DIRT SHOWDOWN TEST: SONY HMZ-T1 PERSONLIG 3-D DIS- PLAY BATTLEFIELD 3: CLOSE QUARTERS 6-7 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-23 24-25 26-27 28-29 5

6

NYE TONY HAWK HD-BILDER De aller fleste har gode minner fra Tony Hawk s Pro Skater-serien. I løpet av andre kvartal i år slippes en HD-utgave på PSN og XBLA, der vi får gjenoppleve flere brett fra de to første spillene. HD-lanseringen vender tilbake også til det vante kontrolloppsettet, mens de utvalgte brettene er laget med en ny motor. Vi har fått noen duggfriske bilder fra GDCmessen i San Francisco, som viser Nyjah Huston, Eric Koston og Rodney Mullen i full triksemodus. Hitman: Absolut io n IO INTERACTIVE MED NY TEKNIKK IO Interactive vil legge lista høyt med Hitman: Absolution. Ifølge utvikleren vil det neste spillet i serien skape en kunstig intelligens ulik noen annen, ved hjelp av teknikken G2-Crowd Tech. Fysikkprogrammør Kasper Fauerby vil presentere den nye teknikken på GDC-messen på onsdag. Teknikken lar spilleren interagere med og påvirke hvert eneste individ, og påvirker både enkeltpersoner og folkemesser. Følg med videre på onsdag, da vi kommer tilbake med hva IO Interactive har kokt sammen. 7

8

DIABLO 3 Beta-test Forestill deg å vente i 10 år på et storspill, og så får du kun 30 minutter på deg i det første møtet. Vi plasserte Rasmus i nettopp denne bittersøte situasjonen. Gamescom er et travelt sted. Utstillerne ønsker å vise frem sine produkter til så mange besøkende som mulig, og de besøkende skal helst rekke å kikke på så mange forskjellige ting som mulig. Resultatet blir at alt skjer i en forrykende fart, og at alt på Gamescom finner sted innenfor vinduer på 30 minutter. Diablo III er intet unntak. Det er et spill som man helst vil sette seg ned med i ro og mak, bruke mye tid på, og prøve ut de forskjellige klassene. Man ønsker også å gå loot og statistikker etter i sømmene, samt nøye overveie hvilke edelstener som passer i hvilke spor. Dette er en annonse: Dette rekker man ikke på 30 minutter hvis man også skal sette av tid til å felle et par monstre, samt utforske noen rom og korridorer i den grotten hvor man blir plassert. Etter en rask titt på de fire klassene som er tilgjengelig i demoen, velger jeg munken. fiendene en kort stund, eller inntil man slår dem. Praktisk i en presset situasjon. Munken bruker ikke mana, men en annen energitype som kalles spirit. Den lades opp hver gang jeg slår fienden, og det må et par angrep til før jeg kan bruke mitt AOE-fyrverkeri. Derfor kaster jeg meg frådende over hver eneste fiende jeg ser. Det drysser loot i massevis, og de fleste fiendene etterlater seg helsekuler, noe som skiller dette spillet fra sine forgjengere. På et tidspunkt blir jeg likevel nødt til å slurpe i meg en helsedrikk, for jeg har simpelthen ikke tid til å dø. Diablo III Omgivelsene er klassisk Diablo - et mørkt fangehull, badet i et oransje lys fra mange fakler. Fiendene er zombier, demoner, okkulte folk av forskjellig art - noen store og noen små. Noen av zombiene kjemper videre etter at man har kløyvd dem i to, noe som er en veldig fin detalj. De okkulte kommer i flere utgaver og står ofte i sirkler og messer - en aktivitet som gjør dem spesielt sårbare for mitt AOE-angrep. Jeg føler meg som en guttunge i godtebutikken hver gang jeg kommer over dem. 30 minutter med et spill man har ventet på i ti år er ikke særlig mye, men det er akkurat nok til å utrydde all frykt og uro. Det er nok til å konstantere at det både ligner og føles som det Diablo vi kjenner. Det er nok til å bli bitt av basillen nok en gang. Det er nok til at man smiler dumt når man finner en rustning som tåler dobbelt så mye som den nåværende. Det er nok til at man føler seg som en hardkokt demonslakter når man hakker ned 15 fiender med kun ett angrep. Blizzars har ikke valgt den enkleste veien. Det spillet jeg sitter foran er så ettertrykkelig Diablo, og ikke bare en halvoppgradert og grisk oppfølger, utviklet av folk som ikke forsto originalen. Diablo III Demoen foregår i en tidlig del av spillet, og selv om min munks evner er få, så kan han likevel dele ut en god porsjon juling. Standardangrepet er veldig effektive lyn, og siden jeg stiger fort i nivåene viser det seg at det allerede har nådd maks rank. På høyre musetast finnes et melee-angrep, men det er ikke på langt nær så effektiv. Jeg klarer rett og slett ikke å finne et bedre våpen enn det knivhanskelignende utstyret jeg starter med. DIABLO III LANSERING I APRIL? Det etterlengtede Diablo III ble nylig utsatt til 2. kvartal 2012, og de som kjenner utvikler Blizzard godt satset nok pengene sine på en lansering mot slutten av juni. Nå kan det imidlertid se ut som eventyret vil ankomme noe tidligere enn dette, nærmere bestemt den 17. april. I stedet får jeg mitt første ferdighetspoeng ved å bruke evnen som ligger gjemt bak 1-tasten - et voldsomt AOE-angrep som gir holy-skader på fienden og helbreder mine allierte (jeg har ingen allierte akkurat nå, men det er ingen tvil om angrepet blir nyttig når vi skal spille co-op. På 2-tasten har jeg et annet AOE-angrep som blinder 9

ANNMELDELSE: MASS EFFECT 3 BioWares episke trilogi er ved veis ende og Mass Effect 3 føyer seg inn i rekken med et dramatisk klimaks. Det er visuelt vakrere, mer filmatisk og spennende enn tidligere, og ikke minst er det en absolutt verdig avslutning på serien. Det føles ikke ut som om det er lenge siden jeg satt med Mass Effect mellom hendene, noe det forsåvidt ikke er heller. På litt over fire år har BioWare gitt ut en spilltrilogi som raskt har blitt en favoritt. Siste innføring er ikke noe unntak og stiller med en nervepirrende avslutning som river deg med på en reise for å redde galaksen. Spesielt husker jeg en av månene man besøker i spillet. Langt i det fjerne på alle kanter kunne man skue Reapers tilintetgjøre baser og bygg mens du hører deres mektige syntetiske lyder flere kilometer unna. Allierte fly suser konstant over hodet ditt og planeten månen tilhører utstrakte seg over hele horisonten. Jeg fikk frysninger nedover ryggen. Spillet fortsetter direkte fra toeren, rettere sagt etter tilleggspakken Ashes. Spillet åpner med at de fryktinngytende Reaperne invaderer jordkloden. Denne invasjonen er en del av en galaktisk utryddelse av alt intelligent liv og Shepard må samle styrker på kryss og tvers av galaksen for å slå tilbake, først på jordkloden. Aldri før har jeg sett en invasjon så vakker som den er i Mass Effect 3 - den visuelle presentasjonen er fantastisk. De spektakulære stedene man besøker i spillet viser byer som blir lagt i ruiner, gigantiske Reapers som vandrer omkring og helt utrolige lyseffekter. De klarer å få frem følelsen av en invasjon i full skala, og en nærmest håpløs situasjon der man vitner sivilisasjoners undergang. 10 Det finnes en grei variasjon av fiender i spillet, alt fra en kilometer høye til en fot store. Denne karen kan du stikke kjepper i mekanismen på.

GRAFIKK: GAMEPLAY: LYD: HOLDBARHET: 9 9 9 9 KARAKTER: 9/10 Grafikken og designet alene utgjør likevel ikke dette inntrykket. Mye av atmosfæren i spillet kommer fra det dramatiske lydsporet. Musikken er komponert av «Clint Mansell», som tidligere har laget musikken til mange kjente filmer, slik som «Requiem For A Dream» og «Black Swan». Noe av musikken er hentet fra det første Mass Effect-spillet, og en del av det er nytt. Musikken er likevel underliggende i nesten enhver situasjon i spillet og dette setter et filmatisk preg. Skytefølelsen og kampsmidigheten i spillet har fått en ny overhaling. Jeg husker at man i de tidligere spillene kunne irritere seg mektig over at fienden ikke alltid ble truffet selv om du var bombesikker på at du hadde siktet rett mot vedkommendes hode. Kulene gikk gjennom dem og skytefølelsen lignet et plastvåpen. Nå treffer kulene der man sikter, det er ikke noe problem å skyte en fiende bak en vegg om han har gjemt seg dårlig. Dette har gjort mye for flyten i kampene. Fokuset til Mass Effect 3 har vært å forbedre kampene man slåss, men dette utelukker ikke rollespillelementene. Man sitter med større valgmuligheter til å oppgradere og fininnstille på våpen enn man gjorde i Mass Effect 2. Har man lyst på et sikte, kuler som penetrerer rustninger, eller større magasiner, kan man sette på det. Har man lyst til å oppgradere hele våpenet, er det også en mulighet. Fiender som rager 200 meter over bakken og skyter dødelige laserstråler er bare barnemat. Shepard tar utfordringen på strak arm. Mass Effect 3 tilbyr en fantastisk og episk avslutning på trilogien. Etter å ha fullført spillet begynte jeg umiddelbart på nytt - jeg ville spille spillet på nytt med andre valg for å se utfallet. Det er få spill som har vært mer til ettertanke for meg enn Mass Effect 3. 11

INTERVJU: MINECRAFT OG FREMTIDEN Det vesle spillet Minecraft har seilt opp fra ingensteds, og plutselig blitt en av årets mest populære spillutgivelser og det på tross av at spillet er langt fra ferdig. Vi skrev først om Minecraft tidlig i august, og da var vi imponert over spillets høye salgstall. Enmannsprosjektet hadde nemlig da solgt nesten 50 000 eksemplarer, og det uten reklamekampanjer eller særlig mye pressedekning. Men det skulle vise seg å bare være begynnelsen; kort etter at vi skrev om spillet eksploderte det fullstendig, og nå, snart tre måneder senere, er Minecraft i ferd med å passere en halv million solgte eksemplarer. Det er et vanvittig tall for et spill som ikke engang har noen utgiver. Sjekk denne traileren. Utvid Det dette vil si i praksis, er at du starter et tilfeldig sted i en tilfeldig generert verden, og så må skape deg et hjem der helst før natten faller på. Da kommer nemlig zombiene og skjelettene ut for å leke, og de er rimelig hardhendte. Alt verden er bygd opp av kan plukkes opp, og flyttes rundt eller kombineres og foredles. Tenk på det som en virtuell Lego-kasse med elementer fra skrekkspill. Minecraft-skaperen Markus Persson har vært en usedvanlig opptatt mann de siste månedene. I tillegg til å utvikle spillet videre på egenhånd har han gått i gang med å starte sitt eget spillselskap. Samtidig har han hatt mange uforutsette utfordringer. Betalingssystemleverandøren PayPal har holdt tilbake store pengesummer, hackere har angrepet spillets sentrale server (angivelig fordi de mener spillet oppdateres for langsomt) og pågangen av nye spillere har til tider vært så enorm at systemene ikke taklet det. Et luksusproblem, kanskje, men like fullt et problem. På tross av alt dette har han tatt seg tid til å svare på noen spørsmål fra oss, noe vi selvsagt er svært takknemlige for. Jeg tar det nesten for gitt at du vet hva Minecraft er, med tanke på hvor mye oppmerksomhet spillet har fått i den siste tiden. Men en kjapp introduksjon er likevel på sin plass, og den kan vi overlate til Persson (eller Notch, som han kalles på nettet): I Minecraft er hele verden bygd opp av én meter store blokker, som man kan plukke opp og flytte rundt. Blokkene er laget av ulike Bygg, utforsk og overlev. 12

Hei Markus. Kan du kjapt introdusere deg selv for leserne våre? Jeg bor i Stockholm, og har laget spill så lenge jeg husker. Jeg startet arbeidet på Minecraft for drøyt et år siden, etter at jeg sluttet å jobbe for King.com der jeg programmerte mindre flash-spill. Minecraft har åpenbart vært en sinnssyk suksess for deg. Hvorfor tror du det appellerer til så mange? Jeg tror det er en kombinasjon av min personlige kontakt med spillerne via Twitter, IRC og bloggen min, samt at spillet i seg selv er så unikt. Et stort mål med spillet er å gjøre det så lett tilgjengelig som mulig, og å forsøke å skape personlige opplevelser for spillerne. For eksempel er miljøene tilfeldig generert, og det finnes en ganske stor bredde i forhold til hva man kan gjøre i spillet. Hadde du forventet en slik suksess? Nei, jeg håpet å kunne tjene nok til å kunne overleve på det, men ikke mer. Nå har det gått så bra at jeg holder på å starte et «skikkelig» selskap med kontor og ansatte! Det føles veldig merkelig. Jeg tror imidlertid det er veldig vanskelig å kunne vite hva som blir en suksess på forhånd. Er jo fristende å spørre hva du sier til de som påstår PC-markedet er dødt...? Jeg ville be dem om å sjekke ting som Steam, Facebook og flashspill. Det er mulig at markedet for PC-spill i butikk holder på å dø, men det ser jeg bare som en naturlig utvikling av hvor tilgjengelig internett er. Hvorfor skal man gå til en butikk for å kjøpe spill når man kan kjøpe all annen programvare direkte via nettet? Var det alltid planen at spillet skulle bli slik (skrekk/bygging)? Nei, tanken var at det skulle føles farlig, ikke ekkelt. Skrekken har vokst opp over tid, og det er moro. Men det er mulig at vi toner det ned litt i fremtiden. Det skal ikke være utmattende. Grafikken er også interessant. Spillet ser i utgangspunktet veldig simpelt ut, men samtidig er jo spillet avhengig av de store blokkene for å fungere. Var du redd for at folk ville reagere negativt på grafikken? Tanken bak den enkle grafikken er trefoldig. For det første kan jeg ikke tegne pen, høyoppløst grafikk. For det andre går spillet raskt på gamle datamaskiner. Men den største fordelen er at grafikken blir mer ikonisk enn representativ, så mye av spillet utspiller seg i spillerens hjerne. Jeg tror at en helt kubisk verden hadde virket rar om man forsøkte å gjøre den fotorealistisk. Markus Persson (Notch) KREATIVT OG SKUMMELT På den ene siden er Minecraft et fabelaktig, kreativt byggespill. På den andre siden er det tidvis et skremmende effektivt skrekkspill. Det er en merkelig kombinasjon, men den funker veldig godt. En stor inspirasjon for Minecraft er tradisjonelle Roguelikes som Nethack eller ADoM. I disse spillene får spillerne veldig stor frihet, men samtidig er det alltid en overhengende fare for at man når som helst kan dø. Jeg liker den balansen selv, for det er nesten alltid spillerens egen feil når han dør, og det finnes hundrevis av ulike måter å komme seg helskinnet ut av en hver farlig situasjon. Jeg tror også at kontrasten mellom vakkert og fredelig på dagen og skummelt om natten er veldig dynamisk, samtidig som det hjelper til å lære spilleren at mørke områder er farlige. 13

Vi har testet CM Storm Sentinel Advances arvtager Zero G for å se om den lever opp til forventningene. Cooler Master er en kjent produsent av PC-komponenter som strømforsyninger, kabinetter og prosessorkjølere. De har ved flere anledninger tidligere vist oss at de står for kvalitet. I likhet med flere andre produsenter av PC-komponenter, som Corsair som vi har sett på tidligere, så har Cooler Master beveget seg inn i markedet også for tilbehør som kontroll og lydprodukter særlig rettet mot spillere. I denne omgang skal vi ta en nærmere titt på deres fjerde spillmus i CM Stormserien, Sentinel Z3ro G. CM Storm er en flott, lang, middels lett, og gjennomsnittlig stor spillmus, med et hav av instillingsmuligheter. Musen har ekstra vekter på 4.5 gram hver som kan plasseres inne musen for å endre tyngden og balansen på musen, en kraftig lasertracker, og en OLED-skjerm med flere finurlige funksjoner. CM Storm Sentinel Zero G er utstyrt med syv knapper, pluss et scrollehjul som har trinn. CM Storm Sentinel Zero G er en oppdatert versjon av CM Storms flaggskip på spillmus-fronten Sentinel Advance. Den legger seg i det øvre prissjiktet, men byr på en nær ubegrenset mengde instillingsmuligheter. Med musen har CM Storm lagt ved en lisens til det Steam-eksklusive spillet Shattered Horizons. Spillet er ingen stortittel, men har fått god oppslutning på Steam. Enkelt forklart er det et flerspiller skytespill i verdensrommet og krever således en del av akkurat PC-musen. For å hente spillet bruker man Steam-koden som finnes i esken til musen. Utover dette inneholder esken musen, med en flettet ledning, slik stadig TEST: CM STORM SENTINEL ZERO G flere produsenter bruker fordi det drastisk reduserer slitasje og sjansen for at ledningen ryker eller blir ødelagt. Det gir også litt stivhet og gjør ledningen lettere å organisere på skrivebordet. Ingenting er verre enn at museledningen henger seg opp i noe av rotet ditt idet du oppdager i Battlefield at det er noen som kommer bak deg for å knive deg i ryggen. Det medfølger også en programvare-cd og et sett ekstra teflonføtter til musen. I ESKEN * Steam-kode * CM Storm Sentinel Z3ro G mus * Programvare-CD * Ekstra teflonføtter * Fem 4.5 grams vekter som allerede er plassert inne i muse OLED-skjerm Den mest fancy funksjonaliteten på musen er OLED-skjermen som befinner midt på musen. Den byr på en rekke muligheter. Når den ikke er stilt til noe annet viser den logoen til spillet Shattered Horizon, men det er mulig å laste opp en egen logo, for eksempel logoen til klanen du spiller for. Det er også på OLED-skjermen at det vises hvilken dpiinstilling du bruker i øyeblikket. Skjermen kan brukes til å bla gjennom profilene og dpi-nivåene du har installert på musen. Den er i så måte svært praktisk siden den gir informasjon om hvilke instillinger som til enhver tid er gjeldende for musen. 14

KVALITET: PRISKLASSE: UTSEENDE: FUNKSJON: 9 9 8 8 KARAKTER: 8/10 Litt upraktisk kan det være at skjermen er plassert slik at en må løfte vekk hånden for å studere skjermen, og den sitter i tillegg såpass dypt at man er nødt til å flytte hodet for å se hele skjermen. Men det er knapt mulig å plassere et så stort display noe mer tilgjengelig sted, og normalt vil du ikke trenge displayet til operasjoner som utføres uten at du har annledning til å ta øyet bort fra slagmarken et øyeblikk. Å operere menyene på displayet gjøres enkelt ved hjelp av tre knapper rundt scrollehjulet. Om du spiller sniper kan det riktingnok være lurt å endre menyknappene for dpi-instilling til tommelknappene slik at dpi kan justeres uten å ta oppmerksomheten bort fra PC-skjermen og uten å måtte flytte grepet på musen. Slik standardinstillingene er lagt opp er nemlig knappene best tilpasset å justere musen i små pauser i spillet, ikke i kampens hete. Ytelse Musen har en laser som yter 5600 dpi. Det er ikke lenger toppen av hva du kan få tak i, men det er ikke grunn til å avfeie musen av den grunn. 5600 dpi vil være mer enn sensitivt nok for de fleste. Du vll sjelden ha bruk for å faktisk bevege musen i 5600 dpi da du knapt vil kunne styre den idet musepekeren fyker fra hjørne til hjørne av skjermen, men også presisjonen er ikke spesielt merkbart dårligere enn i en mus med 6000 dpi. Derimot vil du merke det godt dersom du oppgraderer fra en gammel trofast med 2000 dpi eller fra en ordinær kontormus. Grenseløse instillingsmuligheter Programvaren som følger Zero G er svært omfattende. Den gjør det mulig å justere alt fra fargen på de ulike LED-lysene til mer praktiske funksjoner som dpi-nivåene og profiler. Et sikkert tegn på at dette er en high-end mus er at du kan stille inn individuell dpi langs x- og y-aksen, noe som fremdeles er forbeholdt et begrenset antall spillmus. Menyene er intuitive, men ganske tettpakket. Laveste dpi-instilling tilgjengelig er 100 dpi. CM Storm Sentinel Zero G Konklusjon CM Storm Sentinel Zero G er en solid mus med imponerende stabilitet og presisjon. Den har noen nette funksjoner som gjør at den skiller seg ut særlig for skytespillentusiaster, samtidig som den gjør en god jobb over hele spekteret. Det er alltid lurt å sørge for å få holde i et eksemplar i butikken for å sjekke at den passer i hånden, men for undertegnedes del fungerte designet godt. Prisen gjør at den er et svært godt alternativ til litt dyrere konkurrenter. 15

16

Rockstar Games Historien bak den mest kontroversielle utvikleren i spillindustrien. 17

HISTORIEN BAK ROCKSTAR GAMES Vi har gravd frem historien til den mest kontroversielle utvikleren i spillindustrien. Denne gangen ser vi på Rockstar... Rockstar har tatt spillverdenen med storm. Deres revolusjonerende og kontroversielle spill har sendt salgstallene like høyt opp i skyene som de har klart å sperre opp øynene til sarte sjeler. Med en rekke søksmål har Rockstar virkelig levd opp til navnet sitt som spillindustriens hardbarkede rockestjerne. Nå skal vi se på deres enestående reise fra bunnen av musikkindustrien til toppen av spillindustrien. 1993-1997: En stjerne er født De engelske brødrene Sam og Dan Houser hadde en felles drøm. De ville bli rockestjerner som skulle revolusjonere musikkindustrien. Fascinasjonen for rock ble derimot kjapt skjøvet til side da de ble introdusert for hip-hop, en musikkstil som i likhet med rock fokuserte minst like mye på stil, image og livsstil. Dette ble raskt deres nye inspirasjonskilde som kom til å sette sitt preg på deres fremtidige arbeid. De begynte å jobbe for BMG i London. Dessverre viste det seg raskt at å jobbe i musikkbransjen ikke var like spennende som alle musikkvideoene ga inntrykk av, og oppgavene deres var kjedelige og ensformige. Virkeligheten kom som et slag i trynet på dem. Å være i kjernen av musikkindustrien var langt fra like spennende som de hadde trodd. Både Sam og Dan tørstet etter mer kreativ frihet, og i 1993 fikk de en ny mulighet. BMG bestemte seg for å åpne en spillavdeling. BMG hadde sett hvordan konsoller og PC-spill var blitt stadig mer populært blant ungdommen, og så på det som en gyllen mulighet til å utvide sitt marked. Brødrene kastet seg over tilbudet uten noen kunnskaper om verken programmering eller spilldesign, og ikke overraskende var resultatet en rekke middelmådige spill. Houser-brødrene stiftet etter hvert bekjentskap med utviklere fra DMA Design i Skottland, mest kjent for spillene i Lemmingsserien. Spillene var tydelig mer rettet mot barn, men det hindret dem ikke i å ha en mørk sans for humor, og etter at de to partene hadde stiftet bekjentskap fikk DMA nå en helt ny idé til et spill: Sam og Dan Houser. Et spill i fugleperspektiv over en åpen by, hvor spilleren kunne bevege seg fritt rundt, kjøre biler, og slåss mot politi, mafia, gangstere og uskyldige forbipasserende. Houser-brødrene så umiddelbart potensialet i et slikt prosjekt. De gikk med på å støtte DMA i utviklingen og utgi spillet, som den gang gikk under navnet Race N Chase. Utviklingen tok lenger tid enn planlagt, og etter at spillet hadde vært under utvikling i over to og et halvt år ble det en stor risikofaktor. Enten måtte det selge, eller så var de ute av spillet. I 1997 ble spillet endelig lansert, nå med navnet Grand Theft Auto. Spillet ble kritikerrost for sitt åpne gameplay, og for å være et mer voksent spill enn noe annet på markedet. Spillet solgte to millioner eksemplarer og ble en suksess etter BMG sine standarder. Dessverre så var BMG en musikkprodusent først og fremst, noe som gjorde at BMG ønsket å kutte ned spilldivisjonen sin. Heldigvis var det en nylig oppstartet utgiver på andre siden av Atlanteren som var på utkikk etter nytt blod å pumpe inn i spillindustrien, nemlig Take-Two Interactive. Take-Two hadde fått med seg suksessen til Grand Theft Auto, og bestemte seg for å kjøpe opp BMGs spilldivisjon. De to brødrene som var blitt inspirert av musikken fra New Yorks gater var nå selv på vei til storbyen. Under Take-Two fikk de også muligheten til å gi sitt utviklerstudio et eget navn. Brødrene bestemte seg for å hedre sin tidlige drøm, og navnet ble Rockstar Games. 1998-2001: Bestselgeren Etter at Rockstar begynte å jobbe for Take-Two fikk de full frihet til å lage hva de ville, og så mye penger de måtte ønske for å fullføre det. Ikke mange utviklere kan si at de har fått slike muligheter. Rockstar benyttet mulighetene sine godt, og samarbeidet igjen med Skotske DMA for å utvikle Grand Theft auto 2. Spillet var omtrent det samme spillet som det første, men med oppdatert grafikk og et factionsystem blant gjenger som spilleren kunne påvirke. Grand Theft Auto 2 solgte også rundt to millioner kopier på verdensbasis da det ble lansert i 1999, og ble en ny suksess for Rockstar. I 2000 var Rockstar også med på å gi ut spillene Smuggler s Run og Midnight Club, utviklet av Angel Studios. Begge spillene solgte bra og gjorde at Rockstar klarte seg godt på spillmarkedet, men Rockstar ville mer enn bare klare seg godt, de ville nå toppen. Houser-brødrene var lei av at folk anså spill som barnslig og nerdete, og bestemte seg for å gjøre noe med det. De ønsket at spill skulle bli like kult som hip-hop. 18

Grand Theft Auto III De ville ha voksne spill som skulle bringe et nytt publikum til spillver denen, og deres samarbeidspartnere i DMA var de som hadde vært nærmest dette målet med sine Grand Theft Auto-spill. Igjen samarbeidet Rockstar med DMA for å utvikle et nytt spill i GTA-serien, men denne gangen skulle det ikke være snakk om et topdown 2D-spill. Nå ville de ha et historiedrevet spill i skikkelige 3D omgivelser. Spillet skulle tilby spilleren enda flere muligheter, være større og bedre enn noe de hadde laget før, og i 2001 ble Grand Theft Auto III sluppet til jublende mottakelse fra spillere og anmeldere. Spillet var revolusjonerende for sin tid, og det åpne gameplayet blandet sammen med den voksne historien og mørke humoren gjorde at folk som ikke før var interessert i spill gikk ut og skaffet seg en Playstation 2, nettopp for å spille Grand Theft Auto III. Fordi Grand Theft Auto III ble lansert så tidlig i Playstation 2s livssyklus ble den sett på som en av hovedgrunnene til at konsollen fikk slik et stort forsprang i forhold til sine konkurrenter, Xbox og Gamecube. Faktisk var innflytelsen fra Grand Theft Auto III så stor at Sony betalte Rockstar og Take-Two for å holde titlene eksklusive til deres konsoll i et par år. Dette var gjennombruddet Rockstar hadde ventet på, og Grand Theft Auto III gjorde at spill nå ble sett på som kult og hipt i de forskjellige ungdomsmiljøene. Lykken er ikke evigvarende, og selv om det var mange andre voldelige spill på markedet så ble Grand Theft Auto III ene og alene utpekt som den store syndebukken av sinte politikere. De mente at spillet var med på å ødelegge ungdommen, og en til nå ukjent advokat og anti-spillaktivist med navn Jack Thompson, ville nå begi seg ut på det som i ettertid kan kalles et personlig korstog mot Rockstar Games. Dette resulterte i en lang rekke med søksmål mot deres titler. 2002-2003: Gjennombruddet Til tross for at politikere, advokater og foreldre prøvde å sette en stopper for Grand Theft Auto III så hindret ikke det spillet i å bli en bestselger som nådde toppen av salgslister verden over. All PR er god PR sier de, og ikke noe selger bedre enn et kontroversielt produkt. Som om ikke det var nok så hadde Rockstar lagt merke til at de finske utviklerne Remedy hadde gitt ut Max Payne til PC. Rockstar kjøpte opp spillet og fikk det portet over til konsoller like etter utgivelsen av Grand Theft Auto III, noe som førte til at Rockstar hadde to bestselgere i hyllene samtidig. Rockstar hadde nå pengene de trengte til å gjøre nøyaktig hva de ville, og det de ville var å se hvor langt de kunne tøye grensene for hva et spill kunne inneholde. De visste at Grand Theft Auto var deres virkelige varemerke, og det var kun DMA Design de virkelig stolte på når det kom til utviklingen. I 2002 tok Rockstar derfor avgjørelsen om å kjøpe opp det skotske studioet og omdøpte dem til Rockstar North. I 2002 kom Grand Theft Auto: Vice City. Spillet kjørte på den samme motoren som Grand Theft Auto III, men det betydde ikke at spillet risikerte å bare bli en billig kopi, langt ifra, for nå hadde Rockstar tatt beslutningen om å sende serien tilbake i tid, til midten av åttitallet. Sterkt inspirert av filmen Scarface og TV-serien Miami Vice, skulle Grand Theft Auto: Vice City nå vise en annen side av serien, med neonlys, strender, palmetrær, brunkrem, jenter i bikini, og en dårlig smak for Hawaiiskjorter. Til tross for all kritikken Rockstar fikk for det voldelige innholdet i Grand Theft Auto III, så sensurerte de ikke innholdet i Grand Theft Auto: Vice City, tvert imot var spillet minst like voldelig som forgjengeren, men med flere våpen og kjøretøy som spilleren kunne leke seg med. Igjen førte dette til oppstyr blant politikere og anti-spillaktivister, og Jack Thompson var kjapt ute med å føre en sak mot spillet. Jack Thompson var en anti-spillaktivist og førte mange rettsaker mot Rockstar. 19

G S Th Ed the sol mi An Manhunt vakte mye oppsikt og styr med sitt brutale innhold. Rockstar lo av måten Jack Thompson førte sak mot dem, og i de fleste tilfellene bestod sakene hans av tomme påstander uten bevis. På dette tidspunktet trodde mange at Rockstar kom til å være litt mer forsiktige med sine utgivelser i fremtiden, men så feil kan man ta. Man er tross alt ikke en ekte rockestjerne om man ikke lever litt på kanten av loven. Rockstar North bestemte seg for å ta en liten pause fra GTA-spillene, og ville heller fokusere på noe annet enn biltyveri, ran og gangstere. Med det sagt fikk vi i 2003 spillet Manhunt, et spill som fokuserte på mord. Blodig, blodig mord. Manhunt er sett på som et av de aller voldeligste spillene som er laget, og viser noen av de mest brutale og groteske drap og dødsanimasjonene i et spill. Spillet fokuserte rundt en dødsdømt fange som blir hentet inn for å spille i et sadistisk spill der det gjelder å drepe andre kriminelle så brutalt en bare kan. Spillet ble bannlyst i Australia og New Zealand, og i USA satte det sinnet i kok hos Jack Thompson som nå mente at Rockstar ikke bare oppfordret til mord, men også hedret det. Noen sier at Manhunt var Rockstars måte å vise fingeren til alle som kritiserte dem for innholdet i spillene deres. Uansett hvilken former for kritikk de fikk, var spillet med på å etablere Rockstar som de mest kontroversielle utviklerne i industrien, og det styrket bare salgstallene deres. 2004-2007: Sammenbruddet Rockstar fant stor glede i å være spillindustriens bad boy, og de skulle toppe dette igjen med enda en tittel i GTA-serien, nemlig Grand Theft Auto: San Andreas. Grand Theft Auto: San Andreas ble det største GTA spillet til Rockstar, hvor spillere fikk en hel stat med tre byer å utforske. Spillet hadde også lagt inn muligheten til å forandre på karakteren din ut ifra om han spiste, drakk, eller trente. Det gjorde kanskje ikke så alt for mye med kjernegameplayet i spillet, men det lot spilleren gi karakteren et mer personlig preg. Uansett så ble Grand Theft Auto: San Andreas det bestselgende spillet til Playstation 2, med over 17 millioner solgte eksemplarer til konsollen alene. Spillet fikk topp score, fansen jublet, salgstallene var skyhøye, og Jack Thompson rev seg i håret. Alt så ut til å gå oppover for Rockstar, hva kunne vel gå galt nå? Vel, ganske mye. PC-versjonene av Grand Theft Auto III og Grand Theft Auto: Vice City hadde vært åpen for moddere som ønsket å lage egne patcher og innhold til spillet, og det var en selvfølge at Grand Theft Auto: San Andreas skulle tilby de samme mulighetene. Problemet var bare at Rockstar hadde glemt en liten ting. Et lite stykke med kode som var i spillet, og som skulle vise seg å få fatale følger. Rockstar hadde opprinnelig planlagt å ha med et minispill med sex i Grand Theft Auto: San Andreas, men valgte av egne grunner å fjerne denne delen av spillet. Problemet var bare at spillet var straks klart for utgivelse, og det å fjerne og omskrive koden ville ta både tid og ressurser, så Rockstar towk den enkle løsningen og gjorde koden utilgjengelig for spillerne. Lite tenkte de på at moddere kom til å finne koden. To dager etter at PC-versjonen av Grand Theft Auto: San Andreas var i butikkene, og én dag før Xbox-versjonen skulle lanseres, ga en tysk modder ut en patch som endret en aldri så liten ting i spillet. Patchen gjorde den skjulte koden tilgjengelig og spillerne fikk nå tilgang til sex minispillet, som ironisk nok fikk navnet Hot Coffee. Dermed var skandalen et faktum. Rockstar og Take-Two ble saksøkt av foreldre som mente at de hadde sneket inn porno i spillet, og anklaget av Hillary Clinton for å stjele uskylden til barn. USAs regjering gikk inn i kampen mot Rockstar, og Hillary Clinton ville gjøre en lovendring som ville gi føderale myndigheter rett til å straffeforfølge utviklere dersom innholdet i spillene var for ekstremt. Loven gikk aldri igjennom. 20 Hot Coffee modden ble litt for sterk kost, og sex minispillene ble ikke godt mottatt...

Grand Theft Auto: San Andreas The Guinness World Records 2009 Gamer s Edition list it as the most successful game in the PlayStation 2, with 17.33 million copies sold for that console alone, from a total of 21.5 million in all formats. In 2010, GTA: San Andreas is the 3rd Best Selling game of all time. 21

Som om ikke problemene fra alle søksmålene var nok, så fikk Rockstar også problemer med både Sony og Microsoft. Da minispillet ble oppdaget så fikk Grand Theft Auto: San Andreas øyeblikkelig en omvurdering fra å være et M-ratet spill til å bli Adults Only ratet. Siden verken Sony eller Microsoft ville tillate AO-spill på deres konsoller så Rockstar seg nødt til å kalle tilbake spillet. Dette kostet dem nesten hundre millioner kroner. Rettsakene rundt Hot Coffee fortsatte i mange år fremover, og den dag i dag så nekter Rockstar å diskutere skandalen. Etter denne skandalen var det spekulert i om dette kom til å bli slutten for Rockstar. En slik kontroversiell skandale var nok for mye selv for dem, og riktignok valgte Rockstar å holde hodet lavt en stund. De ga ut spillet Red Dead Revolver i 2004. Spillet var utviklet av Angel Studio og skulle egentlig utgis av Capcom, men Capcom ga opp tittelen og mente at spillet ikke var noe å satse på. Rockstar visste at Angel Studio kunne lage spill etter deres tidligere samarbeid, og kjøpte derfor opp studioet og omdøpte dem Rockstar San Diego. Red Dead Revolver var et spill satt i ville vesten, og selv om spillet ble en middelmådig suksess, så ga det Rockstar flere ideer å jobbe med. I 2006 hadde Rockstar igjen et spill under utvikling, og mens fans ventet å høre om enda et blodig og voldelig spill som ville stjele uskylden til verdens barn, så annonserte Rockstar spillet Table Tennis. Senere samme år ga Rockstar ut spillet Bully, laget av Rockstar Vancouver studio. Spillet var et spill satt i skolegården fremfor en stor åpen by, og i motsetning til hva tittelen sier, så settes spilleren opp mot mobberne på skolen, og man skal kjempe tilbake mot dem med typiske ungdomspek. Bully ble godt mottatt av anmeldere, men salgstallene var ikke det de hadde håpet på. Spillet var aldri mer voldelig enn en nevekamp bak skolegården, men fordi spillet handlet om skolebarn så var det mer en kontroversielt nok til at gode gamle Jack Thompson førte en ny sak mot Rockstar. Det var ikke noe i spillet som egentlig provoserte, og det beviste at bare navnet Rockstar var nok til å sette aktivistene i sving. 2008-2012: Rehabiliteringen Etter å ha holdt lavt en stund fant Rockstar ut at de var lei av å holde seg i det stille hjørnet, og ville returnere til det de var gode til. Å lage realistiske, voldelige, og kontroversielle spill som provoserte. Mange forventet nok en voldelig twist, men Table Tennis var et rent og ærlig bordtennisspill. Dette fikk folk til å sperre opp øynene. Spillet var et rent og ryddig bordtennisspill. Spillet var Rockstars første spill i HD, og skulle vise fram deres nye grafikkmotor, Rockstar Advanced Game Engine, eller RAGE som den ble kalt. For å demonstrere hva motoren kunne få til valgte de å lage et bordtennisspill som kunne vise fram ansiktsuttrykk, bevegelser, og detaljer på et nytt nivå. Overraskende nok ble spillet ganske godt mottatt av overraskede anmeldere. Selv ikke Jack Thompson kunne saksøke denne tittelen. 22

De serverte oss en oppfølger til det brutale Manhunt, men det var ikke dette som var på toppen av prioritetslisten deres. Rockstar San Diego hadde utviklet RAGE-motoren, og nå ville de bruke den på alvor. Rockstar annonserte Grand Theft Auto IV, og i 2008 ble spillet sluppet. Selv ikke skandalen fra 2005 kunne stoppe GTA-serien fra å gå videre, og med Grand Theft Auto IV satte serien sitt første steg inn i HDgenerasjonen. Takket være RAGE-motoren kunne de skape en by som var mer detaljert og realistisk enn noen andre spill som foregår i en åpen verden. Grand Theft Auto IV hadde en mørkere og mer seriøs historie, men humoren var fortsatt å finne i dialogen. Spillet fikk ikke mindre enn toppkarakterer verden over, og salgstallene beviste at GTA-serien fortsatt var Rockstars mest elskede tittel. Spillet hadde kostet dem nesten 600 millioner kroner å utvikle, noe som gjorde det til det dyreste spillet i spillhistorien. Selvfølgelig ble Rockstar igjen saksøkt av Jack Thompson, men dette skulle være den siste gangen han tok opp kampen. Etter å ha saksøkt Grand Theft Auto IV ble Thompson fratatt retten til å praktisere som advokat. Begrunnelsen var manglende respekt for dommerne, uprofesjonell holdning og fordommer. Rockstar kommenterte aldri hendelsen. Rockstars neste storspill kom ut i 2010, og var en oppfølger til Red Dead Revolver. Spillet ble først annonsert på E3 i 2005, da for å vise fram hva Sonys PS3 kunne få til av grafikk, men på grunn av mange interne konflikter i Rockstar så ikke spillet dagens lys før fem år senere. Spillet hadde da kostet like mye å utvikle som Grand Theft Auto IV. To ganger i løpet av en generasjon hadde Rockstar utgitt to av de dyreste spillene i spillhistorien, noe som bare viste hvor dedikerte Rockstar var til sine titler. Nå har Rockstar øyene godt festet mot fremtiden, og både det etterlengtede Max Payne 3 og Grand Theft Auto V står for tur. Fansen gleder seg allerede, og etter Rockstars tidligere titler å dømme, kommer de ikke til å skuffe. Det er mye en kan si om Rockstar, men en ting er sikkert. De vet hva de vil, og de lar ikke andre fortelle dem hva de skal gjøre. De elsker å provosere og skape kontroversielle titler, som er både nyskapende og spennende. De gir fansen det de vil ha og holder ikke noe tilbake, akkurat som ekte rockestjerner. 23

ANDMELDELSE: DIRT SHOWDOWN Codemasters har satset friskt på arcade og ødeleggelser, men det er herlig billek som stjeler showet. Utviklerne hos britiske Codemasters er for mange kongene av racingsjangeren. Denne oppfattningen deler jeg. De fortjener virkelig den tittelen. De har en unik forståelse for dekkfysikk og kjørefølelse, som de fleste andre utviklere bare drømmer om foreløpig. Som det fjerde spillet i den kritikerroste Dirt-serien, hadde Dirt Showdown Pole Position i startfeltet, men det blir ikke alltid pallplass av den grunn. Mens forgjengerne holdt dekkene innenfor realismens rammer, har Dirt Showdown skrenset et stykke lengre inn i arcadelandskapet. Borte er driving assists, manuelle girkasser og nøysomme kjørefinesser. Tilbake står biler med boost, fyrverkeri og et langt større fokus på krasjing og ødeleggelse. Det er en avgjørelse jeg støtter. Selv de beste spillseriene trenger tross alt fornyelse for å hindre stagnering. Paradoksalt nok er det likevel disse nyvinningene som trekker ned helhetsinntrykket. Spillet kunne trengt et høyere tempo og mer overdreven krasjing. Det er morsomt til å begynne med, men intensiteten er ikke høy nok til å få meg hekta. I tillegg er demolition-bilene store og tunge, og responsen i styringen blir litt for treg til tider. Mens demolition ble litt for tamt for min smak, opprettholder resten av spillet den skyhøye Codemastersstandarden. Grafikken har fått en litt røffere stil enn før, med sterkere farger og større kontraster. Dette passer spillet godt, og det er i grunnen lite å utsette på det tekniske. Har du spilt Dirt 3 vil du likevel raskt få en følelse av å ha spilt dette tidligere. Både menysystemet og flere av banene gjør comeback, ja til og med loadingskjermen er lik. Det er fremdeles snakk om gode og varierte baner, men jeg kunne veldig gjerne tenkt meg flere nye traseer å bryne meg på. Likevel er dette en bra totalpakke, der Race- og Hooniganøvelsene altså imponerer mest. Øvelsene i Dirt Showdown er nemlig delt opp i tre grener. Tradisjonelle Race-øvelser, spenstige Hoonigan-øvelser og brutale Demolition-øvelser. De to førstnevnte grenene var med i fjorårets Dirt 3 (Hoonigan gikk da under navnet Gymkhana), mens den siste gjør debut i Dirt Showdown. Som navnet antyder handler det om å redusere de andre bilene til skrapmetall, mens du samler opp nok poeng til førsteplassen. Tanken er som sagt god, og kjøringen har blitt spritet opp med en dose god gammeldags bilkaos. Til tross for fyrverkeri og flammer slipper jeg likevel aldri jubelen helt løs. Det er på ingen måte dårlig, men jeg savner råskapen de beste arcadespillene byr på. Bilene følger fremdeles fysikkens lover nokså slavisk, og de virkelig spektakulære sammenstøtene uteblir. Jeg savner den skjærende lyden av metall mot metall og jeg savner løse bildeler som flyr til alle kanter. 24

I Dirt 3 var det nemlig nykommeren Gymkhana som stjal showet, og heldigvis har Codemasters bevart denne fantastiske modusen i Dirt Showdown. Under fellesbegrepet Hoonigan har de lagt til nye øvelser som Smash Hunter og Head-to-head, ved siden av Trick Battle som vi husker fra forgjengeren. For de som ikke er kjent med Gymkhana er dette en forholdsvis ung gren i racingverdenen, som dreier seg om det man på godt norsk kan kalle billek. Presise sladder, store hopp, spinning rundt stolper og så videre. Hoonigan-øvelsene er utvilsomt spillets sterkeste kort, og den mesterlige dekkfysikken kommer virkelig til sin rett. De forskjellige øvelsene har en herlig lekenhet over seg, og man føler seg som tidenes sjåfør mens man spinner bilen elegant rundt grabben til en gravemaskin. Som i Dirt 3 finnes det også en joyride-modusen, som består av to store områder fylt til randen av utfordringer. Jeg storkoste meg med å sladde, spinne og hoppe gjennom de tre nivåene i hvert område, og takket være nye HUD-ikoner var det lettere å vite hvor man burde kjøre. Også her sniker dog følelsen av gjenbruk seg opp etter ryggen, da ett av de to områdene er identisk med området fra Dirt 3. Ikke desto mindre er Joyride og Hoonigan i Dirt Showdown noe av det aller morsomste jeg har opplevd i et bilspill noensinne. Lag gjerne et dedikert Hooniganspill neste gang Codemasters, for dette har dere virkelig fått til. Hvis hverken knust metall eller svidd gummi er noe for deg finnes det også tradisjonelle løp å bryne seg på. Her pekte domination seg raskt ut som en favoritt for mitt vedkommende. I domination er banen delt opp i seksjoner. Hvis du har den raskeste tiden i én seksjon tildeles du ti poeng, mens nestemann får åtte poeng, tredjemann får seks poeng osv. Hensikten er naturligvis å stå igjen med flest poeng når løpet er over. Her er den nye boost-funksjonen hendig å ha, og det kan lønne seg å samle opp boost gjennom størsteparten av runden, slik at du kan rase gjennom en hel seksjon senere. Ellers byr race-øvelsene på herlig kjøring i kjent Dirt-stil, mye hjulpet på vei av en velfungerende flerspillerdel. Nytt av året er også tilleggstjenesten Racenet. Racenet kan sammenliknes med Elite-tjenesten til Call of Duty, bare med færre våpen (ingen foreløpig) og langt flere bildekk. Gjennom Racenet kan spillerne opprette kjørerprofiler som kan brukes både til Dirt Showdon og Codemasters fremtidige racingspill. Ved siden av statistikk og andre hendige funksjoner vil egne Racenet-turneringer bli avholdt, og hver uke skal nye community challenges legges ut. I demoen var utfordringen å tømme en et helt tankskip for bensin. Dette målet ble nådd i løpet av et par dager. Når det gjelder Codemasters er høye forventninger en del av grunnpakka. Ulempen med dette er at man blir nødt til å levere prima varer i alle ledd. Dirt Showdown byr på enestående billek, god rally og godkjente krasjemoduser. Dette er imidlertid ikke nok til å unnskylde gjenbruk av gamle baner forkledd av fyrverkeri. Showdown er en sikker vinner for nye spillere, men gamle fans risikerer å bli skuffet. Det var et riktig valg å ta pause fra realismen, men det er tydelig at nettopp realisme er Codemasters sterkeste kort. GRAFIKK: GAMEPLAY: LYD: HOLDBARHET: 9 7 7 7 KARAKTER: 7/10 25

TEST: SONY HMZ-T1 PERSONLIG 3D-DISPLAY Sony har utviklet et personlig 3D-display med svært høy trynefaktor. Assosiasjonene med gode gamle Virtual Boy er klart til stede - selv om teknikken er imponerende, er komforten ikke-værende. Førsteinntrykket mitt med den personlige 3D-displayet var ikke spesielt godt. Etter å ha rotet rundt med vinkelen, skrudd og dratt i bøyler og romstert på stillbare puter hadde jeg endelig klart å få den til å sitte stødig på hodet. Stødighet er en ting, vekt er en annen. For selv om den bokstavelig talt sitter støpt til hodet, skaper vekten ubehagelige problemer. Med en vekt på 600 gram, blir det svært raskt ubehagelig å ta i bruk produktet. Jeg opplevde etter rundt fem minutter med bruk svak irritasjon. Etter et kvarter med bruk begynner vekten å bli ubehagelig på panna og bøylene rundt hodet klemmer som om de var festet med strips. Når det begynner å nærme seg en halvtime med bruk finner jeg meg selv stirrende i bakken og med handa til hjelp for å avlaste vekten. Til slutt etter tre kvarter trengte jeg en god pause og fikk også et svært synlig rødt merke i panna. Hodepinen som dukket opp under bruk har ingenting med teknikken eller 3D-effekten å gjøre, den kommer som følge av dårlig bruksdesign: stropper som sitter for stramt, harde puter og plastikk og vekta som konstant vil bøye hodet ditt fremover. Det gjør det vanskelig å konsentrere seg om å spille og man orker ikke se ferdig en film før man gir seg over av smerte. Produktet er fantastisk i små doser, men etter litt bruk blir det altså et frivillig torturredskap til å se film med. Dette høres krast ut, men det er harde fakta og jeg kan nesten ikke få sagt det tydelig nok. Hodebøylene som sitter bak må strammes altfor hardt for at apparatet skal sitte på. Om vi trosser ubehageligheten og ser på 3D-displayet for teknikken den besitter, kan man ikke la seg annet enn å imponere. Skjermene består av to OLED-paneler, HD-oppløsning, spektakulær 3D og virtuell surroundlyd i 5.1 kanaler. Sammen blir dette det nærmeste man kommer en autentisk kinoopplevelse i et så lite apparat. OLED-skjermene i innretningen har et utrolig kontrast- og fargeforhold som sammen med HD-oppløsning skaper et krystallklart bilde bare et par centimeter unna deg. Den virtuelle størrelsen skjermene skaper tilsvarer det å se på en 750 tommers skjerm med en avstand på 20 meter. Kvaliteten og størrelsen dette utgjør gir meg lyst til å se absolutt alt jeg vanligvis ser på, bare gjennom dette apparatet, være det seg filmer, serier eller spill. 26

Selv har jeg aldri hatt problemer med 3D, men vet mange opplever smerter eller ubehageligheter ved lang bruk. Jeg kan tenke meg at dette ikke er endret med 3D-displayet til Sony, men vit at du som takler 3D til vanlig også vil takle dette apparatet. 3D-kvaliteten er udiskuterbart bra. Det er like omfattende som en kinoopplevelse med et stort lerret og høykvalitets 3D-briller. Kvaliteten gjelder ikke bare film, men også spill som er kompatibel i 3D. Uansett hvor kul denne saken høres ut på papiret, så er den ikke like fantastisk som man gjerne skulle håpe på. Den er en fryd å bruke så lenge man holder ut, men det at man må pine seg gjennom bruk etter en kort stund ødelegger dessverre all moroa. Av 3D-kompatible spill har jeg bunkret meg i diverse remakes, både God of War 1 og 2, samt Ico og Shadow of The Colossus. Tross den utdaterte grafikken til disse spillene, er det likevel ikke noe å skorte på 3D-effekten. Skjermenes klarhet og sterke kontrastforhold gjør det enklere å skille mellom objekter både i spill og film. Dette utgjør en gunstig bruk av 3D-effekten. Et problem som utarter seg både i andre og tredje dimensjon, er at jo lenger vekk fra midten av skjermen du ser, jo større tendenser har bildet til å bli uskarpt. Dette har ikke mye å gjøre med at fokuset på bildet er dårlig, men at det blir krøll for øynene når man sitter med to OLEDpaneler så nærme. Det medfølger knapper til å stille på fokus for hvert øye, men det blir likevel ikke optimalt. Noe som overrasket meg positivt under bruk var lydkvaliteten til de innebygde hodetelefonene. De virket i utgangspunktet skrøpelige, både fordi de er små i størrelse, de sitter relativt løst, beskyttelsen på putene faller av noen ganger og hele oppsettet føles som litt mye billigplast. Men du verden for en lydkvalitet. Det er nok absolutt ikke optimalt å bruke hele apparatet til å lytte på musikk, men til film og spill leverer de små hodetelefonene ytterst klarhet og et formidabelt og dynamisk lydbilde. Det høres rett og slett ut som om man sitter i en kinosal. 27