Introduksjon Hvorfor brukbarhet er viktig og hva er det for no? Historikk Hvordan jobber vi Trondheim, 29. august 2006 Hvorfor brukbarhet er viktig Noter 4 punkter, så bruker vi dem til analyse av kameraer om litt... Trondheim, 29. august 2006
1: Forståelsesutfordringen... Informasjons- og kommunikasjonsteknologi brukes i et voksende antall produkter og når ut til alle slags mennesker Brukere har ikke vår erfaring og forståelse av produktet 2: Elektroniske funksjoner er usynlige Relasjonen mellom form og funksjon viser oss hva ting kan brukes til i verden Brukerens virkelighet er grensesnittet - virkemåten er usynlig Det må skapes en fysisk virkelighet som avspeiler abstrakte funksjoner, tanker og intensjoner All informasjon og tilbakemelding i gjenstanden må planlegges.
Hva er dette? en film redigeringsmaskin
3: Software tar over aktiviteter mennesker gjorde før Designeren av programvaren bestemmer hvordan ting skal gjøres Kunnskap om hvordan ting blir brukt må overføres fra brukeren av gjenstanden til designeren
4:Det er billig å lage komplisert funksjon og kommunikasjon Gjenstandene blir mindre men skal formidle mer informasjon. Produktet s funksjonalitet og bruker-grensesnittets evne til å kommunisere passer ikke sammen Produkter må kommunisere å tvers av brussituasjoner og og behov Hvilken kalender og adresseliste bruker du? Hvor finner du infoen du lagret? PDA?, Mobil?, Outlook?, Notatbok?
Analyser utviklingen av kameraer... Mekanisk Elektronisk Digitalt Hva er brukbarhet Trondheim, 29. august 2006
Hva er et produkts brukbarhet? Definisjon av Brukbarhet: ISO 9241 Brukbarhet er... the effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments Anvendbarhet, Effektivitet og Tilfredsstillelse for bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser
for bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser Anvendbarhet (Effectiveness) the accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser
Effektivitet (Efficiency) the recources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved Resursbruk i relasjon til nøyaktigheten og komplettheten av målene som oppnåes for bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser Tilfredstillelse (Satisfaction) the comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use Behag og aksept av et arbeidssystem for: systemets brukere og andre som blir påvirket av dets bruk
Symptomer på dårlig brukbarhet Høy feilrate Målbart i antall sammenbrudd per time (når brukeren må fokusere på verktøyet og ikke på oppgaven) Mye stress Usikkerhet, utrygghet, uforutsigbarhet Ventestress Fremmedgjøring, negative holdninger og lært hjelpeløshet jeg forstår ikke data - Jeg hater data Symptomer på god brukbarhet Flyt = lav feilrate Grensesnittet er usynlig i bruk. Fokus er på oppgaven. Positive holdninger, jobbtilfredstillelse Data er ok - Jeg får gjort det jeg skal Kreativitet og arbeidsglede Det er bare utrolig praktisk å kunne Jeg tenker bedre foran en skjerm Hva gjorde de egentlig før NN programmet ble oppfunnet?
Økonomi... Brukbarhet kan gi store besparelser Økt effektivitet/service Bedre arbeidsmiljø - fornøyde kunder og motiverte brukere Reduserte support kostnader Brukbarhet koster litt Investere tid i å skape bevissthet om brukeres situasjon Brukbarhetstesting, observasjon og prototytping Dårlig brukbarhet koster mer... Historikk... Trondheim, 29. august 2006
I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin Yrkesgrupper Fysikere Matematikere Programmerere + etterhvert systemkonsulenter Den gang en Bug var en Bug When it was completed in late 1945, ENIAC contained 18,000 vacuum tubes, was 100 feet long, 10 feet high, and 3 feet deep and it consumed 140 kilowatts of electricity in operation. At first it spend 50% of the time under repair, but they got to a more acceptable one tube failure every two days by leaving it on all the time (failures had been happening mostly during warm-up and cool-down). It had been budgeted at $150,000 but ended up costing nearly $500,000.
De første grensesnittene var fysiske ENIAC ble programmert ved å koble ledninger 1955: De første ikke-tekniske brukere Informasjonsbehandlerne
Ny bruk av gammel teknologi Jaquard vev med hullkort for programmering av mønstere ble utviklet i 1804 Visjoner og prototyper Boktrykkerkunsten, Lesehjulet Dr. Vannevar Bush (1890-1974) sentral i Hypertext forskning July 1945 utgaven av The Atlantic Monthly "As We May Think". Ny rolle til militær forskere etter at krigen er slutt: Gjør våre lager av kunnskap mer tilgjengelig
Visjoner og prototyper "a device in which an individual stores all his books, records, and communications, and which is mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility" Visjoner og prototyper 1963: Ivan Sutherland, MIT, TX2 Sketchpad - første interaktive grafiske editor brukte lyspenn til å tegne på skjermen http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html
Visjoner og prototyper 1965-75 Doug Engelbart på Stanford ARC (augmented research center) eksperimenterte med input devices Musen var best - en tidlig prototype i tre CDC3100 arbeidsstasjon som mye av forskningen på pekeverktøy ble utført med. På bildet sees en Graphacon
Ca. 1980 kom fokus på brukeren,... ble psykologer og grafiske designere involvert i studier av menneske maskin interaksjon Brukervennlighet Menneske maskin interaksjon Visjoner og prototyper 1969: Alan Kay - Dynabook
Dynabook "enough power to outrace your senses of sight and hearing, enough capacity to store for later retrieval thousands of pageequivalents of reference material, poems, letter, recipes, records, drawings, animations, musical scores, waveforms, dynamic simulations, and anything else you would like to remember and change " (Alan Kay and Adele Goldberg, "Personal Dynamic Media," Computer, March 1977, 31.) Dynabook på Xerox Alan Kay: From a memo I wrote to Xerox in 1971: Though the Dynabook will have considerable local storage and will do most computing locally, it will spend a large percentage of its time hooked to various large, global information utilities which will permit communication with others of ideas, data, working models, as well as the daily chit-chat that organizations need in order to function. The communications link will be by private and public wires and by packet radio. Dynabooks will also be used as servers in the information utilities. They will have enough power to be entirely shaped by software
Dynabook pappmodell Dynabook modell og i bruk
Alan Kay med sine brukere (ca. 1977) Alto (Xerox 1980)
Xerox Star Steve Jobs besøker Xerox
Visjoner og prototyper 1975-85 Xerox PARC Xerox 8010 Star 1981 Apple Lisa 1983 Apple Macintosh 1984 Visjoner og prototyper 1962 J. C. R. Licklider fra MIT skrev om et "Galactic Network og ble ansatt ved United States Department of Defense's Advanced Research Projects Agency (ARPA) ARPANET s fire første noder testet i desember 1969
...så kom fokus på organisasjonen,... Antropologer og sosiologer CSCW / Participatory design Organisasjon - system interaksjon Total Sites Across All Domains August 1995 - August 2005 http://news.netcraft.com/archives/2005/08/site_count_history.gif
så kom fokus på samfunn og infrastruktur. Ca 1990+ Antropologer og sosiologer Samfunn - infrastruktur interaksjon WWWeb Samfunn - infrastruktur interaksjon Nye utfordringer når alle kan kjøpe flere datamaskiner We live in a world cluttered with buttons, batteries, wires... the solution is more capable devices embedded in the environment... linked into robust distributed networks MIT Media Lab Things That Think Project
Nå ny interesse for brukergrensesnitt The locus of computation is shifting...onto our skins/bodies, and into the real physical world Ishii & Ulmer, MIT 97 Solid User Interfaces can... exploit fully the capabilities of the hand and fingers... there is a new interest in information rich interfaces Black & Buur, Ideo/Danfoss 1995
Menneske-Maskin Interaksjon som fag Trondheim, 29. august 2006 Fokus på brukeren var lite systematisert før 1980 Tidligste store industrielle satsing 1975: Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Avskalling til Apple Lisa og Macintosh Brukbarhetslaboratorier etablert 1980 til 85 på IBM, HP, SUN, SONY Idag: Alle store bedrifter fokuserer på brukbarhet: Telenor, Tomra, Laerdal Medical, Statoil, Kongsberg gruppen... Alle store universitet har fag: Stanford, MIT, Lund, Chalmers, UIAH, UiO, UiB,...
Hvor befinner vi oss innen fagområdet Ingeniørtradisjonen - ren funksjonalitet, effektivitet, nytteverdi Kunsttradisjonen - opplevelse, koreografi, historiefortelling Antropologi tradisjonen - forklaring av sosiale strukturer, makt, kultur, tradisjon, situasjon User Centered Design slik det defineres i ACM pensum og i ISO13407 er en synthese av teori og metoder fra: Ergonomi/Human Factors Cognitive Systems Engineering Participatory design Heuristics & Guidelines
Hvordan jobber vi Trondheim, 29. august 2006 Metoder og teknikker Løkker med feedback fra bruk I alle faser av produktutviklingen Planlegge iterative prosesser Forstå brukere og oppgaver Brukermedvirkning Gir eiendomsforhold til produktet Som verifikasjon og informasjonskilde Konkret tenking Piler og bokser må suppleres med konkrete eksempler
Iterativ design Analyse Prototype Testing Feilrate (eksempel) 50% 40% 30% 20% 10% 1 2 3 4 5 # iterasjoner
Empiriske metoder Oppgaveanalyse og observasjon Følg en potensiell brukers hverdag med videokamera Intervju og analyse av eksisterende produkt Prototyping og Brukbarhetsttesting Papirprototyper og Wizard of Oz simuleringer Vertikale og Horisontale prototyper Videokamera og verbale protokoller Logging av bruk Automatisk logging Brukbarhetstesting
Brukermedvirkning Inkludere brukere i designteamet Frikjøpe brukere fra daglig ansvar Gi dem fulle rettigheter Design på arbeidsplassen Ta med utviklere dit ting skal skje Tenke sosio-teknisk Utvikle teknologi, brukere og organisasjoner samtidig Sammenheng mellom teknikker Scenariebygging Scenarier/Storyboards Prototypbygging Bilder, Video Språk/begreper Konseptutvikling Konseptuell modell/ metafor Hos utvikler Mot bruker (empirisk) Papirprototyp/ Flash prototyp Evaluering Feltstudie Brukbarhetstesting m/ analyse
Participatory Design Establishing communication between designers and users Future workshop: Involving users in the designprocess Itteration and redesign Low-tech prototyping User evaluation Konkret tenking Kommunisere gjennom konkrete skisser/objekter fordi: De fleste brukere ikke forstår våre abstraksjoner Gjennom konkrete eksempler blir det lettere å tenke helhetlig Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjon og brukerveiledning er arbeidssparende
Konkret tenking Utvikle konkrete scenarier Brukerkarakterer: tenkte personer Alder kjønn, høyde, vekt Interesser, mål Kompetanser, holdninger Tegneserier (storyboards) Fortid: Hva har skjedd? Deltakere: Hvem er med? Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør? Teknologi: Hva er teknologiens rolle?