Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings



Like dokumenter
Bachelor IT - Interaktivt Design

Bachelor IT: E-Business

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - interaktivt design

Studieplan 2010/2011

Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling

KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon

Studieinformasjon

Studieinformasjon Bachelor i IT Interaktivt design Avdeling for teknologi

Studieplan 2019/2020

Studieinformasjon Bachelor i IT Interaktivt design Avdeling for teknologi

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2017/2018

Portfolio SIGRUN MELBY GJENGSET INTERAKSJONSDESIGNER & WEBUTVIKLER

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

Design og dokumentasjon

Interaksjonsdesign og brukervennlighet

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Studentdrevet innovasjon

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT.

Oppnådd grad Bachelor i ledelse, innovasjon og marked. Omfang 180 studiepoeng

Studieinformasjon Bachelor i IT E-business Avdeling for teknologi

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng)

Studieplan 2017/2018

Studieinformasjon Bachelor i IT E-business Avdeling for teknologi

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår

Bachelor IT - Intelligente systemer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - E-business

Studieplan Bachelor i IT Interaktivt design. Institutt for teknologi

Digital økonomi og organisasjon

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Gjennomføring av muntlig-praktisk eksamen i Teknologi og Forskningslære 1 Privatister

Studieinformasjon Bachelor i digital markedsføring Avdeling for kommunikasjon

Dokument 1 - Sammendrag

Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole

Design, bruk, interaksjon

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

Studieinformasjon

Studieplan. Master i ledelse, innovasjon og marked. Gjelder fra og med høsten 2012

Forprosjektrapport. Gruppe Januar 2016

Studieplan 2012/2013

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Gruppe Forprosjekt. Gruppe 15

Studieplan for Videreutdanning i Evaluering som metode 60 studiepoeng

Artist webside. Gruppe medlemmer Joakim Kartveit. Oppdragsgiver Tetriz Event & Management. Frode Mathiesen. Gry Anita Nilsen.

Studieplan - KOMPiS Programmering

Programområde for mediedesign - Læreplan i felles programfag Vg3

Studieplan 2006/2007

Studieplan 2015/2016

1. Leksjon 01: Introduksjon til faget Prosjektrettet systemarbeid

Studieplan - KOMPiS Programmering

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Studieplan 2019/2020

2. Beskrivelse av mulige prosjektoppgaver

inf 1510: bruksorientert design

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp

Kurskategori 3: Design av IKT- systemer. Normalt vår, 14/15: høst

Web fundamentals. Web design. Frontend vs. Backend Webdesign 17. januar Monica Strand

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

1 Forord. Kravspesifikasjon

SKISSER OG PROTOTYPER

Kravspesifikasjon. Leserveiledning Kravspesifikasjonen består av følgende deler: Presentasjon Om bedriften

Vedtatt av Styret ved NTNU , med endringer vedtatt av Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse senest

Forskningsmetoder i informatikk

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid

IKT og læring 1 - Digital dannelse

Studieplan 2009/2010. Årsstudium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Studieplan 2018/2019

Forprosjektrapport. Presentasjon. Sammendrag. Tittel Informasjonsplatform for NorgesGruppen

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018. Grønt entreprenørskap. Studiepoeng: 60. Studiets nivå og organisering. Bakgrunn for studiet. Læringsutbytte

Studieplan Harstad/Alta Master i økonomi og administrasjon. Handelshøgskolen

Studieplan 2016/2017

Studieplan. Bachelorstudium i Retail Design. Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology

D E S I G N S K O L E N

Emneplan for vevpublisering og informasjonsarkitektur (15 studiepoeng)

Studieplan 2011/2012

Thursday, August 19, Web-prosjekt

EVU KURS PROSJEKTERINGSLEDELSE 2014/15

Dagens. Faglærers bakgrunn IMT 1321 IT-LEDELSE. Faglærer : Tom Røise 11.Jan IMT1321 IT-Ledelse 1

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni.

Studieplan 2015/2016

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid

Studieplan for Bachelor i IT og informasjonssystemer Bø. Studieår

Eksamensveiledning. LOKALT GITT SKRIFTLIG EKSAMEN MED Mediedesign og medieuttrykk. - om vurdering av eksamensbesvarelser

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018

Transkript:

IT Interaktivt Design 2014 2015 Innhold Den sterkt økende og fremtidsrettede digitaliseringen vi har sett bare i løpet av de siste 10 ene, har ført til at brukernes ønsker og behov st enda mer sentralt enn tidligere. Det økende tilbudet av informasjon og digitale selvbetjeningsløsninger, innen både privat og offentlig sektor, krever også stadig mer av de løsningene som tilbys. Brukskvalitet er et sentralt begrep i den teknologiske utviklingen og det å skape gode brukeropplevelse blir stadig viktigere. Kunnskap om interaksjonsdesign er derfor en forutsetning for å utvikle brukervennlige løsninger, og å skape et passende og godt visuelt uttrykk. Interaksjonsdesignere formgir interaktive systemer, fra datamaskiner og mobiltelefoner til vanlige produkter. Interaksjonsdesign har på denne måten et slektskap med industridesign, men omfatter også kunnskap fra mange andre fagdisipliner som for eksempel psykologi, sosiologi, antropologi, informatikk, medier og kommunikasjon, ulike ingeniørfag, grafisk design, film. Kunnskap om de mulighetene som teknologien åpner for og evnen til å identifisere brukernes krav, er en de viktigste forutsetningene for å øke kvaliteten på fremtidige løsninger. Websuksess kan måles i brukernes tilfredshet og organisatoriske gevinster, men skapes først og fremst gjennom gode løsninger utviklet av designere med en bred og solid kunnskap. Navn IT Interaktivt Design 2014 2015 Programmatrise + introduksjon Studiet Interaktivt Design er 3 ig, og gir tittelen bachelor i IT. Det første et er felles, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. I både det andre og tredje et av studiet vil undervisningen være tredelt; og prosjekt, prosess, og teknisk orientert. Studentene vil jobbe sammen i prosjekter som strekker seg over ett og to semestre, som er lagt opp etter den prosessorienterte undervisningen, hvor studentene gjennomg de ulike prosesser som inng i et interaksjonsdesignprosjekt, samt den teknisk orienterte verktøyundervisningen. Det andre et er en innføring i designorientert tenkning og ren webdesign samt de programvareverktøy vi som interaksjonsdesignere har behov for, som for eksempel Flash, Photoshop, Dreamweaver, MS Visio og ulike prototypeverktøy. I andre semesteret starter det som er programmets hovedfag, interaksjonsdesign. Undervisningen er lagt opp som forelesninger med påfølgende hands on labøvinger, og vil derfor søke å være så praktisk orientert som mulig. Gjennom hele skoleet arbeider studentene sammen gruppevis i et stort utviklingsprosjekt. I det tredje et er fokus satt på fordypning og anvendelse av den kunnskapen som studentene har fått i andre studie. I det avsluttende semesteret vil derfor studentene gjennomføre et hovedprosjekt der de skal løse en krevende oppgave knyttet til de fagene de har hatt i første og annet studie i nærkontakt med en privat eller offentlig virksomhet. Den ordinære undervisningen vil også i tredje et være lagt opp som forelesninger med påfølgende labøvelser. Mål med studiet Studieprogrammet utvikler ulike ferdigheter som skal kunne benyttes i alle ledd i en interaksjonsdesignprosess; fra planlegging, datainnsamling og analyser, konseptbeskrivelser og prototyper, til ferdig produkt og brukskvalitetstesting, både underveis i prosessen og for å ferdigstille det endelige produktet. Inngående kunnskap om det å skape gode brukeropplevelser og løsninger av høy kvalitet utgjør derfor en sentral del av studiet. Videre bærer studiet preg av en allsidig tilnærming til det å utvikle interaktive løsninger, primært rettet mot web, og gir trening i å arbeide med problemløsninger ut fra både en teoretisk og praktisk tilnærming. Sentrale emner IT: Interaktivt Design har følgende sentrale tema og forankring: I tillegg til grunnleggende ITkunnskap gir studiet opplæring i sentrale temaer som visuell kommunikasjon og design, grunnleggende og videregående webdesign og interaksjonsdesign, kvalitative og kvantitative undersøkelsesmetoder samt metoder for evaluering og analyse. Studiet er forankret i den gjeldende HCI forskningen og fokuserer på brukersentrert utvikling og design rettet mot skjermmedier. Jobbmuligheter t i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Studenter som tar IT med fordypning i Interaktivt Design vil kunne se frem til en karriere hvor bl.a. kan jobber innen utvikling av brukergrensesnitt, informasjonssystemer, webløsninger og programvareutvikling i offentlig og privat sektor, samt delta i team som utvikler løsninger som fordrer at man henter kompetanse fra områder som grafisk design, programmering, bruker og produkttesting, osv. Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 1/42

program. Videre utdanning Etter fullført IT med fordypning i Interaktivt Design, har du også mulighet til å gå videre på masterstudier ved NITH eller andre utdanningsinstitusjoner i Norge eller i utlandet. Aktuelle retninger på masternivå kan være innen interaksjonsdesign, digitale medier, multimedia eller andre designretninger. Forkunnskaper Det kreves ingen spesielle forkunnskaper utover generell studiekompetanse for å ta IT: Interaktivt Design. Interaktivt design Obligatoriske emner 2014 2015 Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PJ1100 Kreativt webprosjekt O 7,5 PG1100 Programmering 1 O 7,5 TK1100 Digital teknologi O 7,5 DB1100 Databaser 1 O 7,5 TK2100 Informasjonssikkerhet O 7,5 PJ2100 Iterativt webprosjekt O 7,5 PG2100 Programmering 2 O 7,5 DS3110 Content Management Systems O 7,5 DS3300 Interaksjonsdesign 1 O 7,5 DS3101 Webutvikling 1 O 7,5 PJ3100 Prosjekt Software Engineering 15,00 O 7,5 7,5 DS4210 Designlab O 7,5 DS4300 Interaksjonsdesign 2 O 7,5 DS4101 Webutvikling 2 O 7,5 BU5100 Entreprenørskap O 7,5 BU5200 Forbrukerpsykologi O 7,5 DS5300 Interaksjonsdesign 3 O 7,5 PJ6100 Undersøkelsesmetoder O 7,5 PJ6000 Hovedprosjekt 15,00 O 15 IS6200 Effektevaluering; teknikker og verktøy O 7,5 Sum: 30 22,5 30 30 22,5 30 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne Interaktivt design Valgemner, 1.klasse Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) DS2100 Animasjon V 7,5 DS2200 Digital kultur V 7,5 PG2201 Unity Utvikling O Sum: 0 7,5 0 0 0 0 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne Interaktivt design Valgemner 2014 2015, 3.klasse Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) BU5300 IT prosjektledelse V 7,5 IS5200 Business Intelligence V 7,5 PG5300 Web 2.0 og Ajax V 7,5 Sum: 0 0 0 0 7,5 0 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne BU5100 Entreprenørskap BU5100 Entreprenørskap http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 2/42

Eivind Brevik Magne Johannessen 03.05.2013 en med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. Ingen Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne definere innovasjon og entreprenørskap Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap Ha forståelse for immaterielle rettigheter Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system Forelesninger og øvinger Deltakelse i undervisning 25 Selvstudium 80 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 5 Øving 20 Vurdering 70 totalt 200 Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Mappevurdering Tittel Forfatter Forlag Utgitt http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 3/42

Business Model Generation: A Handbook for Osterwalder, Visionaries, Game Changers, and Challengers A., Peigner, Y. Wiley 2010 9780470876411 1 Bok The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Ries, Eric Innovation to Create Radically Successful Businesses Crown Business 2011 9780670921607 1 Bok BU5200 Forbrukerpsykologi BU5200 Forbrukerpsykologi Asle Fagerstrøm Magne Johannessen 08.06.2012 en med emnet er å gi studentene en grunnleggende innføring i hvilke faktorer som styrer og påvirker forbrukernes atferd, og hvordan man i digital markedsføring kan dra nytte av disse faktorene. Det legges spesielt fokus på å kartlegge forhold omkring behov for varer og tjenester, hvilke beslutningsprosesser som ligger bak kjøp av en vare eller tjeneste, og hvordan varer og tjenester brukes. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne benytte ulike teorier og modeller til å beskrive hva som leder frem til forbrukernes valg av vare eller tjeneste, samt kunne beskrive hva som skjer etter kjøp og hva som påvirker fremtidig kjøp. Det kreves ingen forkunnskaper for å kunne ta dette emnet. Etter å ha fullført emne skal studenten kunne: Kunnskaper: Forstå viktigheten av å ha kunnskap om forbrukeratferd i markedsføring Kjenne til ulike teknikker for markedsundersøkelser Ferdigheter: Kunne segmentere et marked Kunne beskrive forbrukernes beslutningsprosess for kjøp en av vare eller tjeneste Kunne beskrive individuelle faktorer som motivasjon, personlighet og persepsjon, samt hvordan disse påvirker forbrukernes valg Kunne beskrive hvordan forbrukerne lærer Kunne beskrive og analysere forbrukernes holdninger og gi forslag til strategi for holdningsendring Kunne forklare hvordan sosiale faktorer som referansegrupper, sosiokulturelle grupper og kultur påvirker forbrukernes valg http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 4/42

Kunne analysere prosesser knyttet til adopsjon og diffusjon av nyheter Generell kompetanse: Du skal kunne reflektere rundt etiske problemstillinger knyttet til påvirkning og overtalelse av forbrukere i digital markedsføring en av emnet er basert på en kombinasjon av forelesninger og case diskusjon. Deltakelse i undervisning 44 Selvstudium 66 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 0 Vurdering 90 totalt 200 Verktøy Det brukes ikke verktøy i dette emnet. Emnet Forbrukerpsykologi gir studentene en grunnleggende innføring i hvilke faktorer som styrer og påvirker forbrukernes atferd, og hvordan bedriften kan dra nytte av disse faktorene i digital markedsføring. Innlevering Tittel Forfatter Forlag Utgitt Consumer Behaviour: Schiffman, Prentice A Kanuk og Hall European Hansen Outlook 2012 978 0 273 73695 0 Bok BU5300 IT prosjektledelse BU5300 IT prosjektledelse Knut Rolland Erlend Alfsnes, NTNU 16.04.2013 Studiet gir erfaring i å lede IT baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten skal få kunnskap om ulike metoder innen IT prosjektledelse. I tillegg f studenten praktisk erfaring ved å skulle gjennomføre en caseoppgave, inkludert planlegging, budsjettering, levering av tilbud/anbud, samt å bruke http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 5/42

et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten blir også i stand til å kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. Generell studiekompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap Ferdigheter Beskrive ulike typer prosjektstyringsmetoder Kjenne til klassiske IT prosjekter Kjenne til suksesskriterier og fallgruver Kunne utarbeide et tilbud, og sette opp et budsjett Kunne analysere og forebygge risiki Kunne bruke et ledende prosjektstyringsverktøy Gjenkjenne ulike deltakerroller og faser i et prosjekt Generell Kompetanse Være i stand til å bidra aktivt i å lede et IT prosjekt i små og mellomstore bedrifter Kunne kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder Forelesninger, presentasjoner i klassen og bruk av verktøy. Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 49 Øving 40 Vurdering 3 totalt 200 Verktøy Et prosjektstyringsverktøy fra en ledende leverandør IT prosjektledelse gir erfaring i å lede IT baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten har kunnskap om ulike metoder innen IT prosjektledelse, samt praktisk erfaring i planlegging, budsjettering, og bruk av et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten kan også evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. Bok: "Project Management for Information Systems" av James Cadle & Donald Yeates, samt materiale som deles ut. Skriftlig Vurdering 3 timer skriftlig uten hjelpemidler Tittel Forfatter Forlag Utgitt Project Management Cadle & for Yeates Information Systems Pearson 2008 978 0 13 206858 1 5. utgave Denne boken brukes også i andre Bok emner. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 6/42

DB1100 Databaser 1 DB1100 Databaser 1 Per Lauvås Bjørn Kristoffersen 18.04.2013 Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). Generell studiekompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inng i et RDBMS definere hva ACID egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær, fremmed, kandidat og super nøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser kunne forklare roller og rettigheter Ferdigheter: beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EAR modell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUD operasjoner på databasen bruke SELECT spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN klausuler benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks. 10 15 tabeller og 5 10 relasjoner ) Generell kompetanse: forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. Forelesninger, øvinger og selvstudium. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 7/42

Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 100 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 14 Øving 40 Vurdering 6 totalt 200 Verktøy MySQL Database Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver. Skriftlig Vurdering Flervalgseksamen (25%) Skriftlig eksamen (75%) Tittel Forfatter Forlag Utgitt Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management Thomas Connolly & Begg, Carolyn Addison Wesley 2014 ISBN 10: 0132943263 ISBN 13: 978 0132943260 6. Bok DS2100 Animasjon DS2100 Animasjon Hrafnhildur Jonasdottir Bd R.Gunnerud 30.05.2012 I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 8/42

kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere ve budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Kunnskaper Etter fullført emne skal studenten kunne: o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons teknikker og uttrykk o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur Ferdigheter Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm o utvikle et eget animasjonsuttrykk o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker en av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig prøve Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 12 Øving 40 Vurdering 40 totalt 200 Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. publiseres på emnesiden i It's Learning Innlevering Vurdering Mappevurdering (se emnesiden) Tittel Forfatter Forlag Utgitt Ideas for the Karen http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 9/42

Animated Short: Finding and Building Stories Sullivan, Kate Elsevier 2013 Alexander 9780240818726 2. utg Bok og Gary Schumer DS2200 Digital kultur DS2200 Digital kultur Faltin Karlsen Anders Fagerjord, UiO 08.05.2013 Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og ve liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. Generell studiekompetanse Kunnskaper Ferdigheter Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 10/42

Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng. Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og referanseteknikk. Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 104 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Verktøy Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr, posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen. Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets forlaget 2011 (4. utg) ISBN 9788215017921 Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart. Innlevering Vurdering I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver. I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Mediekultur, mediesamfunn Gripsrud, Jostein Universitetsforlaget 2011 9788215017921 4. utg Bok DS3101 Webutvikling 1 DS3101 Webutvikling 1 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 11/42

Rolando Christoph Schmitz Studentene skal gjennom Webutvikling 1 lære: å bruke Photoshop for bildemanipulering og oppsett av skisser av nettside i et gridsystem kunne strukturere en nettside med HTML og stilsette denne med CSS kunne anvende JavaScript for å endre på HTML og CSS Grunnleggende programmering for det som læres av JavaScript Kunnskap Ferdigheter Kjenne til Universell Utforming og Accessibility Forstå begrepet semantikk i HTML kontekst Forstå begrepet DOM (Document Object Model) Forstå hensikten med modularisering i JavaScript Kjenne til JavaScript patterns Forstå hensikten med JavaScript patterns Anvende Photoshop for grunnleggende bilde og grafikkredigering Anvende et gridsystem for sidelayout Strukturere nettsider med HTML Anvende CSS for å lage forskjellige layouts og stilsette HTML Anvende media queries for responsivt design Validere HTML og CSS mot etablerte standarder (W3C) Anvende retningslinjer for Universell utforming (ref. WCAG) i nettsideutvikling Anvende diverse JavaScript metoder/funksjoner Anvende JavaScript for å manipulere DOM Anvende JavaScript patterns og bestepraksiser Generell Kompetanse Kunne strukturere nettsider semantisk riktig Kunne skrive kode på en ryddig og strukturert måte med logisk navngivning av elementer/komponenter og kjenne til prinsipper som DRY (Don t Repeat Yourself) Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 72 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 40 Vurdering 40 totalt 200 Verktøy Photoshop CS6 eller senere versjoner. Helst extended, men annen utgaver fungerer, med noen begrensninger, også for emnet. HTML editor som for eksempel DreamWeaver, Sublime Text, Text Wrangler, Coda e.l. Innlevering Tittel Forfatter Forlag Utgitt http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 12/42

HTML, CSS and JavaScript All in One Julie C. Meloni SAMS 2012 ISBN 13: 978 0 672 33332 3 1 Bok DS3110 Content Management Systems DS3110 Content Management Systems Hanne Sørum Christoph Schmitz 19.08.2014 Emnet gir studentene kunnskap om installasjon, konfigurasjon og bruksområdet til et Content Management System (CMS), samt erfaring med produksjon, vedlikehold og dokumentasjon av innhold og funksjonalitet i Wordpress. Ingen Kunnskap: Studentene skal forstå bruksområdene til et CMS Studentene skal forstå begrensninger og muligheter for et CMS Studentene skal kjenne til flere typer CMS løsninger, og fordeler og ulemper ved disse Studentene skal ha kunnskap om produksjon og vedlikehold av innhold til et CMS Studentene skal ha kunnskap om et CMS sitt programmeringsspråk Studentene skal ha kunnskap om dokumentasjon av konfigurering og oppsett Ferdigheter: Kunne vurdere ulike CMS opp mot hverandre Kunne produsere og tilrettelegge innhold i et CMS (tekst og bilder) Kunne konfigurere og vedlikeholde Wordpress, og kjenne til «best practice» løsninger Kunne bruke og utvikle templates for Wordpress Kunne bruke plugins i Wordpress Kunne bruke PHP til å endre eksisterende funksjonalitet i Wordpress og plugins Kunne gjennomføre testing av et CMS Generell kompetanse: Forstå hensikten ved å bruke et CMS, kontra å lage et eget system Være i stand til å sette opp et godt fungerende CMS, med dokumentasjon av konfigurering og oppsett http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 13/42

Kjenne til prosesser for lokal utvikling med deployment til eksternt produksjonsmiljø 12 forelesninger med øvinger. Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 62 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 40 Vurdering 40 totalt 200 Verktøy Wordpress. Professional WordPress: Design and Development 978 1118442272 2nd edition Innlevering Vurdering Arbeidskrav: Presentasjon i timen. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Professional WordPress: Design and Development Brad Williams, David Wrox 2013 Damstra, Hal Stern 978 1118442272 2. utg Bok DS3300 Interaksjonsdesign 1 DS3300 Interaksjonsdesign 1 Hanne Sørum Eidar Grande Vollan en med emnet er å danne et fundament av grunnleggende kunnskaper innen interaksjonsdesign http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 14/42

med fokus på utvikling av Web løsninger. Emnet tar sikte på å gi en innføring i interaksjonsdesignprosessen, samspillet mellom menneske maskin, brukskvalitet, lavnivå prototyping og testing/evaluering. Det kreves ingen forkunnskaper for å kunne ta dette emnet. Etter å ha fullført emnet skal studenten ha: Kunnskaper Grunnleggende kunnskap om HCI (Human Computer Interaction) Grunnleggende kunnskap om interaksjonsdesign og derunder prosessen Grunnleggende kunnskap om lavnivå prototyping, primært i forhold til utvikling av Web løsninger Grunnleggende kunnskap om Usability (brukskvalitet) og ulike metoder for evaluering/testing Ferdigheter Være i stand til å utvikle lavnivå (enkle) prototyper Kunne delta i prosessen med å utvikle Web løsninger med høy brukskvalitet Kunne gjennomføre Usability testing, samt gjøre enkle analyser Generell kompetanse Forstå grunnleggende interaksjonsdesignprinsipper og kjenne til prosessen knyttet til utviklingen av Web løsninger med høy brukskvalitet og organisatorisk verdi. en av emnet er basert på en kombinasjon av forelesninger, lab arbeid og studentpresentasjon. Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i 10 klassen Øving 0 Vurdering 90 totalt 200 Emnet Interaksjonsdesign 1 gir studenten grunnleggende kunnskaper og ferdigheter som skal til for å delta i en interaksjonsdesignprosess, primært rettet mot utvikling av Web løsninger. Designprinsipper, enkel prototyping, brukskvalitet og evaluering (Usability testing) er sentrale temaer. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Interaction Design: Beyond Rogers, Whiley 2011 978 3 Bok Human Computer Interaction Sharp og Preece Publishing 0470665763 Innlevering Vurdering 2 innleveringer og 1 skriftlig prøve. For å få karakter i emnet er det obligatorisk oppmøte i 8 av 12 forelesninger. Utgitt Tittel Forfatter Forlag http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 15/42

Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction Rogers, Sharp og Preece Wiley Publishing 2011 978 0470665763 3. utg Bok DS4101 Webutvikling 2 DS4101 Webutvikling 2 Rolando Gonzalez Christoph Schmitz en med dette emnet, sammen med Webutvikling 1, er å gi studenter kunnskap og ferdigheter innen sentrale teknologier innen webutvikling. I webutvikling 2 lærer studentene det mest brukte innenfor JavaScript bibliotek og f innføring i utvikling på backend siden i.net/c#. Studenten skal gjennom emnet få en forståelse av hvordan en webapplikasjon henger sammen fra database (eller annen datakilde) til utførelse av CRUD mot databasen gjennom et nettgrensesnittet. Emnet bygger videre på Webutvikling 1 og tar utgangspunkt i at studenten har erfaring med HTML, CSS, JavaScript og grunnleggende programmering inklusivt objektorientert programmering. Kunnskap Forstå hva et JavaScript rammeverk er Forstå hvordan og hvorfor man bruker JavaScript rammeverk Vite fordelene med å benytte MVC som arkitektur pattern Forstå hvordan front end og back end henger sammen i en nettapplikasjon som inkluderer en database (eller annen datakilde) Ferdigheter Kunne bruke jquery velgere for traversering Kunne bruke jquery for endring av HTML og CSS Kunne bruke jquery for enkel animasjon Kunne bruke jquery og JavaScript sammen Kunne jobbe med et.net/c# MVC prosjekt i Visual Studio Kunne jobbe med en lokal database (eller annen datakilde) i Visual Studio Kunne utføre CRUD mot lokal database (eller annen datakilde) i Visual Studio gjennom et nettgrensesnitt Generell Kompetanse Kunne få er erfaring med å lage en webapplikasjon hvor både front end og back end utvikling http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 16/42

inng med HTML, CSS, JavaScript/jQuery,.Net/C# og lokal database (eller annen datakilde) 12 forelesninger a 4 timer inklusivt laboppgaver/oppgaver underveis i forelesningen Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 52 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 40 Vurdering 60 totalt 200 Verktøy jquery/javascript, HTML og CSS Hvilken som HTML editor. For eksempel Sublime Text..NET/C# Visual Studio 2013 Express for Web (eller annen variant av 2013) I webutvikling 2 lærer studentene det mest brukte innenfor JavaScript bibliotek og f innføring i utvikling på backend siden i.net/c# MVC. Studenten skal gjennom emnet få en forståelse av hvordan en webapplikasjon henger sammen fra database (eller annen datakilde) til utførelse av CRUD mot databasen gjennom et nettgrensesnittet. jquery in ActionBibeault, B., Katz, Y.Manning201097819351823202 BokStøttelitteratur Innlevering Tittel Forfatter Forlag Utgitt jquery in Action Bibeault, B., Katz, Y. Manning 2010 9781935182320 2 Utgave 3 kommer ut i løpet av v Bok 2015 DS4210 Designlab DS4210 Designlab Josef Leupi http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 17/42

Emnet gir en innføring i visuell kommunikasjon og konseptutvikling. Det utvikler studentenes sans for det visuelle, forståelsen for form, farge og komposisjon som viktige elementer i funksjonell formidling og som bærere av uttrykk, originalitet og identitet. Emnet gir kunnskap om betydningen av design, og begreper til samarbeid med designere og illustratører. Emnet forutsetter grunnleggende kunnskaper i Photoshop, html/css/javascript. Kunnskaper: ha fått økt kunnskap om samspillet mellom den manifeste og den latente kommunikasjonen. ha elementære kunnskaper om metoder for idégenerering og pedagogisk presentasjon. ha fått økt kunnskap om typografi, farge, form og komposisjon som bærere av uttrykk, originalitet og identitet. ha fått kunnskap om hva som skaper visuell støy. Ferdigheter: ha de nødvendige forutsetningene/ begrepene for samarbeid med designere og illustratører kunne anvende metoder til analytisk og kreativ idéutvikling kunne anvende fargehjulet som hjelpemiddel til estetisk/relevant fargeholdning kunne anvende prosesskontroll til elementær konsept og formutvikling/ evaluering. Generell kompetanse: kjenne til grunnleggende prinsipper for visuell kommunikasjon, strategisk tenkning og konseptutvikling Emnet gjennomføres med forelesninger, praktiske øvelser og prosjektarbeid, individuell veiledning og respons. Undervisningsprinsipp: Emnet følger ingen lærebok, men er spesielt tilrettelagt for studieprogrammet interaktivt design. Full læringsutbytte forutsetter derfor aktiv deltakelse i forelesningene og øvingsoppgavene. Arbeidskrav: Oppgave 1: obligatorisk, mindre oppgave/innlevering Godkjent/ikke godkjent Innlevering: Oppgave 7: obligatorisk, større prosjektoppgave/innlevering Karaktér A F Øvelser: Oppgave 2 6: frivillige, mindre øvelses /erfaringsoppgaver Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 20 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 132 Vurdering totalt 200 Emnet gir en innføring i visuell kommunikasjon, strategisk tenkning og konseptutvikling. Det skal utvikle studentenes sans for det visuelle, forståelse for form, farge og komposisjon som viktige elementer i funksjonell formidling og som bærere av uttrykk, originalitet og identitet. : Bjørn Rybakken (2004), Visuell identitet, Abstrakt forlag, ISBN: 9788279351498 Støttelitteratur: Bjørn Rybakken (2008), Formsans og design, Abstrakt forlag, ISBN: 9788279352396 Innlevering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 18/42

Tittel Forfatter Forlag Utgitt Visuell identitet, Bjørn Rybakken Abstrakt forlag 2004 9788279351498 Bok DS4300 Interaksjonsdesign 2 DS4300 Interaksjonsdesign 2 Sturla Bakke Eidar Grande Vollan Fagets formål er å gi studentene videregående kunnskap om interaksjonsdesign, samt prototyping (høynivå) og utvikling av Web løsninger med godt design. Det fokuseres spesielt på mobile grensesnitt i dette emnet. Emnet forutesetter Interaksjonsdesign 1. Etter å ha fullført emnet skal studenten ha: Kunnskaper: Ferdigheter Videregående kunnskap om HCI Videregående kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser med fokus på mobil webutvikling Videregående kunnskap om løsnings og brukerevalueringer for mobile løsninger Videregående kunnskap om prototyping, og bruke disse i mobile interaksjonsdesignprosjekter. Kunne utvikle gode grensesnitt og klikkbare prototyper for mobile løsninger Kunne delta i prosessen med å utvikle mobile web løsninger med høy brukskvalitet Kunne gjennomføre brukskvalitetstester for mobile løsninger, og analysere disse Generell kompetanse Få en forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper og kunne delta i utviklingen av mobile nettløsninger Emnet gjennomføres med forelesninger, lab basert undervisning og gruppebasert prosjektarbeid og studentpresentasjoner. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 19/42

Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 0 Vurdering 90 totalt 200 Verktøy Balsamiq, Photoshop, penn og papir Emnet gir en innføring HCI kunnskap (human computer interaction), interaksjonsdesign og underliggende teorier med fokus på mobile løsninger. Studentene har særlig arbeidet med brukersentrert design og prototypeutvikling. Tittel Forfatter Forlag Utgitt ISBN Utgave Type Litteratur The Elements of User Experience: User Garrett, Jesse Peachpit 2010 978 2 Bok Centered Design for the Web James Press 0321683687 Interaction Design: beyond humancomputer Preese, Rogers Wiley & 2011 978 3 Bok interaction og Sharp Sons 0470665763 Information Architecture: Blueprints for Wodtke, New 2009 978 2 Bok Støttelitt. the Web Christina Riders 0321600806 Don t make me think: a common sense Krug, Steve New 2006 978 2 Bok Støttelitt. approach to web usability Riders 032134475 5 Ambient Findability Morville, Peter O'Reilly 2005 978 Bok Støttelitt. 059600765 2 Innlevering Vurdering Innleveringer og skriftlig prøve. For å få karakter i emnet er det obligatorisk oppmøte i 8 av 12 forelesninger. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Ambient Findability Don t make me think: a common sense approach to web usability Morville, Peter Krug, Steve The Elements of User O'Reilly 2005 New Riders New Riders Wiley & Sons 2006 2009 2011 978 059600765 2 978 032134475 5 978 0321600806 Information Architecture: Wodtke, Blueprints Christina for the Web Interaction Design: Preese, beyond Rogers humancomputer Sharp og interaction 978 0470665763 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor NO 20/42 Bok Støttelitteratur 2 Bok Støttelitteratur 2 Bok Støttelitteratur 3 Bok