Trigonometri, regulære mangekanter og stjerner



Like dokumenter
Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

6: Trigonometri. Formlikhet bør kanskje repeteres. Og Pytagoras læresetning. Se nettsidene! Oppgaver Innhold Dato

Trigonometriske funksjoner (notat til MA0003)

Lærerveiledning. Oppgave 1. Tallene på figuren viser omkretsen av hver av de fire små trekantene. Hva er omkretsen av den store trekanten?

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Farger Introduksjon Processing PDF

Trekanter er mangekanter med tre sider. Vi skal starte med å bli kjent med verktøyet som brukes til å tegne mangekanter.

Notat om trigonometriske funksjoner

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Tangens, sinus og cosinus Arealformel for trekanter Trigonometri

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen

Lag et bilde av geometriske figurer, du også!

Kodetime for Nordstrand barneskole

Tegnespillet. Introduksjon:

11 Nye geometriske figurer

Lærerveiledning. Oppgave 1. Hva er arealet av det grå området i figuren? Tips til veiledning:

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Kapittel 21 TESSELERING TESSELERING. Tesselere betyr å dekke en flate med en type eller noen få forskjellige typer figurer.

Test, 2 Geometri. 2.1 Grunnleggende begreper og sammenhenger. 1T, Geometri Quiz løsning. Grete Larsen

Tessellering og mangekanter:

SAMMENDRAG OG FORMLER. Nye Mega 9A og 9B

1 Å konstruere en vinkel på 60º

TRIGONOMETRI KRISTIN LÅGEIDE OG THEA-KAROLINE NOMERSTAD

Kapittel 20 GEOMETRI. Hvilke figurer har vi her? Kunne bonden brukt en oppdeling med færre figurer?

Geometri. Mål. for opplæringen er at eleven skal kunne

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Snake Expert Scratch PDF

Navn på hjørner og sider i trekanter Tangens, sinus og cosinus Arealformel for trekanter Trigonometri 2...

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.

5 Geometri. Trigonometri

Løsningsforslag til eksamen i MAT101 høsten 2015

Lærerveiledning. Oppgave 1. Et rektangel har sidelengder 15 cm og 9 cm. Tina klipper bort et kvadrat i hvert hjørne. Hvert kvadrat har omkrets 8 cm.

5.4 Konstruksjon med passer og linjal

GEOMETRISKE FIGURER FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I KLASSE

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

INNHOLD SAMMENDRAG GEOMETRI

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Geometri Verktøylinja i GeoGebra Konstruksjon / tegning Konstruksjonsforklaring Normaler, paralleller og vinkler Mangekant, areal og omkrets

Eksamen 1T våren 2016 løsning

Geometri R1. Test, 1 Geometri

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Navn på hjørner og sider i trekanter Tangens, sinus og cosinus Arealformel for trekanter Trigonometri 2...

5.A Digitale hjelpemidler i geometri

Matematikk og kart et undervisningsopplegg for ungdomstrinnet og videregående skole

1.7 Digitale hjelpemidler i geometri

Test, Geometri (1P) 2.1 Lengde og vinkler. 1) Hvor mange grader er en rett vinkel?

11 Nye geometriske figurer

GeoGebraøvelser i geometri

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Punktene A, B, C og D ligger på linje med innbyrdes avstander AB = 3, BC = 6, CD = 8 og DE = 4.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

TORE OLDERVOLL SIGBJØRN HALS. GeoGebra 6 for Sinus R2

Trigonometri. Høgskolen i Gjøvik Avdeling for teknologi. Notat til repetisjonskurs i matematikk. Hans Petter Hornæs. E-post: hans.hornaes@hig.

Kartlegging av grunnleggende begrepssystemer. etter Magne Nyborgs modell. Del 2. Toril Karstad

Løsningsforslag til eksamen i MAT101 vår 2016

Kurs. Kapittel 2. Bokmål

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

MA2401 Geometri Vår 2018

Tau rundt jorda. Kai Forsberg

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Mattespill Nybegynner Python PDF

GeoGebra U + V (Elevark)

Steg 1: Tekst på flere linjer

R1 kapittel 6 Geometri Løsninger til innlæringsoppgavene

Løsningsforslag til prøveeksamen i MAT101 høsten 2016

Finn volum og overateareal til følgende gurer. Tegn gjerne gurene.

Navn på hjørner og sider i trekanter Tangens, sinus og cosinus Arealformel for trekanter Trigonometri 2...

Moro med figurer trinn 90 minutter

Eksamen. Fag: VG1341 Matematikk 1MY. Eksamensdato: 4. mai Felles allmenne fag Privatistar/Privatister

1 Geometri R2 Oppgaver

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Trigonometriske funksjoner

1P kapittel 3 Geometri Løsninger til innlæringsoppgavene

Innhold. Matematikk for ungdomstrinnet

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Lærerveiledning - Flagg

Finn volum og overateareal til følgende gurer. Tegn gjerne gurene.

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

1.9 Oppgaver Løsningsforslag

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse

Komplekse tall og trigonometri

1 Introduksjon GeoGebra 2 Speiling, rotasjon og parallellforskyvning 3 Perspektivtegning 4 Symmetriakser

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tempoplan: Kapittel 4: 8/11 14/12. Kapittel 5: 2/1 1/2. Kapittel 6: 1/2 1/3. Kapittel 7: 1/3 1/4. Resten av tida repetisjon og prøver.

H. Aschehoug & Co Side 1

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Løsningsforslag uke 42

Kapittel 7. Lengder og areal

Transkript:

Trigonometri, regulære mangekanter og stjerner Nybegynner Processing Introduksjon Nå som du kan tegne mangekanter (hvis du ikke har gjort leksjonen om mangekanter, bør du gjøre dem først), skal vi se på en litt spesiell type mangekanter: de regulære mangekantene. Det vil si de mangekantene hvor lengden av hver kant er lik og vinkelen i hvert hjørne er lik. Vi skal også tegne deres nære slektninger, de regulære stjernene. Det er en stor fordel å kunne litt trigonometri før man slår seg løs på disse oppgavene, men vi skal prøve å gi korte forklaringer av de konseptene som brukes i leksjonen. Sinus og cosinus Før vi begynner å tegne regulære mangekanter, skal vi bare ta en titt på to trigonometriske funksjoner som vi kommer til å bruke mye: sinus og cosinus. Vi skal se på dem spesifikt i forbindelse med sirkler. Ethvert punkt langs omrisset av sirkelen befinner seg like langt fra midten av sirkelen. Denne avstanden er radius i sirkelen, som regel skriver vi bare r i figurer og formler. Vi kan tegne en rettvinklet trekant som ligger vannrett og strekker seg fra midten av sirkelen til ett av disse punktene.

Hvis vi sier at sentrum av sirkelen ligger i punktet (0, 0), altså X og Y er null i midten av sirkelen, kan vi enkelt regne ut X og Y for punktet i omrisset. To av sidene i trekanten ovenfor viser da X og Y. Den siste siden er linjen fra sentrum med lengde r. Derfor har vi kalt sidene x, y og r ; navnet kan brukes for lengdene til sidene også. For vinkler er det vanlig å bruke greske bokstaver, og vi har her brukt α, alfa. Lengden på sidene x og y er gitt av funksjonene sinus og cosinus, vinkelen α og r, altså radien til sirkelen. De korte sidene som sammen lager det rettvinklede hjørnet, kalles kateter og den lange siden med lengde r kalles hypotenus. Lengden på kateten som er med på hjørnet med vinkelen α, har lengden cos(α) * r. Denne kateten kalles gjerne den hosliggende kateten, og mange bruker huskeregelen: Hos blir cos, for å huske hvilken av de to sidene som bruker cosinus og sinus. Lengden på den andre kateten, kalt den motstående kateten er sin(α) * r.

Det virker kanskje litt merkelig når du bare får formlene sånn, men sinus og cosinus er definert som forholdene mellom hypotenusen, r, og katetene, x og y. sin(α) = y / r og cos(α) = x / r. Vi skal ikke se på hvordan man finner disse tallene ut fra vinkelen, men det skal vi la datamaskinen gjøre for oss. Regulære mangekanter La oss tegne opp noen regulære mangekanter. Det vil si mangekanter der avstanden mellom hvert hjørne er lik, altså de er likesidede, og vinkelen i hvert hjørne er lik, altså de er likevinklede. Da lurer du kanskje på hvordan du skal få til dette. Hjørnene i en regulær mangekant fordeler seg jevnt langs omrisset av en sirkel. Derfor kan vi bruke formlene for katetene for å regne ut hvor hjørnene skal være. Opptegningen ellers er som for vanlige mangekanter. Vi begynner med å tegne opp en regulær pentagon (femkant). int KANTER = 5; float vinkel = 360.0 / KANTER; void setup() { size(600, 600); } void draw() { background(0); beginshape(); for (int hjorne = 0; hjorne < KANTER; hjorne++) { vertex(300 + cos(radians(vinkel * hjorne)) * 200, 300 + sin(radians(vinkel * hjorne)) * 200); } endshape(close); } Her har vi noen nye utregninger inne i kallet på vertex. Her bruker vi tre nye funksjoner cos og sin som har blitt forklart lenger opp, og radians som regner grader om til radianer, en annen måleenhet for vinkler.

I dataprogrammer bruker sinus og cosinus vanligvis radianer, så om vi vil jobbe med vinkler i grader, må vi gjør denne konverteringen. Du ser at vi har med en variabel for vinkelen mellom hvert punkt og denne har vi beregnet i grader ut fra at en sirkel er 360. Til slutt forteller CLOSE i endshape at siste kant i figuren skal settes sammen med første kant, altså at figures lukkes og fylles. Hva er tallet 200 her? Hva skjer om du endrer det til noe annet? Hva med tallet 300? Kan du få snudd på femkanten sånn at hjørnet som nå peker rett til høyre, peker opp?

Hvis du har fått femkanten til å peke opp, kan du legge til en variabel som du bruker til denne justeringen? Kan du bruke denne variabelen til å få femkanten til å snurre? Kan du styre hvilken vei femkanten peker med musa eller tastaturet? Hva skjer hvis du endrer KANTER til en annen verdi enn 5? Regulære stjerner 1 Regulære stjerner med et odde antall spisser kan tegnes nesten helt likt som man tegner en regulær mangekant. De kan

nesten sees på som en variant av mangekanter. Hvis du har tegnet en femkantet stjerne før, har du kanskje lagt merke til at dette likner på en femkant, men at du hopper over et hjørne når du tegner streken mellom to spisser. Siden vi skal hoppe over et hjørne hver gang vi tegner opp neste spiss, trenger vi å gange vinkelen med 2. Endre derfor kallet på vertex til: vertex(300 + cos(radians(vinkel * hjorne * 2)) * 200, 300 + sin(radians(vinkel * hjorne * 2)) * 200); Kunne du ganget med 2 et annet sted i koden og fått den samme effekten? Kan du tegne en syvkantet stjerne? Eller en nikantet stjerne? Hvis du har en stjerne med flere kanter enn fem, kan du gange med andre tall enn to og få andre varianter av mangekantede stjerner. Prøv forskjellige tall for syv-, ni- og ellevekantede stjerner. Hva skjer når du hopper over flere kanter enn halvparten av antallet spisser? Regulære stjerner 2 Stjerner med et likt antall spisser, kan tegnes som to regulære mangekanter med halvparten så mange hjørner som stjernen har spisser. Fjern ganging med to om du nå tegner opp stjerner med odde antall spisser. Lag en kopi av løkken som tegner opp mangekanten, med beginshape(); og endshape(close);. I den nye løkken, endrer du int hjorne = 0 til int hjorne = 1, slik at denne løkken tegner kantene mellom de odde hjørnene. Endre hjorne++ til hjorne += 2 sånn at vi bare tegner kanter mellom annenhvert hjørne. Pass på at KANTER settes til et partall som er minst 6.

Utfordring Nå ser det nok ut som om det mangler noen streker i stjernen din. Kan du få tegnet opp de siste kantene ved å tegne opp den første av de to mangekantene på nytt og bruke nofill(), nostroke() og stroke(). Kan du tegne opp flere mangekanter eller stjerner på skjermen samtidig? For eksempel en femkantet, en syvkantet og en nikantet stjerne som vist under? Hvis stjernene dine ikke snurrer allerede, kan du få dem til å gjøre det?

Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Sigmund Hansen