Visuell Programmering: Kom i gang med Processing
|
|
- Sidsel Nygård
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Et enkelt program: Syntaks introdusert: Kommentarer, print(), println(), size(). + Start opp processing + Skriv en åpningskommentar på toppen av programmet ved å sette inn //. Alt som følger etter disse tegnene fram til linjeskift vil ikke bli prosessert. Dersom du ønsker flere linjer med kommentarer kan du bruke /* i begynnelsen av kommentarblokken og avslutte med */ + Klikk på play- knappen for å åpne sketsjen. Hva dukket opp. Klikk på x- symbolet i vinduet som åpnet. +Skriv kommandoen size(x,y) i programmet. Denne kommandoen tar to parametere. X angir bredden og y angir høyden i pixler. Erstatt x og y med nummere. Forsøk forskjellige tall og se resultatet ved å klikke på play etter å ha endret et av tallene. Normalt sett skal variblene være mellom 1 og 1200, avhengig av oppløsningen støttet av datamaskinen. Du må avslutte en kommando med et semikolon. + Skriv ut en tekst til terminalen ved å bruke kommandoen print() og println(). Dette kan være en tekststreng, et nummer eller tegn. Tegn og tekststrenger må termineres, dette gjøres ved å sette et hermetegn i hver ende. Resultat: //Dette er en kommentar /* Vi kan også kommentere over flere linjer med kode */ size(200,300); print( Dette er en commando fra programmet ); println( Hello World! ); print( Dette skal komme på en ny linje ); Variabler Syntaks introdusert: int, float, String, char, boolean, +, -, /, * + Nå har du laget ditt eget lille program. Forsøk nå å bytt ut nummerene fra size med variabler. Variablene skriver du ved å først initialisere dem med datatype og navn for deretter å sette en verdi til dem. Variabler er plassholdere for verdier. int x = 200; int y = 500; + Opprette et par nye int- variabler. Velg navn selv, men følg
2 navnekonvensjonene som bestemmer at en variabel skal begynne med liten bokstav og ikke ha mellomrom. Sett disse til forskjellige tall og forsøk og opprett nye variabler ved å utføre matematiske funksjoner på eksistrerende variabler inn i nye. + Opprett en variabel for en tekststreng og skriv en velkomstmelding til denne (Bruk type String i stedet for int). Deklarer variablene på toppen av dokumentet og referer til det nedover. Bruk regneartene til å legge verdier inn i nye variabler. Eksempel: int i = 10; String k = Dette er en tekststreng ; int j = 5; int k = i* j; println(k); Vi har hittil benyttes oss int og String (String skrives med stor forbokstav, mens alle andre datatyper vi bruker her skrives med små bokstaver). int er kort for integer (heltall), og String er en tekststreng, som også kan være tall som ikke kan regnes på. I tillegg bruker vi float som er flyttall (eks 1.2), char som er enkelttegn og boolean som true eller false. Forsøk å utfør følgende kode, og gjett hva du får: int a = 3; int b = 2; int c = a / b; println(c); + Forsøk å endre a eller b og c til float. Hvilket svar får du nå. + Opprett en variabel boolean og sett denne til false eller true. Hva skjer? Skriv denne ut. Resultat: // Variabler for size-kommandoen int x = 200; int y = 500; // Tekst String tekst = Dette er en hilsen Boolean test = false; println(test); //Variabler for å teste verdier int i = 10; int j = 5 int k = i* j; println(k);
3 //Variabler for å teste heltall og flyttallsdivisjon int a = 3; float b = 2; float c = a / b; println(c); //Dette er en kommentar /* Vi kan også kommentere over flere linjer med kode */ size(x,y); print( Dette er en commando fra programmet ); println(tekst); print( Dette skal komme på en ny linje ); Punkter, linjer og firkanter i Processing Syntaks introdusert: point(), line(), rect(). Nå som du har kjennskap til variabler og funksjonskall i programmering kan vi begynne å more oss med funksjonaliteten i Proessing. Funksjonene point(), line(), og rect() tegner det de heter. Point tar to verdier, x og y som blir punktets koordinater på lerretet. Line tar fire argumenter, de to første er x og y for utgangspunktet og de to siste er x og y for sluttpunktet. Rect tar også fire argumenter: x, y, bredde og høyde. size(500,500); rect(10,10,50,50); rect(20,60,200,100); rect(200,400,70,70); line(0,0,500,500); line(0,500,500,0); I denne introduksjonen tar vi bare for oss en 2D kontekst. I denne konteksten refererer vi til posisjoner som i et kartesiansk rom. Utgangspunktet for koordinatene er øvre venstre hjørne. Derfor vil høyere tall på x aksen bevege objektet mot høyre, og høyere tall på y aksen nedover. Dette kan du selv forsøke ved å endre på nummerene i koden ovenfor. Fra dette eksempelet kan du også se hvordan objektene blir tegnet til lerretet. Dersom et objekt er tegnet og et nytt objekt seinere skal være i samme område blir det siste tegnet over det første. For å skape en kode det er lettere å endre (selv om Processing programmer aldri burde bli så lange at all oversikt blir borte) kan du bruke height og width, som er konstanter satt av programmet. Disse er også reserverte ord i programmet. La oss teste dette ved å endre på koden for de to siste linjene i eksempelet over. line(0,0,width,height); line(0,height,width,0);
4 Å tegne punkter er ganske kjedelig på dette tidspunktet, men frykt ikke, om litt kommer du til å kunne tegne punkter på en annen måte, noe som gjør det mye morsommere. Variabler og if/else Syntaks introdusert: if, else, blokker. + Nå begynner det å bli en del kode, så nå kan du enten opprette en ny fil eller fjerne all teksten ved å markere koden du allerede har og fjerne denne på samme måte som i en tekstbehandler. +Opprett en if- blokk. Den ser omtrent ut som dette: if(logisk spørring) { // Gjør noe dersom logisk spørring er tilfelle else { // Gjør noe annet dersom det ikke er tilfelle En logisk spørring resulterer i en boolean verdi som kan være enten true eller false. For enkelhetsskyld opprett en boolean variabel og sett denne til true. Referer til denne i if(variabel). Disse logiske spørringene etterfølges av en blokk. Tenk på denne blokken som en inndeling av kode som gjennomføres. Du kan gjøre så mye du ønsker i blokken, og denne kan bestå av en kommando eller hundre, men husk å start og slutt blokken med krøllparanteser. boolean test = false; if(test) { print( Denne kommer ikke til skrives ut ); println( Kan du finne ut hvorfor? ) Det hele blir mer interessant når du kan teste på verdier i de logiske spørringene. Typiske spørringer for tall er ==, <, > eller en kombinasjon av disse. int i = 50; if(i == 20 ){ println( Hvordan kan du få skrevet ut dette? ); Her kan du se at = og == er to forskjellige. Den første setter er verdi til en variabel og den andre tester om to verdier er de samme. + Forsøk nå å lage en egen if- else forgrening der du skriver ut noe dersom en verdi er sann og noe annet dersom dette ikke er tilfelle.
5 Løkker Syntaks introdusert: for, while. Løkker er et nyttig redskap for å gjøre en handling mange ganger. De består gjerne av en logisk spørring, en blokk og en endring. Den enkleste løkka er while(), som til norsk kan oversettes til mens. Så for å oversette den syntaktiske meningen kan du si at en while løkke går mens spørringen er sann. //setter variabelen i int i = 0; //mens i er mindre enn tusen while(i < 1000){ //Denne har du ikke sett ennå, men her skriver vi ut //verdien av i println(i++); // i++ er kortform for i = i+1 + Hvis du vil være litt vågal kan du nå forsøke å endre i++ til i. Gjett hva som skjer først og deretter test det. Litt av moroa med å programmere er at uansett hvor mange feil du gjør skjer det ikke noe veldig alvorlig. Den andre formen for løkker er for()- løkker. Disse er litt mer avanserte enn while, og ser typisk slik ut: for(int i = 0; i < 100; i++ ){ Hvis du tenker på hva slags funksjoner som en løkke typisk inneholder, er alle disse implementert i en for- løkke. Vi kan forstå en for- løkke som for(startvariabel; utgangskriterie; inkrement) { blokk. Når en variabel blir opprettet innenfor en blokk er den usynlig utenfor. Deklarer derfor variabler du ønsker å aksessere igjennom hele programmet utenfor en løkke, eller funksjon. I eksempelet ovenfor ser du at i blir deklarert i den logiske spørringen. + Forsøk å skriv ut verdien av i nedenfor den siste krøllparantesen. Hva skjer? Hva skjer dersom du deklarerer i ovenfor for- løkka? + Tegn et stort antall geometriske gjenstander i Processing ved hjelp av løkker. Forsøk å endre noen av parameterene ved å trekke inn iteratoren i løkka i tegnefunksjonene.
6 Funksjoner Syntaks introdusert: funksjoner, void Å kunne skrive kode er vel og bra, men når koden blir lengre oppstår det et behov for å abstrahere vekk alle detaljer. Hvis du bruker, som vi har gjort tidligere i heftet, bokstaver som variabelnavn kommer du ganske raskt til å gå tom, dessuten kan det være vanskelig å huske mange navn. En annen fordel ved å lage metoder er at disse kan kalles fra hvilket som helst sted i programmet. Dette gjør det enkelt å hoppe fram og tilbake i koden. Metoder deklareres med returtype navn(argument1, argument2, argumentn){ //Her skriver du innmaten Returtyper kan være alle datatyper, eller ingenting. Dersom du bruker en datatype må du bruke utrykket return samt en verdi eller variabel som inneholder data av typen oppgitt. Denne funksjonen tar to argumenter av typen heltall og returnerer et heltall med summen av disse to tallene. int plusser(int tall1, int tall2){ return tall1 + tall2; Denne funksjonen returnerer en sannhetsverdi av et heltall om hvorvidt dette tallet er et partall. Denne funksjonen introduserer et nytt tegn % - modulo Dette utrykket returnerer rest ved divisjon. Premisset er at et partall som deles på to ikke skal returnere en rest. If grenen tester om dette er sant og returnerer true hvis dette er tilfelle. boolean ispartall(int tall){ if(tall %2 == 0){ return true; else { return false;
7 setup() og draw() Syntaks introdusert: setup(), draw(), noloop(). Processing har to funksjoner du som programmerer skriver. Disse heter setup() og draw(). Selv om du kan lage et program uten disse, kan det være en fordel å stykke programmets funksjonalitetet, som ikke allerede har sin egen funksjon, inn i disse blokkene. I setup() skriver du kode som eksekveres en gang i begynnelsen av programmet. Her kan du plassere size() metoden samt andre definisjoner og kall som ikke trengs å være en del av draw()- loopen. I draw() skriver du all funksjonalitetet som kjøres for å tegne. Skal du lage geometriske figurerer er det lurt å gjøre dette her. Denne funksjonen kjører helt til du kaller noloop(). Du kan også kalle noloop() i setup() for å la programmet kjøre kun en gang. Verken setup() eller draw() returnerer en verdi og tar derfor returneringstypen void. Et godt utgangspunkt kan se slik ut: void setup { size(200,200); noloop(); void draw{ point(width/2, height/2); Dette lille programmet setter en prikk midt på skjermen. Farger Syntaks introdusert: color(), background(), fill(), stroke(), nofill(), nostroke() Farger kan få prosjektet til å se mye flottere ut, og kan også være en effektiv måte å gruppere forskjellig informasjon. Processing støtter forskjellige typer farger, men her bruker vi RGB- baserte farger hvor hver av verdiene settes til et tall mellom 0 og 255. color() brukes for å sette en farge til en variabel av typen color. F.eks color c1 = color(0,0,255); Dette gjør det enkelt å referere til farger senere i programmet og slik gjøre det enkelt å holde en fargeplan. Du kan bruke fargevariabler eller fargeverdier igjennom programmet
8 background() tar en farge og setter denne til bakgrunnen. For å lage en applikasjon der ting skrevet til lerretet ikke blir der i neste runde av draw() må du kalle background() i draw. Det kan være lurt å la background være det første som blir kalt i draw(). Objektene du tegner på skjermen i Processing er litt som ting i Photoshop og andre steder, de har en linje som følger formen og innmat. Du kan sette hvilken farge disse har ved å kalle fill() og/eller stroke() før du tegner en form. Fargene du setter med disse metodene vil være der til du setter de på nytt. Siden vi allererede har vært igjennom blokker og løkker la oss tegne noen farger. Denne lille kodesnutten kommer til å tegne rødt, grønt og blått i steg fra svart (0) til full farge (255) /* Skriver ut fargene i RGB-fargebånd. Går i steg på 2px per verdi fra 0 til 255, skriver ut hver farge i 50 pixler brede remser. */ void setup() { size(3*50, 3*255); // Setter størrelsen til antall bånd //* 3 og antall steg *3. nostroke(); //Bruker ikke rand-farging background(255); //I utgangspunktet hvit farge //noloop(); Programmet eksekverer og stopper. Draw kun //kalt en gang. // Tegner rødt void draw() { for(int r = 0; r < 255; r++){ fill(r,0,0); rect(0,r*3,50,3); // Tegner grønt for(int g = 0; g < 255; g++){ fill(0,g,0); rect(50,g*3,50,3); // Tegner blått for(int b = 0; b < 255; b++){ fill(0,0,b); rect(100,b*3,50,3);
9 Mus La oss returnere til punktene. Disse ønsket vi å ikke tegne selv siden de er veldig små, og du først ser morsomme resultater når du har mange av dem. + Skriv en setup() funksjon som setter størrelsen til 500x500 pixler. Husk å ikke ta med kallet til noloop(). Ta deretter å skriv en draw() funksjon som plasserer en prikk midt på skjermen. Bytt nå ut prikkens x- koordinat med mousex og prikkens y- koordinat med mousey. Beveg musepekeren rundt på skjermen. + Forsøk å skrive bakground(155) i begynnelsen av draw() funksjonen. Hva skjer? Ta den vekk. Hva skjer nå? Arrays og online ressurser Et annet viktig element innen programmering er arrays. Denne kan være av alle datatyper og er en organisert samling av data. Gå inn på processing.org og se etter array i dokumentasjonen. + Forsøk å opprett en array med 10 forskjellige tekststrenger. Skriv deretter ut verdien av hver av disse ved hjelp av en for- løkke og println. NB: Dette er vanskelig. Se om du finner ut hvordan du kan gjøre dette ved hjelp av google, eller kontakt meg. Klasser Ta kontakt med meg så skal vi lage noe kult! Oppgaver: 1) Tegn et hus. Tegn først på papir og deretter instruer Processing til å tegne det samme. 2) Lag et program som tegner ballonger på skjermen. Bruk random, sirkler, farger og løkker for å tegne 10 forskjellige ballonger. a. Skriv en ballong klasse og opprett de der brukeren klikker b. Legg til tyngdekraft slik at ballene synker etterhvert som tiden går. Bruk framerate() og skriv en turn() metode. 3) Lån Arduino- brettet jeg har tatt med og lag et program som endrer fargen på lerretet etter temperaturen i rommet. 4) Les dokumentasjonen og finn ut hvordan du kan åpne bilder i Processing, finn også ut hvordan du kan legge til tekst i lerrettet. Lag en digital bickolage.
10
Kodetime for Nordstrand barneskole
Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerVerden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro
Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
DetaljerVerden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerVerden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide
Verden - Del 2 Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Intro Denne oppgaven bygger på
DetaljerToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide
ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi
DetaljerSprettende ball Introduksjon Processing PDF
Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som
DetaljerVerden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide
Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen
DetaljerToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:
ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller
DetaljerSprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Sprettende ball Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon:
Detaljer13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER
.9.22 LITT OM OPPLEGGET INF EKSTRATILBUD Stoff fra uke - 2. September 22 Siri Moe Jensen Målgruppe: De som mangler forståelse for konseptene gjennomgått så langt. Trening får du ved å jobbe med oppgaver,
DetaljerProgrammering Høst 2017
Programmering Høst 2017 Tommy Abelsen Ingeniørfag - Data Innledning Dette er et dokument med litt informasjon og eksempler om kontrollstrukturer, samt oppgaver til forskjellige kontrollstrukturer. Spør
DetaljerTegnespillet. Introduksjon:
Tegnespillet Introduksjon Processing Introduksjon: Denne oppgaven går ut på å lage et tegnespill, målet er å skrive kode, slik at du kan å tegne tegninger som ligner på disse: Oppgaven er lagt opp slik
DetaljerKapittel 1 En oversikt over C-språket
Kapittel 1 En oversikt over C-språket RR 2015 1 Skal se på hvordan man En innføring i C Skriver data til skjermen Lese data fra tastaturet Benytter de grunnleggende datatypene Foretar enkle matematiske
DetaljerUendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide
Uendelig bakke Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerLøpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF
Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som
DetaljerBygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
DetaljerMattespill Nybegynner Python PDF
Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.
DetaljerSprettball Erfaren ComputerCraft PDF
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.
Detaljer2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.
Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.
Detaljerif-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller
DetaljerFarger Introduksjon Processing PDF
Farger Introduksjon Processing PDF Introduksjon På skolen lærer man om farger og hvordan man kan blande dem for å få andre farger. Slik er det med farger i datamaskinen også; vi blander primærfarger og
DetaljerTDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016
TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforslag til Auditorieøving 1 1 Teori 1. Hvilket tall kan IKKE lagres
DetaljerINF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004
INF1000 Metoder Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 Motivasjon Når man begynner å skrive store programmer, vil man fort oppleve at programmene blir uoversiktlige. Det blir vanskeligere
DetaljerTDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015
TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforlag Auditorieøving 1 1 Teori Løsning er skrevet med uthevet tekst
DetaljerForkurs INF1010. Dag 1. Andreas Færøvig Olsen Tuva Kristine Thoresen
Forkurs INF1010 Dag 1 Andreas Færøvig Olsen (andrefol@ifi.uio.no) Tuva Kristine Thoresen (tuvakt@ifi.uio.no) Institutt for Informatikk, 6. januar 2014 Forkurs INF1010 - dag 1 Hello, World! Typer Input/output
DetaljerFarger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen
Farger Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon På skolen lærer man om
Detaljerdatatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål
Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken
DetaljerDel 1 En oversikt over C-programmering
Del 1 En oversikt over C-programmering 1 RR 2016 Starten C ble utviklet mellom 1969 og 1973 for å re-implementere Unix operativsystemet. Er et strukturert programmeringsspråk, hvor program bygges opp av
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerBli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den
DetaljerMetoder med parametre, løkker og arrayer
Metoder med parametre, løkker og arrayer Løse problemer med programmering INF1000, uke3 Ragnhild Kobro Runde METODER MED PARAMETRE Statiske void-metoder med parametre Den typen metoder vi så på forrige
DetaljerHøgskoleni østfold EKSAMEN. ITF10213 Innføring i programmering (Høst 2013)
Høgskoleni østfold EKSAMEN Emnekode: Emne: ITF10213 Innføring i programmering (Høst 2013) Dato: 03.12.2013 Eksamenstid: kl 09.00 til kl 13.00 Hjelpemidler: Fire egenproduserte A4-sider. Faglærer: Harald
DetaljerTDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014
TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Navn: Linje: Brukernavn (blokkbokstaver): Oppgavesettet
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO BOKMÅL Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : Eksamensdag : Torsdag 2. desember 2004 Tid for eksamen : 09.00 12.00 Oppgavesettet er på : Vedlegg : Tillatte hjelpemidler
DetaljerINF 1000 høsten 2011 Uke september
INF 1000 høsten 2011 Uke 2 30. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus 1 INF1000 undervisningen Forelesningene: Første
DetaljerINF1000 undervisningen INF 1000 høsten 2011 Uke september
INF1000 undervisningen INF 1000 høsten 2011 Uke 2 30. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus Forelesningene: Første
DetaljerInnhold uke 4. INF 1000 høsten 2011 Uke 4: 13. september. Deklarasjon av peker og opprettelse av arrayobjektet. Representasjon av array i Java
INF høsten 2 Uke 4: 3. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus Mål for uke 4: Innhold uke 4 Repetisjon m/ utvidelser:
DetaljerPython: Variable og beregninger, input og utskrift. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre
Python: Variable og beregninger, input og utskrift TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål for denne uka: Vite litt om design av programmer (2.1, 2.2, 2.4) Kunne skrive ut
DetaljerTDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:
DetaljerInf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.
Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerSteg 1: Tekst på flere linjer
Skilpaddetekst Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik
DetaljerSteg 1: Lag bildedeklarasjon
Bildepresentasjon Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerINF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder
INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder Grunnkurs i programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Anja Bråthen Kristoffersen og Are Magnus Bruaset Praktisk informasjon Når disse
DetaljerPå tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.
Tre på rad Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon På tide
DetaljerTre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon
Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert
Detaljerog bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerINF1000 EKSTRATILBUD. Stoff fra uke 1-5 (6) 3. oktober 2012 Siri Moe Jensen
INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-5 (6) 3. oktober 2012 Siri Moe Jensen PLAN FOR DAGEN gjennomgå stoff fra uke 1-5(6), men med en litt annen tilnærming kun gjennomgått stoff, men vekt på konsepter og
DetaljerPå tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.
Tre på rad Erfaren Python Introduksjon På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Steg 1: Tegne
DetaljerOblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering
Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø
DetaljerRepetisjon Novice Videregående Python PDF
Repetisjon Novice Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks. Hele dette kurset er for de som har programmert Python før. Dersom ikke har mye erfaring med
DetaljerBygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
DetaljerTDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs. Introduksjon til programmering i Matlab. Rune Sætre / Anders Christensen {satre, anders}@idi.ntnu.
1 TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs Introduksjon til programmering i Matlab Rune Sætre / Anders Christensen {satre, anders}@idi.ntnu.no 2 Frist for øving 1: Fredag 11. Sept. Noen oppstartsproblemer
DetaljerBygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerIN1010. Fra Python til Java. En introduksjon til programmeringsspråkenes verden Dag Langmyhr
IN1010 Fra Python til Java En introduksjon til programmeringsspråkenes verden dag@ifi.uio.no Oversikt Introduksjon Python Java Noe er likt Noe bare ser anderledes ut Noe er helt forskjellig Et par eksempler
DetaljerSkilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon
Skilpaddetekst Ekspert Python Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik at vi kan skrive stor tekst ved hjelp av turtle slik som på bildet under. Steg 1: Tekst på flere linjer Vi har allerede
DetaljerMål. Pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Unntak (exceptions) (Kap 6) Dictionaries (Kap. 9) Terje Rydland - IDI/NTNU
1 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Unntak (exceptions) (Kap 6) Dictionaries (Kap. 9) Terje Rydland - IDI/NTNU 2 Læringsmål og pensum Mål Lære å bruke unntak (Exceptions)
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerHva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; }
Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; Hva skrives ut på skjermen når følgende kode utføres? int [] tallene =
DetaljerØvingsforelesning 1 Python (TDT4110)
Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110) Introduksjon, Kalkulasjoner Ole-Magnus Pedersen Oversikt Praktisk Info Repetisjon fra sist Oppgaver for øving 2 2 Praktisk Info Last opp øvinger på Blackboard før godkjenning
DetaljerNorsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde
Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Uke 45, 2012 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler. Instruksjoner:
DetaljerTegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerTDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:
DetaljerKan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!
PXT: Temperatur Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerHusk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.
Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'
DetaljerHvordan løse problemer med programmering?
Start screencast!! (tidlig..) Ha klar glass med linser Lukk programmer, untatt Atom, Keynote, Terminal Hvordan løse problemer med programmering? Problemløsning, løkker, og funksjoner med parametre IN1000,
DetaljerI denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.
Repetisjon Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks,
DetaljerIN1010. Fra Python til Java. En introduksjon til programmeringsspråkenes verden Dag Langmyhr
IN1010 Fra Python til Java En introduksjon til programmeringsspråkenes verden dag@ifi.uio.no Oversikt Introduksjon Python Java Noe er likt Noe bare ser anderledes ut Noe er helt forskjellig Et par eksempler
DetaljerFra Python til Java. En introduksjon til programmeringsspråkenes verden. Dag Langmyhr
Fra Python til Java En introduksjon til programmeringsspråkenes verden dag@ifi.uio.no Oversikt Introduksjon Python Java Noe er likt Noe bare ser anderledes ut Noe er helt forskjellig Et eksempel Klasser
DetaljerTre måter å lese fra terminal. Java 4. Eksempel. Formatert utskrift til skjerm
Mer om easyio Mer om forgreninger Løkker 7. september 2004 Ole Christian Lingjærde Gruppen for bioinformatikk Institutt for informatikk Universitetet i Oslo Java 4 1 Tre måter å lese fra terminal Først:
DetaljerOversikt. INF1000 Uke 2. Repetisjon - Program. Repetisjon - Introduksjon
Oversikt INF1000 Uke 2 Variable, enkle datatyper og tilordning Litt repetisjon Datamaskinen Programmeringsspråk Kompilering og kjøring av programmer Variabler, deklarasjoner og typer Tilordning Uttrykk
DetaljerLøsningsforslag ukeoppg. 6: 28. sep - 4. okt (INF1000 - Høst 2011)
Løsningsforslag ukeoppg. 6: 28. sep - 4. okt (INF1000 - Høst 2011) Løsningsforslag til oppgave 7, 8, og 9 mangler Klasser og objekter (kap. 8.1-8.14 i "Rett på Java" 3. utg.) NB! Legg merke til at disse
DetaljerLøsningsforslag ukeoppg. 2: 31. aug - 6. sep (INF Høst 2011)
Løsningsforslag ukeoppg. 2: 31. aug - 6. sep (INF1000 - Høst 2011) Variabler, uttrykk, fogreninger (if-else) (kapittel 2 og 4.1-4.2 i læreboka, "Rett på Java" 3. utg.) Mål Få trening i teorien du trenger
DetaljerDagens tema. C-programmering. Nøkkelen til å forstå C-programmering ligger i å forstå hvordan minnet brukes.
Dagens tema Dagens tema C-programmering Nøkkelen til å forstå C-programmering ligger i å forstå hvordan minnet brukes. Adresser og pekere Parametre Vektorer (array-er) Tekster (string-er) Hvordan ser minnet
DetaljerEKSAMENSOPPGAVE. INF-1100 Innføring i programmering og datamaskiners virkemåte. Ingen. Elektronisk (WiseFlow) Robert Pettersen
Fakultet for naturvitenskap og teknologi EKSAMENSOPPGAVE Eksamen i: Dato: 20.02.2017 Klokkeslett: 09:00 13:00 INF-1100 Innføring i programmering og datamaskiners virkemåte Sted: Teorifagbygget, Hus 3,
Detaljeri=0 Repetisjon: arrayer Forelesning inf Java 4 Repetisjon: nesting av løkker Repetisjon: nesting av løkker 0*0 0*2 0*3 0*1 0*4
Forelesning inf - Java 4 Repetisjon: arrayer Tema: Løkker Arrayer Metoder Ole Christian Lingjærde,. september Deklarere og opprette array - eksempler: int[] a = new int[]; String[] a = new String[]; I
DetaljerForelesning inf Java 4
Forelesning inf1000 - Java 4 Tema: Løkker Arrayer Metoder Ole Christian Lingjærde, 12. september 2012 Ole Chr. Lingjærde Institutt for informatikk, 29. august 2012 1 Repetisjon: arrayer Deklarere og opprette
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde
Norsk informatikkolympiade 2016 2017 1. runde Sponset av Uke 46, 2016 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
DetaljerBygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave
DetaljerI dag. Rep: Oppsummering - variabler. Rep: Datatyper. INF1000 (Uke 3) Mer om uttrykk, terminal I/O, forgreninger
I dag INF1000 (Uke 3) Mer om uttrykk, terminal I/O, forgreninger Grunnkurs i programmering Institutt for Informatikk Universitet i Oslo Litt repetisjon Mer om uttrykk Lesing og skriving til terminal Forgreninger
Detaljer<?php. count tar en array som argument, og returnerer et tall som uttrykker antallet innførsler i arrayen.
Hver gang funksjonen printhallo kalles utføres instruksjonene spesifisert i den. [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Webprogrammering høsten 2015 //funksjonskall printhallo(); //enda en gang printhallo();
DetaljerForkurs i informatikk Python. Andreas Færøvig Olsen
Andreas Færøvig Olsen andrefol@ifi.uio.no Mål Hvorfor Python? Gi en mykere start på INF1100 Komme i gang med programmering 2 3 Hva er Python? Hva er programmering? 4 Hva er Python? Hva er programmering?
DetaljerOversikt. Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter. 1 C programmering. 2 Funksjoner. 3 Datatyper. 4 Pekere og arrays
Oversikt C programmering 1 C programmering Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter 2 Funksjoner 3 Datatyper 4 Pekere og arrays 5 Kontrollstrukturer Lars Vidar Magnusson
DetaljerTDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 7 Filer og unntak ( exceptions ) Professor Alf Inge Wang Stipendiat Lars Bungum
1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 7 Filer og unntak ( exceptions ) Professor Alf Inge Wang Stipendiat Lars Bungum 2 Læringsmål Mål Introduksjon til filer (som inndata og utdata) Å bruke
DetaljerINF1000 (Uke 15) Eksamen V 04
INF1000 (Uke 15) Eksamen V 04 Grunnkurs i programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Anja Bråthen Kristoffersen og Are Magnus Bruaset 22-05-2006 2 22-05-2006 3 22-05-2006 4 Oppgave 1a
DetaljerINF1000 (Uke 15) Eksamen V 04
INF1000 (Uke 15) Eksamen V 04 Grunnkurs i programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Anja Bråthen Kristoffersen og Are Magnus Bruaset 22-05-2006 2 22-05-2006 3 22-05-2006 4 Oppgave 1a
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerHvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
DetaljerHØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL
HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 12. desember 2002 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU
DetaljerJS: Grunnleggende JavaScript
JS: Grunnleggende JavaScript Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerOversikt. INF1000 Uke 1 time 2. Repetisjon - Introduksjon. Repetisjon - Program
Oversikt INF1000 Uke 1 time 2 Variable, enkle datatyper og tilordning Litt repetisjon Datamaskinen Programmeringsspråk Kompilering og kjøring av programmer Variabler, deklarasjoner og typer Tilordning
DetaljerTre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang
Tre på rad mot datamaskinen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon
Detaljer