if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS"

Transkript

1 Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller andre kolleksjoner av variabler programmere med valg og gjentakelser lage egne og bruke egne og andres funksjoner eller metoder med parametere programmere funksjoner eller metoder som blir aktivisert av hendelser La oss si at du har en liste med elever. En meget lang liste. Du ønsker å lage et program som leter etter ett bestemt navn blant elevene. Eller kanskje du ønsker at det skal være mulig å søke opp en elev ved å skrive inn et navn. Da trenger du en teknikk for å gå gjennom hver elev i listen, og sammenligne med navnet som er skrevet inn. Hvis du finner eleven, har du lyktes. Hvis ikke, får vi håpe eleven ikke var i listen. I denne guiden skal vi lære hvordan vi går gjennom lister og hvordan vi sjekker om en test slår til, en såkalt if-test.

2 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 funksjoner Funksjoner for det du skal gjøre mange ganger I forrige leksjon så vi at vi skrev nesten samme kode en rekke ganger, for eksempel når vi skulle skrive ut tekst med document.write. Det tar ikke så lang tid, men ofte vil du se at du kan spare mye tid ved å samle kode i noe vi kaller en funksjon, som du kan bruke mange ganger. La oss illustrere det med et lit eksempel En enkel funksjon Prinsippet er enkelt. Vi starter på et tall, for eksempel 0, og øker tallet med én 9 ganger. Her har vi laget en funksjon som skriver ut Hei på deg. Men når gjør den det? Jo, når vi kaller den opp, som det heter. Her kaller jeg funksjoner 2 ganger. Det som skjer da, er at det vil stå Hei på deg rett etter hverandre på nettsiden min. Funksjoner med parameter Men vi kan ikke skrive Hei på deg hver gang. Hva om vi ønsker å angi hva som skal skrives ut. Da kan vi angi det som skal skrives ut inne i parentesen. Navnet er da en parameter til funksjonen: Og det gjør vi ved å skrive navnet på funksjonen med den lille parentesen. 2

3 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Kan brukeren angi en parameter? Selvsagt. Det er jo ofte hele meningen med et program, at en bruker gir en form for input, og så behandler programmet inputen og gir tilbake noe som gir verdi for brukeren. La oss gi en hyggelig hilsen til vår kjære bruker: Valutakalkulator Vi kan lage en funksjon som regner om fra kroner til euro. Da må vi ha antall kroner som parameter: Funksjon knyttet til en knapp Vi kan lage funksjoner og si at de skal startes når vi klikker på en knapp. 3

4 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 loop Løkker, eller loops som det heter på engelsk Det har du kanskje gjettet allerede, men en datamaskin er meget god til å telle. Og det gjør den ofte i et program. La oss først lage et program som viser alle tallene fra 0 til 9. For hver runde i løkken skriver vi ut tallet som viser hvor langt vi har kommet. For-løkken Prinsippet er enkelt. Vi starter på et tall, for eksempel 0, og øker tallet med én 9 ganger. Vi kan sammenligne det med et bilrace. Ved start har bilen kjørt 0 runder, og hver gang bilen passerer målstreken teller vi antall runder. Når vi har kommet til 9, er vi ferdige. i starter på 0. så lenge i er mindre enn 10 gjør vi det som står inne i klammeparentesene, altså skriver ut i. For hver runde øker vi i med 1 (i++). 4

5 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Vi går i Lær dere for-løkken bane med for-løkker For-løkken sier at så lenge noe er sant, skal vi fortsette. Det er viktig at dere lærer dere helt utenatt hvordan en forløkke fungerer. Den vil dere komme til å bruke hyppig når dere programmerer. Det fins også andre løkker, som vi skal se på senere. I starten er det greit å lære seg en løkke godt, til behovet melder seg for andre typer løkker. Først er i 0. Etter semikolon, sier vi egentlig: Så lenge i er mindre enn 10, skal vi fortsette. Det siste som skjer inne i parentesen (i++) er at vi gjør en forandring, som må sørge for at i til slutt ikke er mindre enn 10. Her øker vi i med 1, og da vil den etter noen runder bli 10. Da er ikke utsagnet (i < 10) sant, og vi bryter ut av loopen. Hvis vi hadde skrevet i og redusert i med 1 for hver runde, ville vi aldri ha kommet oss ut av løkken. Det er ikke bra. Noen eksempler på bruk av for-løkken Vi skal først se på noen enkle eksempler på bruk av for-løkken, og deretter noen litt mer praktiske eksempler, som gjør at dere ser hvor nyttig den kan være. 5

6 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Skriv ut oddetall med for-løkke Legg merke til at vi starter på 1, og øker i med 2 for hver runde i løkken (i += 2): 8 gangeren (fig 1) Sånn ser det ut i eksempelet med 8-gangeren. Skriver ut 8-gangern Her ganger vi rett og slett i med 8. Litt mer elegant, kan vi gjøre det slik (fig 1): For-løkke hvor vi ganger i med 2 Vi kan doble i hver gang vi går gjennom løkken. 6 variabler i koden vår. Det gjør koden mer oversiktlig, programmet går fortere, det er enklere å unngå feil,

7 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Gå gjennom en liste (array) La oss si at vi har en liste med superhelter, og at vi ønsker å gå gjennom listen. Til dette kan vi bruke en for-løkke. Vi starter opp med å lage listen: Det er flere måter å opprette et array på. I forrige leksjon brukte vi som regel new Array(), men det er også vanlig å gjøre det på den måten som vi gjorde her med firkantparenteser. Hvordan finner vi heltene våre? Alle elementene i arrayet har sin egen plass, eller indeks. Supermann er først, og vi sier han har indeks lik 0. Vi starter nesten alltid å telle fra 0 når vi programmerer. Hvordan finner vi alle heltene våre? For å få tak i alle sammen, må vi altså finne helter[0], som er Supermann, helter[1] som er Batman og helter[2] som er Fantonald. En for-løkke kan gi oss alt dette: Her starter i på 0, og så lenge i ikke er større enn helter.length, som er det samme som antall helter i arrayet, øker vi i med 1 hver gang vi går gjennom loopen. 7

8 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Vi lager en liten gangetabell La oss forsøke å lage en liten gangetabell på en nettside. Det skal være mulig å skrive inn et tall, og så vise tallet ganget med 1 til 10. Først setter vi opp elementene vi trenger i HTML: Et input-felt til å skrive inn tallet, en knapp for å sette det hele i gang, og en div til å vise resultatet. Hvor plasserer vi koden vår? Vi har til nå stort sett skrevet kode inne i body på html-siden. Når vi lager mer kompliserte programmer, kan det være lurt å strukturere koden på en litt annen måte. Det er viktig at alle elementer på nettsiden er lastet inn før koden vår starter. Ellers kan vi få feil når programmet kjører. Vi legger koden inne i <head>, og starter opp med å deklarere en variabel for hvert av elementene på siden vår: 8

9 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Når er siden ferdig lastet? JavaScript kan sjekke dette med noe som heter window.onlad. Det kan vi bruke til å sette noe i gang, så snart hele nettsiden er lastet inn i nettleseren. Vi setter da i gang en funksjon. Det første vi gjør, er å finne alle elementene vi har lagt inn på nettsiden vår. Vi sier at vi deklarerer dem globalt, siden vi skriver var tall, var knapp osv. utenfor funksjonen. Da kan vi få tak i elementene også i andre funksjoner. Vi gir dem samme variabelnavn som de har id. Da er det lett å huske. Knappen skal sette i gang regnemaskinen Vi må sørge for at det skal skje noe når noen klikker på knappen vår. Det gjør vi ved å si at et klikk på knappen skal starte en annen funksjon som heter regnut. knapp.onclick = regnut; betyr at funksjonen regnut starter når vi klikker på knappen. Legg merke til at vi ikke har med parentesen når vi sier at knappen skal starte funksjonen. Vi skriver også onclick med liten c, i motsetning til hva vi gjorde da vi skrev onclick inne i knappen på s. 3. 9

10 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Vi sjekker om det virker Det er alltid lurt å sjekke om ting virker som vi tror. Før vi begynner å lage en masse lur kode inne i funksjonen, forsikrer vi oss om at den faktisk starter når vi klikker på knappen: Flott! Det ser ut til å virke. Da lager vi ferdig regnemaskinen vår. Hva skjer i koden? 1. Først tar vi vekk det som står i tabell-diven vår, ved å si at den nå skal inneholde en tom tekst. 2. Vi henter ut verdien som er skrevet inn i tall-inputfeltet. Legger verdien inn i en variabel, så vi slipper å skrive tall.value hver gang vi skal ha tak i den. 3. Lager en løkke som går fra 1 til For hver runde ganger vi i med mitttall, og legger det inn i tabell-diven. Fare på ferde? Ja. Vi kan ikke være sikre på at det vi får inn er et tall. Det kan vi fikse slik, hvor vi avslutter funksjonen hvis mitttall ikke er et tall (isnan betyr er ikke et tall) 10

11 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 if if-tester Et dataprogram må i mange tilfeller sjekke om noe er sant eller ikke. Det kan være om et passord stemmer med det som er oppgitt av en bruker som skal logge seg inn på nettsiden, eller det kan være om det nok penger på konto til å betale en regning. Til dette kan vi bruke noe som heter if-tester. En enkel if-test Vi ber brukeren skrive inn ett passord, og sjekker om det er rotte. Hvis det er det, får vi beskjed om at det var riktig passord. Vi kan også gi en melding hvis det er feil: 11

12 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Praktiske eksempler 1 == eller === Sjekker om du er gammel nok til å kjøpe øl. Vi kan også lage flere kriterier: 2 Hva er forskjellen på == og === == sjekker om verdien er den samme. === sjekker om verdien og datatype er den samme. Flere tester inne i parentesen 3 I eksempelet vil vi først få true og så false i alertboksene. Verdien er 2 i begge, men datatypen er Number for t, og String for s. Her sjekker vi om alder er under 16 eller over 72. Da er du enten barn eller pensjonist, og kan få rabatt. Det sikreste er altså å bruke ===, men da må vi også noen ganger gjøre om datatypen til det vi forventer at den skal være. Mer om dette siden! 12

13 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Er 2 kriterier oppfylt? Vi kan også sjekke om 2 kriterier er sanne. Da bruker vi && Superkompakt if-setning Switch Hvis det blir veldig mange if else setninger, kan det ofte lønne seg å bruke det vi kaller en switch-statement. Vet ikke om noe bra norsk ord. Uansett ser den ut som dette: Noen mennesker er glade i å skrive kompakt kode, og synes at if-setninger genererer så mange ord. Heldigvis fins det en måte å gjøre koden ultrakompakt: Koden sjekker om i er større enn 4. Hvis den er det, skriver den ja, ellers skriver den nei. Det blir det samme som å skrive: Sjekker om navn er lik det som står bak case. break avslutter og sørger for at vi ikke går videre. Hvis ingenting slår til, kan vi bruke default. Den slår til hvis ingenting annet gjør det. Velg selv! 13

14 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Vi setter det hele sammen til en liten handleliste Så hvis vi lar være å tenke på alle de kjedelig eksemplene vi har gjort hittil, kanskje vi kan lage noe nyttig ut av det hele? Kanskje vi kan lage en enkel handleliste? Først litt html: Vi ønsker å legge til en ny vare når vi klikker på knappen. Brukeren må skrive inn varenavn i input-feltet. Men hvordan skal vi lagre listen vår? Det må bli et array. Vi går opp i head-seksjonen i dokumentet vårt, og legger til litt kode: Først deklarerer vi variabler for de elementene vi trenger. Så tilordner vi, først når nettsiden vår er helt lastet inn med alle elementene på siden, de forskjellige elementene som vi skal bruke. Når vi klikker på knappen, skal vi legge til en ny vare. Vi legger til et nytt listepunkt for hver vare som legges til. Dette vises så i listen vår. 14

15 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Men hvor ble det av arrayet jeg lovet dere? Et array med alle varene er nødvendig i den grad vi har tenkt å lagre, i hvert fall midlertidig, varene vi legger inn. Vi kan skrive om koden så den viser frem alle varene som ligger i et array. Og i stedet for å legge varene rett inn i listen, legger vi dem først i et array som vi viser frem hver gang vi lager en ny vare. Og da må vi bruke en eller annen form for løkke når vi skal vise alle varene i listen vår. 15

16 sdsd Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Praktiske eksempel på bruk av løkker og if-tester og andre ting vi har lært om. La oss forsøke å lage en nettside som leter etter ord i en tekst. Setter opp html-siden Deklarerer variabler i koden. I en script-blokk inne i head. Søket var ikke helt vanntett. Finner ikke siste ordet. Noen som kan finne ut hvorfor? 16

17 Løkker og if-tester Informasjonsteknologi 2 Oppgaver til denne leksjonen 1. Deklarer to variabler, n1 og n2, og tilordn dem verdier (for eksempel 2 og 4). Hvis n1 er større enn n2 skal du skrive ut at 2 er mindre enn Se om du klarer å lage en funksjon som regner om fra nautiske mil til meter 3. Kan du lage en nettside hvor brukeren kan skrive inn antall nautiske mil, og du får svaret i meter på skjermen? 4. Lag en funksjon som tar 2 tekster som parametre. Funksjonen skal sette sammen tekstene og skrive dem ut på en nettside. Bruk 3 tekstfelt og en knap Når du skriver tekst i 2 av tekstfeltene og klikker på knappen, skal tekstene settes sammen i det 3. tekstfeltet 5. Lag en funksjon som tar et tall som parameter. Funksjonen skal finne roten av tallet, og skrive ut svaret. 6. Lag en funksjon som tar 3 bilmerker (String) som parametre. Funksjonen skal opprette et array, og legge bilene inn i arrayet. Til slutt skal dere skrive ut arrayet i en div-tagg e.l. 7. Lag en funksjon som oppretter et tilfeldig tall mellom 0 og 10. Hvis tallet er under 5, skal du vise teksten: "Tallet er under 5". Hvis tallet er mellom 5 og 8, skal du vise teksten "Tallet er mellom 5 og 7. Hvis tallet er 8 eller mer, skal du vise teksten "Tallet er større enn 8" 8. Deklarer et array, gnagere Legg inn en mus, et marsvin, en lemen og en rotte i arrayet Finn ut hvilken gnager som ligger som nummer 2 i arrayet Lag en knapp som, når du klikker på den, tar ut en gnager fra arrayet og skriver ut hva slags gnager det er. Lag et tekstfelt og en ny knapp Når du skriver inn en gnager-type i tekstfeltet og klikker på knappen, skal denne gnageren inn i arrayet 9. Lag en knapp for hvert heltall (0-9) Prøv å sette knappene på siden så det ser ut som en kalkulator Når du klikker på en av knappene, skal tallet legges til et tekstfelt omtrent som det gjøres på en kalkulator 10. Lag 3 knapper til, en for pluss, en for minus og en for = Se om du får det til å virke som en kalkulator HINT: Kanskje du må ha en variabel som heter regneoperasjon. Denne kan settes til pluss når du klikker på pluss og minus for minusknappen. Men du kan også finne andre måter. Du må nok ha et par variabler til for å lagre tall som blir skrevet inn. Nøtt: Forsøk å lage kalkulatoren så realistisk som mulig. Svaret du får fra én regneoperasjon skal kunne regnes med videre i neste regneoperasjon. Forsøk deg på flere regneoperasjoner og funksjoner som en kalkulator vanligvis har. 17

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS DOM og praktiske eksempler Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 DOM Document Object Model Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler

Detaljer

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Offline lagring med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 8 Informasjonsteknologi 2 Offline lagring I IT1 brukte vi databaser til å lagre data. Der kunne vi bygge tabeller og fylle dem med innhold

Detaljer

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet

Detaljer

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Skjemaer med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 10 Informasjonsteknologi 1 og 2 Skjemaer på nettsider I denne leksjonen skal vi se litt nærmere på bruk av skjemaer på nettsider. Du har sett

Detaljer

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS MVVC JavaScriptbibliotek Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Knockout.js Informasjonsteknologi 2 Introduksjon I dag skal vi se nærmere på et JavaScriptbibliotek som heter Knockout. Knockout og andre biblioteker,

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære helt enkle og grunnleggende elementer av JavaScript. Du vil lære om variabler, if-setninger, funksjoner og løkker.

Detaljer

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken

Detaljer

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Alt er objekter Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst - 2012 Informasjonsteknologi 2 Alt er objekter Se for deg en bil. Den har noe som er felles for alle biler. Den har hjul, ratt, og en motor. Læreplansmål

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript

JS: Grunnleggende JavaScript JS: Grunnleggende JavaScript Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

[Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hio.no) 07/09-15. Vi holder orden på verdier med hjelp av variabler

[Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hio.no) 07/09-15. Vi holder orden på verdier med hjelp av variabler [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hio.no) 07/09-15 Vi holder orden på verdier med hjelp av variabler Vi lagrer verdier i variabler. Variabelnavn uttrykker verdienes rolle

Detaljer

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.

Detaljer

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø

Detaljer

Introduksjon til beslutningsstrukturer

Introduksjon til beslutningsstrukturer [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, våren 2014 Introduksjon til beslutningsstrukturer Michael Preminger (michaelp@hio.no) 24/01-14 Repitisjon fra

Detaljer

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Repetisjon Novice Videregående Python PDF Repetisjon Novice Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks. Hele dette kurset er for de som har programmert Python før. Dersom ikke har mye erfaring med

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Enkle generiske klasser i Java

Enkle generiske klasser i Java Enkle generiske klasser i Java Oslo, 7/1-13 Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo Del 1: Enkle pekere Før vi tar fatt på det som er nytt i dette notatet, skal vi repetere litt

Detaljer

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler 42 Funksjoner Kapittel 4 Funksjoner Etter dette kapitlet skal du kunne lage og bruke enkle funksjoner lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen

Detaljer

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Av Alf Inge Wang 1. Utførelse av programmer Et dataprogram består oftest av en rekke programlinjer som gir instruksjoner til datamaskinen

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Verden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Verden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Verden - Del 2 Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Intro Denne oppgaven bygger på

Detaljer

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER .9.22 LITT OM OPPLEGGET INF EKSTRATILBUD Stoff fra uke - 2. September 22 Siri Moe Jensen Målgruppe: De som mangler forståelse for konseptene gjennomgått så langt. Trening får du ved å jobbe med oppgaver,

Detaljer

Kortryllekunst og matematikk.

Kortryllekunst og matematikk. Kortryllekunst og matematikk. Innlevert av 7. trinn, Ulsmåg skole ved Ulsmåg skole (Bergen, Hordaland) Årets nysgjerrigper 201 Kjære leser Nå skal du få lese en rapport om et korttriks og mattematikk.

Detaljer

En enkel while-løkke. 1 of 12 15.09.2015 15:28. 2 of 12 15.09.2015 15:28. while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt

En enkel while-løkke. 1 of 12 15.09.2015 15:28. 2 of 12 15.09.2015 15:28. while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hioa.no) 15/09-15 En liten repetisjon Løkker Arrayer (tabeller) Løkker

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Animasjon med CSS Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 11 Informasjonsteknologi 1 og 2 Animasjon med css Vi har tidligere sett at vi kan programmere bevegelse ved å bruke JavaScript, enten ved å bruke

Detaljer

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen

Detaljer

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14 Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende

Detaljer

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen.

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen. IN1000 - Seminaroppgaver til uke 1 Nyttig å vite: PEP 8 -- Style Guide for Python Code. Dersom det som undervises i IN1000 ikke samstemmer med PEP, så skal dere følge den stilen som undervises og ikke

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

Programmering Høst 2017

Programmering Høst 2017 Programmering Høst 2017 Tommy Abelsen Ingeniørfag - Data Innledning Dette er et dokument med litt informasjon og eksempler om kontrollstrukturer, samt oppgaver til forskjellige kontrollstrukturer. Spør

Detaljer

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Trading-algoritme I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Vi skal gjøre dette ved å lage et Python-program (med noen for-løkker)

Detaljer

TEMA: Kommunikasjon med Bruker INF1000 Plenumsgruppe 1, 08.09.02. -formatert utskrift

TEMA: Kommunikasjon med Bruker INF1000 Plenumsgruppe 1, 08.09.02. -formatert utskrift TEMA: Kommunikasjon med Bruker INF1000 Plenumsgruppe 1, 08.09.02 - terminal-i/o (bruker-i/o) - innlesing av ulike typer data - pakken easyio - klassene In og Out In in = new In(); Out ut = new Out(); int

Detaljer

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, våren 2014 while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Michael Preminger

Detaljer

Kontrollstrukturer (valg og løkker)

Kontrollstrukturer (valg og løkker) Kapittel 3 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 25 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Etter dette kapitlet skal du kunne sammenligne verdier med sammenligningsoperatorer gjennomføre valg med if-setninger

Detaljer

løsningsforslag-uke5.txt

løsningsforslag-uke5.txt INF 1000 LØSNINGSFORSLAG TIL UKEOPPGAVER FOR UKE 5 1) Setningen er kompakt skrivemåte for int[] a; a = new int[50]; hvor den første setningen deklarerer arrayen a, og den andre setningen oppretter et array-objekt

Detaljer

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Steg 1: Lag bildedeklarasjon Bildepresentasjon Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110)

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110) Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110) For og While-løkker Ole-Magnus Pedersen Oversikt Praktisk Info Gjennomgang av øving 1 Programmering for Øving 3 2 Studasser og Piazza Studasser er der for å hjelpe

Detaljer

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 INF1000 - Uke 10 Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 Vanlige ukesoppgaver De første 4 oppgavene (Oppgave 1-4) handler om HashMap og bør absolutt gjøres før du starter på Oblig 4. Deretter er det en del repetisjonsoppgaver

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 12. desember 2002 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim Hvor gammel er du? Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Hvor gammel er du? I dette oppgavesettet

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Navn: Linje: Brukernavn (blokkbokstaver): Oppgavesettet

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:

Detaljer

INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder

INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder Grunnkurs i programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Anja Bråthen Kristoffersen og Are Magnus Bruaset Praktisk informasjon Når disse

Detaljer

Innføring i Programmering Arbeidskrav Frist 1.10 kl 23:59

Innføring i Programmering Arbeidskrav Frist 1.10 kl 23:59 Innføring i Programmering Arbeidskrav Frist 1.10 kl 23:59 Du skal lage en nettside hvor du gjør alle oppgavene. Det er opp til deg hvordan du strukturerer nettsiden(e). Vi skal ikke bruke Jsfiddle... Dere

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

INF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004

INF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 INF1000 Metoder Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 Motivasjon Når man begynner å skrive store programmer, vil man fort oppleve at programmene blir uoversiktlige. Det blir vanskeligere

Detaljer

Når en bruker skriver sitt navn ("Ole") i et form-element med name="fornavn" som attributt. klikker på submit-knappen

Når en bruker skriver sitt navn (Ole) i et form-element med name=fornavn som attributt. klikker på submit-knappen Når en bruker skriver sitt navn ("Ole") i et form-element med name="fornavn" som attributt klikker på submit-knappen [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hio.no) 09/09-16...

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg

Detaljer

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer Demonstrasjon av tre stiler i rådgivning - Målatferd er ikke definert. 1. Sykepleieren: Ja velkommen hit, fint å se at du kom. Berit: Takk. 2. Sykepleieren:

Detaljer

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Et enkelt program: Syntaks introdusert: Kommentarer, print(), println(), size(). + Start opp processing + Skriv en åpningskommentar på toppen av programmet

Detaljer

Løsningsforslag ukeoppg. 6: 28. sep - 4. okt (INF1000 - Høst 2011)

Løsningsforslag ukeoppg. 6: 28. sep - 4. okt (INF1000 - Høst 2011) Løsningsforslag ukeoppg. 6: 28. sep - 4. okt (INF1000 - Høst 2011) Løsningsforslag til oppgave 7, 8, og 9 mangler Klasser og objekter (kap. 8.1-8.14 i "Rett på Java" 3. utg.) NB! Legg merke til at disse

Detaljer

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke Diffie-Hellman nøkkelutveksling Skrevet av: Martin Strand Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Kryptografi Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Du har tidligere

Detaljer

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå. Repetisjon Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks,

Detaljer

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke. RABBIT HOLE av David Lyndsay-Abaire Scene for mann og kvinne. Rabbit hole er skrevet både for scenen og senere for film, manuset til filmen ligger på nettsidene til NSKI. Det andre manuset kan du få kjøpt

Detaljer

WWW.POLARPRODUKSJON.NO

WWW.POLARPRODUKSJON.NO GUIDE RSHL.NO Av Fredrik Mediå Oppgraderingen av nettstedet RSHL.NO har ført til at det kan oppstå en del spørsmål og forvirringer rundt hvordan forskjellige elementer fungerer. Denne guiden skal fungere

Detaljer

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å SUBTRAKSJON FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til subtraksjon S - 2 2 Grunnleggende om subtraksjon S - 2 3 Ulike fremgangsmåter S - 2 3.1 Tallene under hverandre

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Metoder med parametre, løkker og arrayer

Metoder med parametre, løkker og arrayer Metoder med parametre, løkker og arrayer Løse problemer med programmering INF1000, uke3 Ragnhild Kobro Runde METODER MED PARAMETRE Statiske void-metoder med parametre Den typen metoder vi så på forrige

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Eksamensdato: 15.des 2011 Studiepoeng: 6 Varighet: 4 timer. Start kl 09:00 og skal leveres inn senest kl 13:00 Emnekode: Emnenavn:

Detaljer

Hvis en person har inntekt < , så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første og 30% på resten.

Hvis en person har inntekt < , så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første og 30% på resten. Oppgave 1: RPJ, kapittel 4, oppg. 2 INF1000 Plenumsgruppe 1, 22.09.02 Hvis en person har inntekt < 10 000, så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første 10 000 og 30% på

Detaljer

Hvis en person har inntekt < , så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første og 30% på resten.

Hvis en person har inntekt < , så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første og 30% på resten. Oppgave 1: RPJ, kapittel 4, oppg. 2 INF1000 Plenumsgruppe 1, 22.09.02 Hvis en person har inntekt < 10 000, så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første 10 000 og 30% på

Detaljer

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang. Lesson 2 en hjemmeside All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon

Detaljer

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas Prosjekt nr. 2011 22 Testrapport Hovedprosjektets tittel Implementering av plugin og utvikling av wizard for Det Norske Veritas Prosjektdeltakere Magnus Strand Nekstad s156159 Jørgen Rønbeck s135779 Dato

Detaljer

Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, høsten 2006

Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, høsten 2006 Page 1 Page 2 [Kurssidene] [ JBI] [ ] Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, høsten 2006 Introduksjon til kontrollstrukturer Michael Preminger (michaelp@hio.no) 07/09-06 I denne forelesningen

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15.desember 2004 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU

Detaljer

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.)

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.) Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.) Av Jo Skjermo (basert på Alf Inge Wang sin versjon om JSP). 1. Utførelse av kode i kommando/kalkulatormodus Et dataprogram består oftest

Detaljer

Hangman. Level. Introduksjon

Hangman. Level. Introduksjon Level 2 Hangman All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv «Å tro at det ikke finnes virus på Mac er dessverre litt

Detaljer

Shellscripting I. Innhold

Shellscripting I. Innhold Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Shellscripting I Tor Halsan 19.08.2010 Lærestoffet er utviklet for faget LN199D Scripting av Servere Resymé: Leksjonen er første innføring

Detaljer

Kapittel 3. The fun starts

Kapittel 3. The fun starts Kapittel 3 The fun starts Introduksjon I dette kapittelet vil jeg prøve å gjøre ting på en annen måte. Siden vi nå skal begynne å faktisk lage noe, tenkte jeg at jeg vil gjøre det slik at kapittelet blir

Detaljer

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF Helser Apprentice ComputerCraft PDF Introduksjon I denne leksjonen skal vi se nærmere på hvordan datamaskinene bruker såkalte helser for å reagere på ting som tastetrykk, museklikk og så videre. Etterhvert

Detaljer

Tilgjegelighet av XHTML-forms

Tilgjegelighet av XHTML-forms [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hio.no) 08/02-14 Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, våren 2014 Eksempel 1: For å lage en liten array (bare 5 innførsler)

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15. mai 2003 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU Studiepoeng:

Detaljer

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. JS: Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke

Detaljer

Kom i gang med micro:bit

Kom i gang med micro:bit Kom i gang med micro:bit Kenneth Fossland, Brundalen skole 2019 Bilde: flickr.com makecode.microbit.org https://docs.google.com/document/d/1rjglb2tczwjhzcrklfyxhhn6vguuj-1jdt9ivuvbpu0/edit#heading=h.7s5hifmcog5y

Detaljer

Argumenter fra kommandolinjen

Argumenter fra kommandolinjen Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene

Detaljer

Generell brukerveiledning for Elevportalen

Generell brukerveiledning for Elevportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill! Tell sekunder Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppgaven skal vi

Detaljer

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen. Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette

Detaljer

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder Jegerprøveeksamen www.jegerproveeksamen.no Innholdsfortegnelse Kommuneansvarlig... 3 Testleder... 3 Opprette testsenter og testledere... 3 Teknisk godkjenning

Detaljer

DIANA Vil du hjelpe meg med matvarene? DAVID Okay. DIANA Tomatene ser fine ut... Har du sett dem? David? DAVID Hva er Gryphon?

DIANA Vil du hjelpe meg med matvarene? DAVID Okay. DIANA Tomatene ser fine ut... Har du sett dem? David? DAVID Hva er Gryphon? INDECENT PROPOSAL FORHISTORIE: Diana og David har gått langt for å ordne opp i økonomien sin. De har fått et tilbud: Diana har sex med en annen mann, mot en stor sum penger. I etterkant av dette er paret

Detaljer