og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS"

Transkript

1 Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller andre kolleksjoner av variabler programmere med valg og gjentakelser lage egne og bruke egne og andres funksjoner eller metoder med parametere programmere funksjoner eller metoder som blir aktivisert av hendelser Hvis du skal utvikle et spill, eller du skal lage en liten animasjon med litt bevegelse, er det mange hensyn å ta. I dagens leksjon skal vi se litt på hvordan vi kan ta i mot input fra tastaturet, og også se litt på hvordan vi kan styre en enkel animasjon. Hele leksjonen bygger på et gjennomgående eksempel hvor vi lager et lite regnespill. Reglene er som følger: Et lite regnestykke kommer dalende Eleven må løse regnestykket før det treffer bakken Når eleven ikke klarer det, mister eleven et liv Spillet er over når alle livene er mistet

2 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 input fra tastaturet Hvordan fanger vi opp input fra tastaturet? Å fange opp input fra tastaturet er nyttig i mange sammenhenger. I dagens eksempel skal vi bruke det til å la brukere skrive inn svaret på et regnestykke. charcode Når vi trykker på en knapp på tastaturet, sier vi at det er en hendelse (event på engelsk). Vi kan fange opp at noen trykker på tastene, og også finne ut hvilken tast som ble trykket på. Et enkelt eksempel ser slik ut: html for eksempelet keycode og charcode Legg merke til at du får 0 hvis du taster for eksempel piltaster. charcode gjelder bare for de tastene som har en synlig representasjon. Vi fanger opp tasten og koden for det tegnet som hører til. Hvis vi taster 1, får vi 49. Koden for 1-tasten er altså 49. Bruk e.keycode hvis du skal kunne fange opp alt. 2

3 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Hvordan finner vi ut hvilken tast det var på den tungvinte måten? Vi kan gjøre det tungvint, og bruke kunnskapen vår om hvilke taster som representerer hva: (Legg merke til at vi nå har byttet til keycode) For alle tastene får vi nå opp en kode som representerer tasten. Vi oversetter manuelt for de tilfellene vi har lagt inn. Altså 0, 1, 2 og 3. For alle andre taster får vi undefined. 3

4 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 String.fromCharcode finner tasten I vårt spill ønsker vi å få inn et tall. Nemlig det tallet som står på tasten. Vi kan gjøre det som på forrige side, men det blir litt tungvint. La oss i stedet se om vi kan finne ut hvilken tast det er på en enklere måte. Til det har vi String.fromCharcode, som oversetter koden til tasten til det den representerer. La oss se: Der fikk vi inn tallene våre som de skulle være. La oss bruke dette til å lage et svarfelt for regneoppgavene. Kanskje litt pussig å starte med det før vi har laget oppgaven, men det viser at rekkefølgen i programmering ikke alltid har så mye å si. Vi pakker kode i funksjoner, så vi kan bruke dem når vi trenger dem. La oss endre litt på htmlkoden. Vi skal ha et svarfelt som viser svaret, og vi skal ha en boks som detter ned med regnestykket vårt. Og JavaScript-koden blir: 4

5 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi ser nå at selv om vi skriver bokstaver eller andre tegn, får vi det inn i svarfeltet vårt. Det er ikke meningen. La oss sørge for at vi kun legger inn tall. Sjekker keycode først Vi må sjekke hva vi får inn Vi må huske på at når vi gjør om keycode til tallene som står på tasten, gjør vi den også om til en String, med String.fromCharCode. Det går an å sjekke om en String ligger mellom 0 og 9, men det er bedre å gjøre det mens den ennå er et tall. Da må vi sjekke om den er mellom 48 og 57. Husk at 48 = 0, 49= 1, 50 = 2 osv. Nå ser vi at det kun er tallene som legger seg inn i svarfeltet. Men hva skal vi gjøre hvis noen skriver feil, og ønsker å rette på det? Enten kan vi viske vekk ett og ett tall, eller vi kan ta alle i en jafs. Vi velger det siste. Da må vi fiske ut koden for Backspace. Det viser seg at den er 8. 5

6 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Sjekker om vi får inn Backspace. Da nuller vi ut svarfeltet så det blir mulig å skrive inn svaret på nytt. 6

7 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi lager et regnestykke Eller bør vi lage mange? Det sier seg selv at spillet vårt blir veldig kjedelig hvis vi bruker det samme regnestykket gang på gang. Hva om vi lager en funksjon som kan lage et tilfeldig regnestykke? Først deklarerer vi en variabel som skal ta vare på riktig svar for regnestykket helt i toppen av koden vår under svarfelt. Så kommer funksjonen som returnerer et regnestykke som tekst. Funksjonen sender en verdi tilbake. Det er denne verdien vi skal legge inn på nettsiden vår i den diven som heter regnestykke_boks. Vi deklarerer den også: Men hva skal vi gjøre med regnestykket vårt? Vi må få det inn i boksen! 7

8 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi lager en funksjon for å legge regnestykket inn i boksen Dette skal vi gjøre mange ganger, så vi trenger en funksjon. Bruk alltid en funksjon når dere skal gjøre noe mange ganger. Det gikk jo fint. Legg merke til at vi sier at diven skal få returverdien fra funksjonen som heter lagregnestykke. Hvis vi ser på den funksjonen en gang til, vil vi oppdage at den hadde en returverdi helt på slutten: return r r2. Den sender oss altså en tekst som består av først ett tilfeldig tall, så et plusstegn, og til slutt det andre tilfeldige tallet. Da er alt duket for å sjekke om eleven skriver inn riktig svar. Men når skal vi sjekke svaret? Det sikreste er vel å gjøre det rett etter at eleven har tastet inn et tall. Hvis innholdet i svarfeltet da er likt innholdet i fasiten er det riktig. Så nederst i funksjonen skrivsvar (etter at en tast er trykket inn), starter vi en funksjon som heter sjekksvar. 8

9 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Funksjonen sjekksvar Vi har lagret riktig svar i en variable som vi kalte fasit, så da er det rett frem å sjekke om svaret er likt fasiten: Legg merke til at vi starter sjekksvar nederst i skrivsvar: Ok. Vi har fått det til å virke på et vis, men det er jo dørgende kjedelig. La oss få litt bevegelse og litt css inn i spillet vårt, så blir det litt morsommere. 9

10 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi pynter opp med css Dette er ikke et kurs i css, men allikevel skal vi bruke litt tid på å få dette til å se ok ut. Vi skal ha en fallende boks, og den bør jo ha et slags gulv å dette ned på. Dette er et eksempel på hvordan dere kan sette det opp: 10

11 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 css som tekst Bruk gjerne denne css-stilen. Lim den inn i head-taggen på siden <style> html { background:#ccc; } body { width:350px; height:500px; margin:50px auto; background:#000099; border:4px solid #FFF; position:relative; border-radius:5px; font-family:'trebuchet MS', Arial; } #regnestykke_boks { position:absolute; width:100px; left:120px; height:50px; background:#666666; color:#ffffff; font-size:22px; line-height:50px; text-align:center; border-radius:5px; border:3px solid #CCC; } #svarfelt { text-align:center; font-size:36px; color:#999; margin-top:5px; } </style> 11

12 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Let the motion begin Ok. Vi har en boks med et regnestykke. Planen er å la den falle nedover, og håpe at noen løser regnestykket før den når bakken. Vi skal bruke noe som heter setinterval for å få til dette. La oss definere en t helt i toppen av koden. Det lille t-en står for timer. Vi må også legge inn noen flere variabler. En for avstand fra toppen av boksen (ypos), og en for gjennomsiktighet, siden vi skal få boksen til å fade ut litt senere i eksempelet. Da blir det sånn: Vi kan nå lage boksen vår og sette i gang en funksjon som skal få den til å falle: Men hvordan skal vi flytte den? Når vi skriver t = setinterval (move, 20) betyr det at vi setter i gang en funksjon som heter move hvert 20 ms. Denne funksjonen må da sørge for å flytte på regnestykket. 12

13 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 I like to move it En av de tingene som er virkelig morsomt med JavaScript, HTML og CSS, er at vi kan flytte rundt på ting ganske enkelt. Og det kan som vi skal se også være elementer med tekst eller annet innhold. Legg merke til at vi i cssen sa at body skulle ha position relative. Dette gjør at elementer inne i body som har position absolute forholder seg til body og ikke hele nettsiden. Da kan vi endre den absolutte posisjonen i move-funkjsonen så den flytter seg litt etter litt: Det gikk jo fint. Eneste problemet er at den ikke stopper og starter på nytt når vi skriver riktig svar eller treffer bakken. La oss se på det. Først stopper vi den når den treffer bakken. Høyden på den blå boksen minus høyden på regnestykket er 446. clearinterval stanser timeren vår. Da slutter den å sette i gang move-funksjonen. Så i det boksen er 446 piksler fra toppen, stopper den opp. Det er fint. 13

14 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 fade ut regnestykket Jeg har lovet dere at vi skal fade ut regnestykket når vi svarer riktig eller når regnestykket treffer bakken. La oss forsøke det. Vi har stanset timeren, men vi kan gi den en ny oppgave, nemlig å starte en fade-funksjon: t = setinterval (fade, 10) setter i gang fade funksjonen en gang per 10ms. Opacity går fra 0 til 1, så vi må minske den ganske lite om gangen. Det eneste som gjenstår nå, er å lage et nytt regnestykke når boksen er fadet helt ut: Når den har blitt usynlig, sørger vi for å stoppe fadingen, og samtidig starte funksjonen lagboks igjen, I tillegg nuller vi ut svarfeltet, så det er klart til å ta imot et nytt svar. 14

15 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Håndtere svarene Til nå har vi lagt på en kjedelig alert-boks hvis svaret er riktig. La oss endre på dette. For å gi eleven litt tid, prøver vi også nå å fade ut boksen og lage en ny oppgave. Eleven bør vel også få noen poeng for riktig svar, men det tar vi senere. Vi endrer funksjonen sjekksvar. Men først deklarerer vi en variabel for poeng, og setter den til null i det spillet starter: Trikset er at vi øker poeng med 1 eller hva vi måtte ønske hver gang det blir riktig svar: Da mangler vi bare et sted å plassere poeng. Dette gjør vi i html-koden rett før </body> 15

16 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Setter inn poengene Funksjonen vismodeller Nå ønsker vi å legge poengene inn i diven som vi kalte poengfelt. Vi deklarerer den på vanlig måte i koden: Og da er alt klart for å legge inn poengene. Dette gjør vi også i funksjonen sjekksvar: Antall liv Vi kan ikke holde på i all evighet. La oss si at vi har 3 liv i spillet vårt. Hver gang regnestykket treffer bakken, tar vi bort et liv. Vi deklarer antall_liv som vanlig: 16

17 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 fjerne liv Fjerne liv Hvordan fjerner vi liv? Jo, det vil foregå inne i funksjonen move(). Her har vi allerede en test på om regnestykket treffer bakken, og det er nettopp da vi skal fjerne et liv: La oss legge til 3 hjerter som skal vise hvor mange liv vi har igjen: Dette tegner opp 3 hjerter. Vi legger dem øverst i venstre hjørne med css: 17

18 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 fjerne liv Hvordan fjerner vi 1 og 1 hjerte? Hmmmm. Her er det mange mulig løsninger. Vi forsøker oss på en med noe som kalles queryselector. Vi kan finne frem til det første elementet på nettsiden vår som er av en bestemt klasse eller har en bestemt id. Dette har en css-aktig syntaks. For å finne den første span-taggen inne i diven med id= liv, kan vi gjøre følgende: Da har vi fjernet hjertene. Til slutt må vi da bare gi en melding når spillet er over. Det skjer i det øyeblikket det er 0 liv igjen. Og funksjonen avslutt: Her er det selvsagt rom for å lage en litt mer fancy løsning. 18

19 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 oppgaver Oppgaver til denne leksjonen 1. Bruk setinterval til å lage litt bevegelse i for eksempel et div-element. Det kan være lurt å bruke position absolute på elementet som skal bevege seg. 2. Lag et lite system som regner om fra kroner til Euro. Utvid gjerne med flere valutatyper og mulighet til å velge fra hvilken valuta det skal omregnes, og til hvilken valuta det skal bli. 3. Lag en digital klokke som viser tiden. Bruk gjerne Date.toLocaleTimeString() 4. Klarer du å lage en analog klokke med visere? 5. Klarer du å lage en liten quiz som sjekker om du svarer riktig på noen spørsmål? 6. Se om du klarer å gjøre ferdig spillet og endre det slik at det er mulig å velge for eksempel regneart. 7. Klarer du å lage et annet spill med noen av de teknikkene vi har sett på i denne leksjonen. 19

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript

Detaljer

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS DOM og praktiske eksempler Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 DOM Document Object Model Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet

Detaljer

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Animasjon med CSS Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 11 Informasjonsteknologi 1 og 2 Animasjon med css Vi har tidligere sett at vi kan programmere bevegelse ved å bruke JavaScript, enten ved å bruke

Detaljer

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Offline lagring med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 8 Informasjonsteknologi 2 Offline lagring I IT1 brukte vi databaser til å lagre data. Der kunne vi bygge tabeller og fylle dem med innhold

Detaljer

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Alt er objekter Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst - 2012 Informasjonsteknologi 2 Alt er objekter Se for deg en bil. Den har noe som er felles for alle biler. Den har hjul, ratt, og en motor. Læreplansmål

Detaljer

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Skjemaer med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 10 Informasjonsteknologi 1 og 2 Skjemaer på nettsider I denne leksjonen skal vi se litt nærmere på bruk av skjemaer på nettsider. Du har sett

Detaljer

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS MVVC JavaScriptbibliotek Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Knockout.js Informasjonsteknologi 2 Introduksjon I dag skal vi se nærmere på et JavaScriptbibliotek som heter Knockout. Knockout og andre biblioteker,

Detaljer

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken

Detaljer

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS. CSS: Skjul ninjaene Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Trude Martinsen Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi, Kunst og håndverk

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

Steg 1: Canvas-elementet

Steg 1: Canvas-elementet JS: Partikkel-animasjon Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduction

Detaljer

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi

Detaljer

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Hente grafikk fra nettet Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer

Detaljer

CSS: Animasjon Nybegynner

CSS: Animasjon Nybegynner CSS: Animasjon Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære helt enkle og grunnleggende elementer av JavaScript. Du vil lære om variabler, if-setninger, funksjoner og løkker.

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning Introduksjon Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Animasjons-attributtet CSS: Animasjon Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller

Detaljer

Oppgave 1. Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Oppgave 1. Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak. Oppgave 1 Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak. Når man tar pilen over fanene, dukker det opp utrolig mange tagger. Dvs alt er

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript

JS: Grunnleggende JavaScript JS: Grunnleggende JavaScript Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig

Detaljer

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo PXT: Det regnar mat! Skrevet av: Helene Isnes Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse,

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av

Detaljer

HTML: Del inn nettsiden

HTML: Del inn nettsiden HTML: Del inn nettsiden Erfaren Web Introduksjon Målet med denne oppgaven er å lære hvordan man kan organisere en nettside ved å dele den inn med forskjellige tagger. Dersom du ikke er kjent med tagg-strukturen

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon Bygge et hus Erfaren Learn To Mod Introduksjon Du må ha et hus så du kan bo i stil! La oss kode en modd som bygger et hus med vegger og tak, flere etasjer, vinduer, dører og trapp mellom hver etasje. Steg

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Sprettende ball Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon:

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch. Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario

Detaljer

JS: Trykkomania. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

JS: Trykkomania. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu JS: Trykkomania Skrevet av: Arve Seljebu Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Av Alf Inge Wang 1. Utførelse av programmer Et dataprogram består oftest av en rekke programlinjer som gir instruksjoner til datamaskinen

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger

Detaljer

NIO 1. runde eksempeloppgaver

NIO 1. runde eksempeloppgaver NIO 1. runde eksempeloppgaver Oppgave 1 (dersom du ikke klarer en oppgave, bare gå videre vanskelighetsgraden er varierende) Hva må til for at hele det følgende uttrykket skal bli sant? NOT(a OR (b AND

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs MoleMash for App Inventor 2-guide ( Klask-en-Muldvarp Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html) Oversatt av: Hanne Johnsen Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal

Detaljer

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å SUBTRAKSJON FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til subtraksjon S - 2 2 Grunnleggende om subtraksjon S - 2 3 Ulike fremgangsmåter S - 2 3.1 Tallene under hverandre

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Steg 1: Vi starter fra toppen

Steg 1: Vi starter fra toppen CSS: Layout Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Målet med oppgaven er å lære hvordan

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg

Detaljer

Frantic Felix Ekspert Scratch

Frantic Felix Ekspert Scratch Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe

Detaljer

Kidsmonitor tutorials for mobil

Kidsmonitor tutorials for mobil Kidsmonitor tutorials for mobil Hvordan sende en melding? Dette er for den typen melding som gjelder kun den ene dagen den sendes. Send disse samme dag som meldingen gjelder, FØR klokken 12.00. Sendes

Detaljer

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Hjerneteppe! er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver! PXT: Hjerneteppe! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon "Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på

Detaljer

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Dette skjer når jeg trykker på denne knappen Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg Tegning med SVG Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppagaven skal vi lære

Detaljer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på

Detaljer

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi

Detaljer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen

Detaljer

Enkle generiske klasser i Java

Enkle generiske klasser i Java Enkle generiske klasser i Java Oslo, 7/1-13 Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo Del 1: Enkle pekere Før vi tar fatt på det som er nytt i dette notatet, skal vi repetere litt

Detaljer

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Få Flakse til å falle Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:

Detaljer

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en

Detaljer

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering

Detaljer

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout

Detaljer