Prosjektbeskrivelse Doodles Of Life e-bok



Like dokumenter
Prosjektbeskrivelse for <små og mellomstore prosjekter>

Anitool åpner opp for en hel verden av kreative muligheter på nett. Uten koding eller tunge programmer. Dette er enkelt, webbasert og rimelig!

Midtveisrapport. Gruppe H12D29 Nathalia Hyll, Marius Andersen Høgskolen i Østfold, avd. Halden

Studentdrevet innovasjon

Forprosjektrapport. Hovedprosjekt våren Gruppenr. H09E03. Bent-Henning Nesse Cheko Haji Abbasi Jon Espen Olsen

Aktivitetsplan - Adobe Pro kurs Infografikk våren 2015

Prosjektbeskrivelse. Forprosjekt Furuly Friluftspark

Aktivitetsplan - Adobe Pro kurs Infografikk høsten 2015

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Pillbox Punchline

Forprosjektrapport. Presentasjon. Studentgruppen. Bekk Consulting AS. Android app for aktivering av jakt- og fiskekort

Forprosjekt. Oppgdragsgiver Unikia, Lille grensen 7, 0159 Oslo, Kontaktperson Anders Kose Nervold,

Forprosjekt. Profilhåndbok for Kommunikasjon 1. Hovedprosjekt ved Høgskolen i Gjøvik. Anne-Marie Finsdahl Hanne Næstad Johansen Jonas Madsen Rogne

PROSJEKTPLAN FOR INF [4 3]120-PROSJEKT: PROJECT HOSPITAL 2004

Forprosjektrapport H10E Tilknytning av små vindkraftverk til 22 kv fordelingsnett. Gruppemedlemmer:

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -

Forprosjektrapport. Gruppe 31

APPTIPS. Primær fagområde. Andre fagområder. Barnas fortellinger. Hent inn bilder fra andre apper, lag bok: Kommunikasjon, språk og tekst

Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo

STATUSRAPPORT 2: Produksjon av webside for Skjerdingen Høyfjellshotell.

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Forprosjektrapport. Markedsføring av Studentprosjekter BO19-G18. Anette Jørgensen Martin Bredholt Gabriella Cuic Mica Angela Medrano

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

TEAM. Prosjektledelse & Design. Markedsføring Utvikling Finansiering Kreatør. Svein Erik Sandsnes. Helga Stormo. Hans Fredrik Fahle

Forprosjektrapport. Hovedprosjekt for gruppe 13, Anvendt datateknologi våren 2016

13 tips. for å lykkes med. Skype for Business. Her er våre 13 tips for å lykkes med innføring av Skype for Business.

Oslo kommune Bydel St. Hanshaugen. Overføring av sakkyndig vurdering til bydel

Kunnskapsparken Helgeland

PROSJEKTDELTAGERE Abdella Ahmed Haji, Steffen Hammelow- Berg, Lillian Heggernes (prosjektleder), Bartosz Michal Koscielniak, Espen Konrad Steinbakk

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad

Forprosjektrapport Gruppe 30

Kravspesifikasjon. Leserveiledning Kravspesifikasjonen består av følgende deler: Presentasjon Om bedriften

Forprosjektrapport gruppe 20

Dokument 1 - Sammendrag

Kravspesifikasjon. Forord

STATUSRAPPORT 3: Produksjon av nettside for Skjerdingen Høyfjellshotell.

Forprosjektrapport. Hovedoppgave Gruppe B16E02. Fredrik Halstensen, John-Erik Wiik og Martin Lien Eia

Lederveiledning: Planlegging

Mobile apps for Android and ios platforms Forprosjekt

Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi 2016 Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Bravo Booking App

emeistring 2.0 behandlerdel Presentasjon av kravspesifikasjon og prototype

Gruppelogg for hovedprosjekt 2009

Last ned Adventskalendere du kan lage selv - Sabine Seyffert. Last ned

Testrapport. Studentevalueringssystem

1 Forord. Kravspesifikasjon

Forprosjektrapport. Høgskolen i Oslo Våren Dr.Klikk. Gruppe 25. Håkon Drange s Lars Hetland s127681

Miljø og kjemi i et IT-perspektiv

Prosjektplan. Tonje Brubak, Per Kristian Svevad, HBINDA - Høgskolen i Gjøvik januar, 2013

Nøtterøy kommune Bjønnesåsen bo- og behandlingssenter

FORTELL NABOENE DINE OM JESUS MED EN LOKAL ANDAKTSBOK. PRISER OG INFORMASJON Oppdatert pr. mai Fork 11:1:

Fra bibliotek 1.0 til web 2.0

Forprosjekt gruppe 13

Andre årsmøteinnkalling Holy Riders MC 11. Februar 2012, Skien

Forprosjektrapport. Universelt LæringsVerktøy (ULV) Å lage en læringsplattform som tilfredsstiller alle krav til universell

Hvordan jobbe med innovasjon i praksis? Seksjonssjef Marit Holter-Sørensen

INTRANETT FOR DEN NORSKE KIRKE. Kristine Ekeberg-Andersen, Prosjektleder Kirkerådet Ingebjørg Holm Vogt, Prosjektleder Making Waves

Mal for vurderingsbidrag

Forprosjekt. Accenture Rune Waage,

LÆREPLAN I PROSJEKT TIL FORDYPNING FOR VG1 DESIGN OG HÅNDVERK

Mamut Business Software

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

Trådløs måleverdioverføring

Småskala strømproduksjon med dampmotor

Det kan være at man knuser skjermen, ønsker skolen å fikse dette eller ordner man det på egen hånd?

Dokumentasjon. Prosjektdagbok Timelister. Rolled Up Task. Rolled Up Milestone. Rolled Up Progress. Split. Page 1

Forprosjektrapport. Gruppe 34. Magnus Dahl Hegge s153549

FORPROSJEKTRAPPORT EMILIE STRAND, RANNVEIG A. SKJERVE OG MADELEINE RØNNING

HØGSKOLEN I ØSTFOLD. Avdeling for ingeniørfag Postadresse: 1757 Halden Besøksadresse: KG Meldahls vei 9, 1671 Kråkerøy

Gruppe nr. BO15-G16 - Fiksjonsfilm

Steinkjer, 13. april 2016

Artist webside. Gruppe medlemmer Joakim Kartveit. Oppdragsgiver Tetriz Event & Management. Frode Mathiesen. Gry Anita Nilsen.

Forprosjektrapport for bacheloroppgave i data og informasjonsteknologi

Forprosjektrapport Hovedprosjekt våren 2015 HiOA

LÆREPLAN I PROSJEKT TIL FORDYPNING FOR VG1 DESIGN OG HÅNDVERK

HiOA TDK. Ingeniørfag data. DATS1600 Programutvikling. Eva Hadler Vihovde. Prosjektoppgaven Prosessdokumentasjon - Alternativ 1

I. Innholdsfortegnelse

Mandat. Regionalt program for Velferdsteknologi

HØGSKOLEN I GJØVIK. Forprosjektrapport. Konsis en bedrift med muligheter. Nina Esp Aase Ingrid Næs Hilde Sivertsen Fossing

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Studieplan 2015/2016

Forprosjektrapport. Gruppe Januar 2016

Brukermanual for statistikk på Asset on web: Statistikk salg pr dag, uke eller måned fordelt på alle avdelinger:

HOVEDPROSJEKT HIO IU - DATA FORPROSJEKTRAPPORT GRUPPE 18

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

Test av Autodesk Revit mot eksisterende 3D programmer i tilknytning til nybygg ved Korsgård Skole.

ADDISJON FRA A TIL Å

Hvordan lage god e-læring? Råd og tips for bedre nettkurs

Kravspesifikasjon. Aker Surveillance. Gruppe 26 Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo,

Kravspesifikasjon for Utvikling av digital musikktjeneste for barn, unge og lærere

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK. Sverdet - August 2014

Forstudierapport. Magne Rodem og Jan-Erik Strøm. 18. juni 2006

1-ÅRS RAPPORT FOR GALLERIPROSJEKTET.

4.5 Kravspesifikasjon

Spørreundersøkelse om informasjon fra Arkitektbedriftene

Me gjekk gjennom veggen på ekta!

Hva er en god web? Eller: Hvordan utvikle en web til et strategisk verktøy for kommunikasjon med definerte brukergrupper?

Oppdatert august Helhetlig regneplan Olsvik skole

Prosjektplan. Bachelor - Bygg Ingeniør våren 2014

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

Arbeidsdokument ved modulutvikling

VEDLEGG 1 KRAVSPESIFIKASJON

Transkript:

Doodles Of Life e-bok Gruppe H12D29 Nathalia Hyll Marius Andersen Høgskolen i Østfold, avd. Halden Godkjent av oppdragsgiver:

2 av 11 INNHOLDSFORTEGNELSE: 1 BAKGRUNN OG FORMÅL... 3 1.1 BAKGRUNN... 3 1.2 FORMÅL... 4 1.3 WEBSIDE... 4 1.4 PROSJEKTEIER...4 2 PROSJEKTETS OMFANG... 5 2.1 BESKRIVELSE AV PROSJEKTETS OMFANG... 5 2.2 RAMMEBETINGELSER... 6 2.3 GRENSESNITT... 6 2.4 AVGRENSNINGER... 6 3 MÅL OG RESULTATKRAV... 6 3.1 EFFEKTMÅL... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. 3.2 RESULTATMÅL... 6 4 PROSJEKTORGANISERING... 7 4.1 ROLLER OG ANSVAR... 7 4.2 BEMANNINGSPLAN... 7 5 PLANER... 8 5.1 DETALJERT PROSJEKTPLAN... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. 5.2 HOVEDAKTIVITETER... 8 5.3 HOVEDMILEPÆLER OG LEVERANSER... 9 6 USIKKERHET... 10 7 BUDSJETT... 11 8 KVALITETSSIKRING... 11 9 NYTTEVURDERINGER... 11 10 KRITERIER FOR AVSLUTNING AV PROSJEKTET... 11

3 av 11 1 BAKGRUNN OG FORMÅL 1.1 Bakgrunn Hva: E-bok og app-prototype basert på boken Livets kruseduller. Earthtree Media ønsker å gi ut den engelskspråklige varianten av deres bok Livets kruseduller som e-bok. Livets kruseduller er per i dag kun tilgjengelig i Norge, hvor den har gjort god suksess. Den digitale versjonen, e-boka, kan anses som en nyskapning, hvor vi tar essensen av den trykte utgaven, men former og presenterer den på en måte som er bedre egnet for plattformer som Kindle og ipad. Det er også ønskelig å flette inn deler av bøkene Livets kruseduller: Aktvitetsboka og Tegn en bedre verden inn i e-boka. I tillegg til e-bok er Earthtree interesserte i å se på mulighetene for en app-versjon av boka, hvor det kan føyes inn animasjoner, lyd og en mer utvidet interaksjon. Spørsmålet er om denne appen også kan defineres som en e-bok, i så tilfelle en e-bok med modifikasjoner som lyd og video. Vår oppgave blir å finne ut av dette. Det er altså to produkter vi skal lage for dette prosjektet, en e-bok og en app. Mot slutten av prosjektet vil vi sette disse to opp mot hverandre for å se deres styrker og svakheter. Kan de eksistere side om side eller holder det bare med den ene? NB: I forbindelse med Apples lansering av ibooks Author den 19. januar er det sannsynligheter for at app-prototypen vil bli forkastet til fordel for ibooks, nå som de tilbyr integrasjon av videoer, multitouch og HTML5 blant mye mer. Dette vil i så fall bety endringer for prosjektplanene. Produktet vil likevel ha mye til felles med appen som nevnes i denne rapporten. Dessverre kom dette litt for brått på til at vi fikk gjort noen særlig justeringer i forprosjektrapporten. Om bøkene Livets kruseduller En tegne- og kreativitetsbok for alle aldre, særlig for voksne, lærere og barnehageansatte. Forfatter og tegner Øistein Kristiansen gir i denne boken tips og inspirasjon til hvordan å bli mer kreativ og utvikle tegneferdighetene. For å forklare hva som er selve essensen i fantasi og kreativitet tar han utgangspunkt i en krusedull som han har gitt navnet pudding. For noen vil denne puddingen bare se ut som en krusedull, men om man lærer å tenke kreativt vil man kunne lage bilder ut av kruseduller. Uansett form og fasong skal kruseduller kunne forvandles til en uendelighet av unike bilder. Boken inneholder for eksempel titalls av helt forskjellige tegninger som alle er basert på pudding-krusedullen. Kunnskapene og erfaringene som boken gir komme godt med både på jobb, skole og i hverdagen. I Norge har boken vært en stor suksess med et opplag på 20 000, så nå står resten av verden for tur!

4 av 11 Livets kruseduller: Aktivitetsboka Hentet fra produktbeskrivelsen: Over hundre øvelser og teknikker for å gjøre deg til en gladere og mer fantasifull og kreativ person! Øistein byr på full buffé av morsomme, nyttige, spenstige, artige, praktiske og fantasifulle teknikker, fra de enkle ting til de mer avanserte.her er alt fra moro på bursdagsfestøvelser til hvordan tegne bestevennen din, fra krusedulljakt til vitsetegning, alt med Øisteins veiledende kommentarer og trinn for trinn-tegninger. Du trenger ingen tegneferdigheter eller talent for å bruke teknikkene, bare ta en blyant og sett i gang! Tegn en bedre verden Hentet fra produktbeskrivelsen: Tegn en bedre verden viser deg hvordan du slipper kunstneren i deg selv fri!hvordan begynner du en tegning, et maleri, en idé, et nytt liv? Hvordan finner du den kreative stemmen inni deg? Hvordan slipper du ut kunstneren i deg og gjenfødes som kreativ? 1.2 Formål - Gi ut Doodles of Life som e-bok og app på et internasjonalt marked (Amazon.com) - Finne ut forskjellen mellom e-bok og app, både de sterke og svake sidene. - Se om boken i det hele tatt lar seg forvandles til en brukbar app - Gevinsten vil være at Doodles of Life gjøres tilgjengelig på et internasjonalt marked med en større brukergruppe enn det som er å finne i Norge. 1.3 Prosjektets webside og kontaktinfo Webside: http://www.it-stud.hiof.no/~mariusva/hovedprosjekt/ Her legger vi ut jevnlige oppdateringer på prosjektets fremgang, samt saker relevante til det vi holder på med. Kontaktinfo: Nathalia Hyll, Braveien 6B 1783 Halden nathalia.hyll@hiof.no Marius Andersen, Braveien 8B 1783 Halden marius.v.andersen@hiof.no 1.4 Prosjekteier Ansatte i Earthtree Media: Stein G. Lillemoen Daglig leder stein@earthtreemedia.com Øistein Kristiansen Kreativ leder oistein@oistein.com Henrik Solberg Teknisk leder henrik@earthtreemedia.com

5 av 11 2 PROSJEKTETS OMFANG 2.1 Beskrivelse av prosjektets omfang I dette prosjektet skal vi lage to produkter for Earthtree Media: En e-bok og en app-prototype. E-boken skal være basert på den engelske utgaven av Livets kruseduller Doodles of Life. I tillegg skal deler av bøkene Tegn en bedre verden og Livets kruseduller: Aktivitetsboka integreres inn i denne boken. Utviklingen av e-bokvariantene av disse tre bøkene vil hovedsakelig gjøres i Adobe Indesign. I tillegg vil Photoshop og Illustrator bli brukt til å behandle de mange illustrasjonene som boka vil inneholde. Det ferdige produktet er ment å gis ut på amazon.com, hvor hovedplattformene trolig vil være Kindle og ipad. Utfordringen vil være å ta den tradisjonelle, trykte boken og gjøre den digital. Blant annet må den fungere optimalt på forskjellige plattformer og oppløsninger. Fra forfatteren sin side er det ønskelig at illustrasjonene skal gis en større vekt i den digitale utgaven. For å få til dette skal teksten slankes ned, men bokens poenger og budskap må likevel være minst like tydelig. App-prototypen vil være et eksperiment på å gjøre de tre nevnte bøkene om til en applikasjon. Den skal bevare essensen av bøkene, men ved å inkludere lyd, levende bilder og interaksjon vil de presenteres på en annen måte, og ikke bare gjennom tekst og bilde. Spørsmålet her er om den fremdeles vil være en e-bok, eller om inkluderingen av andre medier gjør den til en app. Som inspirasjon vil vi lære om konseptet e-learning, hvor man gjerne tar i bruk lyd og bilde i undervisningen. Ellers vil vi også studere noen mer utradisjonelle e-bøker som har gjort ulike valg i forhold til interaksjon og presentasjon. Vi vil se etter både positive og negative sider. Vårt mål med prototypen er å designe en løsning som Earthtree kan basere seg på dersom de velger å gå videre til å utvikle den faktiske appen. Det er på dette tidspunktet ikke gitt at prototypen vil gi et godt resultat. Det hele er et eksperiment for å se om det er verdt å satse videre på å utvikle apper basert på bedriftens bøker. Av tidsmessige årsaker vil vi kun basere oss på noen av kapitlene i bøkene, og om prototypen gir mersmak vil den i ettertid fullføres og bli til en fungerende app som skal selges via appstore. Til utviklingen av prototypen vil det bli brukt diverse grafiske programmer som Photoshop og Illustrator for å forme designet. For å lage de animasjonene som trengs vil vi bruke Flash. For å demonstrere hvordan vi ser for oss at interaksjonen skal være, og hvordan appen skal fungere hos brukeren, vil vi lage diverse mockups og videodemonstrasjoner av appen. Vi vil gjøre noen eksperimenter i Titanium Studio for å se om vi kan få noen av appens funksjoner i drift, slik man får testet de ut rent praktisk. Avsluttende vil vi sette e-boken og appen opp mot hverandre for å se hva som skiller de fra hverandre og hvilke styrker og svakheter de har.

6 av 11 2.2 Rammebetingelser - Vi må forholde oss til de tre bøkene, og da særlig Livets Kruseduller, samt de ønskene som bedriften har for prosjektet. - Vi må ta hensyn til de reglementer og avtaler som er knyttet til Apple og Amazons distribusjonskanaler. 2.3 Grensesnitt - ipad - Kindle i ulike varianter 2.4 Avgrensninger Siden vi ikke har forkunnskaper eller erfaringer med Xcode (programmeringsverktøyet for IOS) og at det er tre bøker som skal omgjøres til en selvstendig app, vil det være et design av en prototype vi sikter på å lage, og ikke en komplett app. Det vil bli for tids- og ressurskrevende å gjenskape alle de tre bøkene som en ferdig app innen den tidsrammen vi har tilgjengelig. Ved å kun fokusere på et par kapitler vil vi ha tid til å legge mer kvalitetsarbeid inn i prototypen, og bedriften vil da selv kunne velge å lage et fullstendig produkt basert på vårt forhåndsarbeid. 3 MÅL OG RESULTATKRAV Med dette prosjektet ønsker vi at Earthtree Media skal komme seg inn på e-bokmarkedet, og se hvilke muligheter som ligger i å lage apper basert på deres bøker. 3.1 Effektmål Earthtree eier alle rettigheter på de internasjonale utgivelsene av sine bøker, så her kan det være økonomiske gevinster å hente. I Norge står Kagge forlag for utgivelse og distribusjon, så de tar derfor deler av bokinntektene. Earthtree slipper å gå innom noe forlagshus når de skal gi ut e-bøker, siden de kan gå direkte via apple eller amazon sine tjenester. Disse tjenestene krever en bestemt prosentandel per solgte enhet, men en betydelig større andel vil gå til skaperne av boka enn det som er tilfellet host tradisjonelle bokforlag som baserer seg på trykte bøker. Ved å gå den digitale veien slipper man de utgiftene som følger med trykking og fysisk distribusjon. 3.2 Resultatmål Det er to produkter som skal produseres: - En komplett e-bok basert på Livets kruseduller (Doodles of Life) - En prototype av appversjonen til Doodles of Life Disse to produktene skal kunne si noe om forskjellene mellom e-bok og app. De funnene vi gjøre skal inkluderes i den ferdige rapporten.

7 av 11 4 PROSJEKTORGANISERING Prosjektgruppen består av to medlemmer Nathalia Hyll og Marius Andersen. Vi er naboer så det er enkelt å møtes selv under korte forvarsler. Vi benytter websiden vår på http://www.it-stud.hiof.no/~mariusva/hovedprosjekt/ for å komme med statusoppdateringer, og for loggføring. Den inneholder også en kalender med viktige datoer vi skal forholde oss til. For deling av filer bruker vi dropbox. Kommunikasjon med oppdragsgiver skjer enten i deres lokaler i Fredrikstad eller via e-post. 4.1 Roller og ansvar Siden vi sikter til å produsere to produkt, har vi valgt å dele hovedansvaret på hvert vårt produkt. Nathalia vil ha som hovedansvar å få produsert e-boken, og Marius sitt hovedansvar vil være app-prototypen. Med denne rollefordelingen vil vi kunne jobbe hver for oss når det selv passer oss, og vi vil jobbe i par for å gjøre planlegging og organisering av prosjekt, utveksle resultater, kunnskaper og erfaringer. Vi vil også kunne jobbe med hverandres produkter, men den som har hovedansvar må kunne godkjenne de endringer eller tilføyinger som blir gjort. Dersom enten e-boken eller appen skulle vise seg å være en bomtur, vil det kunne ligge til grunn at vi går sammen om et enkelt produkt. I så fall vil ansvarfordelingen måtte fordeles likt for dette ene produktet. Arbeidsmengde per person: Minimum 400 timer 4.2 Bemanningsplan Rolle Person Kompetanse % andel tilgjengelig Tidsrom (fom-tom) E-bok Nathalia Hyll Grafisk design 100% Januar-juni Appprototype Marius Andersen Grafisk design, video, animasjon 100% Januar-juni Hovedprosjektet krever at rollen som prosjektleder fordeles likt. Marius er prosjektleder i januar, mars, mai Nathalia er prosjektleder i februar, april, juni Prosjektleders ansvar vil være å organisere og lede møtene, samt sørge for at prosjektet er i rute. Og ellers er det Kardemommeloven vi forholder oss til.

8 av 11 PLANER 4.3 Hovedaktiviteter Bli kjent med Earthtree og deres visjoner og arbeid. Prosjektet skal defineres. Lære om Earthtree Media og Øistein Kristiansens arbeid Innhente kunnskaper om disse to medieformatene Trenger en avgrensning for hvor dypt inn vi skal i undersøkingen Gruppemedlemmene En forståelse av hva som er Earthtree og Øisteins visjoner, hva slags produkter de leverer, målgruppe og hvilke tanker og ideer de har for dette prosjektet. Innhente den kunnskapen vi trenger for prosjektet Fordypning i e-bøker, apps og e-learning Innhente kunnskaper om disse to medieformatene Trenger en avgrensning for hvor dypt inn vi skal i undersøkingen Gruppemedlemmene Bredere erfaring om hva e-bøker og apper er, og hva som skiller de fra hverandre. I tillegg skal vi se på hvordan e-learning kan knyttes inn i dette. E-bok Produsere e-bok Lage en ebok-utgave av Doodles of Life Kunnskaper om e-bøker, Kindle, råfiler (illustrasjoner, tekst), program (Indesign) Nathalia E-bok App Produsere app Lage en app-prototype av Doodles of Life Kunnskaper om apper, råfiler (illustrasjoner, tekst) Marius App-prototype Testing av e-bok og app Brukertester La brukere teste produktet og gi tilbakemeldinger. Observere boken i bruk. Bøkene må være i en slik stand at de er klare for testing Nathalia og Marius Tilbakemeldinger og observasjoner vi kan bruke for å bedre produktene

9 av 11 Resultater og konklusjoner Sette de to produktene opp mot hverandre Se hva som er forskjellen og hvilke fordeler og ulemper de har Produktene må være ferdige Nathalia og Marius En sluttrapport der vi går i detalj på hva som skiller produktene fra hverandre, og gjør en vurdering av deres styrker og svakheter. 4.4 Hovedmilepæler og leveranser M/L Beskrivelse av milepæl eller leveranse Dato M0 Første møtet med Earthtree Media 25.11.11 M1 Offisiell oppstart av prosjektet. Planleggingsfase påbegynt. 10.01.12 L1 Forprosjektrapport M2 Utvikling av e-bok og app 01.02.12 L2 Midtveisrapport 20.04.12 L3 Pressemelding 20.05.12 L4 Ferdig produkt E-bok og app 24.05.12 L5 Sluttrapport 24.05.12 M5 Lansering??? M6 Presentasjon 06.05.12 eller 07.05.12

10 av 11 5 USIKKERHET Sannsynlighet kode S: Aktuell bedømmelse av sannsynligheten for at hendelsen inntreffer dersom planlagte tiltak ikke gjennomføres 5 Svært stor sannsynlighet (80 % - 100% ) 4 Stor sannsynlighet (60 80%) 3 Middels høy sannsynlighet (40-60%) 2 Lav sannsynlighet (20 40%) 1 Usannsynlig (mindre enn 10% - 20%) 0 Risikoen er bortfalt eller eliminert Konsekvenser kode K: Bedømmelse av konsekvensene om hendelsen inntreffer: 5 Svært alvorlig: Hele (del)prosjektet er i fare 4 Alvorlig: Hele (del)prosjektets planer må gjøres om 3 Moderat: Hele (del)prosjektets planer påvirkes, men totalrammen for prosjektet kan holdes 2 Lav: Planer for (del)prosjektet påvirkes, men totalrammen holdes 1 Ubetydelig: Begrenset virkning, kan innhentes Nr Risiko/hendelse S K Konsekvenser Gardering/Tiltak 01 Sykdom 3 2 Ene partneren får mer arbeid eller utsetter arbeidet. Arbeide under sykdom om mulig. Partner tar på seg mer arbeid. 02 Tekniske problemer 3 1 Tap av arbeid. Utsettelse. Backup, backup, backup 03 Dårlig tidsestimering 2 3 Utsettelse/uferdig produkt God planlegging og realistisk deadlines 04 Konflikter 1 3 Mindre effektivititet, dårligere gruppemoral 05 Kompetanse 4 1 Oppgaver vil ikke kunne løses med manglende kompetanse Kontakte veileder for å ordne opp. Komme fram til enighet. Vise forståelser for andres synspunkter. Vi skaffer oss den nødvendige kunnskapen, enten fra hverandre eller en ekstern kilde (bøker, internett, eksperter)

11 av 11 6 BUDSJETT - Reiseavgifter - Apper og e-bøker (dekkes av bedrift) - Kindle (dekkes av bedrift) 7 KVALITETSSIKRING - Brukertesting: Høre med noen naboer og venner om de er interessert i å teste produktene. Tilbakemeldinger underveis. Sammenligne med andre, eksisterende produkter. 8 NYTTEVURDERINGER Prosjektet vil kunne gi Earthtree en plass i e-bokmarkedet, og forhåpentligvis vil dette kunne gi et godt økonomisk resultat på sikt. Er inntjeningen god vil dette åpne for å gi ut flere e- bøker. For at e-boken skal være suksessfull er det viktig at vi fra dag én er målbevisste om å lage et produkt av høy standard som leverer opp mot forventningene. Leverer vi et dårlig produkt vil kjøpere være skeptiske til å kjøpe fremtidige ebok-satsninger fra Earthtree. Det er altså viktig å sette standarden høyt med det aller første. For vår del vil nytten av prosjekt være nye kunnskaper om produsere for nye digitale plattformer som Kindle og ipad. I tillegg får vi erfaringer med det å jobbe tett opp mot en bedrift, hvor vi lager noe som faktisk er ment til å gis ut på et marked, og ikke bare er en del av en skoleinnlevering. 9 KRITERIER FOR AVSLUTNING AV PROSJEKTET E-boken vi produserer skal være i en slik stand at Earthtree skal kunne gi den ut. Den må ha den kvaliteten som både nye og gamle kunder vil forvente av dem, og den må kjøre stabilt på de plattformene den skal gis ut på. App-prototypen må være såpass utarbeidet at bedriften skal kunne bestemme seg om hvorvidt det er noe å satse videre på eller ikke. Dersom prototypen innfrir skal den være mulig å programmeres om i Xcode til en ordentlig app som kan selges via Appstore. Vi skal ha kommet frem til en konklusjon rundt de forskjellene vi finner mellom de to produktene. De obligatoriske innleveringene og presentasjonen må være levert/fremført til bestemt tid.