Lærerveiledning Passer for: Varighet: Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter Moro med regning er et skoleprogram hvor elevene får bruke sine regneferdigheter i praktisk oppgaveløsning. Med spill og leker trener de - samt lærer strategier for regning og veksling i tallenes posisjonssystem. Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse samt læringsutbytte av å ta med klasser til senteret, og oppfordres derfor til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. 1
Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Forarbeid utvikle og bruke varierte metodar for multiplikasjon og divisjon, bruke dei i praktiske situasjonar og bruke den vesle multiplikasjonstabellen i hovudrekning og i oppgåveløysing beskrive plassverdisystemet for de hele tallene, bruke positive og negative hele tall, enkle brøker og desimaltall i praktiske sammenhenger, og uttrykke tallstørrelser på varierte måter. telle til 100, dele opp og bygge mengder opp til 10, sette sammen og dele opp ti-grupper Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktiviteter 1. Tall-venner Tall-deling. For å kunne tilegne seg strategier for regning, er det viktig at alle tallvenner fra 1 10 er automatisert og at automatiseringen holdes ved like. Dette kan gjøres på mange ulike måter. Her kommer noen lekende eksempler. a) Tallet 7. Slå en 1 6 terning. Hvilket tall er på gulvsiden av terningen? (Svar: 7-vennen til det tallet som er øverst på terningen) Kan gjøres to og to, i grupper eller i hel klasse med stor terning. b) Tallet 9. Samme som aktivitet 1a, men med en 0 9 terning. 2
2. Først til 100 Utstyr: 2 terninger, Lekepenger eller annet posisjonsmateriell. Grupper på 2-4 elever. Første elev kaster terningene, summerer tallene og tar motsvarende sum i penger eller annet materiell. Hvis summen er mer enn 10, tar eleven en tier og resterende i enere. Deretter er det neste elev sin tur. Når elevene etter flere runder får flere enn 10 enere må de veksle. Når elevene kan dette, kan de lære en annen teknikk som i hverdagen brukes i butikken. Når de vinner for eksempel 8, tar de med seg 2 enere fra sine egne, (8+2) og kan så ta en hel tier med en gang. (Brukes i butikken i hverdagen). Samme leken kan også brukes til subtraksjon. Da begynner eleven på 100 og gir ifra seg det som terningene viser. Begreper - Tall venner - Siffer - Tall - Entall - Titall - Hundretall - Addisjon - Subtraksjon - Sum - Differens. 3
Etterarbeid Aktiviteter 1. Posisjonsspillet «ettan» (En fortsettelse på «grådige grisen» fra besøket på senteret.) Elevene jobber i grupper på 2 5. Utstyr: 2 terninger, papir og blyant. Eleven som begynner får slå terningen valgfritt antall ganger. Hvert terningkast noteres på papiret. Dersom det kommer opp en 1 på terningen, slettes poengene fra denne runden. Om eleven stopper i tide, regnes poengene sammen. Når alle elevene i gruppen har gjort første runden, fortsetter gruppen med neste runde. Læreren sier ifra når gruppene skal stoppe. Da regner man sammen poengene fra alle rundene. Se http://www.ncm.gu.se/media/stravorna/3/a/3ad_ettan.pdf 2. Magisk syn - terningstårnet Løsning. Antall prikker på 2 motstående sider på terningen er alltid 7. Du ser antallet prikker oppe på den øverste terningen på tårnet. Du vet at hver terning har summen sju på under og oversiden. Ta antallet terninger x 7 og trekk fra det tallet du ser øverst på terningen i tårnet. La elevene trene på hverandre med varierende antall terninger og oppfordre dem gjerne å teste trikset på sine foreldre. 4
3. Sifferlek a. Elevene skriver tall med opptil 12 siffer og spør kameratene hvilket tall de har skrevet. b. Elevene er oppdelt i 2 lag og står oppstilt ved ene siden av rommet. Hver elev har hver sitt siffer på et A4. I tillegg finnes flere 0 (+ eventuell andre siffer). Læreren sier et tall og elevene i laget som har aktuelt siffer (som danner tallet) løper bort til andre siden rommet og stiller opp i riktig rekkefølge, og holder tallet på magen så tallet kan leses riktig. Flere 0 (og evt. andre siffer) kan legges på et bord til hvert lag. Dersom det trengs flere null (eller andre siffer) kan en elev som ikke har et aktuell siffer, ta det sifferet som trengs i tillegg, løpe bort og holde det opp foran det egne (og ikke aktuelle) sifferet. Laget som viser riktig tall først får 1 poeng. Det kan være lurt å begynne med tosifrede tall. Med tiden kan man gjøre det vanskeligere ved å bruke fler og fler siffer, og til sist mange siffer med 0. Eksempel på tall man kan bruke: 861, 293, 450, 736, 928, 501, 370, 164, 682 9476, 1235, 8647, 3809, 1752 29 431, 85 076, 19402, 20 367, 49 085 5