Informasjonsarkitektur Informasjonsarkitekturens rammeverk Kontekst Brukere Innhold Sentrale komponenter Informasjonsorganisering Merkesystemer Navigasjonssystemer Søkesystemer Metadata Top -down informasjonsarkitektur Bottom - up informasjonsarkitektur Informasjonsorganisering 1. Organisasjonsskjemaer 2. Organisasjonsstrukturer Eksakte skjemaer: Alfabetisk Kronologisk Geografisk Tvetydige skjemaer: Emne Hendelse/Oppgave Publikum Organisasjonsstrukturer Lineær o Bøker og filmer (fra begynnelse til slutt) Hierarkisk o Trestruktur Database Hypertekst (vanligvis brukt til å utfylle hierarkier eller databasestrukturer).
Merking Hvilke forekomster av merker har vi på et nettsted? Kontekstuelle linker, overskrifter, navigasjonsvalg/menyer, indekstermer (for søking og browsing) Hva er det viktigste kravet til merker? Konsistens Merker i navigasjonsvalg Må være konsistente og skape gjenkjenning Bruk rollover/mouseover for utfyllende informasjon Bruk konvensjoner. Ingen grunn til å være superoppfinnsom Main, Home, Hjem, Hovedside Search site, Søk Site map, Contents, Table of contents, Index, Nettstedskart Contact, Webmaster, Feedback, Kontakt oss Help, FAQ, Answers, Svar News, Announcements, Nyheter About, Colophone, Who we are, Om oss Merker som indekstermer Nøkkelord, tagger, beskrivende metadata, takasonomier (klassifieringer) og thesauri (begrepsordbok) Bedre søking enn fulltekst Browsbare indekser og lister Beskrives i CMS eller database <meta name= keywords content= merking, informasjonsarkitektur, ia, labeling, webdesign > Hvordan går man fram for å designe et merkesystem? Merking er ingen eksakt vitenskap Begrens rekkevidden innhold, kontekst og brukere Konsistent merkesystem ikke merker Stil (tegnsetting, store/små bokstaver) Presentasjon (font, fontstørrelse, farge, gruppering) Syntaks (blanding av verb substantiv og spørsmål) Lik grovhet (biler, Volvo, Franske biler ) Helhetlig (jakke, bukse, slips ) Publikum (hodepine, Intoxicatio alimentaria ) Ta utgangspunkt i eksisterende websteder Eget, konkurrent, tilsvarende Lag tabeller over merkesystemet Analyser innhold Spør innholdsforfattere Spør brukere Bruk kortsortering (åpne /lukkede kategorier) Åpen listing / brainstorming over en ting Søkelogger Tiggerord
Navigasjonssystemer Hva forstår vi med klassisk sideutlegg for et navigasjonssystem? Hvordan bygger man et godt navigasjonssystem Innebygde navigasjonssystemer: Globalt navigasjonssystem Lokalt navigasjonssystem Kontekstuell navigasjon Brukeren må vite på hvilken websted han/hun er, og hvor han/hun er i hierarkiet. Hvordan gjøres det? Bruk av globalt navigasjonssystem hvorfor? Bruk av supplerende navigasjon? Kart («sitemap») Indeks («index») Guide («guided tour», etc.) Søking (tema neste forelesning
Søkesystemer og thesauri Når trenger vi søkemuligheter? Kvalitetskriterier Søkesystemers anatomi Algoritmer Presentasjon Design Metadata og thesauri Kvaliteten på søk evalueres etter to nøkkelkriterier: Presisjon - Evnen til å rangere relevante dokumenter først Recall - (gjenfinningsevne) Evnen til å finne relevante dokumenter Hvordan måles presisjon og gjenfinningsevne? Søkesystemers anatomi Grensesnitt o Enkel boks o Avansert søk Søkemotor o Indeksert innhold o Algoritmer for å o prosessere søk o rangere og presentere resultatene Metadata Data om data () Thesauri Synonymer, foretrukne termer - ekvivalensrelasjoner Klassifiseringsskjemaer (taksonomi) - hierarkiske relasjoner (bredere, smalere) Assosiative relasjoner (se også, relatert)
EVALUERING OG BRUKERTESTING Hvorfor skal vi evaluere brukere? Når skal vi evaluere brukere? Hvor skal vi evaluere brukere? Er evalueringen nøytral. Kan den påvirke brukernes opplevelse av nettstedet Usability vs. Usefulness (brukbarhet vs nytte) Hvordan gjennomføre brukbarhetsundersøkelser? o Laboratorium o Feltstudier o Kvantitative vs kvalitative metoder o Subjektive vs objektive metoder Eklektisk holdning til metoder? Hva er styrken svakheter med kvantitative og kvalitative metoder Hvilke teknikker har vi for evaluering o Observere brukere Notater, video, lydbånd, logger, o Spørre brukere om deres mening Intervju, fokusgrupper, spørreskjema o Spørre eksperter om deres mening Heuristic evaluation o Teste brukeres gjennomføring Modellere brukeres oppgaveløsning Fire tilnærminger til evaluering Quick and dirty - Opportunistisk evaluering Feltstudier Usability testing Analytisk evaluering -(heuristic evaluation) Kombinasjoner Hva forstår vi med Quick and dirty evaluering Hva er feltstudier. Hvorfor, målet, metoder Usability-testing. Brukertest o Hvordan gjennomføres - omgivelser? o Hvordan velger man ut brukere? o Testplan? o Hva måles (metrics og break downs, tid, læring, fleksibilitet) o Hvordan samles data? o Antall deltagere og lengde? Hva er tenk-høyt metoden? Fordeler og ulemper? o Retrospective walk through o Piggybacking Hva er heuristisk evaluering o Hvem og hvordan)? o Hvor mange (3-5)? o Fordeler: kan brukes tidlig (prototypestadiet), kan brukes for å evaluere hele designet, kostnadseffektiv metode o Ulemper? mulig å lage gode retningslinjer, representativitetsproblematikk (brukssituasjon, etc.)
Forslag til 10 heuristikker. Keith Instone (etter J. Nielsen) 1. Systemets status er synlig. Hvor er jeg? Hvor kan jeg gå? 2. Samsvar mellom system og den virkelige verden. Bruk brukerens språk 3. Brukerkontroll og frihet. Sørg for at brukerne kan kommet ut av uønskede tilstander. 4. Konsistens og lojalitet til standarder 5. Forhindre feil i entry-felt for skjemaer, o.l. 6. Sørg for gode navn og deskriptive lenker. 7. Fleksibilitet og effektiv bruk, shortcuts. 8. Estetikk og design, unngå irrelevans. 9. Hjelpe brukere å ta seg inn ved feil. En feilmelding bør tilby en løsning. 10. Hjelp og dokumentasjon integrert i nettstedet Ben Shneiderman: Eight golden rules of interface design 1. Strive for consistency. It is important to make sure that the interface is consistent. Examples of this are making sure that. labeling is consistent, terminology is similar, and layout follow a certain pattern. 2. Enable frequent users to use shortcuts. When users begin to use the software more, they want to be able to reduce the amount of time it takes to interact with the program. 3. Offer informative feedback. It is important that feedback (i.e. errors, input requests) is informative. Every interaction the user has with the computer should result in an informative response. 4. Design dialogs to yield closure. Sequences of actions should be organized into a beginning, middle and end. It should be obvious to the user when a sequence is closed. 5. Offer error prevention and simple error handling. Avoid opportunities for the user to cause a critical error. Using pull down menus instead of free form input limits the user s options. 6. Permit easy reversal of actions. All actions that can be reversible, should be. This allows the user to undo something that might have been a mistake or was not appealing to them. 7. Support internal locus of control. Users want to feel in control of the software. Don t surprise the user. If the user does not feel in control, they will feel anxiety and dissatisfaction 8. Reduce short-term memory load. Human short-term memory is not perfect (rule of thumb: humans can remember 7 +/- 2 items). Mori: De 10 største irritasjonsmomentene på web 1. Langsom nedlasting 2. Uforståelige hjelpefunksjoner 3. Krav om å registrere altfor detaljerte personlig opplysninger 4. Mangel på søkefunksjoner 5. Søk gir ikke relevante søkeresultater 6. Dårlig organisering av nettstedet 7. Rotete sideutlegg 8. Må scrolle ned på siden for å finne informasjon man trenger 9. Reklame 10. Pop-ups
Forundersøkelse Redegjør for designprosessen? (iterativ, design, test, evaluering) Hvilke faktorer må man undersøke når man skal designe et nettsted. (Innhold, kontekst og brukere) Hva må du tenke på når du skal undersøke konteksten for nettstedet: Hva er forretningsideen og målet med nettstedet? Hvem er målgruppa? Hvilke oppgaver skal de utføre på nettstedet? Hva er budsjett, fremdriftsplan? Forstå organisasjonens kultur. De menneskelige ressursene. Hvem skal lage innholdet og vedlikeholde det? Teknologisk plattform og infrastruktur? Hva fungerte før, og hva gjorde ikke? Hvordan går du frem for å bestemme innholdet på et nettsted? o Undersøke eksisterende systemer (heuristisk evaluering) o Samle innholdstyper (formater, kilder, dokumenttyper, temaer og arkitektur) Noahs ark tilnærming: To av hver type o Analysere innholdet: Strukturelle metadata, Deskriptive metadata Administrative metadata Grupperinger og relasjoner o Lage relasjonskart Hvordan går du frem for å forstå brukerne? o Identifisere dem lage brukerprofiler o Se på brukerstatistikk o Informasjon fra søkelogger Metoder for å inndra brukere i en undersøkelse? o Spørreskjema o Contextual inquiry (etnografisk) o Fokusgrupper o Intervjuer o Kortsortering o Brukertesting Spørreskjema? o Breddeundersøkelse - Går ikke i dybden o Kvantitativ og/eller kvalitativ o Likert skalaer har en graderingsrekke - 3, 5, 7 & 9 graderinger er vanlig o Sjekkbokser (en eller mange), semantiske skalaer, åpne tekstfelt o Hva er akseptabel respons? (20%, 40%, 60%, 80%) o Typiske spørsmål: Nivå av tilfredshet. Hvilket innhold brukeren finner viktigst. Hva som frustrerer brukeren. Forslag til forbedringer. Contextual Inquiry o En tilnærming til etnografisk studie hvor: o brukeren er ekspert og designeren er lærling
Fokusgruppe/Gruppeintervju Meninger er sosialt konstruerte. Typisk 3-10 deltagere. Gir et variert utvalg av meninger. Må styres slik at: - man sikrer at alle deltar - diskusjonene ikke blir dominert av en person. - man holder seg innenfor agendaens temaer. Informerer deltagerne skriftlig om temaene for intervjuet. Bra for å generere ideer og diskutere erfaringer Problem at deltagerne mangler er begrepsapparat for å diskutere informasjonsarkitektur. Lite egnet til brukertesting (hands-on er avgjørende) Intervjuer Tre typer: 1. Strukturerte 2. Ustrukturere 3. Semi-strukturerte Åpne og lukkede spørsmål Unngå ledende spørsmål. Få intervjuobjektet til å fortelle Spesifikke situasjoner, ikke generelle oppfattelser Deskriptivt: nyanserede beskrivelser Forandring: Å bli intervjuet kan skape ny innsikt Sensitivitet: Forskjellige intervjuere kan fremskaffe forskjellige utsagn om samme tema Mellommenneskelig sitasjon: Viten produseres i en mellommenneskelig interaksjon i intervjuet Hva er en intervjuguide og hvordan struktureres den (start, midt, slutt)? Kortsortering Hvordan gjennomføres kortsortering? Dimensjoner ved kortsortering o Åpen/lukket o Kortet kan inneholde: et ord, en frase, en kategori, subkategorier, bilde o Grovhet: Ulike grad av detalj o Heterogenitet: starte bredt, avslutte smalt o Kryssoppføring: kopiere kort for flere kategorier o Tilfeldig eller styrt valg av kort. o Kvantitativ/kvalitativ Som et intervjuinstrument og/eller for å samle data
Strategi Design Konseptuelt rammeverk o Struktur og organisering av nettsted/intranett Anbefalinger basert på resultater fra forundersøkelsen Balansere behov og realiteter o Kontekst o Brukere o Innhold Går fra overordnet arkitektur til detaljert løsning Leveranser o Detaljerte blueprints og wireframes o Metadata og kontrollerte vokabular Mottakere Grafiske designere, programmerere, innholdsforfattere,.... Implementering Nettstedet bygges, testes og lanseres Informasjonsarkitektens oppgaver o Organisering og tagging av dokumenter o Testing o Lokalisere og rette feil o Dokumentasjon og opplæring for å sikre vedlikehold av arkitektur Administrasjon Strategi for videreutvikling og vedlikehold Opprettholde struktur og konsistens o Sentralisert eller desentralisert administrasjon o Metadata for nye dokumenter o Kontrollerte vokabular Forstå organisasjonens kultur og de menneskelige ressursene Top-down eller Bottom-up? Prototyping Low-fidelity vs high-fidelity Horisontal prototyping vs vertical Evolusjonær prototyping vs Throw-away prototyping
Persepsjon og kognisjon Redegjøre for de to teoriene for persepsjon: Konstruktivistiske Økologiske Forklare hvilke konsekvenser teoriene har for design av websider. Kunne redegjøre for gestaltlovene for perseptuell organisering Kunne redegjøre for affordance begrepet og relevansen for webdesign Hvordan vi kan designe for å forenkle kognitive prosesser. Webdesign Hva kjennetegner et brukervennlig websted? Selvinnlysende Selvforklarende Hvordan kan vi designe websteder som er selvinnlysende og selvforklarende? Hvordan leser vi websider? Hvordan tar vi valg på en webside? Contrast Repetition Alignment Proximity Valg av farger